作者 主题: 辐射SW规则  (阅读 5099 次)

副标题: trpg,自设

离线 傻豆

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2580
  • 苹果币: 2
辐射SW规则
« 于: 2019-12-17, 周二 02:43:28 »
人类
  废土主宰:即使90%的人口在伟大战争中灰飞烟灭,在今天人类仍然是组成废土社会的绝大多数。人类在游戏开始时获得一个入门级专长,但必须满足获得此专长的先决条件。
  弱辐射抗性:未经调整的人类对于辐射伤害非常脆弱。人类的辐射抗性为1+活力/4。


僵尸
  丑恶:僵尸腐烂和非人的外观使他们被大多数“正常”的人类厌恶和排斥。僵尸在对所有非僵尸的种族进行的交涉检定时受到-2减值,并且不能选择魅力四射专长。
  超感:辐射改变了僵尸感知世界的方式。僵尸能忽略昏暗和黑暗造成的照明减值;除此之外,僵尸起始的心魂是d6而不是d4,并且可以将心魂提升到最大d12+1。
  缓慢:僵尸衰朽的身躯导致他们的移动比普通人类更慢。僵尸的移动速度-1,奔跑骰降低1级(若奔跑骰已经是d4,则降为d4-1)
  辐射吸收:较低剂量的辐射并不会伤害僵尸——事实上,僵尸可以从辐射线中获益。僵尸拥有辐射抗性8。当僵尸处于辐射环境中时,只要它在此环境中活动每天至少3小时,僵尸就不需要通过进食来补充营养(但仍然需要饮水)。除此之外,弱等和低等辐射并不会影响僵尸。在中等和强烈辐射环境中僵尸只需要每天进行一次活力检定来对抗疲乏,并且它因此而承受的疲乏不会超过1级(这意味着僵尸免疫辐射病)。


超级变种人
  庞大:超级变种人比普通人类更巨大——通常至少2米高、250公斤以上。超级变种人起始的力量是d6而不是d4,并且超级变种人拥有体型+1优势(坚韧+1,可以将力量提升到最大d12+2)。较大的体型意味着超级变种人在使用不是为他们专门设计的武器和装备时会在特性投骰上承受-2减值,并且超级变种人每天需要普通人两倍的水和食物才能维持生存。
  变异体质:被FEV强化的体质使超级变种人获得了辐射抗性8,且免疫疾病。但是绝大多数超级变种人的智能较普通人类更差,在聪慧属性上受到-1减值。
  丑恶:超级变种人怪物般的外表使他们被大多数“正常”的人类厌恶和排斥。超级变种人在对所有非超级变种人的种族进行的交涉检定时受到-2减值,并且不能选择魅力四射专长。
« 上次编辑: 2024-05-11, 周六 16:37:15 由 傻豆 »

离线 傻豆

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2580
  • 苹果币: 2
角色背景
« 回帖 #1 于: 2019-12-17, 周二 02:44:04 »
引用
公民(Citizens)

  核战后的世界仍然有国家存在...大多数这些新建立的政治实体都至少在体制或是理念上仿照着战前的美利坚合众国。虽然其中少有尝试者成功,但那些熬过了最初的艰难岁月最终成长起来的废土国家往往拥有 - 以废土社会的标准 - 庞大的经济和军事影响力。很幸运的,你拥有这样一个国家的公民资格。可能你是这个新生力量的建立目睹者之一,也可能你的祖辈已经在其中生活了几代人的光阴。但这不重要,重要的是,你为自己身为该国的一员而自豪,并且你会积极地捍卫她的尊严(哪怕有时你知道有什么东西确实不对劲)。

  在核心区废土(核战前的美国西南部),你默认为新加州共和国(New California Republic, NCR)公民,她的基本价值观与经济政治体制类似于19-20世纪的美国,并且正在积极的扩张势力中。NCR和凯撒军团处于战争状态。

——优势:只要在你的国家领土上或是有她的常驻外交机构的地方,你总是可以行使自己的公民权利来获得好处。另外,你通常受到过良好的教育并且(运气好的话)有国家岗位提供的稳定收入
——劣势:身为国家公民的一员,你有义务维护她的利益和尊严,积极和她的敌人战斗(事实上大多数一般市民会把这些事情推给军人)。并且,你可能需要履行一些公民义务(纳税,服役,等等)

属性调整:
技能调整:选择交易、枪械或是修理技能之一,这个技能视为你的起始技能(d4)
负赘调整:
专长调整:
特殊调整:你一定拥有读写能力。只要你处于拥有你所属的国家势力存在的区域,你便可以申请国家力量的帮助和保护(通过一个成功的通用知识、交涉或是GM认为合适的技能投骰)。GM可以决定你能获得何种类型的支持 - 如果你所属国家的官僚和军人认为这样做符合国家(和他们个人的)利益。
装备调整:


引用
遗族(The Clansman)

  有一些人...被废土改变了。他们不再和更大的外界接触,而是组成了自己与世隔绝的小型社区,奉行着祖辈相传的奇异理念默默地在废土的一角存活着。这些人聚集起来的原因可能是各种各样的:信奉隐秘的宗教,特殊历史原因或是通过特定的生理特征(嗯...就像传说中出有出没在东海岸废土的那些“吸血鬼氏族”之类...),但作为共同点,他们倾向于与世隔绝,但又掌握着为大多数废土居民所不了解的神秘技艺或是特殊能力。

——优势:你所出身的社区代代相传有一些独特的技术或是能力,很多都可以追溯到伟大战争爆发之前(理论上讲,钢铁兄弟会事实上就是这样一群人)。你掌握了这些外界人几乎闻所未闻的能力,它们也是你探索废土最强大的支援。
——劣势:你和外面的世界隔离太久了...你几乎不知道怎么和自己的小圈子以外的人打交道;你没有见过许多废土居民习以为常的(而且往往是危险的)事物,而且你对这个世界有着属于自己的奇怪概念。

属性调整:
技能调整:你的通用知识技能投骰承受-1惩罚,你可以选择集中或是奇异科学技能,但你必须满足获得这些技能的先决条件。
负赘调整:选择秘密(次要)、怪癖、多疑(次要)负赘之一,你获得该负赘——表现为你所属的秘密社会对你造成的影响。本负赘不会给你提供点数。
专长调整:你获得奇术背景(异禀或是奇异科学)专长,但你无法选择除此之外的任何奇术专长。你必须满足
特殊调整:你可以使用异禀或是奇异科学奇术。
装备调整:


引用
钢铁兄弟会成员(The Brotherhood of Steel)

  钢铁兄弟会...废土上最强大的组织,最正义的宝剑,最睿智的头脑...至少你被教导是如此。

  一群幸运的美国陆军军官与士兵在核战爆发时安全地隐蔽在遍布西海岸的秘密堡垒里并躲过了大多数暴露在外的人所遭受的悲惨命运。当外界的辐射水平终于允许他们终于离开自己的地堡以后,这些士兵建立了类似于中世纪的骑士修会式的准军事组织,致力于维护他们概念中的正义与保存废土上所剩无几的高科技事物。对于知晓他们的人来说,很少有什么东西是比一个身着动力装甲,手持能量武器的钢铁兄弟会圣骑士更令人敬畏的存在。钢铁兄弟会的支部遍布废土各地,并且在不同的支部间有着仅属于自己的传统与教条。

  你可能是较为开明的钢铁兄弟会支部从废土上招募的新兵,也有可能自小就出生在兄弟会的地堡里成长。你被钢铁兄弟会灌输了他们的信条与概念,并且加入了钢铁兄弟会的两个分支之一:

