作者 主题: 请问各位大佬,大规模的战斗轮那种处理方式更合适一些  (阅读 578 次)

副标题: 寻求建议。

离线 ambog

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本人在,写一个关于二战期间的战役集,在写到一个模组的时候发现大规模战斗不可避免,但作为萌新KP的我还是曾经尝试过10到20人规模的战斗轮的测试的,不过这个战斗轮显得拖沓以及低效。严重影响了跑团体验。在写这个模组的时候我想到了2种关于对大量人数的战斗轮的处理方法。请各位大量给我提一下改进意见。
1、电影化(格斗游戏化)处理方法:
这种就是将大量人作为背景板处理。实际上的战斗轮只在调查员和主要NPC中进行。
[这么处理有一个问题,就是背景板的行动逻辑如何正常运行。有调查员对背景板的角色攻击怎么办?]
2、人数合并(英雄无敌化)处理方法:
将复数相似单位在战斗轮中作为一个单位处理。比如说一个排的士兵(30人左右)或者一个班的士兵(10人左右)这一队人在战斗轮中将一起行动一次。
[这么处理也有一个问题,那就是这些合并的单位对单个单位攻击时,伤害如何处理,比如30人向一个调查员用步枪射击,成功,那么调查员受到的伤害如何计算?]

还有一些其他的问题想请教各位大佬,就是载具在战斗轮中的战斗顺序如何计算?

离线 ACID67

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好奇点进了看,我就想到BRP去,然后BRP真有

引用
大规模战斗
有时候,一场冒险或战役可能会需要一场大规模战斗,这是一种包含比玩家角色多得多的参与者的战术交战。部分情况下,GM可能已经决定了大规模战斗的结果,包括这样的交战只是为了作为戏剧元素,因此玩家可以在不同层面上参与战斗,不管是在战场本身、在首都的作战室,甚至在巨大载具的舰桥上。
在GM希望只是用描述方法来简单讲述战斗时,他或她应该用任何适合剧情的方式来总结战斗中发生的事件,并且要么设计玩家可以参与的单次遭遇或肉搏战场景,要么让每个有关的PC每个turn(5分钟,或25战斗回合)骰一次LUCK。成功意味着没有受到伤害。失败意味着受到1D6点。大失败意味着受到2D6点的伤害。护甲可以抵御这些攻击。
对于一个更详细的或战术的决定战场结果的系统,而不是单独进行每一场个人战斗,不可否认BRP并非为这种水平的细节的理想系统。如果一个GM想要模拟一场结果不确定的大规模战斗,他可以尝试通过几个选项来模拟,例如:对立方采取一系列策略检定的对抗;抵抗检定,每一面代表由GM指定的POT值;甚至是两名具有代表性的战斗人员之间的象征性战斗,他们的血量反映了部队的规模。
在处理这个问题时,一个建议是把角色交到玩家手中,而不是简单地“在镜头之外掷骰子”,向玩家宣布一个又一个的结果。GM甚至可以让玩家处理敌方战斗人员的角色,强制他们根据自己最好的能力“公平战斗”。未来的BRP补充可能会更详细地描述大规模战斗。

这里给出的方法实际上是第三种:非战斗处理方法
也就是不使用个人战斗的规则,用描述和掷骰子决定:
1.战斗的结果/进度
2.个人承受的后果
« 上次编辑: 2020-06-10, 周三 12:06:30 由 ACID67 »

离线 冰铜刃岚=两两包子

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1和2的取舍看PC与其他NPC能否(直接地)影响彼此吧。
如果不能,他们真的只是背景板,那便1;如果能,比如他们是在和PC一起围殴某人的话,那便2。

楼上的内容比较接近于1,并指导了背景板的行动逻辑的问题。
如果PC想要与背景板NPC交互,那么让这些NPC不再是背景板便是。

2的话,我是为所有人分别进行攻击检定的——网团中也就是一个r30d的事情。或者可以参考弹幕的伤害计算方式。
不过,30人能够同时瞄准单个目标,这听起来对站位要求有点苛刻。

载具不影响行动顺序,依然照常处理即可。
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离线 ShinoriWhiteCrystallize.

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没有处理过关于军团近现代战争类型的大规模战斗……
不过如果是近战的话,可以设定围殴最多两人对一人进行,更多的人会在攻击时互相妨碍造成惩罚骰这样子。
三人以上对一人进行围殴,至多只能有三人同时进行攻击。
这样的话,感觉可以适当降低一下处理的难度。
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离线 霜千翎

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coc里头真的适合这样的战斗吗...

离线 ShinoriWhiteCrystallize.

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coc里头真的适合这样的战斗吗...
大概是剧情里碰到了“借用官方势力”这样的情况吧。
不过真的会有KP把剧本推进到这一步吗……一般不都是剪电话线或者用“警察觉得你在胡扯”这种遁术糊弄过去吗(笑)
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