伤痕:
伤痕分为3种,分别为轻度伤痕(3个),中度伤痕(2个),重度伤痕(1个),大小分别为【3乘HD】,【4乘HD】和【6乘HD】。当受到伤害时,必须选择一个其数值不小于伤害的伤痕,将其标记——这代表受到了一个伤痕。当你无法使用伤痕来应对伤害时,你的角色既宣布【死亡】。
例子:
假设A 为{轻度伤痕【3】(0/3),中度伤痕【4】(0/2),重度伤痕【6】(0/1)}。而A受到了3点伤害。这时候A可以选择用1个中度伤痕或是1个重度伤痕来抵消。B 为{轻度伤痕【3】(3/3),中度伤痕【4】(0/2),重度伤痕【6】(0/1)}。这时候受到3点伤害的话,由于没有轻度伤痕可以用于抵消,所以只能花费中度伤痕或是重度伤痕来抵消伤害。
耐力:
耐力分为肉体耐力,心智耐力和社交耐力。其数值仅需把职业HD和种族HD上标记的耐力相加,然后加上对应属性乘HD的值极为最终数值。三种耐力对应的属性分别为体质,感知和魅力。耐力的主要作用是用来缓解伤痕。当你受到伤害时,你可以用一部分耐力来缓解伤害至最近的一个伤痕。值得注意的是,当你受到小于轻度伤痕的伤害时,你必须在伤害对应的耐力上减去等同的数值,而不是不受到伤害。当你某项耐力归0时,你的角色即【退场】。
假设A 为{轻度伤痕【3】(0/3),中度伤痕【4】(0/2),重度伤痕【6】(0/1)}。如果A受到了4点肉体伤害。那么A可以花费1点肉体耐力使得伤害变为轻度伤痕,不然就会受到一个中度伤痕。如果A受到了5点心智伤害,A可以花费1点心智耐力使得伤害变为中度伤痕,不然就会受到一个重度伤痕。但A不能选择花费2点心智耐力使得伤害变为轻度伤痕。如果A受到了7点社交伤害,A必须花费1点社交耐力来使得伤痕变为重度伤痕,否则就会因为无法承受伤痕而【退场】。