【开团公告】
战役名称:至上权威
一个人的意志究竟能否创造出一个帝国?
数千年来,人们将文明的迭起兴衰归结为英雄与诸神的作为,相信世界的命运早已由神明写就。在许多人眼中,历史不曾前进,只是以千年为周期,不断重复着衰退与再生。而依照古老的堕星教条之预示,当群星归位、永恒时刻到来之时,“最后的阿兹兰特人”将如流星般回归世间,他将为世界带来第五次、同时也是永远的黄金时代。信奉这一教条的人们宣称,预言中所提及的那个人即是不朽的英雄奥罗登,因他身负古代阿兹兰特人的血脉,将坠星石从海中升起,并由此登临神位。作为切利亚斯和塔尔多帝国的守护神,他发动闪耀远征,击败了堕落的默语暴君;他在永恒战争中庇护其子民,令摩尔苏恩、瓦瑞希安和奈多等诸国俯首。人们相信,他的归来预示着切利亚斯帝国即将实现其天命,作为古阿兹兰特帝国的后继者统一北大陆阿维斯坦,宣告荣耀之年的到来。
但历史无情的现实是,这名众望所归的英雄没能完成他的使命。登神历4606年(亦即堕星历9899年),奥罗登突然陨落,堕星教条的预言戛然而止。曾追随他的信众丧失其庇护,也失却心中信念,随之而来的是远胜于前的纷乱。如今,距离预言本应实现的那一年已有二十年之久,世界却仍然深陷于黑暗时代:切利亚斯帝国的皇权陨落,以艾格利安和西冠城为中心的两支贵族势力彼此角逐,挑起了漫长的内战,整个国家因此分崩离析;在东面,伽尔特与安多安等地的革命军推翻了帝国的统治,决心将命运把握在自己手中;在北面,摩尔苏恩的叛乱切断了帝国与瓦瑞希安之间的联系,奈多的阴影王庭也开始蠢蠢欲动;在恩卡坦湖以北,世界之伤的开启将萨柯里斯王国完全摧毁,取而代之的是源源不断的恶魔大军。人们为残酷的命运而叹息,但群星的轨迹并不因人的意志而转移,星辰万象并不在乎我们对此作何感想。
在此,我所要讲述的是另一个故事,关于一个夹在纷乱中的切利亚斯与新兴的自由国家安多安之间的,名为依斯嘉的小国。依斯嘉的历史可以上溯近千年,但其中并没有多少值得称道的部分。自从塔尔多第七探查军征服居住于此的依斯嘉利部落以来,这片土地曾有过许多统治者。最初是塔尔多帝国,随后则是取而代之的切利亚斯,以及由他们扶持起的附庸——但这些人都只将依斯嘉视为一个便利的交通枢纽,他们当中从没有谁真正在乎过依斯嘉的命运。士兵巡回于边境,商队由西南向东北,带走了依斯嘉本就不丰富的天然资源,却没有为这个国家留下哪怕一份财富。一代又一代的依斯嘉人躬耕于此,历年的收获却只够养活家人。他们早已不再关心这片土地的统治者是某位领主、国王、皇帝还是法王,依斯嘉利部落拼死捍卫其家园的故事也已成为古老的传说。
正因为如此,当预言破灭之年到来,阿维斯坦大陆陷入前所未有的混乱之时,一场本可以避免的灾难毫无预兆地席卷了依斯嘉:在依斯嘉南部的尖叫森林中,一位地精军阀将当地数量众多、彼此纷争不休的地精诸部落集合在同一面旗帜之下,对这个虚弱的国家展开侵袭。这些野蛮的地精部落既没有精良的武器、也缺少统一的指挥,只凭着凶性四处残杀,任何一支训练有素的军团都足以抵挡它们的入侵。然而,由于宗主国切利亚斯深陷于内战的泥沼之中,原本驻扎于依斯嘉的常备军大多都已被撤回,余下的只有少量缺乏训练的新兵。面对这一危机,当时作为摄政王统治依斯嘉的海德温德三世一面向切利亚斯求援,一面命令他仅有的军队死守狼堡及科奈瑞嘉河,阻止地精大军渡河北上,以免首都艾利迪尔遭受攻击。在摄政王看来,这是能让他最大限度保存自身力量的良方,但对于居住在科奈瑞嘉河南面的依斯嘉人而言,这道命令几乎等同于让他们自生自灭。地精诸部落由此得以不受阻碍地席卷依斯嘉南部的所有领地,令一次短暂的入侵逐渐演变为一场震惊大陆的残酷的消耗战——后世称之为“地精血战”。
战争持续了好几个月,被孤立在南方的依斯嘉人只能自行组织民兵、招募人手同地精大军相抗衡。他们疲惫不堪,在战场上连连失利。切利亚斯的援军迟迟未至,摄政王便固执地将他的军队留在安全的艾利迪尔,坐视依斯嘉的人民流尽鲜血。但就在这最黑暗的时刻,却有一支队伍穿过狼堡南下,他们公开宣布,要保卫依斯嘉直到最后一刻。
——这段文字由梅丽莎·阿玛斯塔夏,依斯嘉的草药师,于登神历4626年(即堕星历9919年)记录于洛伽斯。
在此战役中,PC将扮演集结于狼堡,正准备南下参与地精血战的依斯嘉领主或民间英雄,一支小规模的部队将追随PC队伍参与战役,具体见下战役指南部分。依照计划,这支队伍将首先前往依斯嘉的南部重镇洛伽斯,与当地领主合流后共同抵御地精军团的入侵。在战役开始时,PC之间被认为已经经过基础的自我介绍,并对各自的能力有一个大概的了解,PC之间可以协调更进一步的人物关系。
规则:DND3R,加注大量房规
招募PC数量:3-5人
跑团工具:QQ群,反正是内部招募懒得写群号了。
难度:野营团。扮演与战斗并重,不排斥纯娱乐人物卡,但存在乐趣减半的风险。
时间:2020年10月-11月,蛛网团第二季完结后开团,具体时间待定,但鉴于需要一定的审卡时间,因此10月28日截止收卡。
开团等级:特殊,见下战役指南部分
【战役指南】
“至上权威”是一个围绕战争、政治和军团战而展开的战役故事,将会大量使用
部队亚种规则中所述的部队。在此战役中,取决于PC的背景选择,PC将有机会组建一支自己的部队征战沙场。而即使你选择作为一位没有部队的自由人参与故事,你也应当充分阅读上述部队规则,以便更好地面对你在战役中遭遇的敌方部队(举例而言,由于所有部队都拥有伤害限制,传统的冲锋一刀流角色可能会很难对敌方部队造成有效伤害,而能够进行多次攻击以及拥有旋风攻击能力的角色则能更好地适应部队战)。由于这是一套较为复杂的新规则,可能会与旧有规则之间存在诸多互动问题。如果你对部队规则的细节存在疑问,或是不知道该如何设计你的部队,则可以向DM咨询。此外,尽管目前该规则已经经过多次修订,但作为一套新规则,仍然可能存在不足之处。DM可能会在战役进行过程中对暴露出的规则问题进行一定程度的修订,请多加谅解。
在建立角色时,每位PC首先应选择自己在故事中的身份,这决定了PC角色的背景以及其可用的资源。可供选择的身份有三种:领主、自由人和佣兵团长。每一种身份下皆有两到三种预设好的特殊起始背景,这些起始背景提供了将PC角色引入故事的途径。每种特殊起始背景只能由一位PC选取,不过你并非必须选择一种特殊起始背景,只要能够将你的角色与依斯嘉联系在一起,从而有足够的理由参与故事,你就可以设计属于自己的独特背景。
每种身份的详细信息如下所示:
领主:
作为一位依斯嘉领主,你控制着一块属于自己的领地,能够随时从你的领民中召集一支部队为你而战,但这也同样意味着你需要肩负起守卫家园的职责。如果希望的话,你可以设定自己的爵位和头衔,但要注意的是,依斯嘉的贵族爵位并没有多少实际的影响力,在切利亚斯及安多安人的眼中,依斯嘉的所谓“贵族”不过是些不入流的乡巴佬。
该身份适合希望充分体验军团战斗的PC。由于角色本身的实力较弱,你需要依靠你的部队来保护自身,并指引他们赢得胜利。凭借领主的身份,你能够快速地召集起一支溃军,因此你的部队可以适当地担负一些较为危险的任务——只要这种牺牲是值得的。
游戏数据:4级+2级额外等级+16HD部队,起始资金13000+5d100金币,使用额外等级换取资金时人物等级视为比正常高2级(但在任何其他方面仍视为仅有4级人物等级),能够花费1天时间快速重训部队,能够在友方领地中花费1天时间重新召集被击溃的部队而不会有所损失。
作为一位领主,你需要从以下起始背景中选择一项。除自定义领地之外,同一项背景不能被多个PC角色重复选取:
高隘要塞:
位于依斯嘉西北部的麦纳多山脉、建于荒山之中的险峻要塞。高隘要塞是扼守依斯嘉与摩尔苏恩两国分界线的紧要关口,它的职责即是监视摩尔苏恩这个危险邻居的一举一动。一旦摩尔苏恩图谋入侵,高隘要塞将是抵御其进攻的第一道防线。由于这种关键性的地位,即使是依斯嘉的摄政王也不愿轻易得罪驻守此地的贵族家系。作为一个典型的军事要塞,高隘要塞易守难攻且军力充沛,在防御方面几乎毫无弱点。但由于地处荒山之间,领地附近只有零星分布着的几座偏僻小村,因而几乎没有任何生产能力可言,再加之大量驻军所导致的巨大物资消耗,即使仰仗首都艾利迪尔而来的补给,也只能在确保战略储备的前提下勉强做到收支平衡而已。
选择该领地意味着你肩负守卫依斯嘉西部边境的职责,必须时刻做好抵御入侵者的准备。你同样需要确保领地的经济情况不至于崩溃,在故事开始时,高隘要塞依赖于首都艾利迪尔的支援,这意味着你必须在一定程度上尊重摄政王的意见。如果故事走向变得不利于摄政王,你可能会需要为领地寻找新的经济来源。
白鹿庄园:
位于依斯嘉西南重镇洛伽斯的更南面、建于科奈瑞嘉河河畔的私人庄园。白鹿庄园物产丰富,且能充分参与到科奈瑞嘉河沿线的贸易之中,因而是一处称得上富足的领地。然而,白鹿庄园本身位于平原地带,无险可守,且远离依斯嘉军队较为集中的首都和西北地区,几乎没有多少可靠的守卫,也难以得到支援,危急时只能就地招募民兵或是雇佣要价不菲的佣兵。此外,由于临近作为地精巢穴的尖叫森林,该领地很容易成为地精劫掠者的攻击目标。