  - 兄弟会骑士(Knights):你是钢铁兄弟会的手臂和眼睛,负责战斗与探索任务,以及维护来之不易的武器装备。
  - 兄弟会书记官(Scribes):你是钢铁兄弟会的大脑和口齿,负责保存记录和回收遍布废土的科技事物,以及和兄弟会之外的人进行交涉。

——优势:钢铁兄弟会会为你提供基本的生存、战斗和技术训练(取决于你的职责),并且你可以收到一些来自兄弟会的人力或物资支持
——劣势:你必须遵守钢铁兄弟会的信条,并且因为他们高高在上的姿态和对科技事物近乎痴迷的执着,有些废土居民可能会看你不顺眼。最后,你需要坚信你所做的一切都是出于正义与善良...虽然在废土上这些概念到底意味着什么?你也无法说清

属性调整:你的以下这些属性的起始值是d6而不是d4,并且可以提升到最大d12+1:兄弟会骑士为灵巧或力量选一;兄弟会书记官为聪慧或心魂选一。
技能调整:兄弟会骑士可以选择以下技能之一作为起始技能:枪械、能量武器、运动、修理、爆炸、格斗、白刃;兄弟会书记官可以选择以下技能之一作为起始技能:能量武器、科学、医疗、调查、修理、人文;这个技能视为你的起始技能(d4)。
负赘调整:你获得荣誉信条负赘,本负赘不会给你提供点数。
专长调整:
特殊调整:你一定拥有读写能力。在每次游戏阶段结束时,你会失去其携带的所有GM认为属于对钢铁兄弟会拥有研究价值的科技造物;钢铁兄弟会角色只能保留兄弟会上级认为适合他们现阶段任务的技术物品和装备(如武器和护甲)。
只有人类可以加入钢铁兄弟会
装备调整:在起始时,兄弟会骑士额外获得价值相当于$150的武器、弹药和护甲;兄弟会书记官获得相当于$150的随身工具设备和医疗用品


引用
废土游骑兵(Desert Ranger)

  你是废土的良心。无论别人怎么说,作为游骑兵,你们坚信这一点并且执着地推进着公平和正义。废土是残酷的,而你们就是挣扎求生的人们所能期待的最后的希望——哪怕没有回报和感激也是如此。

  很少有人知道废土游骑兵的起源,多数说法都指向一支从核战争中幸存下来的德克萨斯巡警队伍...或者至少,游骑兵们将古老的德州骑警作为他们理念上的祖先。游骑兵以小队的形式漫游废土,打击一切危害废土居民和平与宁静生活的恶势力——奴隶贩子,劫掠者,怪物以及最近在东方崛起的凯撒军团。据说在核心区废土行动的游骑兵已经和NCR达成了某些合作协议。但无论他们行动的背后是否含有政治目的,当游骑兵的身影出现时,行恶者闻风丧胆。

——优势:废土游骑兵教授你关于在废土中进行野外求生和战斗的训练,绝大多数游骑兵都精于这两项技能。并且,大多数“守法”的政府机构和组织会对你示好,虽然他们也许不会真的为你提供什么援助
——劣势:你总是要做个好人,打击废土上的邪恶势力——他们也自然的以你为敌。你可以暂时掩饰自己对于不公不义的憎恨,但撕破脸是迟早的事...

属性调整:
技能调整:枪械和生存技能视为你的起始技能(d4)。
负赘调整:你获得英雄本色、宿敌(凯撒军团,次要)和宿敌(掠夺者,次要)负赘,这些负赘不会给你提供奖励点数;你可以选择获得宿敌(凯撒军团,主要)负赘取得宿敌(凯撒军团,次要),如果是这样,你可以获得额外1点来自负赘的奖励点数。
专长调整:你获得守林人作为奖励专长,即使你并不满足获得它的先决条件
特殊调整:
装备调整:


引用
军团士兵(Legionnaire)

  你是凯撒军团的成员,你是强者,是废土的未来——为了凯撒大帝的荣耀,你以自己的拳头和刀剑证明这一点。

  说来可笑,没有多少军团士兵真正知道传奇而强大的凯撒究竟是谁——哪怕他现在正在统治着一个幅员辽阔的奴隶制帝国也罢。你可能听说过奴隶谣传的关于一个历史学家和他发现的装满古罗马历史的图书馆的事情...但是事实上你对此不置可否。你在凯撒的教导下生活着,你和你的同胞以自己的腕力与坚韧效忠大帝,并且坚信废土只有通过凯撒设计的、由强者统治弱者的秩序管理而不是那些仿造战争前旧日政府的贪婪愚人们统治才会有所谓的未来。你唾弃依赖外物(比如科技)和卑鄙手段在废土上生活的人。但如果这能为凯撒军团带来胜利,你也会毫不犹豫的使用它们...特别是你必须要在同僚中钻出头来的时候。

  凯撒军团是一个植根于战前美国东南部各州的大型奴隶制独裁帝国,通过征服一个又一个的零散的废土部落并将他们整合起来而达到了现在的规模。女性在军团中被视为二等公民,并且科学技术的传播严格受到限制。凯撒军团正在和NCR交战中。

——优势:只有强者才能在军团中生存,你自小就被以战斗机器为目标而被训练和这样锻炼自己,你拥有超人的格斗与生存能力(当然,你可能连枪都没摸过,不过这无所谓...它们放不倒你)。
——劣势:你是坏人,至少绝大多数知晓凯撒威(恶)名的废土居民这样说。另外你毫无悬念的拥有一堆歪斜的世界观和价值观,以及对科学技术几乎一无所知,还可能有些军团生涯造成的奇怪习性(比如喜欢讲半吊子拉丁语)。

属性调整:选择力量、灵巧或是活力中的两项,你这两项属性的起始值是d6而不是d4,并且可以提升到最大d12+1
技能调整:选择格斗或白刃之一,这个技能视为你的起始技能(d4)。但是,你的所有基于聪慧的技能投骰都承受-1减值;并且,你的科学和医疗技能下降一级(若这两个技能骰已经是d4,则降为d4-1)。
负赘调整:你获得嗜血、怪癖(讲拉丁语,次要)、宿敌(废土游骑兵,次要)和宿敌(新加州共和国,次要)负赘,这些负赘不会给你提供奖励点数;你可以选择获得宿敌(新加州共和国,主要)负赘取代宿敌(新加州共和国,次要),如果是这样,你可以获得额外1点来自负赘的奖励点数。。
只有人类可以成为军团士兵。
专长调整:
特殊调整:
装备调整:

引用
主宰追随者(Master`s Soldier) - 超级变种人限定

  在废土上,“主宰”这个名字已经随风消逝很久了...而你仍然记得它。一百多年了,你仍然活着,并且坚信自己的使命尚未完成。

  几乎没有人知道主宰究竟是谁,但是有两点是毫无疑问的:他创造了超级变种人这个种族,统治着这些强悍生物尝试征服废土;主宰被一个人类英雄杀死了,超级变种人随之流散各地,成了被人类所恐惧和憎恶的怪物。但是你记得主宰曾经向你——他的贴身守卫,最强的战士之一——所分享过的未来蓝图:一个人类摆脱自己的脆弱和不完善、不再互相争斗而是重建世界(当然,是在变成超级变种人以后)的完美世界...这个梦太甜美了以至于你无法忘却,即使主宰的声音不再萦绕你的脑海,你仍然能梦到他对你做出的保证,这让你活过了一年又一年。

