广义的圣杯战争
圣杯,是源于基督的传说的奇迹之遗物。在基督教圈内,也流传着颇多追寻圣杯的旅行者的传说。然后在出现的圣杯被圣堂教会判定为“真”的时候,理所当然地会爆发它的争夺战。追求这个作为圣遗物的圣杯的战斗,就是广义上的圣杯战争。
冬木市的圣杯战争
每六十年一次,圣杯会出现于冬木市。它有着无论是何等愿望都能立即实现的力量。得到这个权利的,只有一组御主和从者。 ……这就是冬木市的圣杯战争。然而,它实质上是爱因兹贝伦、远坂和玛奇里三家,为了到达“根源”而筹划的巨大仪式系统。
小圣杯
圣杯战争的胜利者所得到的奖品。由教会进行保管。
大圣杯
构筑于柳洞寺所在的円藏山其地下的大规模魔法阵。此阵有着从冬木市的灵脉中汲取仪式必要之魔力并储存的职责。
冬木市
存在于日本某处的地方都市。每六十年一次,成为圣杯战争的舞台。
从者[Servant]
死后升格为超人存在的英雄之灵魂称为“英灵”。透过仪式将他们召唤到现世,使其成为可被使役的存在,这些存在称为从者。
御主[Master]
被圣杯所承认,成功召唤出从者的魔术师被称为“御主”。成为御主,就是圣杯战争的参加资格。
圣堂教会
圣杯战争的监督组织。有着“普遍性”的意义,掌管着世界最大宗教的里侧。游戏中为中立区,为战败的御主提供保护。
冬木的圣杯战争
每六十年一次,圣杯会出现于冬木市。它有着无论是何等愿望都能立即实现的力量。得到这个权利的,只有最后的胜利者。围绕着极东之地观测到的第726号圣杯,魔术师们展开了以血洗血的战争,Saber,Lancer,Archer,Rider,Caster,Assassin,Berserker,7名从者与他们的御主,只有一组能得到圣杯的眷顾。
基本规则
·基本原则:
本游戏鼓励想象力。由于这是个以描述、口胡和心证推进的游戏,因此想象力在实际的游戏判定中也有其效力。不过,大胆的举措未必一定会带来如同想象中的成功,无论大胆与否,最后失败的可能性都是存在的。糟糕的、不顾前后的指令则几乎一定会招致失败。
指令请快速、精准、精确。如果指令速度过慢或者过于模糊,DM不排除脑补和随意决定的可能,并且往往付诸实施。这可能会导致糟糕的后果,因此请在指令时多加注意。
本游戏中存在有限的不在线保护。出于公平性考虑,如果玩家不在线,DM可能会阻止其他玩家与其发生战斗。但是此时不在线的玩家仍旧会处于被动的地位。或者玩家也可以在离线的时候预先设定好对策,由DM处理。
本游戏的基本规则是来自于Fate/stay night和Type-Moon社出版的其他相关的补充设定。由于这个游戏本身服务于对Type-Moon的设定感兴趣的玩家,保证游戏的原味也是很重要的,因此来自于FSN的常识基本上都适用于这个游戏。
本游戏的基本概念框架来自于FSN这个游戏,规则本身也会随着对FSN和其他Type-Moon社作品和设定的解读而改变。但是为了保证规则本身的完整性和平衡性,规则本身也不会完全与FSN相符合。
在规则未涉及的地方,DM心证>>>设定本>游戏本篇>>常识>>>>FZ=FA=FP=FGO=0
·运行方式:
在本游戏中,PC将扮演从者的的角色,请在游戏前开始前完成从者卡的设定,DM将根据相性、需求、趣味性等各种各样的理由分配御主。
游戏开始后,大体上讲按照回合制运作,分为大回合和小回合,大回合主要在搜索、移动、日常卖萌、刷好感度、OOXX等这种那种的事情中使用,小回合主要在战斗中使用。
双方相遇后,将拉讨论组进行对话,有隐藏PC身份需求的请提前说明。如果开打,则会在主群CG,但是CG中不会说明战斗发生的地点,只有感知范围内的PC才能得知战斗地点,并得到乱入的机会。
·大回合运作:
每个大回合6小时,PC可以做很多事,比如仔细搜索一个大区,或是去多个地方逛逛,或是休息回魔。
从者的体内含有强大的魔力,会散发出强烈的气息,当两名从者身处同一张地图的时候,会互感知到对方的存在。
