在3R规则下,各类战技(Combat Maneuvers,例如擒抱、冲撞、摔绊等)通常需要攻击方与防御方均进行多次投骰(接触攻击+力量对抗),且各战技具体运作方式不统一(例如击破武器和卸除武器则是攻击检定对抗),虽然在动作和画风上比较还原,但确实太过繁杂,故吸取PF精神作出如下修订:
所有生物都拥有“战技加值”(Combat Maneuver Bonus, CMB)属性,代表该生物在使用和防御战技时的熟练程度。一个角色的CMB可以通过以下公式得出:
CMB=基本攻击加值+力量调整值+体型调整值
在计算战技加值时,各生物的体型调整值如下:超巨型+16,巨型+12,超大型+8,大型+4,中型+0,小型-4,超小型-8,微型-12,超微型-16。一些专长和能力也会为你在进行特定的战技攻击时提供加值。
一般而言,以上述方式计算出的战技加值,与3R原本规则中的“擒抱加值”一项应当是相同的(因此对于3R已有的怪物而言,不必重新计算其CMB,直接使用其原本的擒抱加值即可——不过注意部分怪物可能计入了精通攫抓、精通擒抱的+4或擒抱战技的种族加值。对于来自PF的怪物,通常需要重新计算其CMB)。
进行战技攻击:如果你要发动一次战技攻击,那么你需要选择你希望发动的战技类型。一部分战技需要以一个标准动作使用(例如冲撞、闯越),但也有一些战技可以以一个攻击动作使用(例如摔绊、卸除武器),这意味着它们可以在你进行单次攻击、全回合攻击或借机攻击时替换你的任意一次普通攻击。除非特别说明,否则进行战技攻击会引发目标生物的借机攻击(但选取相关战技的精通专长,例如精通摔绊,可以避免这种借机攻击),若你在进行战技攻击时被借机攻击命中,你的此次战技攻击将承受减值,数值等于你在借机攻击中受到的伤害。如果目标生物处于无助(Helpless)状态,你的战技攻击将自动成功(如同在战技检定中投出自然骰20一样)。如果目标生物处于震慑(Stunned)状态,你对该生物的战技攻击检定获得+4加值。
要进行一次战技攻击,你需要进行一次攻击检定,但使用你的CMB取代你原本的攻击加值,并加上来自专长、法术和其他特性的加值。通常能够提升攻击检定的效果(例如武器的增强加值、武器专攻专长以及法术提供的攻击检定加值)均能提高你的战技检定加值,但这些加值必须符合你用来发动战技攻击的武器类型。此外,通常能够提高力量检定的效果(例如精通摔绊专长、奇物强权臂章等)也能够提高你的战技检定加值,但其类型必须能够应用于你所使用的战技。如果同一来源的加值能够同时提升你的攻击检定与力量检定(例如法术强大希望),那么该加值在战技检定中只会生效一次,而不会重复适用。你承受的任何攻击检定减值和力量检定减值同样会减少你的战技检定加值,但同时作用于两者的减值不会重复生效。
你的战技攻击检定需要对抗目标生物的CMD(见下)而非AC,若检定结果达到或超过目标的CMD,即视为战技攻击成功。战技攻击同时被视为攻击检定和力量检定(若你获得了以其他属性调整值取代力量调整值进行战技检定的能力,则视为该属性的属性检定),因此同样需要考虑目标生物从隐蔽(Concealed)和掩蔽(Cover)中获得的命中修正和失手率。
战技防御(Combat Maneuver Defense, CMD):生物的CMD等于其CMB+10,加上来自专长和其他特性对该战技的加值(例如精通摔绊专长和矮人的稳定性特性),并加上该生物AC上的除敏捷、盔甲、盾牌和天生防御加值外的其他AC加值(例如闪避、偏斜、环境、内在、幸运、士气、神圣和亵渎加值)。如果该生物的敏捷调整值高于力量调整值,则在计算战技防御时可以使用敏捷调整值取代力量调整值。该生物承受的任何AC减值同样也会减少它的CMD;如果该生物处于措手不及(Flat-footed)状态,它同样会失去CMD上的闪避加值,并且仅能使用力量调整值计算战技防御,即使那更低。
一般而言,在不考虑其他加值的情况下,若生物的力量调整值高于敏捷调整值,则以上述方式计算出的战技加值应为该生物原本的擒抱加值+10(因此对于3R已有的怪物而言,不必重新计算其CMD,直接使用其擒抱加值+10+其他加值即可。同样,注意看一下怪物是否计入了精通攫抓、精通擒抱加值和其他种族加值,对来自PF的怪物需要重新计算其CMD),若否,则需要重新计算战技防御。