  然而你已经是一个行将就木的老人了。虽然超级变种人的身躯和无数战斗积累下来的经验让你几乎还是和过去一样致命,但你知道自己的死期将至...而那只是个时间问题。你唯一的希望是在最后一颗子弹或是岁月的最后一根稻草将你击倒之时,你能够确定自己没有辜负主宰对你的期望。

——优势:你曾经是主宰培育出来的超级变种人领主:强大,聪明而且是几乎完美的士兵。过去的百年间你从来没有停止过战斗,可观的战斗经验是你最大的财富。
——劣势:你的身体正在逐渐停止运转,这可能是超级变种人种族无可回避的缺陷——而且它在超级变种人领主身上特别明显。除了超级变种人自身的麻烦(被人类社会歧视或仇恨,无法生育)以外,你还必须时刻追寻主宰的梦想,尝试建立超级变种人的国度

属性调整:你不会受到变异体质种族特质的影响而在智力属性上受到-1减值。但是,在任何涉及到活力属性(或是GM认为涉及到对你的身体韧性造成压力的考验时),你必须投两次并取其中较差的一个结果。
技能调整:选择格斗、作战、枪械、爆炸、白刃、其中的两项技能,这两个技能视为你的起始技能(d4)。
负赘调整:你获得年老和自我鞭策(主要)负赘,年老负赘不会使你在活力投骰上承受-1惩罚,但为你在聪慧属性相关的技能上只会奖励3点额外技能点。这些负赘不会给你提供奖励点数。
专长调整:在游戏开始时,你获得一项先决条件中含有超级变种人的入门级专长,但必须满足此专长的其他先决条件。
特殊调整:理所当然的,只有超级变种人可以成为主宰追随者。
装备调整:


引用
商人(Merchant)

  你是一个商人,在不同的交易对象之间游走,高卖低买是你的生活方式——当然,在废土上这并不容易做到。

  因为较大的定居点之间通常有着相当远(和危险)的路途,废土上的商人往往是旅行商人。足够有钱的商人会雇佣保镖保护自己的货物和性命安全,没那么走运或是有经验的商人则会选择加入以特定社区为中心的较大商会,依靠团体商队的财力来维护自己的利润(会被收费的)。无论如何,一个商人如果想在废土上生存下来,他需要知晓自己可以从哪里搞到货物以及在哪里能把它们以卖掉;他需要可以和各种各样的人打交道,说服对方和自己做生意;最后,他必须是个聪明人,至少要记住自己会收到什么样的货币支付(而不是脑袋里的一颗子弹)。

  商人可能交易各种各样的东西,从大城市生产的粗糙工业品,药物到农民种植的庄稼与牲畜,土著人猎获的废土动物与手工制品都有可能。商人往往会培养自己的人际网络,所以他们通常至少会是最后一个考虑暴力行为的人。无论如何,作为一个商人,能否获利才是最关键的事情。

——优势:你的生活方式使你成为了同时适合荒野和城市生活的人(虽然一般来说你还是偏爱后者)。你惯于和其他人交涉,并且坚信自己能从中获得利益。另外你可能会有一定的社会基础,比如商会的成员资格或是稳定的交易对象。哦,你通常还很有钱,不然为什么要当商人呢。
——劣势:你不是适合战斗的人——那对生意有害,而且你已经习惯于用钱和说辞来解决问题了。如果你培养了与特定定居点或是与商会的关系,你们远离你的日常交易活动会变得非常困难,因为你会希望稳定的贸易而不是无谓的冒险。最后,你可能会面临所有商人都会面对的风险:投资失败,商品损失,抢劫,等等。

属性调整:
技能调整:交易技能视为你的起始技能(d4)。
负赘调整:你获得和平主义(次要)和责任(交易和投资,次要)负赘,这些负赘不会给你提供奖励点数。
专长调整:
特殊调整:你一定可以读写。只有在你拥有足够的资本时你才会自信。如果你没有拥有相当于($50x你的等级)的现金、长期投资或稳定资产(如房产、机械设备或是其他可以计量的财产形式,只要GM许可),你在所有与心魂属性相关的投骰上承受-1惩罚;如果你拥有这些稳定资产,你在所有与心魂属性相关的投骰上获得+1加值。
装备调整:你获得$150的额外起始资金


引用
雇佣兵(Mercenary)

  商人交易货物,雇佣兵交易死亡,只要金钱还在废土上流通一天,你们就会是不可或缺的人。

  雇佣兵这个行当对你来说并不陌生了。在你学会使用武器并且获得了属于自己的那杆枪(或者别的什么)以后,你已经不记得有多少人死在自己的面前。你可能是受雇于商队与城镇的守卫,交战中的不同势力所招募的人手,或者只是哪个有钱人在想干掉什么家伙又不想脏了自己的手的时候会考虑的那种人。道德标准对你来说并不重要,只要价钱合适,你可以为任何人去杀任何人。

  但是,佣兵生涯并不是那么舒服的生活方式——至少,杀人的人必须总是要有自己被杀掉的觉悟。你已经被考验过很多次了,虽然你还活着,但是身上留下的一道道伤疤和夜晚隐隐作痛的躯体一直在提醒你:每个人的运气都是有极限的。

——优势:和商人一样,你通常会很富有——这是你为之而战斗的目的。你至少掌握了一种战斗技能,并且你拥有干雇佣兵这行的基本装备。和商人不一样的是,在废土上你永远不缺主顾。
——劣势:你已经在过去的战斗中受过太多伤,生命力并不如健康的人那么旺盛了。和总是受到人们欢迎的商人不一样,雇佣兵的出现往往意味着糟糕的事情即将发生,所以要做好被人当作乌鸦看待的准备。

属性调整:
技能调整:选择枪械、格斗、能量武器、爆炸或白刃技能之一,这个技能视为你的初始技能(d4)。
负赘调整:你获得不幸和无情(次要)负赘,这些负赘不会给你提供奖励点数。
专长调整:在游戏开始时,你获得一项先决条件中含有且仅有你所选的额外起始技能的入门位阶战斗专长,但必须满足此专长的其他先决条件;另外,你不可以选择快速痊愈专长。
特殊调整:
装备调整:你获得$100的额外起始资金


引用
传教士(Missionary)

  人类总是需要希望才能活下去的。即使是在废土这样一个充斥着灰暗与绝望的世界,也总会有一些义人站出来为其他在痛苦中挣扎的人指出未来的方向——无论他们所给出的解决方案是信仰,科学还是其他什么更玄乎的东西。这些人——传教士,维持着许多废土居民的理智与希望。

  传教士不一定是宗教信徒(虽然他们中的很多人确实是,而且毫无疑问地,废土上的宗教对于人类的现状有它们自己的解释),他们也可能仅仅是怀有某一种信念并且立誓要看到它达成(或者尽全力推动它达成)的人们。统而言之,传教士奔走于废土各地,在帮助各个定居点的居民维持他们艰难的生活和解决困难的同时,通过宣扬自己的理念或是精神来引导他们。

  在核战后的美国西南部,两个最大的传教士团体是天启追随者(Followers of the Apocalypse)——致力于恢复旧世界的科技奇迹(主要是医学和农业)并用他们来造福废土居民的科学研究组织;另一个组织,新迦南(New Canaan),则是由在核战后幸存的犹他州摩门教徒以盐湖城的避难所遗址为基地建立的新基督教派,尝试引导人们重拾对于神的信仰。目前这两个组织的传教士都分布于废土,但他们之间很少有交际。