由于远离依斯嘉的政治中心,选择该领地意味着你可以较为自由地选择你的立场,而不会因此招来猜疑或敌视。相应地,你在故事开始时面对的状况则更为紧迫,来自尖叫森林的地精劫掠者已经逼近你的家园,你知道仅凭庄园的守备力量无法抵挡它们的入侵,因而北上前往艾利迪尔求援。然而,摄政王不愿出兵援助远在依斯嘉南部的白鹿庄园,现在,你必须另寻方法挽救你的领地。
阿尔特艾因堡:
这座位于依斯嘉东部边境的城堡曾是地狱骑士尖钉骑士团的据点之一,但由于尖钉骑士团的主力迁往科瓦萨,城堡也随之荒废,直到近年来才被依斯嘉赎回,交由某个为此付出巨资的贵族家系看管。即便如此,仍有约三十位尖钉骑士依照当时所签订的协议留驻于阿尔特艾因堡,由捧剑官玛妮拉负责指挥,他们的职责是监视安多安的动向以防其入侵,而依斯嘉无权左右他们的行动。不过,玛妮拉是位稳重而顾全大局的指挥官,由于兵力甚少且远离骑士团本部,她很少干涉依斯嘉的事务,也愿意在不违背骑士团信条和本部指令的前提下协助城堡周边地区的防务。
由于临近科奈瑞嘉河的贸易路线,阿尔特艾因堡能从附近村镇获取可观的税收,而作为曾经的地狱骑士据点,该城堡的防御能力也足够可靠。然而,驻扎于城堡中的地狱骑士们始终是个让人心忧的隐患。由于他们的存在,连带着驻守此地的贵族家系也饱受摄政王和其他依斯嘉贵族的猜疑,他们担心阿尔特艾因堡很可能会在将来的某一天倒向切利亚斯,始终对其抱有戒心。
选择该领地意味着你的家族同切利亚斯以及地狱骑士之间保持着一定联系,依斯嘉人会将你视为他们的代言人。虽然如此,你并非必须站在切利亚斯的立场上进行游戏。事实上,如果故事走向变得不利于切利亚斯,你可能会需要设法切断这种联系。
自定义领地:
你可以自行创建一个领地,只要给出简单的背景设定并与DM商议即可,但该自定义领地必须遵循一定的限制,具体而言:
·你的领地必须位于依斯嘉境内,你不能是一位异国领主(否则将很可能对战役的正常运作构成阻碍)。你的领地也必须依照依斯嘉的天然地理条件(参见内海地图集和内海世界指南)进行设计,举例而言,由于依斯嘉目前仍是一个内陆国家,因此你无法创建一座沿海城市。
·你的领地规模应控制在一座城镇或城堡(连同附近的村庄)的程度,最高不应超过一个大城镇(约2000-5000人口,参见PF定居点规则),毕竟捏出比国内主要城市和首都还大的领地是一件很奇怪的事。
·你的领地在军事(防御能力和驻军)、经济(财政状况和生产力)和忠诚度(声望、民心、是否有内部隐患等)三个方面至少要有一处弱项,以便在将来如果导入领地建设规则时,能够创造出较为平衡的起始领地。以上述三个起始领地为例,高隘要塞、白鹿庄园和阿尔特艾因堡的弱项分别是经济、军事和忠诚度。如果你选择接受两种弱点的话,则可以提出一项不属于上述事务的特殊优势,与DM商议后添加至你的领地。举例而言,你的领地也许拥有一座独立的魔法学校(因此拥有文化和魔法方面的优势),但财政吃紧(经济)且你与该魔法学校之间矛盾重重(忠诚)。
自由人:
你是一位自由人,仅凭自己的努力崭露头角。你可以作为其他PC或友好NPC角色的辅佐加入游戏,或是完全不从属于任何势力,而是出于自己的理由加入这场战争。唯一的限制是,你不应当是依斯嘉的敌人或对其图谋不轨。例如,你不应作为切利亚斯或安多安一方的间谍加入游戏,这会预设你的立场并导致你难以与其他PC展开协作。
该身份适合偏好传统DND式角色的PC。你可以不受部队规则的限制,依照常规方式建立角色,只需稍微注意应对敌方部队的对策即可。
游戏数据:6级+2级额外等级,起始资金13000+5d100金币,无法以任何方式获得部队。
作为一位自由人,你可以自行设计你的背景,或是从以下特殊起始背景中选择一项。除非特别说明,否则同一项背景不能被多个PC角色重复选取:
林地孤儿:
要选择该背景,你必须具备人类血脉(拥有人类子类,或是双亲至少有一方为纯血人类,例如人类、天人、半精灵、银额族、阿祖林、替换儿等种族都符合条件)。如果可能,建议选择天人(参见扩展种族)作为你的种族,但不必强求。
你是一位弃婴,在依斯嘉南部的尖叫森林中被一位路过的旅行草药师捡到,她随后将你送往附近的城镇洛伽斯,由当地领主卡拉瑞斯伯爵收养——这位伯爵先生早年丧妻,之后便未再续娶,反倒收养了不少无家可归的孤儿,以至于有流言称这些养子养女之中可能隐藏着伯爵的私生子,但他本人对这些流言不以为意。至于最初发现的那位药师,她此后也曾来看望过你几次,但每次的交流都很短暂,你只记得她的名字是梅丽莎,似乎是位很是淡漠的人,除此之外便不知道更多了。
选择该背景意味着你被视为洛伽斯领主卡拉瑞斯的养子或养女(但你并没有继承权,因此只能被视为自由人),并且你的身上可能还隐藏着更大的秘密。作为依斯嘉南部的重要城市,洛伽斯临近于切利亚斯的边境,因此常被艾利迪尔的摄政王和北方贵族怀疑与切利亚斯私通。正因为如此,在地精血战爆发时,卡拉瑞斯伯爵深知自己不可能得到来自北方的援军,而他手中的兵力远不足以同地精大军相抗衡。在数次交战不利后,他只能选择退回洛伽斯,紧守城门,收拢难民,同时要求你北上前往首都求援——他对此没抱什么期望,只是希望你能远离战火。
外勤探员:
你是探索者协会的一名外勤探员,为执行协会指示的一项任务而前往依斯嘉,却因此受困于地精血战。探索者协会是一个松散且规模庞大的冒险者互助组织,迄今为止已有近三百年的历史,其本部位于内海中心的城邦艾巴萨罗姆。协会致力于探索世界、修复遗迹,并通过记录和公布其发现来了解格拉利昂的历史。然而,这些学者和探险家们的冒险历程往往受到内海诸国之间纷乱而又微妙的政治形势的影响,就连协会内部也因此分为多个不同的派系,每一个都致力于让协会的资源和注意力向特定的区域或行动倾斜。
不同于其他起始背景,该背景可以被多个不同的PC同时选取。在选取该背景的同时,你会获得一台免费的寻路仪(见下),并且你需要选择加入探索者协会内部的其中一个势力,这会决定你的任务具体为何,以及你的联络者的身份。注意,尽管探索者协会内总共存在七个势力,但你只能选择其中三个(秘文会、银色十字军和探索者本部),其余势力由于各种原因并不适合PC角色选取(商盟和圣甲虫贤者会关注的地区远离依斯嘉,而自由尖兵和君权王廷的立场则过于激进)。每个势力的详细情况如下所述:
秘文会:秘文会致力于研究、记录和封存协会获取的为数众多的魔法物品和上古遗物,同时也会关注各国之间的魔法物品买卖,防止流落世间的危险物品造成严重后果。近来,秘文会收集到的一些流言声称,依斯嘉的地精军阀是凭借某种强大的古代遗物才将诸地精部落团结在一起,你的任务即是调查这一传言的真伪。你的联络者是扎塔·德劳尼恩,切利亚斯的一位贵族小姐,她出于个人兴趣为秘文会提供了许多支持。
银色十字军:自奥罗登陨落以来,许多追随他的信徒因此丧失信仰,但也有很多人选择转投他的伙伴和后继者艾奥梅黛,亦或是其他一些善良神祗的旗下,继续奥罗登未完的使命。在探索者协会内部,这些残存的信徒们组成了银色十字军,希望借由协会的力量创造一个更加美好的世界。十字军目前正关注着依斯嘉的战局,但他们在切利亚斯和依斯嘉的势力受到特鲁恩家族以及地狱骑士的打压,因而很难直接提供援助。因此,十字军希望你能够尽可能地团结和帮助依斯嘉人,并向他们传达诸善良神祗的福音——毫无疑问,这会是个艰巨的任务。你的联络者是艾尔维斯,一位很是有些理想主义的艾奥梅黛圣骑士,你得花些功夫才能劝他留在艾巴萨罗姆,不要贸然闯进战乱中的依斯嘉。
探索者本部:你在艾巴萨罗姆的探索者本部接受训练,致力于伟大的探险活动本身,并不打算卷入协会各势力之间的争端。你出于自己的理由来到依斯嘉,而非经由他人的命令。虽然没有特定的联络者,但你曾师从探索者协会的卷宗大师克里顿·杉恩,这位博学而不修边幅的精灵已活过数个世纪,你曾在他的课上听过许多不为人知的历史。
速查:
寻路仪(Wayfinde)
位置:无;价格:500gp
施法者等级:5级;重量:1磅
灵光:微弱塑能系
寻路仪是一种带有古代阿兹兰特遗迹风格的小型魔法装置,其实体为点缀着黄金并且极具特色的银制罗盘盒。对于探索者协会的探员来说,寻路仪是他们的官方标志,也是象征着身份地位的便利工具。通过一个命令词,携带者能够让寻路仪发光(如同光亮术(Light))。寻路仪也能够像一个非魔法的(磁力)罗盘那样运作,并且在避免迷失方向的生存检定上给予+2的环境加值。每个寻路仪上都存在着一个特有的小型凹槽,它被设计为能够容纳单一的艾恩石。一枚嵌入这个凹槽中的艾恩石能够如同在头部环行一般给予持有者它的正常效果,并且它的力量还会与寻路仪产生共振,从而用新的效果取代寻路仪原本的发光能力——参阅149页的寻路仪与共振。
制造要求:制造奇物,光亮术
制造成本:250gp
佣兵团长:
作为一位佣兵团长,你身手不凡,同时还指挥着一支属于你自己的武装力量。但是,你并不能如领主一般随意地从领民中征召新兵,这意味着你必须珍惜与你同生共死的战友们的生命,趋利避害,做出最妥善的选择。对你而言,在战争中犯错的代价是难以承受的。