对各战技的详细修订:
冲撞(Bull Rush):以标准动作使用或在冲锋后以攻击动作使用(取代冲锋后的单次近战攻击,并在战技检定中获得冲锋的+2加值)。在进行冲撞时,你不能计入基于武器的加值。若战技检定结果达到或超过目标的CMD则可以将其撞退5尺,加上检定结果每超过5点额外5尺。你可以选择是否随同被撞退的目标进行移动,前提是你还有剩余的移动力。如果你撞退的生物在后退路线上有另一个生物阻挡,且你随同该生物移动,你可以再作第二次冲撞战技检定来撞退第二个生物,以此方式每多冲撞一个生物,你的冲撞战技检定就承受-4减值。你能够将所有被冲撞的生物撞退的距离等于每次冲撞距离中的最小值。其余不变。
卸除武器(Disarm):以攻击动作使用(取代一次近战攻击)。若战技检定结果达到或超过目标的CMD,则可以卸除目标生物持用的一件物品,若检定结果超过10点或更多,目标生物必须抛掉他持用的所有物品。如果你的战技检定失败、且检定结果比目标的CMD低10点或更多,你用来发动卸除武器战技的武器反而会掉落。在进行战技检定和计算战技防御时,不再拥有双手武器+4加值和轻武器-4减值的调整,但使用徒手攻击进行卸除武器仍需承受-4减值,防御方若持用远程武器,也仍会在CMD上承受-4减值。其余不变。
擒抱(Grapple):以攻击动作使用(取代一次近战攻击)。除非有其他能力(例如精通攫抓)允许你使用武器或天生武器进行擒抱,否则你只能用徒手攻击进行擒抱,因此必须至少空着一只手才能展开擒抱,且如果没有空出至少两只手,你的擒抱战技检定将承受-4减值。在进行擒抱时,你不能计入基于武器的加值(除非你可以使用武器进行擒抱,或能将该加值应用于徒手攻击)。若战技检定结果达到或超过目标的CMD,你和目标生物都会进入被擒抱的状态,但只有你(擒抱的发起者)可以随时以自由动作解除擒抱,将双方同时释放(而非必须在压制对手后才能解除擒抱),并且只有你(擒抱的发起者)可以尝试压制其他被擒抱的生物,被擒抱者不能尝试反压制。如果被擒抱的生物需要进行一个通常需要擒抱检定对抗的动作,他需要成功进行擒抱战技检定对抗你的CMD,才能顺利执行该动作。其余不变。
闯越(Overrun):以标准动作使用或在冲锋后以攻击动作使用(取代冲锋后的单次近战攻击,并在战技检定中获得冲锋的+2加值)。在进行闯越时,你不能计入基于武器的加值。若战技检定结果达到或超过目标的CMD,你就能穿过目标生物的占据范围,若检定结果超过5点或更多,则你还能将目标生物击倒至俯卧(Prone)。如果你的战技检定失败、且检定结果比目标的CMD低10点或更多,你反而会被击倒至俯卧(Prone)。其余不变。
击破武器(Sunder):以攻击动作使用(取代一次近战攻击)。若战技检定结果达到或超过目标的CMD,则可以对其造成如同近战攻击的伤害。如果物品的生命值被降低至总生命值的一半以下,就会陷入破损(Broken)。如果你的击破武器战技将物品的生命值降至0或更低,你可以选择是否将之完全摧毁。如果你选择不摧毁它,物品将保留1点生命值且处于破损状态。你可以使用任何近战攻击尝试击破武器,而不仅限挥砍或钝击武器。你可以尝试击破对手持用或穿着的任何物品,包括盔甲。在进行战技检定和计算战技防御时,不再拥有双手武器+4加值和轻武器-4减值的调整。其余不变。
绊摔(Trip):以攻击动作使用(取代一次近战攻击)。除非有其他能力(例如具摔绊特性的武器或狼类生物的绊摔)允许你使用武器或天生武器进行绊摔,否则你只能用徒手攻击进行摔绊,因此必须空出一只手才能使用摔绊战技。若战技检定结果达到或超过目标的CMD,你就能将目标生物击倒至俯卧(Prone)。如果你的战技检定失败、且检定结果比目标的CMD低10点或更多,你反而会被击倒至俯卧(Prone)。若你使用具摔绊特性的武器进行摔绊,在被反摔绊时你可以丢掉武器以避免被击倒。其余不变。
