作者 主题: 【RB1】遊戲流程  (阅读 9951 次)

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【RB1】遊戲流程
« 于: 2019-09-08, 周日 20:29:59 »
◄◉ 遊戲流程 ◉►
在本章將會說明實際跑團的流程。請GM和玩家們在實際跑團前事先閱讀過。

【整個遊戲的流程】
在《皇帝聖印RPG》中,一次跑團會分成3個階段來進行。也就是創造角色,屬於遊戲準備階段的[Preplay];享受GM劇本的[Mainplay];以及進行角色成長與事後整理的[Afterplay]。
而Mainplay還會進一步細分為被稱做[場景]的時間單位。
所謂的場景,是指「一個場面開始,直到結束」這樣的遊戲內時間單位。實際的遊戲便是以各個場景來進行。關於場景的詳細說明,請參照P.230。



Preplay
Mainplay
Afterplay
成長規則
自國的成長


« 上次编辑: 2019-09-08, 周日 20:47:03 由 柳深龍佐性 »

身隨心動。
這是個角色扮演遊戲,不是一個坐著等打架遊戲!
比起決定好的故事,人類的歷史美得叫人心醉。

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Re: 【RB1】遊戲流程_Preplay
« 回帖 #1 于: 2019-09-08, 周日 20:31:21 »
引用
【Preplay】
Preplay是開始遊戲前進行準備的階段。
那麼就來介紹直到跑團當日之前,以及當日所進行的準備流程。

引用
當日之前的準備
遊戲的參加者在當日之前需要做些準備。
其中最重要的便是心理層面的準備。也就是「讓參加者全員一塊享受」的心理準備。
TRPG是以社交為基礎的遊戲。所以先做好「享受」的心理準備後才面對,與漠然參加,兩者所能體驗到的樂趣有著天壤之別。因此希望各位都能嘗試做好心理準備。
當然,健康狀態也是需要事先注意的。由於TRPG的會需要數小時,因此若是得了感冒或受了傷,那就會造成頗大的負擔。並且由於這是個社交遊戲,所以也必須考量到其他人得一邊顧慮你一邊進行遊戲的情況。期望各位能在前一天確保有充足的睡眠,再來參加遊戲。

閱讀規則書
如果手邊有規則書的話,建議先在跑團當日之前先讀過。不需要完全背下來,就算只是先看過與自己相關的部分,也能讓整個團順利許多。

準備劇本
GM必須在跑團當日之前先準備好跑團用的劇本。若GM是第一次玩《皇帝聖印RPG》,那麼建議以本書附屬的劇本開始遊戲。若不這麼做,那麼就必須使用市售/公開的劇本,或者自行創作劇本。
無論如何,GM都必須事先掌握整個劇本的內容。

準備用具
請參考P.22,事先準備好用具。

引用
跑團當日的準備
那麼接著來說明跑團當日的準備。

配發表單
將準備好的表單發給各位玩家。

公布劇情預告
請GM公布劇本的劇情預告。劇情預告是讓玩家對接下來所要遊玩的劇本能有個簡單概念的文章。關於劇情預告將會在P.348詳細說明。

公布並選擇背景提示
接著請GM公布背景提示。所謂的背景提示,是將「參加該劇本所需的基礎設定」整理成數行文字的文章。在GM公開所有的背景提示後,接著就要在玩家間決定「由誰負責哪一分背景提示」。基本上由玩家討論決定即可,若有問題,也可以由GM決定。

關於背景提示的詳細規則,揭載在P.349。

創造PC
決定好負責的背景提示後,就以該背景提示的形象來創造PC。關於創造PC請參照P.28。創造完後請GM務必審查,確認是否有漏記或錯誤。
此外,若需要在跑團當日之前完成PC的創造,那麼就得先向參加者公開劇情預告和背景提示,決定負責的部分,來創造PC。由於需要GM、玩家彼此間的磋商,所以建議使用SNS。