——优势:你往往是人们的希望之星——似乎只要你(和你的神,技术,演说)或者什么东西宣布情况还没有那么糟糕,大家就还能支撑下去,并且会充满信心地跟随你的指引。对于你自己来说,你的信念也是最为坚实的依靠,它可以帮助你度过各种各样的困难。最后,你往往有走遍废土的经历,可能会一些其他人较少掌握的技艺(比如不同地区的语言,风俗,等等)。
——劣势:不幸的是,你的地位也是你的责任和负担。你需要照顾其他人,聆听他们的要求和抱怨并且尽你所能去帮助他们——这使得很多传教士过分关注于他人而非自己。另外,你所属的组织对你有着特定的要求(比如拉人入教)。

属性调整:
技能调整:天启追随者可以选择以下技能之一作为起始技能:科学、医疗、人文;新迦南可以选择以下技能中的两项作为起始技能:枪械、神秘、语言;这个技能视为你的初始技能(d4)。
负赘调整:天启追随者获得温文尔雅(次要)负赘;新迦南获得异客(次要)负赘;这些负赘不会给你提供奖励点数。
专长调整:在游戏开始时,你获得幸运专长——来源于你的信念力量或是上帝特别偏爱你。
特殊调整:你一定拥有读写能力。
你所属的组织要求必须其成员必须遵守特定的道德和宗教准则。如果你刻意打破了这些准则并拒不寻求组织的宽恕,那么你失去本背景给你的所有好处与负赘;除此之外,在每次游戏阶段结束时,你需要缴纳相当于($20x你的等级)的资金或是装备作为什一税给你所属的组织。在你的经济状况允许的情况下拒不缴纳此什一税视为你刻意打破戒律。
装备调整:

天启追随者:
- 重建废土社会,提升人类的生活质量
- 搜集、整理和向整个废土共享旧世界的知识技术,除非与其他准则相违背
- 不作恶;不伤害他人,除非是为了避免更多人受到伤害
- 反对个人与组织隐藏或独占旧世界的知识技术的行为,除非与其他准则相违背
- 重建旧世界的技术奇迹,并尽你所能开发新的科技

新迦南:
- 神的十诫,并且,在不违背十诫的情况下:
- 支持和捍卫新迦南的摩门教会和新迦南的传统
- 为有需要的教友提供一切你能提供的帮助
- 宽恕乃是至高美德,对于迷途知返之人至少要给予一次宽恕的机会


引用
劫掠者(Raider)

  废土是残酷的,弱肉强食是游戏的规则,而你只不过是按照它制定的规则去玩而已——至少你活下来了,又一天。有人可能会因此而死,但这就是生活。

  劫掠者是废土的毒瘤,他们是强盗,土匪,毫无怜悯之心的食肉动物。杀戮和抢夺是他们生活的方式——即使在他们之间也是如此。几乎所有废土的角落都有这些残忍成性的混蛋存在,而他们对于除了自己的小团体以外的所有人来说都是威胁。较小的废土居民定居点会反复遭到掠夺者的攻击和侵蚀直到他们被消灭殆尽,较大一些的城镇和村子可能会组织起卫队来防御掠夺者对于他们的家园与商队的攻击,而他们之间会发展出漫长的拉锯战——劫掠者并不是什么勇敢的战士。无论如何,掠夺者是同时被畏惧和痛恨的存在——他们不是狮子,是豺狼和毒蝎——猥琐,狡诈,怯懦,但是贪婪而致命。

  你就是掠夺者中的一员,或者至少你曾经是他们的一员。在和你的帮派成员巡游废土,抢劫与杀戮的生活中你已经找到了属于自己的人生道路——既然有人注定要死,那么他为什么不能给你留点什么东西呢?你不一定凶残变态。但至少冷酷而现实——某种意义上你相信自己就是废土的化身,哪怕你已经不再以掠夺为生或是背叛了你的掠夺者兄弟以后也是如此。喔,不要让游骑兵知道你是谁。

——优势:掠夺者擅长他们的本行:杀人,抢劫。为此,你一定掌握了至少一种战斗技巧并且有一些资金。你很熟悉废土的风貌和在哪里能够找到合适的猎物——当然,是两只脚的那种。
——劣势:你是个无可救药的坏人,至少大家都这么认为——比较大一些的定居点甚至会将你视为必须铲除的威胁(如果你光明正大的进去的话)。另外,一些正义之士可能在追杀你,或是你在往昔掠夺中留下的积怨正在悄悄地向你逼近...

属性调整:
技能调整:枪械和生存技能视为你的初始技能(d4)。
负赘调整:你获得嗜血、宿敌(新加州共和国,次要)和宿敌(废土游骑兵,次要)负赘,这些负赘不会给你提供奖励点数;你可以选择获得宿敌(新加州共和国,主要)负赘取得宿敌(新加州共和国,次要),如果是这样,你可以获得额外1点来自负赘的奖励点数。
专长调整:
特殊调整:
装备调整:在起始时,劫掠者额外获得价值相当于$150的武器、弹药和护甲


引用
不死战士(Soldier of Old) - 僵尸限定

  两个世纪过去了,每一天晚上你都在问自己,为什么你没有在核弹落下的那天就和这个世界上90%的人一样化为灰烬,而是苟延残喘到了今天?然而你至今也没有找到答案。这一点让你痛苦,也让你有继续活下去的理由——因为说不定你明天就可以找到它。

  总之,你的记忆可以追溯到伟大战争之前。你可能是守卫美利坚的军人,也可能是秘密入侵美国本土的中国人民解放军士兵,然而现在过去的残影在你腐朽的大脑中留下的只有作为战士的杀戮和自保直觉而已了。你的意识开始变得混混沌沌,可能必须要每天服用各种药物来提醒自己不要狂暴化变成游荡废土的那些野生僵尸。也许还有一丝作为军人的荣誉和某些你一直追求的东西在阻止着你一枪把自己的脑子轰的到处都是来了结这痛苦,但你还是要去找出自己继续活着的意义,特别是眼睁睁地看着自己的重孙辈仍然在废土上重复着和核战前几乎没有什么两样的愚行的时候。

——优势:你拥有战前军人的生存与战斗技能,并且说不定有不少自从核弹落下的那一天就积攒到今天的资源(武器装备,生存用品,或者干脆就是足够多的经验和知识——假定你的脑子仍然完好)。
——劣势:你的脑力和记忆已经严重衰退了,你可能要比普通的僵尸更难学到新的东西,并且难以理解很多事情。除此之外,你被沉重的历史和模糊的回忆压迫着,很难让自己变得积极起来。

属性调整:你的初始聪慧属性降低一级(若聪慧已是d4,则降低为d4-1)。
技能调整:在游戏开始时,选择枪械、作战、运动、能量武器、爆炸、格斗、白刃、潜行、修理中的三项技能,在这三项技能中你必须至少购买1个等级;但是,你第一次在这些技能上获得等级时,你的技能初始为d6而非通常的d4。
负赘调整:你获得耻辱(次要)和求死负赘,这些负赘不会给你提供奖励点数。
专长调整:在游戏开始时,你获得一项入门或是行家级的战斗专长,但必须满足此专长的其他先决条件;在你升级时,如果你的当前提升的等级为偶数(2级、4级、6级,等等),你无法在此次升级时选择获得专长。
特殊调整:你一定会读写。自然的,只有僵尸可以成为不死战士...但凡事总有例外。
装备调整:在起始时,不死战士额外获得价值相当于$150的武器、弹药和护甲。