该身份综合了领主和自由人身份的特点,但在两方面都有所不足,适合希望体验所有游戏内容且经验丰富的PC选取。不同于领主身份,你的部队一旦被击溃将承受永久性的损失,因此你需要注意选择生存能力较强的兵种、在战斗中妥善保护他们,并且尽量多地使用额外等级来提升部队规模。
游戏数据:6级+2级额外等级+12HD部队,起始资金13000+5d100金币,1-2级必须选取一种NPC职业(导师Adept、望族Aristocrat、武者Warrior或专家Expert,如果你想的话,平民Commoner也行),不可重训部队,如果部队被击溃,则重新召集的部队总HD数-4。
作为一位佣兵团长,你可以自行设计你的背景,或是从以下特殊起始背景中选择一项。除非特别说明,否则同一项背景不能被多个PC角色重复选取:
游隼冒险团:
你来自安多安,曾从属于一个声名显赫的佣兵团,游隼冒险团。这支佣兵团曾参与过安多安的人民起义,并因此获益颇丰。但在安多安的政权稳固之后,游隼冒险团当时的团长米尔甘·基里亚克收到了来自安多安国立骑士团,雄鹰骑士的招揽。在斟酌许久之后,米尔甘决定答应雄鹰骑士的邀请,这在冒险团中引起了不小的分歧,因为这意味着游隼冒险团自此开始必须以自由和正义的事业为己任,而非注重冒险团本身的利益。在漫长的争论之后,游隼冒险团的成员们无法说服彼此,最终选择和平分手:米尔甘以及一部分愿意追随他的人加入了雄鹰骑士团,而你则率领其余的冒险团成员离开安多安,改换冒险团的名号,以追寻自己的道路。
虽然已阔别许久,但你仍然同米尔甘保持着一定程度的联系。最近,他私下向你提供了一份委托,希望你能带领佣兵团前去挽救依斯嘉的危局。显而易见的是,他如此提议是因为安多安的正规军无法在不惊动切利亚斯的前提下进入依斯嘉境内,而你的佣兵团并不从属于安多安,因而能在不触动切利亚斯的情况下推进安多安人的自由事业。这份委托隐含着一丝政客的狡诈,且有可能会使你招来切利亚斯的敌意。但米尔甘为此提供了丰厚的回报,并且你很可能还能从依斯嘉贵族手上再获得一份报酬,仔细考量之后,你认为这次冒险或许还是值得的。
前黑衫军成员:
你和你的佣兵团曾是杜鲁玛教权国的佣兵联盟的成员,那是一个由卡利斯拉德预言派的先知所掌握,由宗教和商业共同支配的国家。不同于已经破灭的堕星预言,卡利斯拉德派致力于以财富掌握世界,因而神祗的陨落并没有对他们构成太大的打击。作为守卫杜鲁玛的独立武装力量,佣兵联盟冷酷无情,训练严格,装备精良而铺张,其成员因穿着统一的黑色制服而赢得了“黑衫军”的异名。然而,你很快意识到,加入黑衫军只会让你的佣兵团成为杜鲁玛先知和豪商手中的工具,且永远无法摆脱他们的盘剥。因此,你最终选择带领你的战士们离开杜鲁玛,寻找新的机会。
虽然你已不再是佣兵联盟的一员,但你仍然保留着一些黑衫军时期积累下的人脉。最近,你曾经的朋友,一位名叫科尔温特·罗伦斯的旅行商人给你寄来了一封信,信中详细地说明了依斯嘉如今面临的危机以及当地贵族急于招募佣兵的状况,同时也委婉地提及他本人因故受困于洛伽斯,急需你的帮助。无论出于友情还是利益,你都有必要参与这场战争。
【建卡细则】
1、PC角色使用32购点法开卡,起始等级及起始资金见上战役指南部分,HP取满(部队和伙伴生物仍正常计算),BAB精算但豁免不精算,无兼职惩罚。游戏中不计算经验值收入,仅会获得很少且很缓慢的人物等级提升,同时也会获得若干额外等级奖励。虽然如此,但不宜对额外等级带来的提升太过期待,不建议开卡时使用种族HD+LA过高(例如LA为3或更高或者种族HD+LA合计为6或更高)的角色并期待游戏中的额外等级奖励,这可能会让你在获得额外等级之前的游戏中非常难受。
1.1、PC麾下的部队使用18点购点法开卡,HP正常计算(1级取满之后取半),基底生物的人物等级不应超过4级(事实上,由于部队的总HD数一定,基底生物的等级越低,你的部队反而会有越大的规模),起始资金如同
部队亚种规则中所述。
1.2、你可以在使用购点法建立人物时将属性购至20点,或是减少至最低7点。在19-20点范围内,每提升1点属性需要花费4点购点;在将属性由8点减少至7点时,你获得2点额外的购点。此规则提供了花费20或24点追求单一属性特化的可能,但你的其他属性会变得极为平庸。此外,对于PC麾下的部队而言,由于其心智属性(智力、感知和魅力)很多时候意义不大,你可以将其扣至7点来换取主要属性上的更多购点。
1.3、由于不计算经验值收入,因此除造物外所有消耗经验值的能力改为消耗5倍数值的金币。造物专长的效果改为允许你以75%价格购买你能够制作的物品,详见下“杂项规则变化”部分中的相关说明。
1.4、虽然DM通常不会对PC的随从单位数量做出限制,但鉴于本团涉及部队战,多支部队的运作本身就会对CPU造成不小的压力,因此做出如下限制:每位PC的常驻随从单位(这包括部队、动物伙伴、特殊坐骑、召唤师幻灵、领导力随从,以及时长达到小时级的召唤生物等等)限定在一名以内。如果你投入战斗的单位超出该限制,则超出部分的单位不能进行攻击或做任何需要标准动作的行动(例如,你可以在指挥一支骑兵部队的同时骑乘一匹坐骑,但该坐骑只能用于承载你进行移动,而不能进行攻击或做其他标准动作。作为一个特例,你可以在这种情况下进行骑乘冲锋,只要你的坐骑不在冲锋过程中进行攻击即可)。
1.5、天赋职业奖励:1级时,你可以选择一个基础职业作为你的天赋职业,一旦选定此后不可更改。在每次提升你选择的天赋职业等级或是你的种族天赋职业的等级时,角色均能获得生命值+1或技能点+1(1级时此额外技能点不会加为四倍)的额外好处。如果你选择的天赋职业与你的种族天赋职业相同,那么你每次提升该职业等级都能获得生命值+1且技能点+1的额外好处。由于无法与3R的种族环境兼容且存在强度上的隐患,这里不再引入PF规则中更加细化的天赋职业奖励。(注意,人类种族的“天赋职业:任何”意指你可以选择任意一个基础职业作为你的种族天赋职业,而非每个职业都属于种族天赋职业)。
2、专长与缺陷系统调整。每位PC角色会在1级时获得两项专长,并在2级以及之后每2级(4级、6级、8级……至20级)时分别再获得一项专长。由于新的专长规则已为PC提供了足够多的专长,因此不再开放缺陷规则。
3、扩展开放范围为3R全扩(但见下禁限列表),加上可逐项单独申请的3E、PF与第三方内容,并加上如下房规内容:
基础职业翻新2、
降低进阶前置、
压缩进阶职业、
扩展专长、
范型专长合集、
扩展技法、
扩展进阶职业、
扩展种族特性、
扩展传古武器能力、
武术流派扩展、
武术职业变体、
咒字法术、
杂项资源汇总、
耐力与战策、
半价特卖!、
秘法租赁图书馆、
非3R来源的可用法术收集、
武器附魔调整、
怪物扮演指南:等级调整值轻减、
怪物扮演指南:鬼婆族裔、
怪物扮演指南:深渊族裔、
进阶灵契、
设计种族典范(提升至10RP)、
修订领导力专长、
新混职系统、
双精英模板。少部分过于陈旧的房规(初版基础职业翻新,云海团时的公告房规等)不再开放,基础职业翻新2中未完工的基础职业如有需要可以与DM商定。
3.1、开放
PF自定义种族规则并作如下改变:8RP并去除一项属性+2为LA+0,12RP无其他限制为LA+1,所有种族特性均可选择(包括原本的强化级和恐怖级),所有缺陷特性总计最多-4RP,人类的“天赋职业:任何”视作消耗1RP,其余未收录其中的种族特性可以私下讨论其RP消耗。
3.2、开放早期火器与近代火器,参见
PF火器规则与
PF火器列表。
3.3、开放PF的第三方九剑规则,参见
PF第三方专区,获得武术相关能力的角色可以选择PF九剑中的任意武术流派取代原本的相同数量的可知流派。
3.4、所有全范围适用的规则变体均不在开放范畴之内,包括但不限于蓝条施法、简单基础职业、非房规的双精英角色等。战役设定集中出现的专属资源如有必要可以去世设化。部分能够较容易地做出改动的职业变化可以申请(例如灵能版本的部分法术进阶)。
4、灵奥不共通,但法术抗力等效于异能抗力,反魔场等效于反灵场。如果你获得类似魔法灵域奖励能力的效果,则使用正常的灵奥共通规则。
5、不严格限制神系与领域选择,只要领域性质同所信仰的神不严重对立均可选择,违和感较大的领域选择请自行准备背景解释,与自身阵营对立的阵营领域依旧不可选择。无神牧师或圣武士可以存在,但依然必须有献身的理念,并且在所有关于信仰的能力选择上,无神牧师与圣武士不能选择那些有神牧师、圣武士不可能选择的选项(例如,在获取战争领域神授能力时,你只能选择那些有神祗偏好的武器)。即使你不选择信仰,在违背信仰原则时依旧会如同有信牧师、圣武士一般判定,不会因为神祗不存在而减少惩罚。
6、有法术列表的角色可以正常使用比自身能施展的法术等级高一环的卷轴,超过此限度的跨级撕卷需要通过DC=10+卷轴施法者等级的施法者等级检定,失败不足5仅仅启动失败,但卷轴不会消耗也没有负面影响,失败5或以上则卷轴被浪费掉,启动者受到卷轴每法术等级1d6点反冲伤害。