然而,即使是這種情況,還是建議在當日當著玩家的面再次朗讀劇情預告和背景提示。畢竟是提前創造角色,所以有可能會忘記裏頭的預備知識。

填寫團務管理表
GM在團務管理表上寫上劇本名稱、遊戲日期與GM名。玩家則是寫上各自PC的數據。

填寫記錄表
請玩家將必要事項填入配發下來的記錄表。

介紹角色
請各個玩家依序介紹自己的PC。要好好向其他玩家介紹,讓之後會一同冒險的伙伴認識認識。

取得PC間的因緣
接著是取得PC彼此的因緣。這是透過在遊戲開始時先締結一些人際關係,藉此讓團內角色的會合能順利進行的規則。
至於哪個PC要對哪個PC取得因緣,則請GM決定。若未規定,可以對自己左手邊玩家的PC取得。
因緣的取得方法請參照P.54。可以在取得因緣後知會對方一聲獲得同意。也可以透過彼此商量來深化設定。

進入Mainplay
PC間因緣的取得完成後,就進入Mainplay。
這裡可以先稍作休息,準備面對即將開始的團。


« 上次编辑: 2019-09-08, 周日 20:45:02 由 柳深龍佐性 »

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Re: 【RB1】遊戲流程_Mainplay
« 回帖 #2 于: 2019-09-08, 周日 20:32:43 »
引用
【Mainplay】
於是Mainplay就開始了。
在Mainplay中,PC們會遭逢各種事件,與混沌戰鬥,還得為了在戰亂中活下來而奔走。
Mainplay是以稱作場景的時間單位來進行。

場景
所謂的場景,換個說法便是電影或電視劇中的"場面"。和電影或戲劇相同,每個團也都是"場面"的連續,而 寫下整個流程的便是劇本。
GM可以視遊戲的進行,創造出劇本並未記載的場景,而玩家也可以請求GM創造自己所希望的場景。
但創造場景的權利終究屬於GM。

登場與退場
戲劇中的角色只要沒有出現鏡頭中,就無法進行明確的行動。演員若不登上舞台就無法演出。這一點在《皇帝聖印RPG》的場景可以說也是一樣的。只要沒有出現在場景中,PC便無法進行任何行動。
角色在場景中出現稱作[登場],自場景離開則稱作「退場」。角色如果沒有在場景中登場,便無法進行一切的行動;另一方面,角色也無法對已退場的角色造成任何影響。
GM可任意決定場景中有誰登場。並且,也能在場景途中讓某人登場,反之也能令其退場。
若玩家希望登場,請告知GM。GM可以視場景狀況、劇本考量等,同意或駁回該項請求。並且,也可以附加譬如成功通過某種判定就能登場之類的條件。總之只要GM同意,就能在場景中登場。
至於退場也是比照處理。

場景的進行
場景是依照下列順序來進行。
①宣告登場的角色
 GM指定一開始就在場景中登場的PC或NPC。

②開始場景
 請GM先說明該場景的情境。說明他們在哪裡、發生了什麼事、為什麼在這裡等等。而只要像「這是潛入鄰國的場景」這樣簡單說明場景的目的,玩家就能判斷是否要在該場景中登場,可讓故事的進行變得順利。

③PC的登場
 接著GM要確認有沒有希望登場的PC。想要登場的PC只要獲得GM同意,就能在一開始登場。
 此外,也能在場景途中提出登場的請求。當然,此時也必須得到GM的同意。

④場景的演出
 當這些都決定好後,GM就開始場景的演出。基本上,場景是依照GM所準備的劇本來上演。之後再根據GM與登場玩家的對話來繼續進行場景。

⑤結束場景
 GM隨時都可以宣告結束場景。基本上,在滿足劇本所寫的結束條件時,就可以結束場景。
 在結束場景後,請根據劇本的進行(或是團的走向),開始下一個場景。

主持人場景
GM可設置不存在PC的場景--主持人場景。
主持人場景是GM用來演出的場景。這是用來讓玩家而非PC知道故事背後所發生的訊息。
在各種娛樂作品中,常常會對觀眾/讀者揭露那些於主角們不在場的地方所發生的事。在TRPG中,玩家既是故事中的登場人物,也是觀眾。而為了維護GM對玩家的公平性,這樣的場景也是不可或缺的。

