作者 主题: 【RB1】戰鬥規則  (阅读 9341 次)

副标题:

离线 柳深龍佐性

  • Wanderer
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1682
  • 苹果币: 4
    • 皇帝聖印RPG
【RB1】戰鬥規則
« 于: 2020-10-18, 周日 17:10:15 »
◄◉ 戰鬥規則 ◉►
戰亂的大陸阿托拉丹——正如其名,在這片大陸上無數的戰鬥此起彼落、兵連禍結。
在戰禍中奮力求生,便是大陸居民的每一天。

在《皇帝聖印RPG》中,PC們會被要求戰鬥。
無論是消滅來自異界的混沌投影體,保護國家免於殘暴君主的毒手等,遊戲裡不乏非戰不可的局面。
在本章中,會解說用來進行這些戰鬥的規則。


開始戰鬥與進行戰鬥輪
地圖與移動
攻擊規則
[兒童向專欄]邁向君主之路~戰鬥~
« 上次编辑: 2020-10-25, 周日 20:55:54 由 柳深龍佐性 »

身隨心動。
這是個角色扮演遊戲,不是一個坐著等打架遊戲!
比起決定好的故事,人類的歷史美得叫人心醉。

离线 柳深龍佐性

  • Wanderer
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1682
  • 苹果币: 4
    • 皇帝聖印RPG
Re: 【RB1】戰鬥規則_戰鬥輪的流程
« 回帖 #1 于: 2020-10-18, 周日 17:25:02 »
【開始戰鬥與進行戰鬥輪】
《在皇帝聖印RPG》中,是使用[進行戰鬥輪]這樣特別的規則來處理戰鬥。這是一種「在1輪之間依序行動,當所有人都結束之後再進入下一個戰鬥輪」,以時間單位來做區隔的規則。
在戰鬥輪進行時,角色是透過「未行動」「已行動」這兩種狀態來管理。在該戰鬥輪中,尚未行動的角色為「未行動」,行動結束的角色則為「已行動」。

引用
【戰鬥輪的流程】
戰鬥輪是區分成以下4個階段來進行。

.準備階段
.先攻階段
.主要階段
.整理階段

戰鬥輪是由準備階段來開始。接著在先攻階段中比較未行動角色的【行動值】,然後從數值最高的角色開始進行主要階段(也就是開始行動)。當行動的處理結束,該角色便視為「已行動」。
主要階段結束後會再次進入先攻階段,繼續比較未行動角色的【行動值】。然後再進入下一位角色的主要階段。這會一直重複至所有人都已行動為止。
而當所有人都變成已行動後,就進行整理階段,並進入下一輪。



引用
準備階段
所謂的準備階段,是進行戰鬥輪準備的階段。
在此階段中,首先會讓所有角色都恢復成未行動狀態。
之後,使用「時機:準備階段」的特技。使用特技的先後順序是從【行動值】高的角色開始。
若【行動值】相同,請比照以下來處理:

.PC與NPC數值相同
 由PC先行動。
.PC與PC數值相同
 誰先行動皆可。透過商量來決定。若無法決定,則由【反射基本值】較高者先行動。若連這也相同,則已值骰決定。
.NPC與NPC相同
 由GM決定想要的順序。

引用
先攻階段
在先攻階段中,會決定接下來所要行動的角色。
在這階段中,要確認「在未行動的角色之內,哪個角色【行動值】最高」。
一旦決定出【行動值】最高的角色,就進入該角色的主要階段。若【行動值】數值相同,請參照準備階段的項目來決定順序。
若在這階段沒有任何未行動的角色,便進入整理階段。

「時機:先攻階段」的特技
在特技之中,有表記為「時機:先攻階段」的項目。這意味著「可在任何先攻階段中使用」,即使在這之後並非自己的主要階段也能使用。
可以把它想成能當作所謂的插斷行動來使用的特技,此外,一旦主要階段開始就無法使用這些特技,還請多加注意。

引用
主要階段
經過先攻階段,決定好的角色進行移動、攻擊、回復等各種行動的階段。
在主要階段中所要進行的是次要動作和主要動作各1次。順序哪個先都行。
當主要階段結束,該角色便會變成已行動狀態。之後,就會再次回到先攻階段。