7、本次战役为以内海世界为主的混合世界观,偶尔会混入费伦、灰鹰等其他世设的相关设定。故事的时间线与蛛丝之战平行,但两个故事之间并无明确联系(毕竟蛛网团的战斗规格对本战役而言过于牛鬼蛇神了一点)。DM不鼓励、不支持、不反对将角色与其他团的已有人物联系起来的行为。任何未经授权而与其它团中发生的事件与人物雷同皆属巧合,本游戏中的故事、人物、名称与事件完全是为了娱乐目的而创造出来的。
8、禁止列表:咳嗽喷嚏粉、野化模板、模仿超自然能力、洁莱鼠、咒文炮塔、武器与盔甲模板、移能术、Power Link、超态变形(专长)、强殖梦境、灵能链接同步术(仅限一起使用时)、白鸦战术、铁心之力、创生圣言、非暴力誓言、和平誓言、贫穷誓言、巴哈姆特的召唤、高等龙行仪式、模仿士、机关术士、启发之音、英勇徽章、斥候头巾、力场(Force)武器附魔、反魔场/反灵场、迅捷爆发、高等迅捷爆发、预支未来(奇械蓝图)、高等预支未来(奇械蓝图)、触发术(包括所有视同触发术的效果、例如PF法术行动触发术Contingent Action)、魔法恒定术/灵能恒定术、拟像术、传送预知、高等传送预知、神谕之眼、魔宠注法、强殖梦境、时间加速、高等非凡猛击、制作暂效法术、神圣坐骑、法力联结、法力坐骑、各类可购买遭遇(食腐兽洞穴、云座、超魔风暴等)、污化系统和所有相关资源。此列表中的部分物件可能仅是出于DM个人喜好而非强度问题,此列表随时可能因DM在半夜收到食物图而延长。
【杂项规则变化与平衡性调整】
以下是一些DM出于个人喜好及游戏平衡考虑而做出的细节规则调整,可能会对选用部分资源的PC造成一定影响,请注意查阅:
关于种族:
·氓模板(死人书)需要在损失一个等级的同时承受LA+1,因此损失的等级视为永久等级损失,可以被一级额外等级(见下)抵偿(因此抵偿氓的全部损失需要三个额外等级,否则氓角色需要以比战役等级低2级的等级开卡)。
·只有无心智的不死生物、构装体、植物、虫类、泥怪及类似生物可以从生物类别中获得免疫影响心灵效果的能力,如果此类生物拥有至少1点智力值,它们将失去免疫影响心灵效果的能力。一个无心智的生物通常不能获得职业等级、专长或技能点(除了基础生物自带的种族专长),它们也不能成为玩家角色。
·异界生物种族HD的基底数据使用PF版本(d10生命骰和两项任选的高豁免,而非3R的d8生命骰和三项高豁免),两项强豁免的类型视具体生物而定,但同种类的异界生物通常使用相同的基本豁免加值(例如,战狂型的异界生物普遍拥有高强韧和高意志,飞行异界生物普遍拥有高强韧和高反射,而刺客型的异界生物普遍拥有高反射和高意志),极少数强大且独一无二的异界生物(例如各层面的恶魔领主)将在保留d10生命骰的同时拥有三项高豁免。此修正仅对异界生物的种族HD生效,不影响其职业等级的基本豁免加值。(小提示:适用此修正后,各类异界生物的强豁免与弱豁免之间的差距可能达到6至10点之高,攻击弱豁免的效果通常远好于堆高法术DC。另,生命骰的增长会改变所有异界生物的生命值,请不要纠结于怪物图鉴上的血量数据)。
·天界生物、半天界生物、炼狱生物、半炼狱生物、反常生物、熵化生物(PF)和绝对生物(PF)模板所提供的伤害减免能力的类型由魔法改为此类生物的对立阵营(例如,天界生物将拥有伤害减免/邪恶,炼狱生物拥有伤害减免/善良,而反常生物拥有伤害减免/守序)。伪自然生物和半遥衍生物模板的伤害减免能力由伤害减免/魔法改为伤害减免/钝击和魔法。
关于职业:
·修道牧师(UA)的强韧豁免改为弱豁免。
·牧师不能自发圣洁法术,要施展圣洁法术必须事先准备。
·牧师的自发领域法术职业替换能力(PHB2)必须选择一个1级时拥有的牧师领域,仅能自发所选领域的领域法术,而不能自发施展所有领域的领域法术。
·“巨力法术”及“臭泥法术”超魔专长(龙杂志)改为+2环调整,取代原本的+1环。
·卷宗学者仅限使用牧师、德鲁伊、圣武士和巡林客法术列表,不包括领域法术、入信者法术(除非你确实选取了该入信者专长)和其他神术职业的法术列表,不接受任何形式的扩表交涉。
·旋风狂暴(UA)不提供任何力量加值,且会导致野蛮人的体质值承受-2减值。在标准野蛮人获得进阶狂暴、大狂暴和强力狂暴的等级上,旋风狂暴提供的AC和反射豁免加值分别提升至+3、+4和+5。
关于专长:
·在使用暗行者(异怪书)专长及类似效果时,被屏蔽掉特殊感知能力的生物会根据其感知能力类型,在所有用于定位生物的感知检定、聆听检定和侦察检定中获得可累加的环境加值,具体如下:灵敏嗅觉或颤动感知+5,盲感或盲视+10。
·除非使用者已经拥有拨挡魔法射线的能力(例如盾牌反射专长),否则拨挡飞箭、格挡飞箭(战斗英雄)或类似能力不能用于拨挡接触攻击(例如第一射程增量内的早期火器射击)。
·法术持久专长增加如下限制:同一个生物在同一时间最多只能拥有1+每10个人物等级额外1种搭配有法术持久专长的法术(在20级时达到最大3种),超出该限度的持久法术不产生任何效果,没有法术持久专长的生物也不能获得持久法术的好处。只有自身法术可以搭配法术持久专长(固定距离的法术不可)。此外,持续时间不足1分钟的法术(例如鬼击术Wraithstrike、迅捷加速术Haste,Swift或是施法者等级不足10级的神能Divine Power法术)不能搭配法术持久专长(如果法术的持续时间至少达到5轮,那么可以搭配法术延时专长将持续时间延长至1分钟,再搭配法术持久专长,这需要占据总计比正常高七环的法术位)。
·所有造物专长(例如抄录卷轴、调制药水和制造奇物)改为允许你以75%价格购买你能够制作的物品(这视为由你制作的物品,只是不需要花费时间进行造物),该折扣不与任何其他来源的折扣叠加。你可以协助少量同伴进行造物,从而让他们在购买上述物品时也获得相同的折扣,但大规模的造物(10人或更多)需要正常计算造物过程。要注意的是,在制造大多数魔法物品时,如果你无法提供制造该物品所需的法术,你可以通过魔法物品或其他施法者来提供所需的法术——但在制造药水、储法物品(例如卷轴)和法术触发型物品(例如魔杖或法杖)时不能这么做,你只能使用你自己的已知法术来制造储法物品和法术触发型物品。此外,如果你通过魔法卷轴等消耗品提供造物所需的法术,或是为此购买施法服务,那么你要制造的魔法物品的基础价格每有1000金币,就需要花费一张卷轴或是购买一次施法服务,因而以这种方式进行造物通常是不值得的。
关于战技:
·在进行击破武器战技时,若攻击者造成的伤害足以破坏他尝试击破的物品,他可以自由选择击破此物品,或是仅使其陷入破损(PF物品状态,参见PF武器与防具说明,可以通过“完全修复术”或类似法术修复)。已破损的物品若再次遭到击破则仍会毁坏。
关于骑乘:
·复合长弓不能在骑乘时使用。
·除非拥有骑乘战斗专长,否则任何生物在骑乘坐骑时都必须用一只手控制坐骑(因此不能用这只手操作任何武器、持握盾牌、使用物品或为法术提供姿势和材料成分),而不能使用骑乘技能的“用膝控制坐骑”能力。拥有骑乘战斗专长的生物不需要进行骑术检定即可以膝控制坐骑,因此可以在骑乘战斗时使用双手。如果有多个生物同时搭乘同一匹坐骑,只有被指定为骑手(见下)的搭乘者需要控制坐骑。
·如果同一匹坐骑同时承载多个生物,其中只能有最多一个生物被视为骑手并能够获得骑乘战斗的好处(例如进行骑乘冲锋),所有其他乘坐该坐骑的生物承受所有有关骑乘战斗的限制(例如骑乘射击时的攻击检定减值),但不能从骑乘战斗中获得任何好处。此外,除骑手之外的其他搭乘者在乘坐该坐骑期间,每轮只能进行一个移动动作或标准动作(如果这些生物使用移动动作下马,则可以在离开坐骑后再执行一个标准动作;如果这些生物能够通过骑术技能以自由动作下马,那么离开坐骑后能够完整地执行一个整轮动作)。
关于武术:
·绯剑流(PF第三方武术流派)的血心决(Sanguine Perfection)招式在每次使用时只能压制最多两种负面状态。
·祸锋流(PF第三方武术流派)造成的受诅负面状态在具[诅咒]描述符的法术效果持续期间始终生效,并在效果结束后持续每法术等级1轮,取代原本的仅持续每法术等级1轮。
·愚行流(PF第三方武术流派)造成的缠锁(Locked)负面状态不再允许被缠锁的生物在移动时或回合结束时以自由动作重试豁免来结束缠锁。要结束缠锁状态,被缠锁的生物必须花费一个移动动作尝试力量检定或反射豁免对抗缠锁状态的豁免DC(不能在反射豁免中使用力量调整值取代敏捷调整值),豁免成功则能挣脱缠锁(但仍需要继续花费动作才能进行移动)。传送效果仍能自动挣脱缠锁,若缠锁状态的发起者陷入无助,所有被缠锁的生物也会自动挣脱。此外,缠锁状态的最大距离改为30尺,而非等于发起者的近战触及范围(但造成缠锁状态的武术招式的射程不变)。在进行缠锁时,如果不选择拖曳被缠锁的生物,那么缠锁状态的发起者可以自由移动,即使这会使被缠锁的生物脱离他的近战触及范围,这不会导致被缠锁的生物自动脱离缠锁,但如果被缠锁的生物距离他超过30尺,则他必须选择拖曳该生物或者解除缠锁才能继续移动。缠锁的反射豁免DC不计入流派武器的+2(通常为10+1/2武道家等级+力量调整值或最高武术调整值,取高)。