拥有千里眼的从者,可以进行隔区侦查,需要注意的是,千里眼的搜索依托于视线,如果外形正常且没见过对方,则即使看到了从者也无法发现。
·战斗规则:
一回合是Servant交替进行进攻、防御、逃跑动作之间的时间间隔。因为Servant之间的战斗是彼此观察、牵制,一回合占用的实际游戏时间并非固定。一个回合拥有若干的动作。
每轮开始时,按照敏捷高低决定行动顺序。
在自己的回合,Servant可以进行一个标准动作和若干辅助动作;这是为了衡量Servant的不同行动占用的实际游戏时间。
需要注意的是,无论如何,无论使用再多的辅助动作,其用时也不会超过一个标准动作
标准动作包括以下几种
攻击:进行平砍或放出已经解放真名的宝具。
格挡:从对方的攻击中削减相当于你的力量(物理)/魔力(魔术、宝具)rank的伤害
施法:使用任意一个一工程的魔术
闪避:闪避一次攻击
移动:移动一定的距离
辅助动作包括以下几种
瞄准:隔区攻击时,需要进行瞄准
咏唱:咏唱咒文或是宝具的真名
反应动作仅在有人解放宝具的情况下才能使用
反应动作能使你有机会发动令咒
·具体说明:
挥砍的命中判定等于力量Rank、突刺射击的命中判定等于敏捷Rank、施法的命中判定等于魔力Rank、宝具的命中判定为宝具Rank。
平砍伤害等于力量Rank,魔术伤害等于魔力Rank。
闪避则由自己的敏捷Rank同对方的命中rank进行对抗,同级50%闪避率,高一级75%闪避率,高两级95%闪避率,低一级25%闪避率,低两级5%闪避率。需要注意的是,闪避是一个标准动作。
对人宝具的咏唱需要一个辅助动作、对军宝具的咏唱需要两个辅助动作、对城宝具的咏唱需要三个辅助动作。
每个辅助动作可以咏唱一个小节的咒文、每咏唱一个小节,使你的魔术伤害倍率上升0.5或使得攻击对军化。最大三小节,其中第三小节只能是对军化咒文。
从者写卡规则
一.选定职阶
·职介
职阶指的是为了把英灵当做从者来召唤而准备好的,在现世里的容器。
职阶基本分为Saber、Lancer、Archer、Rider、Caster、Assassin和Berserker七种。因为职阶不允许重复,一次圣杯战争里所参加的七名从者,全体都是不同职阶。
英灵根据其特性决定符合的职阶,进而被召唤为相应职阶的从者。
Saber
剑之骑士。符合的英灵自然要有与剑之骑士相称的传说,亦需要优秀的基础属性。职阶能力是对魔力。另外,符合的英灵大多有着瞬间攻击力优秀的特长。
职阶HP倍率5,职阶MP倍率4
基本属性点:16
职阶技能:对魔力
Lancer
枪之骑士。苛刻的符合条件仅次于Saber。全体能力值必需优秀,加之特别是敏捷要高。理所当然的,擅长于活用枪击范围和速度的一击脱离战法。包含了很多出身骑士的英灵。
职阶HP倍率5,职阶MP倍率4
基本属性点:15
职阶技能:对魔力、战斗复归
Archer
弓之骑士。以宝具的强大为特长的职阶,条件并非能力值的高低,而是具有强力射击武器,或者与射击武器有关的特殊能力。作为侦察兵的适应性也很高,除拥有作为骑士的对魔力之外,还具有单独行动的职阶能力。没有日常耗魔
职阶HP倍率4,职阶MP倍率5
基本属性点:14
职阶技能:对魔力、单独行动
Rider
骑乘兵。具有与某些乘坐物(不只限于生物)有渊源的传说的英灵符合此职阶。虽然能力值倾向于比三骑士要低,但是这能以传说中描述的坐骑的性能补救。职阶能力为最高等级的骑乘。
职阶HP倍率4,职阶MP倍率5
基本属性点:14
职阶技能:骑乘
Caster
魔术师。符合条件也只有魔术的能力值达至最高等级。由于其特性,符合的英灵的战斗能力都较低。而且从者大部份都具备对魔力的职阶技能,所以被评价为最弱的职阶。必须持有A级或以上的魔术技能。
职阶HP倍率3,职阶MP倍率6
基本属性点:13
职阶技能:阵地做成、道具制造
Assassin