次要動作
 可進行不須判定的簡單行動。主要能夠進行以下行動。
.通常移動
 可移動等同移動力數值的Square(格數)。詳細請參照P246。
.使用特技
 可使用寫有「時機:次要動作」的特技。
.更換武器
 可將目前裝備的一項武器與攜帶的一項武器交換。
.回收道具
 回收掉落的道具。也可以直接裝備上來。
.其他
 能夠進行被指定為「使用次要動作」的行動。

主要動作
 需要判定的動作。主要可進行以下行動。
.攻擊
 使用武器的攻擊。詳細請參照P246。
.全力移動
 可移動等同[移動力×2]數值的Square。詳細請參照P246。
.使用特技
 可使用寫有「時機:主要動作」的特技。
.交換道具
 與位於相同Square的對象交換一項道具。
.其他
 能夠進行被指定為「使用主要動作」的行動。

引用
整理階段
這是進行戰鬥輪最後處理的階段。
首先請處理寫有「在此階段處理」的數據。
接著,角色可使用「時機:整理階段」的特技。特技使用的順序同樣按照【行動值】順序。
當整理階段結束,戰鬥輪也就結束了。若戰鬥仍然繼續,則進入下一個戰鬥輪。

引用
戰鬥結束
 戰鬥會持續進行至GM宣告戰鬥結束。

身隨心動。
這是個角色扮演遊戲,不是一個坐著等打架遊戲!
比起決定好的故事,人類的歷史美得叫人心醉。

离线 柳深龍佐性

  • Wanderer
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1682
  • 苹果币: 4
    • 皇帝聖印RPG
Re: 【RB1】戰鬥規則_地圖與移動
« 回帖 #2 于: 2020-10-18, 周日 17:33:33 »
引用
【地圖】
在《皇帝聖印RPG》中,戰鬥的位置關係是以方格地圖(劃分成格子狀的地圖)來呈現。這地圖的1格稱作Square,之後會以Sq來表示Square。
在1個Sq中可進入多名角色,同一Sq角色彼此的距離以「0Sq」來表現。

Sq的大小
在《皇帝聖印RPG》中,並沒有明確指定1Sq的大小。這是為了因應各式各樣的情境。
若必須決定Sq的大小,可以將一邊當作5m。

MAP配置
進入戰鬥時,PC與NPC的初期配置由GM決定。
玩家也能根據至此之前的故事發展提議初期配置,但最終決定權仍在GM。

引用
【移動】
在《皇帝聖印RPG》中,角色的每1點【移動力】可移動1Sq。可移動的方向僅限於上下左右的Sq,無法移動至斜角的Sq。
移動有通常移動與全力移動兩種,移動力各不相同。

通常移動
以次要動作進行移動的方法。可移動等同角色【移動力】的距離。

全力移動
以主要動作進行移動的方法。可移動角色【移動力】2倍的距離。

與敵方單位位於同一Sq的情形
若與對自己具有敵意的角色位於相同的Sq,要想脫離該Sq需要3點【移動力】。若【移動力】不足,就無法脫離。
此外,侵入有敵方單位的Sq,只需要1點【移動力】。


身隨心動。
這是個角色扮演遊戲,不是一個坐著等打架遊戲!
比起決定好的故事,人類的歷史美得叫人心醉。

离线 柳深龍佐性

  • Wanderer
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1682
  • 苹果币: 4
    • 皇帝聖印RPG
Re: 【RB1】戰鬥規則_攻擊規則
« 回帖 #3 于: 2020-10-18, 周日 17:40:09 »
引用
【攻擊規則】
在戰鬥方面,攻擊與防禦是不可或缺的。在劍戟相交後令對方屈服的人便是勝利者。有時甚至必須取其性命。
在《皇帝聖印RPG》中攻擊基本是以主要動作來進行,並使用對決規則來處理。
角色進行攻擊時的步驟如下。