关于法术:
·“寒颤之触”(Shivering Touch)法术造成的敏捷伤害降低至2d6点。
·“巨雷惊响”(Great Thunderclap)法术提升至术士/法师4环,且允许法术抗力生效。
·“火焰爆发”(Blast of Flame)法术(塑能系)允许法术抗力生效,“强酸吐息”(Acid Breath)法术(咒法系)不允许法术抗力生效。
·“闪光尘”(Glitterdust)法术的目盲效果由意志豁免改为强韧豁免,且受影响的生物在离开闪光尘的影响范围后,可以在自己的每个回合结束时重试强韧豁免,成功则能结束目盲效果。
·“臭云术”(Stinking Cloud)和“迷乱之云”(Cloud Of Bewilderment)法术的反胃效果属于毒素效果,对免疫毒素的生物无效。“迷乱之云”的反胃效果在受影响的生物离开云雾反胃后仅持续1轮(取代原本的1d4+1轮,该修订不影响臭云术)。
·“寒霜之息”(Frost Breath)法术在所有职业的法术列表中提升1环(例如,对德鲁伊而言该法术现在是一个3环法术,而非2环法术)。
·“转生术”(Reincarnate)法术在所有职业的法术列表中提升1环(例如,对德鲁伊而言该法术现在是一个5环法术,而非4环法术),以确保4环或更低法术等级上没有常用的复活法术。
·“原始猎人”(primal hunter)、“原始本能”(Primal Instinct)、“原始感官”(Primal Senses)和“原始速度”(Primal Speed)法术的持续时间降低至“10分钟/每施法者等级”。
·“天翔之心”(Heart Of Air)、“激流之心”(Heart Of Water)、“坚地之心”(Heart Of Earth)和“烈焰之心”(Heart Of Fire)法术的持续时间降低至“10分钟/每施法者等级或直到使用”。
·“高等提升抗力”(Resistance, Greate)和“进阶提升抗力”(Resistance, Superior)法术在所有职业的法术列表中降低1环,但持续时间降低至“10分钟/每施法者等级”。
·所有七环律言法术(圣言、渎神之语、律言、混沌真言和平衡之语)的全部效果均允许进行意志豁免,通过则无效。
·通过使用魔法装置技能使用魔法卷轴的检定DC改为20+卷轴的法术等级,取代原本的20+卷轴的施法者等级(与使用灵石的检定DC统一)。
·所有施法时间为“一整轮”的法术均修正为标准动作施法(施法时间更长或更短的法术不变),不再需要进行一整轮的专注,但所有召唤子学派法术召唤出的生物将陷入召唤失调:这些生物在被召唤的回合不能执行任何动作,并且在进行第一个动作(通常是在下个回合中)之前处于持续的措手不及(flat-footed)状态。法术速发(Cd完美神力,+1环调整,大不全未收录)专长可以用于取消召唤失调,允许召唤生物在被召唤的回合立即行动且不陷入措手不及,所有正常情况下已是标准动作的召唤能力(例如怪物的类法术能力)召唤出的生物也不会承受召唤失调。(除刻意将施法时间延长至超过一整轮的情况之外,该规则实质上取消了“一整轮施法”这一赘余规则)
·寒冷法术强化:开放
新冻结状态与寒冷法术强化中的新状态和法术调整。
·治疗法术强化:治疗/造成伤害系法术按照表-治疗法术强化所列内容获得强化。
表-治疗法术强化
治疗/造成微伤:不变(1点)
治疗/造成轻伤:不变(1d8+1点/CL,最大+5)
治疗/造成中度伤:1d8点/CL,最大5d8点
治疗/造成重伤:1d8点/CL,最大10d8点
治疗/造成致命伤:1d12/CL,最大10d12点
群体治疗/造成轻伤:不变(1d8+1点/CL,最大+25),降低为牧师及诗人3环、德鲁伊4环
群体治疗/造成中度伤:1d8点/CL,最大5d8点,降低为牧师及诗人4环、德鲁伊5环、萨满4环
群体治疗/造成重伤:1d8点/CL,最大10d8点,降低为牧师5环、德鲁伊6环、萨满5环
群体治疗/造成致命伤:1d12/CL,最大15d12点,降低为牧师6环、德鲁伊7环、萨满6环
关于装备:
·所有中甲、重甲、轻盾、重盾和塔盾提供的盔甲和盾牌AC+1,提高中甲、重甲和盾牌收益(来自PF的中甲和重甲已有此加值,因此不额外添加)。
·复合弓(例如复合长弓与复合短弓)不再需要设定力量等级(因此也不再需要支付额外的造价),它们总是可以将使用者的力量调整值加在伤害投骰中。
·长触及武器、生物体型及其他来源的近战触及范围只叠加不叠乘,例如,持用长武器且天生触及范围为10尺的的大体型生物的近战触及范围和威胁范围为15尺,而非标准规则中的20尺。
·秘银盔甲(及其他类似效果)将盔甲类型降低一级的效果仅对移动限制有效,对防具擅长及其他限制无效,由秘银制作的盔甲仍视为属于原本的盔甲类型(轻甲、中甲或重甲)。
·具有回力(Returning)或传送(Teleporting)武器附魔特性的武器在被用于远程投掷攻击时,会在每次攻击结束后(无论是否命中)立即回到使用者的手中,而非在使用者的下个行动轮开始时才返回。
·当一个生物失去AC上的敏捷加值时,他同时也失去任何来自盾牌的AC上的盾牌加值(包括盾牌的增强加值),这是因为他无法有效地利用盾牌偏转攻击。并非由盾牌提供的盾牌加值(例如法术Shield或力场护盾Force Shield戒指)以及能够自行防御而不需持用的盾牌(例如具有活化Animated防具附魔的盾牌和受舞空盾Shieldbearer法术影响的盾牌)忽略此规则,能够在使用者失去AC上的敏捷加值时正常生效。
·无限弹药:同种消耗品(例如箭矢、弹丸、圣水、炽火胶、烟雾棒、魔法药水、附魔弹药等等)一旦购足50件则在正常使用时视为有限且够用,不再计算和消耗发数,其重量计作50件的总和。如果你需要进行大批量使用此物品的特殊操作(例如全部出售、引爆所有炽火胶等)则如常计算数量(但之前的零散消耗不回溯)。满发数(50发)的魔杖、法杖和灵杖以及满灵能点数的灵冠仅限在小队范畴内正常使用时,发数及灵能点视为有限且够用,但在大批量使用(例如对10人以上的队伍中的每个成员分别使用)时仍然正常计算发数和灵能点的消耗,在使用任何需要额外消耗发数或灵能点的能力(例如莽撞挥杖者专长)时也正常计算发数和灵能点的消耗。作为一个特例,此规则对魔法卷轴和灵石不适用(由于魔杖和灵杖的存在)。
·奇物升级与改造:具有不同加值或等级的同名奇物,可以通过支付两等级之差值的资金进行升级(例如,+2魅力斗篷可以通过支付12000金币升级至+4魅力斗篷),而无需重新购置。此外,相同装备位上的不同奇物可以花费额外的资金合成为一件物品,以避免装备位冲突,将两件不同的奇物合成为一件物品需要额外花费2000金币,此后每多结合一件奇物都要再多花费4000金币(结合第三件奇物需要花费6000金币,第四件奇物需要花费10000金币,第五件奇物需要花费14000金币,第六件奇物需要花费18000金币,上述价格均为每次合成时单独支付的价格,而非累计价格),同一件物品最多只能结合六件奇物的效果。合成后的魔法物品可以拆解其中一部分原始奇物,消除其效果以容纳新的奇物,但以此方式被拆解的原始奇物将完全毁坏且无法被修复,用于合成的资金也不会返还。
·对于拥有每日使用次数(或充能次数)限制,且每日使用次数为五次或更少的魔法物品(但不包括魔法武器和防具),可以花费额外的成本来增加其每日使用次数。若该魔法物品的每日使用次数少于三次,那么每增加一次每日使用次数需要额外支付相当于该物品基础价格50%的金币,每日使用次数为三次或更多的魔法物品每增加一次每日使用次数仅需要额外支付相当于该物品基础价格25%的金币,魔法物品的每日使用次数最多只能以此方式提升至五次(例如,将一件价值5000金币的机运护符的每日使用次数提升至两次需要额外花费2500金币,提升至三次需要再花费2500金币,而提升至四次则只需要再花费1250金币。机运护符的每日使用次数最高只能被提升至五次,此时它价值12500金币)。如果同一件魔法物品有多项不同的拥有每日使用次数的魔法能力,每种能力的每日使用次数需分别提升,价格不变。
·对于任何消耗性的魔法物品(例如翔翼徽章和夸尔的羽符),可以支付相当于20倍于其单次使用价格的资金(例如,对于开门钟琴这种在使用10次后损坏的魔法消耗品,其单次使用价格为基础价格的1/10,即300金币),制造能够使用每天一次而不会产生损耗的相应魔法物品(并且能够根据上述规则,继续花费额外资金以提升每日使用次数),但如果该魔法物品的效果能够持续每施法者等级1小时或更久,则需要支付相当于50倍于其单次使用价格的资金(例如,翔翼徽章的基础价格为250金币,因此制造能够使用每天一次而不会损耗的翔翼徽章需要支付5000金币,将每日使用次数提升至五次则会将总价格提升至12500金币;夸尔的羽符-天鹅船的基础价格为450金币,但其制造出的天鹅船能够持续一天,因此需要支付22500金币才能制造出能够使用每天一次而不会损耗的夸尔的羽符-天鹅船)。除不会被损耗和增加使用次数外,此类魔法物品的其他效果和使用限制均不会发生变化。该规则可以用于魔法卷轴、药水和灵石等物品,遵循相同的规则(例如,制造能够每天使用一次的魔法卷轴需要花费25×法术等级×施法者等级×20金币,如果该法术的持续时间长于每施法者等级1小时则改为25×法术等级×施法者等级×50金币,仍然只有符合条件的使用者能够使用此类魔法卷轴)。