暗杀者。最典型的英灵属历代的哈桑・萨巴赫,一般会召唤出其中的某个。通常成员没有作为英雄的辉煌传说,因此能力值低下。职阶能力是气息遮断,活用此能力的战斗方式将成为救生索。
职阶HP倍率4,职阶MP倍率5
基本属性点:13
职阶技能:气息遮断
Berserker
狂战士。曾在战斗中疯狂的英雄符合此职阶。通常从者能够发挥原始英灵的性能就是理想的状态。但是“狂化”会以剥夺理性为交换,对从者进行超越英灵之性能的强化。日常耗魔和战斗耗魔翻倍
职阶HP倍率6,职阶MP倍率3
基本属性点:13
职阶技能:狂化
·职阶能力
所谓职阶能力,是指附加于该职阶的从者的技能,根据职阶决定能获得何种能力。就像是职阶很适合所设定的能力一样,对起初就满足职阶符合条件的英灵,又再度授予职阶能力以作奖励。
由此,即使英灵完全没有该能力,譬如对魔力,在成为拥有该职阶能力的职阶后,也会得到对该能力。不过,由于职阶技能也会受到英灵本体的影响,在原来的英灵擅于该项能力的情况下,等级就会提升;而不擅长该项能力的情况下,等级则会下降。
每个从者默认拥有3点的职介能力点,在符合有传说支撑的情况下,可以用灵格点提高等级或是降低等级,把职介技能点转化为固有技能点。
对魔力
持有职阶:Saber、Lancer
得到魔术抗性的能力。粗略讲就是把同等级以下的魔术无效化。
A:无效化五小节以下的魔术,魔术、宝具伤害-50
B:无效化三小节以下的魔术,魔术、宝具伤害-30
C:无效化一小节以下的魔术,魔术、宝具伤害-10
战斗复归
持有职阶:Lancer
在战斗中脱离战场的能力
A:每个大回合,脱离战场时敏捷Rank得到一个+,可同次或分次使用
B:每个大回合,脱离战场时敏捷Rank得到二个+,可同次或分次使用
C:每个大回合,脱离战场时敏捷Rank得到一个+
千里眼
持有职阶:Archer
拥有广阔的视野,加大视野范围,由于是通过视觉观测的,所以能观察到的对象仅限于碰过面的对象
A:能够侦查大地图其他的地点,范围是4格距离内的任一格
B:能够侦查大地图其他的地点,范围是2格距离内的任一格
C:能够侦查大地图其他的地点,范围是1格距离内的任一格
骑乘
持有职阶:Rider
用来驾驭乘坐物的能力。
A:连神兽都能驾驭的能力
B:连幻兽都能驾驭的能力
C:连魔兽都能驾驭的能力
气息遮断
持有职阶:Assassin
断绝作为从者的气息的能力。可以躲过敌对从者的耳目。
A:隐藏英灵特有的气息,使之变得和普通人无异。
B:隐藏英灵特有的气息,使之变得和普通人无异。
C:隐藏英灵特有的气息,使之变得和普通人无异。
狂化
持有职阶:Berserker
以理性作为交换使得各种Status等级提升的能力。
A:丧失全部理性,全属性上升一加符
B:丧失大部分理性,全属性上升一阶
C:丧失部分理性,力量耐久敏捷上升一阶
阵地制作
持有职阶:Caster
以魔术师的身份,制造出有利于自己的阵地的能力。
A:超越工房的范畴,制造出堪称神殿的强大阵地
B:制造出有利于自己的阵地的能力
C:制造出有利于自己的阵地的能力
二.选定英灵
·英灵
英灵是死后升华成为超越人类的存在的英雄
你要构建一个这样担任英雄角色的人物,其重点在于传说、戏剧、以及你对他的个性、背景和癖好的看法,来塑造这个人物,然后拼凑成一个完美的豪杰。
·真名:
* 你选择的英雄是谁?他是男是女?他是那里的人物?那个传说故事?又因为何而开始成为英雄?
·外貌特征:
* 他仪表是什么摸样?有什么明显的特征?
他的形象是否桀骜狂野如一头老狮?又或者仿如大理石一般坚固完美,仪表堂堂?
他溢散的超自然灵光又是什么摸样?
·理想与目标:
* 他是哪种人?一个侠义的榜样,或是暴烈的君王?对于陌生人他是和蔼可亲,还是等着人们来接触了解其?对于那些不尊重他的人他以粗暴相向,还是笑脸迎人?
* 他参加圣杯的动机是?他有什么目标?是报复过去别人的轻视?弥补过去的愧疚?掌握一项奥秘?还是再次复活与世间?