引用
部落民(Tribal)

  废土是你的家。可能不是那么甜美,但你安之若素——这是你诞生和生活了数十年的地方,你知道废土万物有着自己的路要走,而你只是其中之一。

  并不是所有人都有那么好的运气可以在二百年前的核战争爆发时躲进避难所,或是在核弹落下后的二百年重拾一些战前的恩赐开始新的生活。不过幸运的是,至少你的祖先活下来了。伟大战争撕裂了废土上的一切,社会的崩溃和退化不可避免,许多幸存的人类也就自发的形成了部落和氏族结构的社会——一如他们史前的状态一般。废土是无情的,但是对于部落民来说,这就是他们的土地和家园,有些东西是危险的,但是如果你知道应该怎么做,你就能活下来继续讲自己的故事。

  很多人类部落有着自己的文化传统和习俗禁忌,虽然在更为先进的废土居民看来它们可能是迷信或是可笑的,但其中的很大一部分确实是部落民在经年累月的摸索中发现的真理。部落民擅长在废土生存,并且他们有限的资源和技术也迫使这些人必须将人类自身的能力发挥到极限才能生存——他们可能看起来很愚笨或是不那么卫生,但是强壮,迅速,坚韧,而且知道什么东西能吃什么东西不能,或是要避开当地的何种危险生物。大多数部落都处于在较为偏远和荒凉的地区,他们可能和其他的废土城镇有着间或的联系,但总体来说闭塞而独立。

——优势:废土磨练了你,并且你的族人传授给你关于它的更多秘密。你拥有过人的体格和在废土环境(主要是自然环境)之中生存的经验,如果你是在一处你的族人居住的区域中活动的话,那么它在字面意义上就是你的家——没有人会比你更熟悉这里。
——劣势:你并没有受过系统的教育,对于战前遗留的科学技术也基本上没有什么了解——对你来说它们都不如手中的刀和长矛可靠。另外,你对于“文明”几乎一无所知,当你进入城市的时候可能会被当作野人看待。最后,你可能会有一些奇怪的部落习俗(比如和精魂讲话,畏避某些忌讳等等)。

属性调整:选择力量、灵巧或是活力中的一项,你这两项属性的起始值是d6而不是d4,并且可以提升到最大d12+1。
技能调整:选择格斗、白刃、治疗或生存其中两个技能,这个技能视为你的起始技能(d4)。但是,在游戏开始直到你达到行家位阶之前,你不能用技能点数购买人文、调查、驾驶、修理和科学技能。
负赘调整:你获得怪癖(部落习俗,次要)、恐惧症(部落禁忌,次要)和异客(次要)负赘,这些负赘不会给你提供奖励点数。
专长调整:
特殊调整:在游戏开始时,你一定不会读写,即便你的聪慧属性达到d8或更高。不过,你可以通过购买语言技能等级来学会读写。
只有人类可以是部落民。
装备调整:


引用
避难所居民(Vault Dweller)

  当战前政府修建的防核避难所大门隆隆闭合的那一刻,你的祖先就将自己的命运封印于此——直到你,他们的后代,重新走上地面为止。

  在伟大战争开始时,很多人幸运地(或不幸地)被选中,成为了美国政府的避难所计划的参与者。他们搬进了理论上为了人类的存续而使用高科技修建的防核地下避难所,心惊胆战地度过了核弹坠落的那一刻——然后他们才发现真正的挑战才刚刚开始,因为避难所并不是为了拯救任何人。几乎所有的政府避难所都是某个庞大的社会实验的一部分,避难所里的居民将面对着各种各样的困局让他们在接下来与世隔绝的200年(也许根本就不需要那么久)中去适应自己的新身份。至少,有一些避难所里的居民生存了下来,并且因为种种原因他们被迫重新打开封闭已久的防爆铁门,离开自己曾经的家去探索未知的废土。

  你曾经就是避难所里的一员——从出生开始,你就知道避难所的外面是一个恐怖的地方,并且你似乎也要像你的列祖列宗一样在这钢筋水泥的地窖里结束一生,然而命运(或是里面的什么人)却把你从这里推了出去.于是现在不管你是愿意还是不愿意,你现在都要走进避难所大门之外荒野,并且祈祷自己已经做好了准备....

——优势:你在避难所中出生,在几乎和战前的生活没什么两样的环境中成长并接受教育。这些经历使你可以得心应手地使用科技制品,与人们打交道(如果他们足够友善的话),或是拥有一些特别的技术。大多数走上地面的避难所居民都有(至少是被迫的)冒险精神,虽然他们要学的东西还有很多。另外,你可能有一些从避难所中带出的装备。
——劣势:你对废土一无所知或者更糟糕:知道一些完全不对的东西。几乎所有外面世界的新事物你都没印象,需要对废土有经验的人告诉你。另外,避难所与世隔绝的生活使你的体质对于废土生存来说过于虚弱,辐射,疾病和毒素是你健康的巨大威胁。

属性调整:你的起始辐射抗力为0。并且,在对抗疾病和毒素的活力投骰上,你承受-1惩罚。
技能调整:任选一项不属于运动、交涉、通用知识、察觉和潜行的技能,这个技能视为你的起始技能(d4)。在任何涉及到伟大战争以后废土上新出现的事物和社会的,与聪慧属性相关的技能投骰上你承受-1惩罚;但在所有的涉及伟大战争之前事物和社会的,与聪慧属性相关的技能投骰上你获得+1加值。具体获得惩罚或是加值的条件由GM判断。
负赘调整:
专长调整:
特殊调整:你一定会读写。只有人类可以是避难所居民。
装备调整:作为避难所居民,你拥有一部属于你个人的Pip-boy——来自旧世界的科技结晶。
Pip-boy整合了以下物品的效果,并且因为它被生物信息锁固定在你的手腕上,它不需要占用你的手去拿取和使用它。Pip-boy的重量为0.5,由于它与你的基因信息绑定,Pip-boy没有出售价值。
- 掌上电脑
- 盖革计数器
- 手电筒
- 收音机
- 生命信号监测仪(为对你自己进行的医疗技能投骰提供+1加值,总是和你作为避难所居民在与聪慧属性相关的技能投骰上获得的+1加值叠加)
« 上次编辑: 2025-04-02, 周三 10:24:32 由 傻豆 »

离线 傻豆

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2580
  • 苹果币: 2
Re: 辐射
« 回帖 #2 于: 2022-07-13, 周三 17:19:11 »
技能调整:

移除以下技能:

信仰(心魂)
灵能(聪慧)
施法(聪慧)


以下技能移除,但作用与其他技能合并:

电子学(聪慧):并入修理技能
骇客(聪慧):并入科学技能
骑乘、驾船、航空(灵巧):并入驾驶技能
格斗(灵巧):移除,拆分为枪械和能量武器技能
射击(灵巧):移除,拆分为格斗和白刃技能

增加以下新技能:

