作者 主题: 关于的5e的优缺点讨论  (阅读 1608 次)

副标题: 与群友讨论一段时间后,隔一阵子就想这件事,于是干脆到果园来看看大家有什么想法

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Re: 关于的5e的优缺点讨论
« 回帖 #20 于: 2022-08-30, 周二 09:49:40 »
引用
嗯。。。想问一下,有哪些推荐的替代熟练这个玩意的规则?还有,就是你说的“去战棋式战斗”,但dnd即使要改成叙事向规则,完全不用战棋式战斗的话,dm只要叙事能力不行战斗会很无聊吧。。。因为之前玩地城世界那个战斗我就讲的挺干的,自己都觉得打架没意思
3版和pf2的技能系统均可,像pf2一样,过xx级获得一个技能提升。
恕海灵直言用pf2的技能系统简单替代dnd5e的熟练就类似于把吉士汉堡换成双层吉士汉堡,虽然有区别但没什么本质区别 :em013
海灵个人比较喜欢那种由玩家来思考自己的某项能力和遇到的困难有何关系、需要如何利用它来解决问题的设计,而不是规则详细规定技能如何使用如何生效、玩家只需要扔骰子的设计,后者很容易变成类似“除了威胁技能役之外,其他角色提出什么威胁手段都不可能成功”的尴尬情况
所以让海灵来(按个人口味)推荐的话,可以考虑比如魔王之影那种给的都是优势骰子/劣势骰子,玩家需要考虑自己的profession怎么和现状关联起来以拿到优势骰子的设计,但优劣势需要一起改了
或者也可以把熟练系统完全抽象掉,去掉熟练项和技能只用属性来表现能力区别;这种设计下“角色的能力提升了”的感觉往往会来自于获得装备、奇物和法术,而不是“角色提升了自身能力”
如果希望保留不同角色、不同“熟练度”之间的数值差异的话,或许可以考虑熟练项不和等级与职业挂钩、也不是用点数进行购买,而是根据角色在战役中对某项技能/能力的实际使用情况来获得提升的设计(譬如累计一定数量的使用次数/成功/失败,当然还可以加入更细化的要求),但这种设计往往和基本的数值机制设计/规则运作逻辑挂钩,不太容易搬进dnd5e就用,也需要想想怎么改

然后说回地城世界
地城世界——或者说去战棋化的战斗——不需要gm的“叙事能力”,但需要gm不断往场景里加入有趣的元素,让场景复杂化,让玩家有“选”和“自己拿主意”的机会,你顺着玩家的目标和行动来就可以了,不应该只靠你一个人讲
所以相比于“玩家们接受雇佣先去杀败地精强盗,然后救出被绑架的商人小姐”,更适合用它处理的场景可能是“玩家们和地精强盗战斗,一队黑骑士杀进战场同时向地精和玩家双方攻击,地精强盗头目恳求和玩家们联手对敌,与此同时商人小姐挣脱绳索逃进了森林”:桌球已经摆在桌子上了,让玩家球撞进去看看会发生什么,不需要去操作每个桌球
并不能说这种方法严格优于战棋式战斗,但是这两种方法的差异需要不同方向的练习

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Re: 关于的5e的优缺点讨论
« 回帖 #21 于: 2022-08-30, 周二 10:09:46 »
pf2也是有熟练的,就是熟练加值=熟练等级+人物等级。熟练等级=2、4、6、8,装备熟练、豁免熟练和技能熟练等级根据职业能力提升。技能熟练大部分是3级提一次,贼和调查员这种技能役多一点。