·灵格:
英灵是生前取得伟大的功绩,到死后仍是信仰对象,由人们的理想所编织而成的存在。
一般而言,在传说中具备越高级别地位或者受到越多崇拜的英灵具备的灵格也越高。
英灵拥有十个阶级,一个英灵所处的最高位阶应该见下表来比较。
灵格† 英灵位阶
0 孤魂野鬼
1 个人的英雄 大传说的小角色(龙牙兵)
2 小范围的传说(都市怪谈)
3 大规模的灵异现象(午夜凶铃)
4 被祭祀的大精怪(城隍爷 聊斋里的大妖怪) 无名的传说配角
5 人类历史上的伟人和大英雄 被传唱者
6 某个时代最主要的英雄或是某个时代至高的王者(库丘林 亚瑟王 阿喀琉斯)
7 独一无二的大英雄或对历史造成极大影响的人物 神使神侍或类似存在
(赫拉克勒斯 亚历山大 女武神)
8 一般意义上神话体系中的神灵或者类似的强大存在
9 一般意义上神话体系中的最高存在 现实实体对应的理想体/图腾/象征
10 神学体系中的神(上帝) 道 不动之动 无限 王冠
每个位阶将带来相应的灵格点,灵格点能够自由作为技能点、属性点、宝具点使用
常规团能选择的最高位阶为7
确定人物属性
·能力值(Status)
Servent的状况等级的表示。
筋力、耐久、敏捷、魔力、幸运和宝具六种类的Status统称为能力值。
各个能力值都带有等级,因而能够明白从者的擅长领域、不擅长领域。
等级基本上分为A~E,A是能力最为高,E是最低。
EX是别格,表示强到没有比较的意义。
用数值来表示等级的话E=10 、D=20、C=30、B=40、A=50
带有+的意味着能够一瞬间倍化数值。例如C+(30)可以仅一瞬暴涨到60,超过等级A(50)。还有++是变成三倍,+++是四倍。
每个有+符的属性每个大回合只能爆发一次。每次持续时间为一个小回合。
·基础属性的分配
需要购点的属性有力量、敏捷、耐久、敏捷四项,幸运由DM根据传说分配。
另外,如果DM愿意,也可以设定为五属性购点并在职阶对应的基础点数上各自+2
首先根据级别规定的数值,将点数分配到四项基础能力上,对应为E=1,D=2,C=3,B=4,A=5。注意不论怎么分配,能力值最低也必须有E级,也就是实际可自由分配的点数是比规定数值少5点的。灵格点可以作为基础属性点或者购置+符,每个+符2点。
·基础属性的作用
力量:决定普通攻击的威力(物理攻击杀伤力=力量RANK)
耐久:决定HP的高低(HP=耐久RNAK*职阶HP倍率)
敏捷:决定移动速度和闪避几率
魔力:决定MP的高低(MP=魔力RNAK*职阶MP倍率)
幸运:影响骰点值E-2 D-1 C不变 B+1 A+2(大部分投骰为1D20)
+符的作用
力量:物理攻击杀伤力*2(判定不加)
耐久:HP倍率加1
敏捷:敏捷判定*2
魔力:MP倍率加1
幸运:该回合所有投骰得到+5的加值
请注意,即使有点数,DM也会依据传说进行修正,标准由DM自由心证
比如赫拉克勒斯的力量显然不可能是C,美狄亚的耐久显然不可能是A
所以分配时请注意,不要浪费点数。
注:
任何时候,HP可以以2:1的比例转换为MP;战斗外,可以以1:1的比例用MP回复HP
确定固有技能
职阶技能是藉着被召唤为该职阶的从者而获得的技能。另一方面,固有技能则是指该英灵本身所持有的技能。技能根据该英灵在传说中怎样地活跃,或是生前持有怎样的技术而决定。
例如一个非基督圣徒出身的Servent就不会有“圣迹”相关的固有能力。
固有技能的撰写并没有一定的范例,但更多的是在长久的锻炼过程中得到升华的技术、与生俱来的特征。
这些能力虽然强大,但是还没有到达宝具的地步。所以不用想买到能和宝具的效果等同的技能。
每人拥有5点技能 C=1 B=2 A=3,灵格点数也可以用来购买固有技能与固有技能+符,每个+符2点。
一名英灵最多拥有四项保有技能
·克制与矛盾
一些技能经常是单方面的描述描述否决承受某些不利条件,或是仅针对某些状况。
在此情况下,这作为『克制』,被克制方单方面承受完全不利,无论其等级如何。
如果两个技能互为矛盾(例如规避VS命中、隐藏VS泛感知)则高等级能力完全压制低等级能力
若两技能Rank相同,则视为一个随机性对抗事件,则根据情决定况同时起效、同时失效或是其一单方面起效。
·豁免对抗:
豁免效果是一种特殊的效果,以各种神秘的效果对目标造成影响。
束缚效果:以某种道具或能量对对方形成拘束,如天之锁等。束缚效果需以力量对抗。