·法杖价格调整:一支能够施放一种或多种法术的法杖按照如下规则计算其交易价格:该法杖中法术等级最高或同为最高的每一种法术均需花费“1500×法术等级的平方”金币,法术等级次高的每一种法术均需花费“1125×法术等级平方”金币,再加上所有其余法术每种花费“750×法术等级平方”金币(上述价格并未计入法术本身可能需要的贵重材料或经验值成分,这些成分需按50倍价格支付)。你可以将其中一种或数种法术的成本减半,但每次启动该法术都会消耗法杖的2发充能(如果启用无限弹药规则,这会导致启动该法术时必须如常计算发数)。法杖不再具有最低施法者等级限制,其施法者等级等于施放其中法术等级最高的法术所需的最低施法者等级。
【价格计算范例:一支包含魅惑怪物(消耗2发充能)和魅惑人类(消耗1发充能)法术的魅惑法杖,按照原版规则计价为(750×4×8)/2+(562.5×1×8)=16500金币,在调整计价规则之后,该法杖价值为(1500×4×4)/2+1125×1×1=13125金币。如果再为该法杖添加第三种可施展的一环法术,原版规则中需要额外支付375×1×8=3000金币,而调整计价规则后仅需要1125×1×1=1125金币。】
·符文法杖调整:符文法杖(Runestaff,参见万物大全)的每日使用次数改为该符文法杖中的所有法术共享,默认为每天5次,取代原本的每个法术每天3次。所有符文法杖的交易价格提升为原本的1.5倍(例如,原价为6600金币的魅惑之符文法杖现在需要9900金币)。自定义符文法杖可按照如下规则计算其交易价格:该符文法杖中法术等级最高的一种法术需花费“600×法术等级的平方”金币,再加上所有其余法术每种花费“300×法术等级平方”金币(上述价格并未计入法术本身可能需要的贵重材料或经验值成分,这些成分需按50倍价格支付)。你可以降低符文法杖的每日使用次数,从而按比例降低该符文法杖的交易价格(例如,一支只能使用每天3次的符文法杖仅需要花费3/5的价格)。符文法杖可以制作为神术或灵能版本。注意,如果符文法杖中包含的法术(或异能)并不包含在你的职业法术列表(或职业异能列表)中,你就无法通过符文法杖施放相应的法术法术(或异能)。
关于状态和环境:
·目眩状态不再带来攻击检定上的-1减值,取而代之的,所有其他生物对处于目眩状态中的生物而言具有隐蔽(20%失手率)。
·恶心状态可以叠加,如同恐惧类效果和疲乏类效果一样,一个已处于恶心状态的生物若受到另一个造成恶心状态的效果将在持续时间内成为反胃状态。由于大多数此类资源没有说明是否叠加,因此所有相同来源的恶心状态互不叠加,只有不同来源的恶心状态可以叠加为反胃。
·为避免3R规则下黑暗术照明等谐星状况的出现,本战役使用PF的光照规则(参见这里的“视力和光源”部分),一些涉及到光照规则的法术(如黑暗术、深幽黑暗术等)也连带调整为PF版本。
·除原有效果外,拥有昏暗视觉特性的角色可以忽略昏暗光照下所有生物具有隐蔽的影响,此特性对超自然的昏暗环境(例如黑暗术影响下的区域)无效,对黑暗环境下的全隐蔽效果也无效。
其他规则变化:
·伤害减免和能量抗力可以叠加,法术抗力仍不可叠加。
·开放有限度的攻击检定、豁免检定、技能检定和属性检定大成功与大失败规则:自然骰出现1计为-10,出现20计为30。
·每位角色可以学习的技法数量上限改为1/2人物等级+角色的智力调整值,取代原本的1/2人物等级。智力值较低(1或2点)的生物可能会因此无法获得技法。
·开放
统筹技能房规,允许同时拥有多项子技能本职的职业直接点选统筹技能以节约技能点。
·开放
组合技能检定规则,替换3R原本繁杂的技能共效规则,增强PC对技能系统的操作性。
·开放
战技规则修订房规,对3R原本繁杂的战技规则做出调整,减少复杂性和投骰次数。
·进行准备动作(Ready)不再改变你的先攻顺序,它仅被视为一个可以在你的下个回合开始前根据你设定的条件在你的回合外执行的标准动作。若你直到下个回合开始时仍没有使用你准备的动作,该动作将会被浪费掉。延迟执行动作(Delay)仍会如常降低你的先攻值。
·开放
武术流派扩展规则中的“变体规则:扩展毒性伤害”部分,这意味着所有附带毒素的攻击(例如使用淬毒武器的攻击、具毒素能力的怪物的天生武器攻击、钢蛇流的气毒Prana和蛇咬Sting招式以及所有标注为毒素效果的黑蝎流招式)在造成伤害时,其中一半的伤害将视为毒性伤害,另一半属于普通伤害。
·开放
武器附魔调整中的“边栏--增强伤害减免”部分规则。
·1级时,你可以花费技能点选取PF基本背景(Basic Traits),每2点技能点可以换取一项背景,但每种类型的背景(战斗、信念、魔法、社会)最多选取一项,总计最多四项(选取额外背景Additional Traits专长时不受此限制,但所获得的两项额外背景不能属于同一类型),你需要满足所选背景的前置条件(如果有)。魔法裔(Magical Lineage)以及类似的超魔减环背景仅限选取1级时已知的法术(即使通过额外背景专长选取),非基本背景(战役、种族、地区、宗教)需单独申请,部分涉及职业能力的背景可能会因为环境变化而需要调整,部分强度超标的背景可能会被禁用。(小提示:通过选取背景,你可以比较方便地获得一些额外的本职技能。对于仅提供单项技能+2的背景,虽然和直接点选技能的效果一样,但却能允许你投入更多技能点来堆高此项技能。你也可以从背景中获得一些有趣的小能力,或是通过选取富二代Rich Parents背景获得一小笔资金。)
·思维成分:所有灵能都需要显能者提供思维成分才能被展现,如同施展法术需要姿势和语言成分那样。思维成分是对显能者内心的要求,意味着他需要保持平静的心态并将他的意识集中在所要展现的异能上。并非所有来自外界的干扰都会影响显能者的思维,但如果一位显能者正受到某种有害的恐惧(Fear)或情绪(Emotion)效果影响下(例如“恐惧术”、“绝望术”或“泪如潮水”),他将无法为异能提供思维成分(这也意味着他无法展现异能,除非他拥有宁静异能专长,见附录)。类灵能能力不需要提供思维成分,就像类法术能力不需要提供姿势或语言成分那样。
·集团平均先攻:在进行先攻检定时,如果同一位PC将操控两个或更多单位进入战斗(例如角色本身加上角色的部署、部队、坐骑或动物伙伴),则取所有参战单位的先攻加值之平均值(小数舍去)作为其先攻加值,只进行一次先攻检定决定所有单位的先攻值(举例而言,如果一位先攻+5的巡林客携带先攻+1的黑熊动物伙伴进入战斗,则其先攻检定为1d20+3,如果该巡林客同时还领导一支先攻+2的部队,则其先攻检定为1d20+2),不参与战斗或在战斗中途加入的伙伴生物(例如召唤生物)不会计入先攻检定的调整之中。该规则也适用于合并为同一先攻值的多个敌方单位的先攻检定。
【团内规则修订】
以下是公告发布后,根据团内出现的新状况做出的规则修订。这里的规则通常仅适用于本团,部分可能在调整后加入现有规则之中:
·关于部队的勇毅值恢复规则:在将异乡人的勇毅职业能力(以及类似的能力,例如游荡剑客的派头职业能力)应用于部队时,两种恢复勇毅值的方式按照如下规则处理:
远程重击:在同一天内,每当该部队使用火器或投掷武器成功确认的总次数达到其最大接敌人数时,该部队恢复1点勇毅值,之后清空该次数并重新开始计数。对无助或无知觉的生物、或对生命骰数低于1/4该部队总HD数的生物造成重击并不会计入恢复勇毅值的次数。
致命一击:每当该部队使用火器或投掷武器将一支部队或一个非部队生物的生命值降至0或更低时,或使一个非部队生物陷入昏迷时,该部队恢复1点勇毅值。破坏一个无主物品,以及击杀无助、无知觉、或者生命骰数低于1/4该部队总HD数的生物并不会恢复勇毅值。
·关于召唤:“召唤冰兽”(Conjure Ice Beast)系列法术禁止由部队使用。“一级召唤自然盟友”(Summon Nature’s Ally I)法术在由部队使用且用于召唤狼(Wolf)时,被召唤的狼的基础生命骰数降低至1(这会相应降低7点生命值,1点基本攻击加值,以及1点强韧和反射豁免)。
·对于“在骑乘战斗中,如果你的坐骑移动超过5英尺,那么你就只能进行一次近战攻击。”这一规则,做出如下修订:耗时为迅捷动作、直觉动作或自由动作的额外攻击能力(例如专长精通摔绊、连打带踢)不受这一规则限制,可以在坐骑移动任意距离的情况下如常使用;耗时为标准动作的多次攻击能力(例如专长双重打击,武术钢铁之风)可以在你的坐骑仅进行单移动(而不进行双移动、冲锋或奔跑)的情况下如常使用,不受这一规则限制。在应用于骑乘部队时,由于部队的骑乘移动能力仅提供单次额外移动,因此只要该部队使用了这次额外移动,就不能使用耗时为标准动作的多次攻击能力,但耗时为迅捷动作或更低的额外攻击能力可以如常使用。