枪械(灵巧)
枪械技能影响所有使用实弹的远程武器,从手枪、冲锋枪到步枪和重型机枪。

能量武器(聪慧)
能量武器技能影响那些通过产生破坏性能量来攻击目标的远程武器,按照原理,能量武器通常包括激光武器、等离子武器和电磁武器。

格斗(力量)
格斗技能影响角色使用徒手近身格斗的效果,徒手格斗通常视为非武装战斗,但使用如指虎、拳套和高科技强化的格斗武器。

白刃(灵巧)
白刃技能影响角色使用冷兵器战斗的效果,从普通的匕首和砍刀到动力战锤等所有的近身武器。弓箭和弩发动的远程攻击也使用白刃技能。

交易(心魂)
交易技能影响角色在进行物物或者钱物交换时的表现。如果角色需要购买某些在目前的地区不常见到或是相对稀有的物品,成功的交易检定可以让角色找到出售或是收购特定物品的渠道。另外,在GM允许角色与对方进行价格谈判的情况下,一个成功的交易投骰可以让角色在出售货物或是购买物品时获得更多利润/折扣。

除此之外,当某些谈判场景涉及到价格比较和讨价还价的情况时,角色可以用交易技能来取代交涉技能进行谈判。

治疗(聪慧)、修理(聪慧)、及其他需要使用特定工具的技能:若无对应的工具,则技能投骰不能高于d4(即便角色实际的技能值更高),除非GM认为情况即使徒手也可以完成操作;如角色为不羁角色,在无工具的情况下此技能投骰的不羁骰也不能大于d4。


爆炸(聪慧)
这个角色擅长制造、投放、布设和拆解危险的爆炸物和爆炸装置。她可能是一个使用炸药采矿的矿工,又或是为军事组织服务的爆破专家。无论如何,在遍布伟大战争撒下的致命种子的废土,这是一项很有用的技能

探知:角色可以使用爆炸技能投骰代替察觉投骰来寻找周围环境中潜在的爆炸物:嗅探化学物质的气味、聆听嘀嗒的机械音响,等等;但这样做角色将无法发现爆炸物以外的其他环境要素。

解除:当角色发现了一件待发当尚未被被触发的爆炸装置时,他可以使用爆炸技能来尝试解除该装置的待发状态。尝试解除爆炸装置需要角色可以物理接触到爆炸物并进行操作。较为复杂精密的爆炸装置可能会对爆炸投骰造成减值;成功的投骰视为角色安全的解除了爆炸物的武装并可以将它移走或带走。大失败可能导致爆炸物被意外引爆或者其他麻烦的事情(如倒计时加速,等等)

同时掌握爆炸技能和奇术背景(爆破)的角色已经将爆炸升华成了一门艺术,她可以使用爆炸技能施展奇术


奥法背景(爆破)
  角色随身携带着大量(最好是)惰性的爆裂物材料或是未武装的爆炸装置。根据精密的计算和操作,他可以用自制或预先准备的爆炸物创造恐怖而绚烂的效果。

  类似奇异科学,爆破手必须随身携带着他精挑细选的爆炸装置才能施展奇术(适用于“临时拼凑”规则);这些奇术的特效要嘛是爆炸产生的破坏性效果(引线嘶嘶作响的炸药棒)要嘛是可以产生爆炸性效果的装置(装填、瞄准和射击榴弹发射器)。几乎所有的爆破手的奇术效果都明显而直接,可以很容易的被观察者发现。

  由于现代工业和军用爆炸物的标准化制造,任何爆破手都可以使用任何爆破手的爆破装置和造物来施展奇术;对于没有爆炸技能和奇术背景的角色,爆破手的装置过于精密和危险,在他们手中毫无用处(而且极为危险);没有奥法背景但拥有爆炸技能的角色可以尝试解除,但不能使用专业爆破手的装置和造物(ex.工兵专家渡边偷地雷)。

  理所当然,没有任何一个爆破手揣着的东西是绝对安全的。如果爆破手在施展奇术的同时遭遇了特别惨烈的意外事件(比如被高压电流击中、卷入烈焰、遭到信号弹直击),他携带的爆炸物可能发生大·爆·炸。这种悲剧的影响以及后果取决于GM的判断。

奥法技能(爆破)
起始奇术:2
奇术点:10
可选奇术:奥法防护(仅对爆炸效果)、爆发、目盲、爆裂、致伤领域、破祛(仅对爆炸效果)、纠缠、环境防护、恐惧、劫动、光亮、震慑


奇术调整(仅限爆破手
定时(+1到+3):角色的爆炸物设有定时装置。该调整可以附加在任何造成伤害和范围影响的奇术上。奇术会在爆破手到达指定的时间段时自动触发。可以定时的范围取决于奇术点消耗
1点: 不长于1分钟(10个行动轮)
2点: 不长于30分钟
3点: 不长于1小时
« 上次编辑: 2025-04-03, 周四 13:26:57 由 傻豆 »

离线 傻豆

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2580
  • 苹果币: 2
新专长
« 回帖 #3 于: 2024-06-13, 周四 14:45:29 »
种族专长(以下专长仅限僵尸或变种人角色选择)

引用
亲和力
和大多数同类不同,你已经在“正常”人类的社会和他们生活了够久的时间。你的言行举止让了解你的普通人倾向于将你视为同类…虽然可能比较大、怪和丑。
先决条件:入门,僵尸或超级变种人
  角色的丑恶种族特性不再导致他与“正常”人类互动的交涉减值,但他仍然不能选择魅力四射专长;另外,选择一个定居点,角色对该定居点的居民进行的交涉投骰获得+1加值。

引用
老牌僵尸
你活的足够久了而且脑子还没有坏掉,所以你记得许多现在的人已经完全不记得的东西。
先决条件:入门,僵尸,聪慧d6+,
  角色在进行关于战前事物的通用知识、人文和调查投骰时获得+2加值。在和其他角色讨论战前事物的话题时,该角色可以忽略丑恶种族特性导致的交涉减值。

引用
诈死
你看起来太像是死人,以至于别人很难判断你究竟是不是真的挂了。
先决条件:入门,僵尸,表演d6+
  当角色承受一个损伤时,他可以立刻进行一次表演投骰来对攻击他的角色进行一次考验(即使该角色已经陷入动摇或是眩晕);该角色在这次考验投骰上不承受任何伤情减值。
 如果成功,那么攻击他的角色将认为僵尸死掉了而(通常)选择不再注意他。如果角色在诈死以后进行了任何可能引起旁观者怀疑的行动,那么观察者会自动意识到僵尸是在装死。尝试检查该角色确认是不是真的死了需要通过一个成功的智力投骰(并承受相当于该角色已承受的伤情减值)。
  角色可以维持这种诈死的最长时间相当于他的活力值个小时。
  机器人、变异动物和其他类似的非人生物通常可以直接看穿僵尸在装死。

引用
厚皮
你被FEV浸染和变异的皮肤生成了大量结缔组织,结合你非凡强韧的肌肉和骨骼,它们甚至能挡下子弹。
先决条件:入门,超级变种人,活力d8+
  在对抗没有穿甲特性的远程攻击时,角色的坚韧视为额外+1。
特殊:如果超级变种人装备了“对于没有穿甲值的攻击,护甲额外+X”的特性,那么他在受到远程攻击时只能选择应用护甲或本专长其中之一的效果。
引用
凶神恶煞
先决条件:入门,超级变种人
  如同名专长效果,但本专长仅在角色对于非超级变种人的其他角色进行威吓投骰时生效。


背景专长:以下专长只有属于特定背景的角色才能获得

公民背景:

引用
老兵
曾经,你是共和国军事力量的一员;虽然今天你已经退役,共和国仍然感谢你的服务。
先决条件:行家,公民,枪械d6+,不羁角色
  每场战斗一次,角色可以重投一个枪械、格斗、白刃或爆炸技能投骰。
  除此之外,当角色以公民背景申请国家力量的帮助时,只要他的投骰成功,那么角色总是可以额外获得相当于$200*他的位阶的武器和护甲。