威压效果:以可怕的幻象或气势压迫对方心灵与神智。威压效果需以耐久对抗。
因果效果:以强大的神器篡改对方命运,如死棘之枪等。因果效果需以幸运对抗。
诅咒效果:以毒咒或恶毒的魔力侵害对方,如石化魔眼等。诅咒效果需以魔力对抗。
·神性、魔血、龙种
有半神、恶魔、龙种背景的英灵自动得到的附赠
大回合回魔增加10 20 30点
主要用途是被针对
·魔术
施展魔术的能力,成为Caster的必要能力。决定了所能进行咏唱的最大长度。
A:能进行三小节的咏唱
B:能进行两小节的咏唱
C:能进行一小节的咏唱
需要注意的是,作为一款基于Type Moon世界观的游戏。
魔术Skill的等级代表了你所能够行使之魔术的强度。
虽然无法令你在战斗中获得直接的优势,但是在战斗之外具有广泛的运用前景。
当然,空间转移是禁止的。
确定宝具
所谓宝具,即是在英灵的传说里受到称颂的武装。也被称为Noble Phantasm。据说拥有现代魔术师望尘莫及的强大力量,一旦使用就会发挥出如传说那般的效果。
由于宝具的强度和效力是根据它们有着怎样的传说而定,所以也被解释为“以人类的幻想为骨架而被作出的武装”。虽然多是取剑、枪和弓等武器之形并以攻击为目的,但其中好像也存在持有盾、指环和王冠等形状的宝具的英灵。
宝具通过高呼真名、注入魔力来发动。这个使用方法除高呼真名以外,与拥有限定机能的魔术礼装是相同的,因此宝具也可说是魔术礼装。
一名英灵最多拥有四件宝具
·宝具的购买
每个英灵拥有6点宝具点。
宝具价格C=1 B=2 A=4 EX=10
灵格点可以作为宝具点或者购置+符,每个+符价值为2。
每个宝具拥有单一效果,也可以设置DM满意的缺点来设置多效果
·宝具的消耗
·C级:30点
·B级:40点
·A级:50点
·+翻倍,++3倍,+++4倍
·EX级:请自行询问DM。
分为解放型,常驻型。
瞬发型每次计算一次魔耗,常驻型每次战斗计算一次魔耗
·宝具的读条和伤害倍率
对人:1动作 3倍
对军:2动作 3倍
对城:3动作 6倍
·弱点和效果
毫无疑问,宝具缺点越明显,泛用性越差,可以达到的效果就越强力
泛用性越强,效果就越差
·宝具的类型
对人宝具
对自己、单个敌人等非常有限的对象给予效果的宝具。涵盖了大部分的特殊效果的非伤害性宝具和小规模的伤害宝具,包括一些属于特殊类别的比如对魔术宝具,在也被当作对人宝具看待;所耗MP并不多,在一对一的战斗中,效率显着的高。
对军宝具(需一个+符)
牵连数十人到数百人的军队,以广范围为对象的宝具。多是以扩散庞大能量的攻击一举轰飞敌人。所耗MP是对人宝具的两倍,但与对人宝具的不同之处仅仅只是影响范围的不同。(覆盖一张小地图)
对城宝具(需两个+符)
甚至将城这种牢固的构造物都轰飞的强大宝具。
对人宝具与对军宝具的不同是效果范围的不同,可是一旦到对城宝具,威力就变得差距悬殊了(伤害翻倍)消耗的MP是对国宝具的三倍,与对军宝具的不同之处在于破坏力的阶级优越性不同,作用范围与对军相同。
对国宝具(需三个+符)
足以覆盖整个大地图的超强力宝具
一旦发动,威力将笼罩整个大地图,因为范围广的原因,效果上较弱。
MP消耗量是对人宝具的四倍,整个小地图内的单位都会受到影响。
固有结界(需至少两个+符)
将心相世界具现化,使得整张小地图为固有结界所覆盖。
对界宝具(EX)
对整大地图施以影响。
如同字面意思,并非对于特定单位的攻击,而是针对整个世界的毁灭性打击
召唤宝具:
召唤某些东西来协助作战:基本效果为:
A级=150HP,力量敏捷耐久rank为A的生物,50mp消耗。
B级=120HP,力量敏捷耐久rank为B的生物,40mp消耗。
C级=90HP,力量敏捷耐久rank为C的生物,30mp消耗。
召唤生物倍率一般为3
标准卡包
职阶:SABER
真名:圣女贞德(Joan of Arc)
属性:秩序・善 (参战目标:守护教会和圣杯)
性别:女
身高:159cm
体重:44KG
灵格:6
武装:旗帜
能力值:
筋力【B】B=40
耐久【B】B=40
敏捷【B】B=40
魔力【B】B=40
幸运【C】(DM给予)
宝具【A++】
合计:(4+4+4+4=16)
数据值:
HP: 200= (耐久RANK 40 * 5);
MP: 160= (魔力RANK 40 * 4);