·关于部队占据范围的补充说明及阵型规则:
通常情况下,部队应保持方格阵型(分队或小队2×2,中队3×3,大队4×4,兵团5×5)而不能随意调整其占据范围的形状。部队可以以一个移动动作改变阵型,将其占据范围改为下述阵型中的一种(参见表-部队可用阵型)。部队也可以在进行一次移动时,作为该移动的一部分来改变阵型,而不花费额外的动作,这么做会使该部队在此次移动中的速度减半。部队在每次移动时只能改变一次阵型,并且不能在冲锋、奔跑或撤退时改变阵型。在改变阵型时,部队应保持其占据范围其中一个顶点不变,并使其他顶点尽可能接近原本的位置,以调整其占据范围。如果一支部队在敌人的威胁范围内改变阵型,该部队将引发敌人的借机攻击(如果该部队在移动中改变阵型,则不会重复引发借机攻击,但即使它拥有在移动时不引发借机攻击的能力,改变阵型也会导致借机攻击)。改变一支部队的朝向(例如将横排阵型改为纵排)也视同改变阵型。
表-部队可用阵型
分队或小队:2×2,1×3*
中队: 3×3,2×4,1×5*
大队: 4×4,3×5,2×6,1×7 *
兵团: 5×5,4×6,3×7,2×8,1×9*
*这是一个“紧凑”的部队阵型,通常仅用于穿过狭窄区域而非进行战斗。使用该阵型的部队将在攻击检定和AC上承受-2减值,且在受到影响一片范围的法术或效果的伤害时承受额外50%的伤害(与范围效果在正常情况下对部队的额外伤害叠加,例如,一支使用紧凑阵型的小队在承受范围伤害时将受到额外100%的伤害,而非通常的额外50%)。具有群居(Swarming,参见PF鼠族)、压缩(Compression,参见PF通用怪物规则)或类似能力的生物不会因采用紧凑阵型而承受减值或受到额外的范围效果伤害。具有“伙伴之助”特性的部队不能采取1×5、1×7或1×9大小的阵型,并且他们需要将2×4、2×6和2×8大小的阵型视为一种紧凑阵型,在采取这些阵型时承受减值和额外的范围效果伤害。
·部队的占据范围可以与最多一支友方部队的占据范围有所重叠,在这种情况下,两支部队都将被视为正采取紧凑的部队阵型(见上阵型规则),这会令两支部队均在攻击检定和AC上承受-2减值,且在受到影响一片范围的法术或效果的伤害时承受额外50%的伤害(与范围效果在正常情况下对部队的额外伤害叠加)。在判断一支部队能否发动冲锋时,该部队仍然不能穿过任何友方部队,其占据范围也不能与友方部队重合。
具有群居(Swarming,参见PF鼠族)、压缩(Compression,参见PF通用怪物规则)或类似能力的生物不会因与友方部队重叠而承受减值或受到额外的范围效果伤害,不过它们仍然不能在进行冲锋时穿过友方部队。
·“群体蛇之迅捷”(Snake’s Swiftness,Mass)法术每次生效时只能影响法术范围内的最多一支部队(单体生物不受限制)。
·对于“群体援助术”(Aid, Mass)等目标为“一个或多个生物”,并且没有写明受影响生物数量上限的法术,其最大目标数修正为每施法者等级2个生物,以免这些法术影响范围内的大量部队生物而导致强度失衡。
·“睡眠术”(Sleep)能够对范围内所有4HD或更低的生物生效,而非仅能影响累计4HD的生物,这允许睡眠术影响绝大多数部队。相应地,任何相邻的部队或单体生物都可以以标准动作唤醒睡眠中的部队,如果任何一位部队成员受到伤害,睡眠中的部队也会被唤醒。一支处于无助状态的部队若受到来自单体生物的致命一击,则只会有一名部队成员被杀死(承受等同于该部队伤害限制的伤害);若这次致命一击来自于一支部队,则只会有等同于攻击者最大接敌人数的部队成员被杀死(承受等同于该部队伤害限制×死亡人数的伤害)。在上述两种情况下,受攻击的部队都将立即被惊醒。类似地,“深度睡眠”(Deep Slumber)法术能够对范围内所有10HD或更低的生物生效。
·流血伤害与部队的互动:当一支部队重复受到多次流血伤害或类似的仅造成持续伤害的状态(例如燃烧状态)时,即使原流血伤害或状态不可叠加,该部队所承受的流血伤害和状态也会叠加。同一只部队在同一时间所能承受的流血伤害或状态的总数量最多不超过该部队的最大接敌人数,若超出此限制,则仅保留伤害最高的流血伤害或状态,其余超出部分的流血伤害和状态失效。此外,每一个单独的流血伤害或状态对该部队造成的伤害最多不会超过该部队的伤害限制,若超出此限制,则仅造成等同于伤害限制的伤害,并且该流血伤害或状态立即结束(这意味着这位承受伤害的部队成员已经流失了所有的生命值),该部队此后仍可能从其他来源受到新的流血伤害或状态。
例如:假如洛卡施展法术“腐烂”(Decomposition,50尺半径范围内的敌人每次受到伤害时,都会在之后每一轮开始时额外受到3点持续伤害),并命令猎鹿人弩手团攻击一支最大接敌人数为8人、伤害限制为17点的大地精部队,那么即使弩手团的攻击命中9次或更多次,该大地精部队也只会承受最多8个持续伤害状态,每个状态每回合都会对该大地精部队造成3点持续伤害(总计每回合24点),六回合后,每个由此产生的持续伤害状态所造成的伤害都将达到上限17点(总计136点),之后,这些状态将自动结束。如果在此期间该大地精部队再次受到攻击并承受新的持续伤害状态,则保留其中伤害最高的8个持续伤害状态(因此这些状态的持续时间会被刷新,以造成尽可能多的伤害)。
·践踏(Trample)特殊攻击与部队的互动(由于践踏特殊攻击通常仅存在于HD较高的生物中,不易组成部队,因此该规则仅针对具备践踏特殊攻击的单体生物):具备践踏特殊攻击的生物能够对基础生物体型(而非组成部队后的实际体型)比自身小至少一级的部队进行践踏攻击,在这种情况下,它能够对该部队造成等同于其最大接敌人数次的践踏伤害,因为这是他在一次践踏攻击中所能触及的人数上限。在判断部队承受的伤害时,践踏攻击并不被视为范围攻击,因此不会对部队造成1.5倍伤害,也不能忽略部队的伤害限制(见下特性部分),攻击者的每次践踏伤害会分别计算伤害限制和伤害减免。
如同标准的践踏规则中所述,遭受践踏攻击的部队可以对进行践踏的生物展开借机攻击,这会以部队攻击的形式结算,但该部队需要在攻击检定上承受-4减值。或者,遭受践踏的部队也可以放弃进行借机攻击,而是尝试反射豁免以减少践踏伤害,该部队可以在反射豁免中获得群体优势。若该部队成功通过豁免检定,则此次践踏攻击只会对该部队造成等同于1/2最大接敌人数次的践踏伤害(若该部队拥有反射闪避能力,则完全不受伤害)。
进行践踏攻击的生物能够以正常速度穿过部队的占据范围,而不必将其视为困难地形。基于标准的践踏规则,进行践踏攻击的生物必须在一次移动过程中占据过被践踏的目标的全部占据范围,对部队进行践踏攻击同样需要遵循这一限制。然而,由于部队往往有较大的占据范围和较小的基础生物体型,因而进行践踏攻击的生物可能会需要花费额外的移动力进行移动,以占据部队的全部占据范围。为方便计算践踏一支部队所需花费的移动力,下表简单整理了不同体积的生物在践踏不同规模部队时所需的移动力花费(该数据没有计入离开部队的占据范围所需的移动力,因为进行践踏攻击的生物能够合理地停留于部队生物的占据范围内):
表-践踏部队时的移动力花费
部队规模 分队/小队 中队 大队 兵团
践踏者体型
大型 10尺 25尺 40尺 65尺
超大型 10尺 15尺 30尺 45尺
巨型 10尺 15尺 20尺 35尺
超巨型 10尺 15尺 20尺 25尺
注意:如果一支部队拥有伙伴之助特性,那么该部队的占据范围和基础生物体型均会被视为比正常大一级,这可能会使得体型较小的生物无法对其使用践踏攻击。在这种情况下,若进行践踏攻击的生物试图在践踏期间穿过该部队的占据范围,则遵循正常的部队规则,即需要将该部队的占据范围视为困难地形,且会受到该部队的借机攻击(不必承受-4减值),而不会对该部队造成任何伤害。因此,骑兵和其他具有伙伴之助特性的部队往往能较为有效地抵抗践踏攻击。
·载具战技(Vehicle Combat Maneuvers,PF)规则与部队的互动(由于载具暂无部队规则支持,不能构成部队,因此该规则仅针对单体载具):载具(Vehicles,参见PF载具规则)能够在移动过程中对基础生物体型(而非组成部队后的实际体型)比该载具小至少一级的部队进行载具闯越(Vehicular Overrun)或载具冲撞(Vehicular Bull Rush,如果驾驶者为此花费迅捷动作)战技,在这种情况下,该载具的驾驶者进行一次载具闯越/载具冲撞检定,对抗该部队的CMD(战技防御),且该部队可以将其群体优势加值加在CMD上。如果驾驶者在对抗检定中获胜,则可以成功闯越/冲撞该部队(即使部队通常免疫单体生物的冲撞),并对该部队造成等同于其最大接敌人数次的载具撞击伤害,因为这是该载具在一次载具战技中所能触及的人数上限。在判断部队承受的伤害时,载具战技并不被视为范围攻击,因此不会对部队造成1.5倍伤害,也不能忽略部队的伤害限制(见下特性部分),载具的每次撞击伤害会分别计算伤害限制和伤害减免。(值得注意的是,虽然在标准的载具规则中,若使用载具闯越战技,且检定结果比目标生物的CMD高出5点或更多,则能对目标造成双倍撞击伤害。但由于伤害限制规则的存在,实战中该规则造成的额外伤害往往会溢出,并不会明显提升载具对部队造成的撞击伤害)。