虚招(Feint):以攻击动作使用(取代一次近战攻击)。你可以选择以你的CMB进行战技检定来发动虚招,或者如果你在唬骗技能上受训,你也可以以一次唬骗检定来进行虚招。虚招的DC为10+目标生物的基本攻击加值+目标生物的感知调整值,或10+目标生物的察言观色技能加值,取较高的一方。成功的虚招会令目标生物在一轮内失去AC上的敏捷加值,而非原本的一次攻击。若你的虚招战技失败,则会引发目标生物的借机攻击。你不会因为对非类人生物进行虚招而在检定中承受-4减值,对智力为1或2的生物进行虚招也只会承受-4减值(而非-8),无心智的生物依然免疫虚招。其余不变。
挫败士气(Demoralize):本质是威吓技能的一种用法而非一项战技,但还是将对该能力的调整列在这里:以标准动作使用,你进行一次威吓检定对抗一个正处于你的近战威胁范围内的敌人(该敌人必须能够看见或听见你),若检定结果达到10+目标生物的HD数+目标生物的感知调整值(如果目标生物有任何对抗恐惧效果的豁免检定加值,他可以将相应的加值加在该检定DC上),则目标生物将战栗1轮,加上检定结果每超过5点额外1轮。其余不变。
新战技:
阴招(Dirty trick):以一个标准动作,你可以各种形式的小伎俩骚扰一个与你相邻的敌人。在进行阴招时,你不能计入基于武器的加值。如果你没有精通阴招专长,进行阴招会引起目标生物的借机攻击。若你的战技检定结果超过目标的CMD,目标生物将恍惚(Staggered)1轮,加上检定结果每超过5点额外1轮。目标生物可以在其回合开始时以一个标准动作移除该恍惚状态,从而免受其影响(在这种情况下,该生物不会再因为恍惚而失去当回合的动作)。
拖拽(Drag):以一个标准动作,你可以尝试拖拉邻接的敌人,使其跟在你后面沿直线移动。你只能对体型比你大最多一级、与你相同,或比你更小的生物使用拖拽战技。如果你没有精通拖拽专长,进行拖拽会引起目标生物的借机攻击。在进行拖拽时,你不能计入基于武器的加值。若你的战技检定结果达到或超过目标的CMD,你与目标生物将往你的后方移动5尺,目标生物将移入你原本所在的方格,而你会沿直线方向后退5尺,你的检定结果每比目标的CMD高5点,就可以拉着目标生物多移动5尺,前提是你有足够的剩余移动力。在进行拖拽时,被迫移动的生物会引发借机攻击,而你在随同它移动时也会引发借机攻击,但这种情况下你们不会引发彼此间的借机攻击。你不能以此战技将一个生物移至有固体障碍物存在的格子。若你的移动路径上有其他生物存在,你不能穿过该生物的占据范围,最多只能在与其相邻的方格中结束移动。如果一个生物具有稳定性特性(例如矮人、拥有超过四条腿的生物和下盘稳固的生物),这些生物在对抗冲撞和摔绊战技时获得的CMD加值也可以用于对抗拖拽战技。
移位(Reposition):以一个标准动作,你可以尝试改变一个相邻敌人的位置。你只能对体型比你大最多一级、与你相同,或比你更小的生物使用移位战技。如果你没有精通移位专长,进行移位会引起目标生物的借机攻击。在进行移位时,你不能计入基于武器的加值。若你的战技检定结果达到或超过目标的CMD,你可以将目标生物移动至一个距离该生物不超过5尺的新位置上,你的检定结果每比目标的CMD高5点,就可以令目标生物多移动5尺,但除最后的5尺之外,目标生物每次移动到的位置都必须在你的触及范围内。在进行拖拽时,被迫移动的生物会引发借机攻击,但你在移位期间不能对其进行借机攻击。你不能以此方式将一个生物移动至对其有害的危险位置上(例如落穴或火墙),你也不能以此战技将一个生物移至有固体障碍物存在的格子。如果一个生物具有稳定性特性(例如矮人、拥有超过四条腿的生物和下盘稳固的生物),这些生物在对抗冲撞和摔绊战技时获得的CMD加值也可以用于对抗移位战技。
新专长:
防御式战斗训练[战斗]
效果:在计算CMD时,你可以使用你的总生命骰数取代你的基本攻击加值。此外,选择两种战技(例如擒抱和摔绊),在对抗所选类型的战技时,你的CMD获得+4加值。上述效果不能用于提升你的CMB。
特殊:你可以重复选取此专长,每次都选择两项不同的战技获得CMD加值,且令此专长为所有已选取的战技提供的CMD加值提升2点(最大+10)。
精通虚招[战斗]
前提:智力13,寓守于攻
效果:你在虚招战技的CMB和CMD中获得+4加值。你的虚招战技不能被准备动作或直觉动作所响应。即使虚招失败,目标生物也不能对你进行借机攻击。若你成功进行一次虚招战技,你可以改为令目标生物陷入措手不及(Flat-Footed)状态,失去AC上的敏捷加值且不能使用直觉动作,持续一轮。