誓約場景
誓約場景在場景之中相當特殊,因為會用來處理PC的誓言與因緣。關於誓約場景的詳細說明請參照P.257。
誓約場景會在GM指定的時間點開始,不會進行場景的演出或PC的登場等,僅會進行誓言與因緣的處理。

場景與場景的連結
場景即是戲劇上將各個場面分割出來的單元。一個場景存在,下一場景不必非得是前一場景的延續。舉例來說,也就是在最初的場景是「君主目擊混沌災害」,而下一個場景可以是「與此同時,魔法師在協會聽到消息」。
場景與場景的連結或時間順序,以及「在這個場景裡經過了多少遊戲內時間?」「現在這個場景與下一個場景之間經過了多少時間?」等判斷,都由GM決定。
然而,管理所有的時間會讓GM的負擔過大。建議在運用上稍微曖昧些,必要時刻再做決定即可。


混沌等級
皇帝聖印以遭受混沌侵襲的大陸為舞台。而晃蕩飄搖於世的混沌,也有著濃淡深淺、厚薄稠稀。在混沌濃度高的地方容易引發混沌災害,濃度低的地方則相反。
GM在開始場景時,請決定場景的混沌等級。
混沌等級以1~10之間來表示,數字的大小代表混沌的濃度。GM亦可在場景途中增減混沌等級。
此外,混沌等級的範例請參照下欄。

引用
混沌等級

混沌等級1   幾乎沒有混沌的狀態。大陸上幾乎不存在穩定維持此一狀態的地域。
混沌等級2   混沌有些稀薄的狀態。較大的城市等。
混沌等級3   普遍的混沌等級。小城鎮、靠近城市的大部分區域。
混沌等級4   混沌些許濃厚的狀態。遠離人居的地方等。
混沌等級5   混沌稍濃的狀態。魔境的外圍附近等。
混沌等級6   混沌濃厚的狀態。魔境內部等。
混沌等級7~9 混沌非常濃厚的狀態。自古以來便存在的魔境中心地帶等。 
混沌等級10  接近極大混沌的狀態。無論何時發生什麼都不奇怪。目前尚未確認有此一狀態下的地區。

Mainplay的過程
那麼,這裡就來看看Mainplay的整個過程。
Mainplay正如先前所說明的,是場景的集合,但漠然推進場景卻也有讓故事變得散漫的危險性。
因此,以下就來解說《皇帝聖印RPG》中最為常見的推進形式。雖然只是一例,但還是希望你能參考看看。

導入
無論是什麼樣的Mainplay,最初一定都是呈現「該名角色是如何與故事扯上關係」的場景。也就是導入部分。
在Mainplay開始的時間點,玩家尚未掌握角色在故事上的立場。即使扮演的是君主,想必也還是會不清楚今天是要對付混沌,還是要和鄰國的君主開戰。
說明這一切,便是導入場景的功用。例如一名遍體鱗傷的士兵衝了進來,開始講述鄰國攻來的話,玩家就會理解「今天的劇本應該是要和鄰國打仗」。
理想上,當盡可能為所有玩家準備導入。但「君主與魔法師以同一個場景導入」之類的作法也是可以的。

展開
導入結束後,便會進行多個事件實際展開的場景。
以剛剛舉的例子來說,便是決定該如何應對攻打而來的鄰國,或是進一步發現意外的真相等狀況。
"誓言"(參照P.256)此一系統發揮作用的也就是這些展開場景。誓言是「基於自己的信念,立下應當達成的誓言」的規則,也是故事的高潮之一。
TRPG劇本的亮點便包含在這些展開場景中。希望GM能在此部分集中想像力,演出一個充滿樂趣的團。

決戰
根據展開部分的走向,《皇帝聖印RPG》在劇本的最後等待著的通常是一場戰鬥,也就是所謂的"最終決戰"。
《皇帝聖印RPG》搭載了豐富多樣的戰鬥系統。希望這能讓玩家與投影體的戰鬥、君主間的戰爭等最終決戰掀起巨大的高潮。關於戰鬥規則請參照P.240。

