« 回帖 #2 于: 2019-09-08, 周日 20:32:43 »
【Mainplay】
於是Mainplay就開始了。
在Mainplay中,PC們會遭逢各種事件,與混沌戰鬥,還得為了在戰亂中活下來而奔走。
Mainplay是以稱作場景的時間單位來進行。
場景
所謂的場景,換個說法便是電影或電視劇中的"場面"。和電影或戲劇相同,每個團也都是"場面"的連續,而 寫下整個流程的便是劇本。
GM可以視遊戲的進行,創造出劇本並未記載的場景,而玩家也可以請求GM創造自己所希望的場景。
但創造場景的權利終究屬於GM。
登場與退場
戲劇中的角色只要沒有出現鏡頭中,就無法進行明確的行動。演員若不登上舞台就無法演出。這一點在《皇帝聖印RPG》的場景可以說也是一樣的。只要沒有出現在場景中,PC便無法進行任何行動。
角色在場景中出現稱作[登場],自場景離開則稱作「退場」。角色如果沒有在場景中登場,便無法進行一切的行動;另一方面,角色也無法對已退場的角色造成任何影響。
GM可任意決定場景中有誰登場。並且,也能在場景途中讓某人登場,反之也能令其退場。
若玩家希望登場,請告知GM。GM可以視場景狀況、劇本考量等,同意或駁回該項請求。並且,也可以附加譬如成功通過某種判定就能登場之類的條件。總之只要GM同意,就能在場景中登場。
至於退場也是比照處理。
場景的進行
場景是依照下列順序來進行。
①宣告登場的角色
GM指定一開始就在場景中登場的PC或NPC。
②開始場景
請GM先說明該場景的情境。說明他們在哪裡、發生了什麼事、為什麼在這裡等等。而只要像「這是潛入鄰國的場景」這樣簡單說明場景的目的,玩家就能判斷是否要在該場景中登場,可讓故事的進行變得順利。
③PC的登場
接著GM要確認有沒有希望登場的PC。想要登場的PC只要獲得GM同意,就能在一開始登場。
此外,也能在場景途中提出登場的請求。當然,此時也必須得到GM的同意。
④場景的演出
當這些都決定好後,GM就開始場景的演出。基本上,場景是依照GM所準備的劇本來上演。之後再根據GM與登場玩家的對話來繼續進行場景。
⑤結束場景
GM隨時都可以宣告結束場景。基本上,在滿足劇本所寫的結束條件時,就可以結束場景。
在結束場景後,請根據劇本的進行(或是團的走向),開始下一個場景。
主持人場景
GM可設置不存在PC的場景--主持人場景。
主持人場景是GM用來演出的場景。這是用來讓玩家而非PC知道故事背後所發生的訊息。
在各種娛樂作品中,常常會對觀眾/讀者揭露那些於主角們不在場的地方所發生的事。在TRPG中,玩家既是故事中的登場人物,也是觀眾。而為了維護GM對玩家的公平性,這樣的場景也是不可或缺的。
誓約場景
誓約場景在場景之中相當特殊,因為會用來處理PC的誓言與因緣。關於誓約場景的詳細說明請參照P.257。
誓約場景會在GM指定的時間點開始,不會進行場景的演出或PC的登場等,僅會進行誓言與因緣的處理。
場景與場景的連結
場景即是戲劇上將各個場面分割出來的單元。一個場景存在,下一場景不必非得是前一場景的延續。舉例來說,也就是在最初的場景是「君主目擊混沌災害」,而下一個場景可以是「與此同時,魔法師在協會聽到消息」。
場景與場景的連結或時間順序,以及「在這個場景裡經過了多少遊戲內時間?」「現在這個場景與下一個場景之間經過了多少時間?」等判斷,都由GM決定。
然而,管理所有的時間會讓GM的負擔過大。建議在運用上稍微曖昧些,必要時刻再做決定即可。
混沌等級
皇帝聖印以遭受混沌侵襲的大陸為舞台。而晃蕩飄搖於世的混沌,也有著濃淡深淺、厚薄稠稀。在混沌濃度高的地方容易引發混沌災害,濃度低的地方則相反。
GM在開始場景時,請決定場景的混沌等級。
混沌等級以1~10之間來表示,數字的大小代表混沌的濃度。GM亦可在場景途中增減混沌等級。
此外,混沌等級的範例請參照下欄。
混沌等級
混沌等級1 幾乎沒有混沌的狀態。大陸上幾乎不存在穩定維持此一狀態的地域。
混沌等級2 混沌有些稀薄的狀態。較大的城市等。
混沌等級3 普遍的混沌等級。小城鎮、靠近城市的大部分區域。
混沌等級4 混沌些許濃厚的狀態。遠離人居的地方等。
混沌等級5 混沌稍濃的狀態。魔境的外圍附近等。
混沌等級6 混沌濃厚的狀態。魔境內部等。
混沌等級7~9 混沌非常濃厚的狀態。自古以來便存在的魔境中心地帶等。
混沌等級10 接近極大混沌的狀態。無論何時發生什麼都不奇怪。目前尚未確認有此一狀態下的地區。
Mainplay的過程
那麼,這裡就來看看Mainplay的整個過程。
Mainplay正如先前所說明的,是場景的集合,但漠然推進場景卻也有讓故事變得散漫的危險性。
因此,以下就來解說《皇帝聖印RPG》中最為常見的推進形式。雖然只是一例,但還是希望你能參考看看。
導入
無論是什麼樣的Mainplay,最初一定都是呈現「該名角色是如何與故事扯上關係」的場景。也就是導入部分。
在Mainplay開始的時間點,玩家尚未掌握角色在故事上的立場。即使扮演的是君主,想必也還是會不清楚今天是要對付混沌,還是要和鄰國的君主開戰。
說明這一切,便是導入場景的功用。例如一名遍體鱗傷的士兵衝了進來,開始講述鄰國攻來的話,玩家就會理解「今天的劇本應該是要和鄰國打仗」。
理想上,當盡可能為所有玩家準備導入。但「君主與魔法師以同一個場景導入」之類的作法也是可以的。
展開
導入結束後,便會進行多個事件實際展開的場景。
以剛剛舉的例子來說,便是決定該如何應對攻打而來的鄰國,或是進一步發現意外的真相等狀況。
"誓言"(參照P.256)此一系統發揮作用的也就是這些展開場景。誓言是「基於自己的信念,立下應當達成的誓言」的規則,也是故事的高潮之一。
TRPG劇本的亮點便包含在這些展開場景中。希望GM能在此部分集中想像力,演出一個充滿樂趣的團。
決戰
根據展開部分的走向,《皇帝聖印RPG》在劇本的最後等待著的通常是一場戰鬥,也就是所謂的"最終決戰"。
《皇帝聖印RPG》搭載了豐富多樣的戰鬥系統。希望這能讓玩家與投影體的戰鬥、君主間的戰爭等最終決戰掀起巨大的高潮。關於戰鬥規則請參照P.240。
終局
決戰結束,便會進入終局。
勝利收場便能笑著歸去,落敗而終的話唯有苦澀空留。
然而,無論如何團都將就此告一段落。大家一起述說感想,進入Afterplay。
« 上次编辑: 2019-09-08, 周日 20:48:22 由 柳深龍佐性 »

记录

身隨心動。
這是個角色扮演遊戲,不是一個坐著等打架遊戲!
比起決定好的故事,人類的歷史美得叫人心醉。