.攻擊方的宣告及判定
.反應方的宣告及判定
.傷害的計算
.傷害的處理



引用
攻擊方的宣告及判定
首先角色宣告以攻擊作為主要動作。
攻擊是透過「以所裝備的武器進行」或「使用特技來進行」來進行。進行攻擊的角色,要宣告攻擊方法及成為其攻擊對象的角色。
決定好上面兩項後,攻擊方便進行判定。若是使用武器的攻擊就以「武器的使用技能」,若是使用特技的攻擊就以「特技所指定的技能」來進行判定。此判定稱為「命中判定」。

引用
反應方的宣告及判定
接下來由被攻擊這一方的角色進行反應的判定。
判定基本上是以〈回避〉來進行,但有時也會以別的技能進行判定。
若反應方在對決中獲勝,攻擊便以失敗作收。若在對決中落敗,則進入傷害的計算。
此外,關於反應的部分,進行判定完並不會變成已行動狀態,而已行動的角色仍可進行判定。

引用
攻擊的種類
這裡接著來解說《皇帝聖印RPG》中的攻擊種類。
此外,視特技不同,攻擊所用的技能與反應所用的技能可能會與下述不同。屆時請遵照特技的記述。
.武器攻擊
 使用所裝備的武器來進行的攻擊
.近戰攻擊
 以劍等攻擊接近之敵人的行為。是以〈格鬥〉、〈輕武器〉、〈重武器〉等武器所指定的技能來進行攻擊。反應為〈回避〉。
.射擊攻擊
 以弓或魔法等攻擊位於遠處的敵人的行為。射擊攻擊無法將極近距離(0Sq)的角色作為對象。以使用的武器或魔法所指定的技能進行判定。反應為〈回避〉。
.特殊攻擊
 直接攻擊對手所處的位置、干涉精神等上述以外的攻擊。攻擊的技能、反應的技能由各攻擊個別指定。

引用
傷害的計算
若攻擊方成功通過命中判定,便要進行傷害的計算。
若為武器攻擊,則傷害為「武器的攻擊力+2D」。
若為其他情況,則參照所使用的特技或魔法。

這個用來求出傷害的擲骰,稱作「傷害擲骰」。
此外,若在命中判定中擲出CRITICAL,則傷害+10。

引用
傷害屬性
在《皇帝聖印RPG》中,傷害分為4種屬性。至於會產生哪種屬性的傷害,則視所使用的武器而定。也有可能在一次攻擊中產生複數屬性的傷害。
.武器:劍、槍或弓箭等,由武器所產生的傷害。
.炎熱:火焰或雷電等能量系的傷害。
.衝擊:掉落的岩石、馬的突擊、爆炸或聲響等的傷害。
.體內:毒或窒息等直接發生在體內的傷害。

引用
傷害的處理
當攻擊方結束傷害擲骰後,請承受攻擊的角色將該結果扣除防禦力。
防禦力要使用對應傷害屬性的數值。若傷害屬性有複數種,則從符合的屬性防禦力中,選擇適用數值最低者。
由「傷害-防禦力(包含其它修正)」所計算出的數字,稱作「HP傷害」。反應方要將現在的HP減去HP傷害。

引用
若HP變成0以下
HP是體現角色肉體耐久力的數字。此HP若變成0以下,就意謂著角色瀕臨死亡。
傷害的結果,若HP變成0以下,角色便會陷入「瀕死狀態」。倘若又降至一定數值以下,該角色便會「死亡」。
瀕死狀態的角色無法進行任何形行動或判定(除了後述的生死判定)。瀕死狀態存在等級之分,此等級會根據HP低於0的幅度而變動。

.HP為0~負的【力量基本值】以上
 瀕死狀態1級。
 失去意識的狀態。戰鬥結束時HP變為1,瀕死狀態解除。
.HP為負的【力量基本值】x2以上
 瀕死狀態2級。
 需要立即治療的狀態。戰鬥結束時要進行生死判定。
.HP為負的【力量基本值】x3以上
 瀕死狀態3級。
 非常危險的狀態。在每輪的整理階段會失去2D6點HP。戰鬥結束時要進行生死判定。
.HP未達負的【力量基本值】x3
 瀕死狀態3級。
 角色死亡。