終局
決戰結束,便會進入終局。
勝利收場便能笑著歸去,落敗而終的話唯有苦澀空留。
然而,無論如何團都將就此告一段落。大家一起述說感想,進入Afterplay。

« 上次编辑: 2019-09-08, 周日 20:48:22 由 柳深龍佐性 »

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Re: 【RB1】遊戲流程_Afterplay
« 回帖 #3 于: 2019-09-08, 周日 20:34:41 »
引用
【Afterplay】
Mainplay結束後,就進入Afterplay。
Afterplay的處理會根據以下順序來進行。
.各種數值的重置
.經驗點的計算
.後續處理

重置各種數值
在Afterplay的一開始,要先進行各種數值的重置。
這是將HP、MP、天運全部恢復為初始數值,並消除所以負面狀態的處理。但如果角色死亡,這些處理便不會進行,該角色卡也會變得無法使用。讓我們為他哀悼吧。


計算經驗點
接著要進行經驗點的計算。
經驗點是藉由確核記錄表上的項目來計算。
請GM確認逐項確認各個項目,並打上分數。關於項目請參照下圖。

引用
經驗點項目

在《皇帝聖印RPG》中,經驗點是適用以下規則來計算。

●若為玩家
.參加遊戲到最後 +1點
.滿足劇本的勝利條件
 當滿足在該劇本中GM所設定的勝利條件時,便能獲得劇本中設定的經驗點。勝利條件可設定多個。
.盡力達成誓言 +[盡力達成的誓言數量]×2分
.遭遇敵方單位的等級合計÷PC人數 +計算結果
 將所遭遇的敵方單位等級加總,再除以PC的人數(小數無條件捨去),獲得等同該結果的分數。無論戰鬥結果如何。
.完成出色的扮演 +1點
.作出利於其他PC的發言或行動 +1點
.協助團務推動 +1分
.你覺得這次跑團太棒了 +1點

在記錄表上算出這些項目,並請GM簽名後,這就是你所獲得的經驗點。

●若為GM
請在團務管理表上填入各名玩家所獲得的經驗點。
將之合計並除以2(小數無條件捨去)。最後再確核「GM很愉快」的項目,得出總分數。
對GM來說,這張團務管理表就是成長點數。

並且,在結束玩家的經驗點計算後,請在團務管理表填入各自所得的經驗點。其總和除以2後的數字,就是「GM獲得的經驗點」。

玩家經驗點
《皇帝聖印RPG》的經驗點是給予玩家,而非PC。也就是說,玩家可以將在該次團中獲得的經驗點,使用在別的角色身上,使之成長。然而,在使用經驗點時,必須獲得GM的許可。
經驗點的使用方法請參照P.236頁。

事後整理
當這些處理都結束後,就進到事後整理。
大家把會場整理乾淨,好讓下一次也能舒適使用。


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Re: 【RB1】遊戲流程_成長規則
« 回帖 #4 于: 2019-09-08, 周日 20:36:12 »
引用
【成長規則】
經驗會使人成長。這點對活在混沌時代的《皇帝聖印RPG》的角色也一樣。
在本章中,將會針對「使用經驗點的角色成長」及「跑團結果所導致的國家變化」作說明。

角色的成長
玩家可以藉由對自己的角色使用經驗點,來使該角色成長。玩家無法對其他人的角色使用經驗點。
藉由使用經驗點,玩家能夠使角色的「角色等級」上升。升級所需的經驗點為[角色現在的等級+1]×10。
也就是說,從1級變成2級,需要20點的經驗點。

升級的步驟
那麼來說明升級時的步驟吧。
角色升級時的流程如下。

1:等級的更新
2:HP、MP的成長
3:能力基本值的成長
4:道途特技的取得
5:本職特技的取得

等級的更新
 請將角色卡的等級欄,更新成「現在的等級+1」。

HP、MP的成長
 使HP、MP的最大值成長。至於HP、MP要成長多少點,會因道途型態而異。請參照P.71的型態表來進行成長。

能力基本值的成長
 請選擇任意3項能力基本值,使之分別成長1點。若因此導致判定值改變,也請一併更新。

道途特技的取得
 取得2級份的道途特級。能夠取得的只有道途共通的特技,以及屬於自己型態的特技。
 此時,可以提升既有特技的等級,也可以取得新的特技。還可以將單項特技的等級提升2級。但無法取得新的偉業特技。