骰点:幸运C ,骰点不变。
物理杀伤:40(力量RANK)
近战判定:B
敏捷判定:B
职阶技能:
对魔力:【A】
由于不可动摇的信仰心,加上SABER的对魔力,而发挥出高强的抗魔力。不过,只是将神秘错开(闪开)而已,在广范围神秘攻击的情况下,能得救的只有圣女贞德。并不适用于教会的秘迹。
(3点)
固有技能:(3+3=5+1)
领导力:【A】
指挥军团的天性才能。贞德在战场上举旗参与突击的姿态,把士兵的士气提高至极限,让大军化成一体。由于领导力的缘故,她能使他人相信毫无根据的“启示”内容。
启示:【A】
和“直感”同等的技能。直感是战斗中的第六感,但“启示”适用于所有关乎到目标达成的事象(例如在旅途中选择最适合的道路)。由于(本人认为)毫无根据,所以没办法向他人好好说明。
宝具:(4+4+2=5+5)
红莲之圣女(La Pucelle):【A++】
等级:A++
种类:对城宝具
伤害:50*6=300
范围:一张小地图
魔耗:50*3=150。
以“主呀,委以此身――”这句临终诗作为发动的咒文,让火焰显现的圣剑。将贞德的烤刑诠释成攻击而产生的概念结晶武装。固有结界的亚种,将心象世界结晶化而成的剑。此剑正是英灵圣女贞德其本身。
对人收束:
种类:对人宝具
伤害:50*3=150
范围:一个单位
魔耗:50
红莲之圣女(La Pucelle)的收束形态,将剑身化为炼狱之火,从而对被斩击者造成巨大的伤害。
荣耀吾主的鸢尾花(Dieu est plein de gloire)
等级:B
种类:防御宝具(常驻)
魔耗:40
「我爱我的旗帜四十倍于我的剑。」
圣女贞德的战旗,她总是用矮小的身量去高举着高面鲜明的旗帜、于战场上冲到最前方,歇力地散播予国民希望、讴歌着上帝的正义。鸢尾旗所经之处,皆有她的身影、以及誓死追随她的军队,披靡过后带来的总是胜利。
以人类最强的意志与信心的结晶,所交织出的「为神」之战旗。
增加40AC
Master
原则上来说,御主的本职工作是从者的弱点。
御主是从者存在于现世的依凭和魔力供给者,御主的魔力将会影响到从者的STATUS。
失去御主的从者每个小回合将自动失去10*MP倍率的魔力
御主有各种各样的能力和礼装,可以通过点数购点。
但是,除非采取由不同的玩家分别扮演御主和从者,不推荐同时开放御主和从者的写卡。
建议采用PC写从者卡,DM提供御主的英灵杯
或PC写御主卡,DM提供从者的魔术师杯二选一的模式
御主入场拥有5倾向点和4点自由点可以用于构架。
DM也可根据想要的故事调整倾向点和自由点的点数。
倾向
Master可以从魔术,杀戮,通用三项中使用倾向点进行分配
魔术:
魔术才能:
魔术才能包括两部分,魔术回路和魔术知识,但是出于配点方便考虑,本处一并计算。
魔术回路的数量和质量决定了魔术师所能持有和使用的魔力量,以及能供给从者的魔力量。
魔术知识则决定魔术师所能使用魔术的数量和质量。
每增加一点魔术倾向,你的回合供魔量增加10点(初始0点)
魔术倾向为0时,从者全能力下降1RANK,到达5时,任1属性上升1RNAK
· 新手:你只能略微把握魔术或是神秘的一点皮毛,所谓的刚刚入门者。
·· 内行:你对魔术有着不错的了解,也能行使一些简单的魔术,FZ的韦伯就是这个程度。
··· 高手:你已经是一个成熟的魔术师,能够独当一面,卫宫切嗣的才能大致就是这个程度
···· 专家:王冠级的魔术师,你的才能已经足以担任时钟塔的讲师,或是封印指定的执行者
····· 大师:你一定是封印指定吧,不然就是某个院系的君主吧
杀戮
格杀技术
武术/剑技乃至一切使用拳脚搏击以及冷兵器造成的杀戮艺术
拥有这项能力的Master显然轻易可以杀害他人…乃至英灵,只要他能够附魔拳脚或刀剑
没增加一点杀戮倾向,你的HP增加20点(初始20),伤害增加10点(初始0点)
·标准:现实程度的高手,如果对手是人类,恐怕简单就能够见胜负。
··抢眼:现实内的一代大师,你的技艺是现实意义上人类的顶峰。
···厉害:人外等级的战斗力,你的实力已经足以担任代行者了。
····离奇:超现实等级的战斗力,飞檐走壁、即便对手是英灵也有一搏之力。
·····不可思议:传说等级技艺,你比之李书文也相距不远了
通用:
通用技术:
作为一个魔术师,隐藏自己的身份,适应现代的生活的能力。