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Re: 关于的5e的优缺点讨论
« 回帖 #22 于: 2022-08-30, 周二 10:13:16 »
嗯。。。想问一下,有哪些推荐的替代熟练这个玩意的规则?还有,就是你说的“去战棋式战斗”,但dnd即使要改成叙事向规则,完全不用战棋式战斗的话,dm只要叙事能力不行战斗会很无聊吧。。。因为之前玩地城世界那个战斗我就讲的挺干的,自己都觉得打架没意思
3版和pf2的技能系统均可,像pf2一样,过xx级获得一个技能提升。
恕海灵直言用pf2的技能系统简单替代dnd5e的熟练就类似于把吉士汉堡换成双层吉士汉堡,虽然有区别但没什么本质区别 :em013
海灵个人比较喜欢那种由玩家来思考自己的某项能力和遇到的困难有何关系、需要如何利用它来解决问题的设计,而不是规则详细规定技能如何使用如何生效、玩家只需要扔骰子的设计,后者很容易变成类似“除了威胁技能役之外,其他角色提出什么威胁手段都不可能成功”的尴尬情况
所以让海灵来(按个人口味)推荐的话,可以考虑比如魔王之影那种给的都是优势骰子/劣势骰子,玩家需要考虑自己的profession怎么和现状关联起来以拿到优势骰子的设计,但优劣势需要一起改了
或者也可以把熟练系统完全抽象掉,去掉熟练项和技能只用属性来表现能力区别;这种设计下“角色的能力提升了”的感觉往往会来自于获得装备、奇物和法术,而不是“角色提升了自身能力”
如果希望保留不同角色、不同“熟练度”之间的数值差异的话,或许可以考虑熟练项不和等级与职业挂钩、也不是用点数进行购买,而是根据角色在战役中对某项技能/能力的实际使用情况来获得提升的设计(譬如累计一定数量的使用次数/成功/失败,当然还可以加入更细化的要求),但这种设计往往和基本的数值机制设计/规则运作逻辑挂钩,不太容易搬进dnd5e就用,也需要想想怎么改

然后说回地城世界
地城世界——或者说去战棋化的战斗——不需要gm的“叙事能力”,但需要gm不断往场景里加入有趣的元素,让场景复杂化,让玩家有“选”和“自己拿主意”的机会,你顺着玩家的目标和行动来就可以了,不应该只靠你一个人讲
所以相比于“玩家们接受雇佣先去杀败地精强盗,然后救出被绑架的商人小姐”,更适合用它处理的场景可能是“玩家们和地精强盗战斗,一队黑骑士杀进战场同时向地精和玩家双方攻击,地精强盗头目恳求和玩家们联手对敌,与此同时商人小姐挣脱绳索逃进了森林”:桌球已经摆在桌子上了,让玩家球撞进去看看会发生什么,不需要去操作每个桌球
并不能说这种方法严格优于战棋式战斗,但是这两种方法的差异需要不同方向的练习
[/quote]
这个东西应该是起源自FATE的形象和创造优势动作,是一种基于文字描述的系统。(按照最近讨论的分类应该是old school?)和类DND,至少是目前的类DND数值化系统不是一回事

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Re: 关于的5e的优缺点讨论
« 回帖 #23 于: 2022-08-30, 周二 10:37:11 »
话说楼上你们引用的时候多打了一个[/quote]

看到琪露诺在说“恕海灵直言”,险些怀疑自己一直以来对海灵的认知是错误的(

« 上次编辑: 2022-08-30, 周二 10:39:33 由 Juiblex »
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Re: 關於的5e的優缺點討論
« 回帖 #24 于: 2022-08-30, 周二 11:02:15 »
話說樓上你們引用的時候多打了一個[/ quote]

看到琪露諾在說“恕海靈直言”,險些懷疑自己一直以來對海靈的認知是錯誤的(



其實果園大家都是海靈,不信我換個帳號回你 :em032

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Re: 关于的5e的优缺点讨论
« 回帖 #25 于: 2022-08-30, 周二 11:29:13 »
这个东西应该是起源自FATE的形象和创造优势动作,是一种基于文字描述的系统。(按照最近讨论的分类应该是old school?)和类DND,至少是目前的类DND数值化系统不是一回事
呃……除了最后半句说“它们并非遵循dnd-like的设计传统”没问题之外,这句话别的部分都……好吧其实都有挺大问题的,这句话说给fate设计师或者osr人听恐怕都会引发战争,类似于说“汉堡不就是一种肉夹馍嘛,是一种川菜,和土耳其菜不是一码事” :em006
“设计脉络”或者说“设计师来自哪一个设计师社群,认可哪些流派的设计理念”,更进一步讲,“存在哪些比较明显的、被许多设计师自我认同的设计思路流派”,是个很大的问题,三言两语说不清楚,这方面的内容敬请期待海灵(尽量保持中立但仍然可能充满个人偏见的)的长篇闯作
(真的在写了,真的 :em013

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Re: 关于的5e的优缺点讨论
« 回帖 #26 于: 2022-08-30, 周二 14:16:13 »
  :em021等第二篇出来估计优缺点的讨论又要被推翻,只有海灵的文章永垂不朽
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