载具无法对体型与其相同或更大的生物(或物体)进行载具闯越或载具冲撞,因此,若载具在移动过程中触及一个基础生物体型与其相同或更大的部队,它不能对该部队进行载具战技,而只能对其进行撞击(Ramming)。在这种情况下,该载具将急停在进入该部队占据范围后的第一格,对被撞击的部队造成一次载具撞击伤害(该伤害仍会承受部队的伤害限制),同时对载具自身造成一半数值的撞击伤害。如果该载具是由肌肉动力(拉动)驱动,那么拉动该载具的生物试图避免这样的撞击行为,或在无法避免的情况下受到一半数值的载具撞击伤害并倒地(成功通过反射豁免则减半伤害且不会倒地),如同载具撞击规则中所述。
注意:如果一支部队拥有伙伴之助特性,那么该部队的占据范围和基础生物体型均会被视为比正常大一级,这可能会使得体型较小的载具无法对其使用载具战技。因此,骑兵和其他具有伙伴之助特性的部队往往能较为有效地抵抗载具战技。
【附录】
附录:关于额外等级(Additional Level)规则
此规则是对3R全扩环境下过于膨胀的等级体系的一种补充,简而言之,此规则设计目的是在不实际增加PC的人物等级的前提下,通过提供额外等级的方式有限度地允许PC获取更多资源,以便在避免战力膨胀的同时让PC的角色有所进步。具体来说,额外等级是一种不增加你的人物等级、生命骰、基本攻击加值、基本豁免加值、技能点等基础数据的等级(因此额外等级也不会增加施法者等级、显能者等级或武道家等级一类会导致战力迅速膨胀的决定性数据),你可以通过下述方式使用你获得的额外等级:
(1)、获取奖励专长或属性提升
你可以使用一级额外等级来获取一项奖励专长,视作你在该人物等级上获得的额外专长(由于本次战役是4级或6级开卡,所以用额外等级换取的专长均视作4级或6级时获得的专长。如果是在游戏中获得的额外等级,则换取专长时视作在当前人物等级上获得的专长)。你仍需要满足专长的全部前置条件。
此外,你也可以使用一级额外等级来使你的一项属性(力量、敏捷、体质、智力、感知或魅力)提升2点,或两项属性各提升1点,如同因等级成长而获得属性提升一般。
(2)、获取职业能力
你可以使用额外等级来换取一个职业等级的职业能力,这可以是一个基础职业或进阶职业,第一次换取某个基础职业或进阶职业的职业等级需要花费两级额外等级(即使你已通过兼职等方式获得过该职业等级也是如此),之后每次获取该职业的等级只需花费一级额外等级。你获得所选职业上一个等级的职业能力,就如同你在此职业上拥有一个等级(但你并不实际获得一个新的人物等级,因此也不会获得额外的生命骰、基本攻击加值、基本豁免加值、技能和专长等数据)。
在以此方式换取某个职业的等级时,你能换取的职业等级最多不超过你的人物等级,并且如果你换取的是一个进阶职业,则你能换取的职业等级最多不超过你的人物等级减去该进阶职业的最低前置等级(“最低前置等级”是指一个进阶职业在正常情况下满足前置条件所需的等级数,例如,要求“躲藏8级”的刺客进阶职业最少需要5级人物等级以满足前置条件,因此在6级开卡的情况下,你最多只能换取6-5=1级的刺客职业等级。在开放“降低进阶前置”规则的情况下,进阶职业的最低前置等级也会因此被降低)。
如果你已经获取了所换取职业的职业等级(通过你的人物等级),那么你将你已有的职业等级和你用额外等级获取的等级叠加起来决定你能获得的职业能力(你不能重复获取一个你已拥有的职业),但最大不超过你的人物等级。你以此方式获得的职业能力均视为你在该人物等级上获得的(由于本次战役是4级或6级开卡,所以用额外等级换取的职业能力均视作4级或6级时获得。如果是在游戏中获得的额外等级,则换取专长时视作在当前人物等级上获得)。如果你选择的职业有任何行为守则或阵营限制(例如圣武士),你必须遵守这些限制才能获得相应的职业能力。如果你选择获取一个进阶职业的职业能力,你必须如常满足该进阶职业的前置条件。
在决定所有基于职业等级的效果时,你可以将你实际拥有的职业等级与以此方式获得的职业等级叠加,但最大不超过你的人物等级。同理,你可以以此方式获取基础职业或进阶职业的施法能力、提升施法者等级、提升显能者等级等效果,并将这些能力与你通过人物等级获得的施法能力叠加(如果你有的话),但你不能以此方式将你的任意一种施法能力的施法者等级提升至超过你的人物等级。举例来说,若你是一位8级牧师/2级游荡者,你可以使用额外等级换取2个额外的牧师等级,从而将你的牧师施法者等级提升至10级,并将引导能量能力提升至引导能量5d6,但如果你花费更多等级换取第11级牧师能力,那么超过10级的施法能力和引导能量能力是无效的,你的牧师施法者等级仍是10级。同理,任何能够提升神术施法者等级的进阶职业可以将你的牧师施法者等级提升至10级,但不能超过10级。
(3)、抵偿等级调整值、种族HD、血脉等级和负向等级
你可以使用两级额外等级来抵偿你种族或模板的1级等级调整值,你会获得额外的人物等级来补上减少的LA,就好像你提升了一级,你已经获得的种族能力与模板能力不会因此受到影响。同样,你也可以使用一级额外等级来将你的一个种族HD“置换”成一级职业等级,你需要更改因此产生变化的数据使其符合新的种族HD和职业等级分配。此外,如果你使用UA破译奥秘扩展中的“血脉”规则,你可以使用一级额外等级来抵偿一级血脉等级,将其变为实际的人物等级,而不会因此损失血脉能力。最后,如果你在游戏过程中承受了永久性的等级损失(通常是因为死亡后复活,或是持续超过24小时的负向等级),那么你可以使用一级额外等级来抵偿一级等级损失,而不必实际降低角色等级。
注意此选项并不允许你在游戏进行中使用额外等级来获得新的模板(即使其等级调整值因此被降为0也不可以),除非你的DM允许你这么做。如果你没有任何可以抵偿的等级调整值或种族HD,你就不能选取这个选项。
(4)、获取额外资金
你可以使用一级额外等级来获得相当于当前等级×1500金币的额外资金或是等价值的物品(例如,本次战役中开卡时每级额外等级可以换取6×1500=9000金币),在开卡时兑换的资金直接加入开卡资金中,而在游戏进行中使用额外等级获取资金的话,则视为一个尽量合理的来源所提供的额外资金或物资。
(5)、获取命运点
你可以使用一级额外等级来获得5点命运点。每轮一次,你可以花费1点命运点重投一次由你做出的d20检定,并在两次投骰之间取较好的结果,或是花费1点命运点迫使另一个生物重投一次d20检定并取较差的结果,但该检定必须由你发起、以你为目标或直接涉及到你(例如针对你的攻击检定或擒抱对抗检定,或是由你的能力导致的豁免检定)。使用此能力不需要动作,你可以在看见投骰结果后、甚至是在DM宣布检定结果后使用此能力。此外,你可以花费3点命运点避免一次死亡,视为因某种离奇的好运而回避了导致角色死亡的事件且不受其影响,并且你在同一轮内不会再被杀死。命运点一经使用即被消耗,不会获得恢复,你必须花费额外等级才能获得更多的命运点。
注意,引入命运点的目的仅在于避免PC在某些应当成功的关键投骰中因骰运不佳而失败,它不能实际改变角色与其敌人之间的实力对比。如果你所执行的动作成功率过低,那么通常而言重投也无济于事。储存3点以上的命运点可以防止角色因陷入极端状况而意外死亡,但如果经常故意犯险,即使是命运点系统也无法永远保护你。
(6)、强化部队
你可以使用一级额外等级令你的部队的总HD数提升4,这会相应地增加部队人数,并在达到一定人数时提升部队规模,具体参见部队规则部分。
此外,你也可以使用两级额外等级来为你的部队获取一项奖励专长,视作该部队的基底生物在其最高人物等级上获得的额外专长。该部队仍需要满足专长的全部前置条件。
与已有房规的一些联动:
房规双精英模板的等级调整值已被压到理论上的最低限度,考虑到隐含的强度爆炸风险,这里不允许使用额外等级规则抵偿双精英模板的LA。
房规怪物扮演指南--等级调整值轻减中给出的怪物种族LA可以通过额外等级规则进一步降低。类似的,通过PF种族设计规则设计出的LA+1种族也可以被降低为LA+0。
另:推荐写卡时找一小块地方标明额外等级数量和用途,以免混乱和遗漏(尤其是如果你需要存1-2个等级换LA或职业能力时)。当DM和PC都记不住某位角色具体有多少个额外等级时,这个角色积累下的额外等级就会神奇地消失不见(悲
附录:宁静异能专长
宁静异能[超能]
效果:你需要花费灵能集中来使用此专长。你可以无需提供思维成分地展现一道搭配此专长的异能。使用此专长不会增加相应异能的灵能点花费。