引用
动物朋友
实际上,你很擅长和动物打交道…即便废土的动物很难称之为“正常”
先决条件:行家,公民,心魂d6+,不羁角色
  角色可以用心魂属性来作为奥法技能投骰一样施展野兽同盟奇术。角色视为拥有1x角色的位阶点奇术点。
特殊:注意此专长不能用于影响非自然原因形成的变异生物(双头牛、巨型蜥蜴可以,但半人马和死亡爪不行。)

引用
废土特级厨师
你的经验或家学渊源使你可以轻松地找到能吃的东西,并将它们做成在以废土标准来说相当美味的料理
先决条件:行家,公民,聪慧d6+,生存d6+,不羁角色
  角色用来寻找食物和水的生存技能投骰获得+2加值。
  除此之外,角色可以使用生存技能而非医疗技能投骰来移除损伤、治疗疾病、治疗毒素和移除辐射影响(通过他料理的优质食品来实现);但是,角色仍然需要医疗用品工具才可以进行相关行动的投骰(视为他需要的辅料、佐料储备和烹调工具,等等)。

遗族背景:

引用
神秘气息
你所掌握的神秘知识对于一般的废土居民来说属于极为罕见,值得敬畏的力量
先决条件:行家,遗族,奥法背景(异禀或奇异科学),集中或奇异科学d6+,不羁角色
  每当角色成功施展了一个异禀或奇异科学奇术后,对于可以观察到且意识到角色施展奇术的其他角色,遗族角色的下一个交涉、威吓、嘲弄或是交易技能投骰获得+2加值。
特殊:取决于具体情况,GM可以判断此加值的效果对其他可以理解遗族角色的奇术本质的角色(如高技术组织)无效。

钢铁兄弟会成员背景:

引用
星骑士
你在过去的战斗行动中受过重创,以至于兄弟会必须为你植入部分强化义体
先决条件:行家,钢铁兄弟会骑士,活力d8+,科学d6+,不羁角色
  角色忽略1点损伤减值。另外,如果角色使用助力点来进行化解投骰,他的活力投骰结果+1。
特殊:本专长的效果不可与钢铁神经及头铁专长叠加。但可以作为精通钢铁神经专长的先决条件。另外,由于额外的义体部件,角色在被特定武器和效果攻击时视为机器人。

引用
书记巧手
兄弟会提供系统的训练使你可以更有效的使用工具
先决条件:行家,钢铁兄弟会书记官,聪慧d8+,修理或治疗d6+,不羁角色
  当角色拥有一套技工工具或是医疗用品,并使用它们来进行修理或治疗技能投骰时,这些工具的品质视为提升一级,最高为高级工具(基础变为标准,标准变为高级)。
  除此之外,当角色在使用技工工具或是医疗用品进行技能投骰但结果为大失败时,工具不会损坏或是额外损耗。


废土游骑兵背景:

引用
强大火器
如同所有的西部英雄一样,你总是可以在坏人出手之前拔枪射击
先决条件:行家,废土游骑兵,枪械d8+,灵巧d6+,不羁角色
  在一次战斗的首个战斗轮参与者抽取行动卡以后,拥有本专长的角色可以立刻用一把他携带的手枪进行一次单次枪械攻击。在进行这次行动时,角色的行动位视为♠️2(但会紧随抽取到♠️2的角色后行动)。
  在进行了此次攻击后,角色在本轮的行动位立刻移到所有参与者的最后,且此次攻击计入本轮的多重动作减值。
特殊:如果角色拥有犹豫不决负赘,则无法选择本专长


军团士兵背景:

引用
斥候
你是军团的侦察兵和间谍。在那些畏惧凯撒威名的地方,你以秘密身份执行大帝的命令
先决条件:行家,军团士兵,交涉d8+,交易d6+,通用知识d6+,不羁角色
  角色不会再因为军团士兵的背景而在聪慧的关联技能投骰时获得-1减值。
  另外,每个场景一次,角色可以重投一个交涉、交易、威吓、嘲弄、人文或察觉技能投骰。
特殊:获得本专长时,角色同时获得秘密(凯撒军团间谍,次要)负赘;当角色的位阶提升到老练时,该负赘同时提升为秘密(凯撒军团间谍,主要)负赘

商人背景:

引用
绅士大盗
你仍然是个商人——至少表面上是这样。私下里,你通过更直接的方式进行社会财富流动。
先决条件:行家,商人,心魂d8+,交易d6+,不羁角色
  角色的贼活技能的关联属性从灵巧改为心魂;
  除此之外,当角色使用交易技能投骰来出售他通过盗窃或其他类似的非暴力犯罪所得的商品时,角色的技能投骰获得+2加值。
特殊:获得本专长时,角色同时获得秘密(盗贼,次要)负赘;当角色的位阶提升到老练时,该负赘同时提升为秘密(怪盗,主要)负赘

雇佣兵背景:

引用
军事承包商
你早就不是按人头收费的独行杀手了。事实上,你是一个按合约战斗的军事承包商
先决条件:行家,雇佣兵,聪慧d6+,灵巧d6+,枪械、格斗、能量武器、爆炸或白刃技能d8+,不羁角色
  当角色在与他订立过正式协议因而必须与之作战的对手(比如,保护商队不受掠夺者袭击)战斗时,每场战斗一次,角色可以重投一个重投一个枪械、格斗、白刃或爆炸技能投骰。
  另外,在购买武器、护甲和弹药时,角色总是享受20%的折扣。

传教士背景:

引用
信仰之手
你的信念极为强大,当你因信仰心而行动时,往往会得到如同奇迹的帮助
先决条件:行家,传教士,心魂d8+,不羁角色
  每当角色使用助力点重投一个投骰时,他可以声明此投骰为信仰驱动的行为;如果角色声明如此,那么如果这颗骰可以应用不羁骰,重投的不羁骰的大小等同于d6或者他的技能骰的大小(二者取高)。
  但是,如果角色在这次重投上仍然失败,他必须立刻额外多付出1点助力点;若他此时的助力点已经是0而无法付出,角色的信仰基石被动摇了——他视为打破了对应传教士背景的戒律,直到他获得至少1点助力点。

劫掠者背景:

引用
退隐江湖
你已经离开了掠夺者刀头舔血的生涯。虽然你现在可以不用担心正义的制裁,但仍需时刻小心背后对准你的枪口
先决条件:行家,劫掠者,聪慧d6+,灵巧d6+
  选择本专长时,角色失去嗜血、宿敌(新加州共和国,次要)和宿敌(废土游骑兵,次要)负赘;如果他因为背景而选择了宿敌(新加州共和国,主要)负赘,他保留宿敌(新加州共和国,次要)负赘。
  另外,在每次战斗的首个战斗轮中,角色视为拥有闪避专长的好处。
特殊:获得本专长时,角色同时获得秘密(掠夺者过往,次要)负赘;当角色的位阶提升到老练时,该负赘同时提升为秘密(掠夺者过往,主要)负赘

部落民背景:

引用
祖灵指引
你的奇怪举止和忌讳并非空穴来风。实际上,你所属部落的祖灵时刻关注着你——只要你对他们足够尊重。
先决条件:行家,部落民,心魂d8+
  每次当角色花费掉他的最后1点助力点时,他可以进行一次心魂投骰(不能使用不羁骰);如果成功,则祖灵为角色提供了帮助——他回复1点助力点;如果结果为优良,他回复1d3点助力点。
特殊:如果角色因为任何原因而失去了怪癖(部落习俗,次要)、恐惧症(部落禁忌,次要)或异客(次要)负赘,他将无法获得本专长的好处