包括很多组成部分,比如隐蔽能力,追踪能力,使用现代道具的能力
通用点数为0的话会无法压抑自己的魔力波动(同从者一般显眼),也无法正常的适应社会。
·基本:能够压抑自己的气息,具有基本的常识
··正常:具有一般人应有的知识与能力,能正常的适应生活
···高手:你可以使用枪支,制造简单的爆炸物等
····专家:你拥有重型武器、强大的电子技术,卫宫切嗣的等级
·····大师:除非主动的出现,否则你永远不会被人发现
神秘能力:
技艺,魔术,特质,血脉传承
各种奇形怪状的力量,都算进这一项中
使用自由点数购买
E=1 D=2 C=3 B=4
效果相当于同级的从者技能(不耗魔)或宝具(耗魔)
也可以通过设置种种条件或缺陷来追求更强的效果,详细自行请同DM扯皮
使用的魔力将从该回合的回魔中扣除。
背景:
下面那一堆都是普通范例,可能很无用(价值1)
地位水准只是地区等级,国家级不用想。
当然,可以自写
艺界:
你在当地娱乐圈(音乐界、戏剧界、舞蹈界、S.C.A诸如此类)有一定名气和影响。
你可能是拥有或者经营当地一流的演出场所或地点,或者你可能是在同辈艺人中脱颖而出、有一大群饭丝。
你可以把这层影响力当作勾取信息的手段,或者用自己的技艺取悦大员、博得恩宠。
顺带小心被人找上门路。
警局:
你可能是警局大佬,但也可能是有着相关联系的其他什么
总之你不仅对本地警局有着影响力,在其中的熟人朋友也不少。
你只需要打个电话,就可以让警方发布一项全境通告。然而,你运用你的警局关系越是频繁,它削弱的就越快,而你引起的注意也就越多。你的权力并非稳若磐石:除非精明地参予游戏,否则它很快就会土崩瓦解。
顺带小心被人找上门路。
政治:
你是政府高官,或者有着强大权力的本地魔术师——当然其他什么也完全可以理解,只有你能说出所以然来。
你不仅对本城政客官僚们有着影响力,在其中的熟人朋友也不少。必要的时候,你可以停止一幢建筑甚至一片城区的供电供水,还可以用令外人晕头转向的无数官僚手段,让你的敌人们不胜其扰。
你运用你的政治关系越是频繁,它削弱的就越快。全盘控制只能通过精明游戏来达成
顺带小心被人找上门路。
黑道
你是黑道头子或者隐秘军士——或者干脆是其他什么乱七八糟的浑蛋
你不仅对当地黑道黑帮有着影响力,在其中的熟人朋友也不少。
你可以通过这层关系想办法叫来一大群小弟,并且你拥有接触地下犯罪的广泛渠道。
老样子,你运用你的黑道关系越是频繁,它削弱的就越快。
顺带小心被人找上门路。
教会
你是当地的教会神父,或者仅仅是有所联系的圣堂教会人员
总之你不仅对当地教会有着影响力,在其中的熟人朋友也不少。
能做什么某是在懒得说。
集团
你说不准是商业巨头,集体CEO,但也不一定非得如此,或是其他什么
你不仅对当地商业集团有着影响力,在其中的熟人朋友也不少。
你对城中金融资产的流动周转了若指掌,经济游戏中的巨头玩家都跟你有交情。
看上来能预先准备什么?(比如一大堆房产?)
司法
你是大法官
你不仅对司法系统有着影响力,在其中的熟人朋友也不少。
大多数的法官和公诉部门的检察官都跟你认识,你稍稍费些心思就能够影响一大批案件的审理进程。
直接介入案件虽然不太可行,但你可以往好坏两个方向推进它。
这项联系也便于你搞到搜查许可令。
令咒的作用
每个master都有三枚令咒
一般来说PC每个回合只有一次指令权投入一枚令咒
令咒的作用很多,在此不一一列举,只举出具有代表性的例子:
消耗一枚令咒——
1、对从者获得一次“绝对”的指挥权,可以在指令下达以后强制瞬时改变指令,或是使得一个行动的投骰取满
2、可以将不在场的从者在瞬间呼唤出来。如果在战斗中,则会花费一个标准动作。
3、让从者进行的行为判定提升一级。
使用这个效果时,能够挑战平常不可能达成的行为。【但理论上必须可以做到】,例如一瞬间飞越到大厦的顶端啦、或者说跳跃数公里之类的判定,一般来说是「不可能」所以不会进行的事情。不过要是PC想要进行这样的判定的话,DM可以要求以一个令咒为代价
4、一次性回复从者100点HP或MP,需1个标准动作生效
5、自己思考其他用法
购点价格
固定类
此类效果的价格恒定,不受其他要素影响变动
加攻击:技能:A/B/C 30/20/10
宝具:A/B/C 50/40/30
加防御:技能:A/B/C 30/20/10
宝具:A/B/C 50/40/30