本職特技的取得
 取得1級份的本職特技。這部分可以不拘於類型來取得。另外,也可以提升既有特技的等級。

使用到經驗點的表單
若像上述一樣使用經驗點,請玩家像GM提出記載有經驗點的記錄表/團務管理表,並申告使用了多少點。提出的表單可為複數張。
請GM收受這些表單,並確認經驗點足夠後,在表單的經驗點一欄填入「剩餘經驗點」、日期與GM的簽名。建議使用紅色的筆。之後請將表單歸還給玩家。


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Re: 【RB1】遊戲流程_自國的成長
« 回帖 #5 于: 2019-09-08, 周日 20:36:52 »
引用
【自國的成長】
和角色一樣,根據跑團的結果,PC的國家也會成長。以下揭露其規則。
此外,國家的成長一律只能在Afterplay進行。

獲得封建值
協會發行給君主的「封建值」。
此封建值可透過三種方法獲得。
其一是「打倒混沌的屬物」,其二是「消去魔境」,其三便是「從其他君主處奪取聖印」。

打倒屬於混沌的角色
如果打倒了屬於混沌的角色,就可獲得「該角色的等級×50」點的封建值。GM可以增減此一數值。
此外,所謂屬於混沌的角色,除了「種別:混沌」的敵方單位以外,也包含了邪紋使。

消去魔境
如果將魔境消去,就可根據魔境強度獲得相應數值的封建值。
關於魔境的詳細規則,請參照《Rule book II》。

從其他君主處奪取聖印
如果從其他君主處奪取了聖印,就會獲得他所累積的封建值。封建值的量由GM任意決定。若不知道該怎麼辦的話,可定為「該君主的等級×50」點。

使用封建值
獲得的封建值,可轉換成協會支援。
此時,可將已獲得的支援退還回封建值。

提升國家等級
賺取封建值,也就是在增加君主的領地權。
每獲得1000點封建值,國家等級就上升1。
在國家等級上升後,請按照以下步驟進行。

確認爵位的變更
若爵位改變,請塗改表單的爵位欄。
國家等級與爵位的對應請參照P191。

國家資源的成長
國家等級每上升1,則任意國家資源+1。
並且,每當國家資源達到5的倍數時,請擲一次國家特徵表,並反映其效果。此外,GM可無視此表的擲骰結果,增加任意國家特徵。
例如像是「今天的團因為打贏了●●平原之戰,所以國家特生增加了平原」等。

取得部隊
可以使用增加的國家資源,來取得新的部隊。
此時,可將原本的部隊退還成國家資源。

【若PC落敗】
戰爭並非只有勝利。有時也會不幸敗北,嘗遍冷暖辛酸。這時,就得承受各種後果。

若君主死亡
因為團的結果,導致君主死亡、聖印消失的情況。
那麼PC培育至今的國家就會崩潰瓦解。請將國家管理表作廢,以新的表單創造新國家。

若聖印被奪走
如果PC的聖印被其他君主奪走的情況。
可以想見得出兩種處理方式。請GM參照以下內容判斷。

接受從屬聖印
當敵方君主說要授予PC從屬聖印,而PC也接受的情況。
請將聖印表(譯註:應為筆誤,國家管理表)的君主一欄更改為敵方君主的名字。
國家等級或資源、部隊請按照減額後的封建值進行調整。

不接受從屬聖印
當敵方君主不授予從屬聖印,又或者PC表示不接受的形況。那麼PC的國家就被敵人奪去。請將國家管理表作廢。

若只有封建值被奪走
作為戰爭的和談條件,封建值被奪走的情況。屬於雖然輸掉了戰爭,但還不到領地被奪走的地步等這類案例。
請配合減額後的封建值,重新構成協會支援、國家等級、國家資源與部隊。國家特徵可能會減少。
此外,GM也可以用「領土被奪走」這樣的形式,奪去任意個國家特徵。

« 上次编辑: 2019-09-08, 周日 20:43:55 由 柳深龍佐性 »

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