引用
瀕死狀態的解除
瀕死狀態會因HP回復而降低等級,當HP為1以上便會解除。
但是,要使瀕死狀態的角色的HP回復,必須使用寫有「瀕死狀態●級的角色也能使用」的特技或道具。
自瀕死狀態回復的角色會進入「已行動」。
此外,無法回復已死亡角色的HP。

引用
生死判定
若在戰鬥結束時處於瀕死狀態2級或3級,角色就必須進行生死判定。
生死判定是以【精神基本值】+2D來判定,目標值為「HP所低於0之下的數值」。也就是說,若HP為-15,生死判定的目標值便是15。
若生死判定成功則HP變為1,該角色的瀕死狀態也會解除。倘若失敗,該角色就會死亡。


身隨心動。
這是個角色扮演遊戲,不是一個坐著等打架遊戲!
比起決定好的故事,人類的歷史美得叫人心醉。

离线 柳深龍佐性

  • Wanderer
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1682
  • 苹果币: 4
    • 皇帝聖印RPG
Re: 【RB1】戰鬥規則_邁向君主之路~戰鬥~
« 回帖 #4 于: 2020-10-18, 周日 17:45:05 »
引用
邁向君主之路~戰鬥~

劍之君主和風炎之子發現了龍人Dragonewt的痕跡,打算返回城堡。
但龍人卻追上兩人,劍之君主決定獨力抵擋牠們。


風炎之子:對不起,都是因為我被發現了……。
劍之君主:這也沒辦法。如果要留一個人下來殿後,還是我比較合適。
GM:那麼就開始戰鬥吧。戰鬥是以稱作戰鬥輪的時間單位來處理。每輪的一開始是準備階段,是進行各種準備的時機。
劍之君主:這時能用的只有特技對吧……那我無事可做。
GM:龍人們也沒有能在準備階段做的事。那麼接下來就依照【行動值】高低來進行吧。你那邊的【行動值】是多少?
劍之君主:6。
GM:龍人的【行動值】是5。那就由你先開始。
劍之君主:真走運。那我就不客氣啦!
風炎之子:吾王陛下,在戰鬥時,可以在自己的回合各進行1次次要動作和主要動作。
劍之君主:是喔。記得次要動作可以用來移動是吧。
風炎之子:是的!
劍之君主:那麼我用次要動作靠近對方,用主要動作進行攻擊。你就好好嘗嘗這把父王傳承給我的劍吧!
GM:若要進行攻擊,就要以武器上寫的技能來進行命中判定。
劍之君主:〈重武器〉嗎。當然等級已經是3了。(擲骰)達成值是14。
GM:這邊的的反應是10。所以攻擊命中了。
劍之君主:記得傷害也要看武器對吧。
風炎之子:是的。要在武器的攻擊力加上兩個骰子的數值,來求出傷害。
劍之君主:這把劍的攻擊力是〈武器〉【力量】+3。我的力量是6,所以是9點。然後這再加上2D……(擲骰)〈武器〉屬性傷害15點啊。
GM:然後再從中扣掉我這邊的〈武器〉屬性防禦力。扣掉10點,最終傷害是5點。算是稍微受點傷的程度吧。
劍之君主:嗚,果然還是需要用上聖印。
GM:那麼由於劍之君主攻擊結束了,所以進入[已行動]狀態。輪到我的回合。以手中的斧頭攻擊劍之君主。
劍之君主:來吧!
GM:(擲骰)喔喔,是critical!攻擊達成值是32!
劍之君主:那、那就躲不掉了……!
GM:若在攻擊命中時擲出critical,傷害就會+10點喔。(擲傷害)傷害是〈武器〉傷害29點。
劍之君主:雖然我有盔甲……即使如此傷害還是有19點啊。剩餘HP 20點。這下不妙了。
風炎之子:吾王陛下……!
GM:因為所有人的行動都結束了,所以進到下一個戰鬥輪。

劍之君主陷入了絕境。而戰鬥還未結束——

« 上次编辑: 2020-10-25, 周日 15:24:01 由 柳深龍佐性 »

身隨心動。
這是個角色扮演遊戲,不是一個坐著等打架遊戲!
比起決定好的故事,人類的歷史美得叫人心醉。