加血上限:技能:A/B/C 90/60/30
宝具:A/B/C 150/120/90
对人宝具:一标准一辅助,A/B/C 150/120/90 魔耗 50/40/30
对军宝具:一标准两辅助,A+/B+/C+ 150/120/90 魔耗 100/80/60
对城宝具:一标准三辅助,A++/B++/C++ 300/240/180 魔耗 150/120/90
召唤物:力耐敏属性=宝具rank HP倍率3
一个+可以为其中一项属性附加一个+符或者一个对军
加属性:技能:1点技能点任意属性1rank,单属性只能上升1次
宝具:A/B/C 全属性1rank或三属性1+符/4属性1rank/3属性1rank
战斗续行:A/B/C HP清零后还能活动2个小回合/1个小回合/1个标准动作 但救不回来*
属性针对:耐久和魔力按照B算期望 力量/敏捷/幸运按照C计算
投骰伤害:按照标准宝具伤害算期望
必中:一个+,只能同标准对人共构
神殿:A/B/C 4/2/1个大回合 200/100/50点外壁 一个特殊效果,作用范围该小地图
浮动类
此类效果的价格不确定,同整卡综合考量定价
不可治愈
平砍对军化
打断读条
真实伤害
禁卡表
以下能力由于种种原因入表,原则上不可使用
如果对此有强烈执念的可同DM扯皮
但是请注意,这些效果的性价比会非常的低,哪怕经过连锁优化之后也是如此
血魔一体
属性戏法
一轮多动
缩减读条
反弹
A+对人300伤害
自创类
自行和DM扯皮
特别须知
关于CG
两个没有气息遮蔽的英灵相遇即进行公屏
一旦开始战斗,全程公屏,真名之类的一定会爆的一干二净
处于时髦考虑,CG同真实的战斗流程往往有所偏差
机制通常不会轻易暴露
关于超游
禁止私聊超游,当然你要是装的像我也管不着你
允许吐槽群超游
活着的PC可以于吐槽群公开一切真假情报
死了的也可公开一切你应该拿得到的真假情报
无论死活均可进行任何你想要的讨论
关于结盟
结盟行为必须于游戏里达成
即能够代表双方进行结盟的单位必须处于同图
至于你们是怎么到达同图的我原则上不管
结盟达成后公屏通报,不推荐两人以上的大同盟
关于使魔
这些可爱的小东西可以用来给你探路或是传递情报
如果你的魔术水平较高,甚至可以代替你去缔结盟约
但是蹲点侦查就请把它忘了吧
请理解DM没有精力去记住你在哪几个图扔了这些没什么用的小东西
并且有什么风吹草动就回馈你
当然如果你能把使魔海撑满全图则是另外一回事
关于战斗流程
同图无需考虑距离问题,双方站稳了换血
没有专门宝具读条不会被打断,请放心放大
如果不指令格挡,就不会有格挡,如果不指令闪避,就不会有闪避
而这两个都是标准动作,所以命中率这种东西无视也呆胶布
闪避对军需要100以上注意是以上的敏捷,闪避对城需要70以上
战斗指令每个小回合开始时结算,当远程预警/地图炮预警发出之后有一个令咒节点
请注意令咒起效需要一个标准动作的时间
原则上来说,当一个单位HP归零即刻停止一切动作
请格外注意所谓的原则上指同归是一个很美的结局,因此我随时可能把原则吃了
关于介入战斗
大地图移动是一个以分钟为单位的行为
而小回合战斗是一个以秒为单位的行为
因此想靠两条腿介入他人的战斗是不可能的
想要介入请通过令咒直接跳吧
请注意,令咒跳也是要时间的,落地当回合你将只拥有一个标准动作
你也可选择在两个小回合之间落地来拥有一个完整的回合
请注意,虽然你能够通过CG看到战斗,但是你的角色是不知道的
只有当你的角色能够得知这一点的时候,你才能试图介入
得知的方法包括盟友通知或是通过战斗爆发的魔力感知
神殿完工的caster能够随时感知到大地图任何位置的战斗魔力
没有相应技能的角色站多近能够感知到,战斗规模多大能够感知到
由于很麻烦的缘故并没有设置
换言之,完全取决于我的心情
而我的心情是会变的,所以也不用尝试总结规律
隔区的攻击需要一个额外的辅助动作瞄准
对人级以上的隔区攻击都有隔区预警
令咒跳脸不会吃到伤害,但是落地后你将只拥有一个标准动作
此外,隔区狙击的目标一旦确定就不可改变,哪怕你使用令咒
关于黑幕
请谨记,我是一个毫无节操可言的DM
所以随时可能因为更戏剧化/更时髦/更好玩/或者任何原因
把战斗规则中的任何一条给吃掉
请提前做好心理准备
当然你也保有掀桌的权利的
不过就算有人掀桌我也不会住手的!
所以别浪费精力了