(注:由于虚招规则的调整,此专长是原本的精通虚招专长的重制,覆盖PHB及“扩展专长”一文中对精通虚招专长的说明。)
精通阴招[战斗]
前提:智力13,寓守于攻
效果:你在阴招战技的CMB和CMD中获得+4加值。在进行阴招时,你不会引发目标生物的借机攻击。此外,若你成功进行一次阴招战技,目标生物承受的恍惚状态将延长至1d4轮,加上检定结果每超过5点额外1轮,且目标生物必须在回合开始时花费整轮动作才能移除该恍惚状态。
精通拖拽[战斗]
前提:力量13,猛力攻击
效果:你在拖拽战技的CMB和CMD中获得+4加值。在进行拖拽时,你不会引发目标生物的借机攻击。此外,若你成功进行一次拖拽战技且战技检定结果比目标生物的CMD高出10点或更多,在拖拽结束时,你还可以将目标生物击倒至俯卧(Prone)。
精通移位[战斗]
前提:敏捷13,精通徒手击打
效果:你在移位战技的CMB和CMD中获得+4加值。在进行移位时,你不会引发目标生物的借机攻击。此外,若你成功进行一次移位战技且战技检定结果比目标生物的CMD高出10点或更多,在移位结束时,你还可以将目标生物击倒至俯卧(Prone)。你可以将被移位的生物移动至对其有害的位置上。
快速阴招[战斗]
前提:智力13,寓守于攻,精通阴招,基本攻击加值+6
效果:每轮一次,你可以在进行全回合攻击时以一个攻击动作进行阴招战技,取代通常的标准动作。你只能使用最高基本攻击加值的那次攻击进行阴招。
快速拖拽[战斗]
前提:力量13,猛力攻击,精通拖拽,基本攻击加值+6
效果:每轮一次,你可以在进行全回合攻击时以一个攻击动作进行拖拽战技,取代通常的标准动作。你只能使用最高基本攻击加值的那次攻击进行拖拽。
快速移位[战斗]
前提:敏捷13,精通徒手击打,精通移位,基本攻击加值+6
效果:每轮一次,你可以在进行全回合攻击时以一个攻击动作进行移位战技,取代通常的标准动作。你只能使用最高基本攻击加值的那次攻击进行移位。
边栏:与PF规则的不同点
PF简化战技检定的思路值得参照,但其他一些关于战技的设定本文并没有完全照搬,以下是该规则与PF规则的不同之处:
·战技检定中的体型调整值保持每级±4不变,战技精通专长(例如精通摔绊)提供的加值也保持+4/+4而没有调整为PF的+2/+2(数据膨胀是3R的一部分以下略)。
·战技防御(CMD)并不计入防御方的敏捷调整值,避免PF环境下攻击方必须用1倍力量调整值对抗防御方力量调整值+敏捷调整值的局面,这会使战技的攻击方和防御方在相对较为平等的条件下进行对抗(即便如此,要成功地对大型怪物使用战技还是很困难的)。
·战技检定同时被视为攻击检定和力量检定,除了提升攻击检定的效果能够提升战技检定加值外,提升力量检定的效果也可以提升你的战技检定加值,但两者并不叠加。这一修订的原因是3R有很多专长、奇物和能力都通过提供力量检定加值的方式提升战技的效果,如果不允许提升力量检定的效果对战技检定起效,这部分资源会完全失去用途。
·遵循3R设定,拥有许多腿的生物仍只在对抗冲撞和摔绊战技时在CMD中获得+4加值,而非每条腿+2。
·遵循3R设定,闯越战技失败时有反被对方击倒的风险。
·遵循3R设定,绊摔战技只能通过徒手攻击和具有摔绊特性的武器来使用。
·擒抱战技只在判断是否成功擒抱方面使用PF规则,大部分关于擒抱的事项还是遵循3R设定(因此擒抱的发起者不必每轮花费动作维持擒抱)。
·虚招的规则被完全重写,现在使用虚招是一个攻击动作(因此快速虚招、虚招疾风等资源不再有效了,不过原版虚招本来就很弱鸟,这可以节约几个专长),同时你可以以CMB或唬骗检定中的任意一方来发起虚招(但防御方的对抗也是在“10+基本攻击加值+感知调整”和“10+察言观色技能加值”之间取高)。
·阴招战技统一为造成恍惚状态,且移除状态的动作提升为标准动作(有精通阴招专长时为整轮动作)。这样调整是因为只有恍惚状态通常不吃免疫,且如果目标生物无论如何都可以花动作移除的话,那么和造成恍惚的效果也最为接近,因此做出简化。
·盗取是什么?没听说过,有这个战技吗?