避难所居民背景:

引用
旧日蓝调
从你身穿的避难所制服和手腕Pipboy上,废土居民可以看到旧世界的影子
先决条件:行家,避难所居民,聪慧d6,心魂d6
  角色在因为避难所居民背景而在聪慧属性相关联的技能上获得的加值额外+1(最多获得+2加值,其中包括哔哔小子为他在这些技能上带来的加值叠加)。
  除此之外,只要他明显地展示自己的避难所制服和哔哔小子,并且在与拥有旧世界背景或者来自旧世界的其他角色(如伟大战争前制造的机器人、钢铁兄弟会成员、英克雷成员等)互动时,角色的交涉技能投骰也获得+1加值。

引用
放逐者
由于某些原因你被迫离开了自己的避难所,去拥抱废土为你准备的命运…
先决条件:行家,避难所居民,活力d6+,灵巧d6+
  角色不再因为他的避难所居民背景而在起始辐射抗性和对抗疾病和毒素的活力投骰上承受减值。
  另外,每当角色被废土生物和变异生物(人类不算)敌人攻击时,他的坚韧视为+1,可以与护甲叠加


离线 傻豆

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2580
  • 苹果币: 2
2级角色预设装备
« 回帖 #4 于: 2024-10-25, 周五 14:24:32 »
亡命徒装备
基础渗透工具
两把轻型左轮手枪 或 一把重型自动手枪
3份备用弹药
微型近战武器
拼凑护甲
望远镜
NCR $20.00


工程师装备
基础技术工具
双管霰弹枪 或 充能步枪
2份备用弹药
重型近战武器
拼凑护甲
掌上计算机
NCR $ 20.00


新手商人装备
轻型自动手枪 或 激光手枪
2份备用弹药
皮护甲
微型近战武器
战前商务装
名片夹
NCR $150.00


新兵装备
微型冲锋枪 或 双管霰弹枪 或 军用步枪
2份备用弹药
轻型近战武器
拼凑护甲
NCR $10.00


行医装备
基础医疗用品
轻型自动手枪 或 激光手枪
2份备用弹药
微型近战武器
皮护甲
2支治疗针(相当于无增强的治疗奇术,需贴近使用;奇术技能为治疗,因为简便易用,投骰获得+2加值)
NCR $20.00


猎人装备
双管霰弹枪 或 狩猎步枪
2份备用弹药
轻型近战武器
微型近战武器
皮护甲
绳子和抓钩
NCR $20.00


部落武士装备
2把投斧
双手长武器
拳套
拼凑护甲
烟草和烟管
NCR $10.00


-   技工工具:进行机械和电子维修必须的技术工具。
较低级的技工工具会限制可以进行的相关技能投骰骰数。
如果在相关的技能投骰上大失败,技工工具会损坏,需要支付至少一半的购买价格重新配置。

基础技术工具(价格:100):一副简单的无动力工具,基本上没有配齐规格,至少强过空手拆机。
基础技术工具允许你无减值地进行修理和其他修改机械设备相关的技能投骰,但上限为d6;不能用来处理电子设备

标准技术工具(价格:200):标准的技术工具组包括一些动力工具。一般战前的民用维修工具组就是这样的。
高级技术工具允许你无减值地进行修理和其他修改机械设备相关的技能投骰,但上限为d10;不能用来处理精密电子设备

高级技术工具(价格:400):军用技工装备,有多种尺寸和规格可以修理精密的武器装备和电子产品。
高级技术工具允许你无减值地进行修理和其他修改机械设备相关的技能投骰;可以用来改造和修理精密电子设备

尖端技术工具(价格:?):高科技技术工具,可以修理改造从烤面包机到动力装甲的几乎一切设备,属于有价无市的科技圣物。
尖端技术工具允许你无减值地进行修理和其他修改机械设备相关的技能投骰,且在技能投骰上有+2加值;可以用来改造和修理几乎任何技术产品


-   医疗用品:用来配合治疗或其他类似技能进行急救和医疗护理的工具。
较低级的医疗用品会限制可以进行的相关技能投骰骰数。
由于其中附有耗材,每次进行技能投骰,会消耗1次使用次数;完整的医疗用品视为有10次使用次数。如果在相关的技能投骰上大失败,医疗用品会被损耗或者污染,消耗2次使用次数。

基础医疗用品(价格:150):包括部落草药、回收的战前急救品和土制药物。对于伤患的危险可能大于它的疗效。
基础医疗用品允许你无减值地进行治疗伤害的治疗技能投骰,但上限为d6;不能用来治疗中毒和疾病

标准医疗用品(价格:300):含有可以傻瓜操作的急救包、基本的外科器械、常备药以及消毒解毒用品。废土医生的标准行头。
基础医疗用品允许你无减值地进行治疗伤害、治疗疾病和中毒的治疗技能投骰,但上限为d8

高级医疗用品(价格:600):这件战前医疗套装包括低级的AI诊断仪、外科手术器材以及许多不同品类的药物。
高级医疗用品允许你无减值地进行治疗伤害、治疗疾病和中毒的治疗技能投骰,但上限为d10

尖端医疗用品(价格:?):基本上是半个自动医生:包括AI辅助的诊断、方案和辅助治疗设备以及自动合成的药物配方。只有少数高技术组织拥有。
尖端医疗用品允许你无减值地地进行治疗伤害、治疗疾病和中毒的治疗技能投骰,且在技能投骰上有+2加值;

-   渗透装备:包括物理潜入和破坏用品和电子渗透设备,普通的潜行和躲避不需要使用工具,但开锁或是骇入计算机这类含有目标对象的行动则必须要工具。
较低级的渗透装备会限制可以进行的相关技能投骰骰数。
如果在相关的技能投骰上大失败,渗透装备会损坏,需要支付至少一半的购买价格重新配置。

基础渗透装备(价格:150):从撬杠、绳子、胶带到很多,很多,很多发夹。如果经常抓小偷,多半可以凑齐一套。
基础渗透装备允许你无减值地进行开锁或非法闯入行动的技能投骰,但上限为d8;无法用来对计算机进行骇客

标准渗透装备(价格:300):包括基本的开锁工具、合金钻头和钳子、折叠攀爬装备以及一个简单的有线破解终端。
标准渗透装备允许你无减值地进行骇客、开锁或非法闯入行动的技能投骰,但上限为d8;如果检定失败,你可以重投一次此技能检定,但技能骰视为d6

高级渗透装备(价格:600):专业盗贼的心头好——精制和消音的开锁装置、窃听器、带探头的电钻,以及最重要的:无线且自带软件的破解终端。
高级渗透装备允许你无减值地进行骇客、开锁或非法闯入行动的技能投骰,但上限为d10;如果检定失败,你可以重投一次此技能检定,但技能骰视为d8

尖端渗透装备(价格:?):军用级的特种装备,除了精良齐备的破坏与入侵工具外,还有近乎赛博朋克的人机接口式骇客设备。很难想象这东西是怎么保存到现在的
尖端渗透装备允许你无减值地进行骇客、开锁或非法闯入行动的技能投骰,如果检定失败,你可以重投一次此技能检定

« 上次编辑: 2025-04-14, 周一 16:04:09 由 傻豆 »