2E的APG有四个职业,其中一个是先知,很平衡。而调查员和游荡剑客(或浪客)作为其中的无施法表战斗职业,机制运用上比CRB各战职要复杂了许多,可以说是三动作制的2E里独有的奇妙设计。PF2E研讨版现在实在冷清,姑且就这两个相对冷门的职业抛砖引玉,以低级的情况为主,看看能不能引来更多的讨论:
---------------------------------
游荡剑的核心机制是围绕着派头(Panache)与终结技(Finisher)展开的,派头本身需要依靠威吓、虚招等通常为削弱敌人的技能检定,或者翻滚来取得,而终结技的特点是消耗派头打出高额伤害,且本回合无法再攻击。在设计理念上,显然是期待游荡剑pl追求每轮都打出终结然后恢复派头的循环。(游荡剑的另一看似关键机制是适时反击,但以游荡剑的AC想要敌人大失败只能是指望低MAP的攻击,而以2E怪物能力之多样与游荡剑的身板,站桩期待着怪全力猛打实在有点风险)
理论上说,低级游荡剑单轮最高伤害的三动作组合应该是:双持,站桩时主武平砍>灵巧副武终结>动作获取派头
这一组合伤害上大概是跟龙拳武僧一个档次,有战蛮这种顶级输出的70%。但会牺牲空一只手或持盾的好处,AC成长和专长规划上也有压力(小圆盾/决斗格挡是1级而双武格挡是4级专长)。对击剑风格来说,斥候冲锋倒是能让动作变得灵活很多。
相对更加泛用的游荡剑配置是单手/持盾,每回合只使用终结技攻击一次,恢复派头,剩余一动作自由安排。
初步测算这比起上述全力打击的平均伤害低20%左右,但是灵活性则高出不少
不过这全部建立在能稳定地单动作获取派头的前提上,而实际上技能对抗怪物豁免的成功率大概总在50%左右,脸黑的pc可能一整个回合赖在地上滚来滚去也没有派头,好不容易拿到了派头终结技又刺空了。极度仇视脸黑pc,这大概是游荡剑的致命伤。
考虑到这种可能,另一种打法就是完全不用终结而全程平砍。按照我的计算,在1级时如果这样每回合砍两刀,比每回合只打一次终结大概只低一些,考虑到获取派头成功率其实似乎伤害更高。但这似乎就失去了游荡剑存在的意义,为啥不去玩双武战士/游侠呢。
除开滚地板和与敌人斗智斗勇外,还有一种获取派头的方式是我为人人这个本身就极优质的专长,极难援助DC虽高,却可以靠人类/半身人种族专长弥补和加强,7级后更有潜力成为顶级团辅,阿战阿蛮的梦中情人。缺点是占掉游荡剑宝贵的反应,属于比较特化的build。
另外一点是,在1-5级,敏力体魅四属性依赖且获取派头极度看脸的游荡剑客实在难用。5级后随着属性增长,强击符文入手,终结技伤害上升,放弃力量就相对容易接受了。在更高级别,凭借大胆特技,小盾/决斗之舞,完美终结等强而有力的专长,游荡剑的表现想必会出彩的多。
-----------------分割线----------------
调查员的战斗核心机制是Devise a Stratagem,这一能力在APGplaytest时是没有的,但可以说完全改变了调查员战斗中的玩法。
出谋划策 (Devise a Stratagem)
你头在脑中模拟作战,用脑而不用发达的肌肉去展开攻击。
专注 幸运 调查员
频率:一轮一次
你能在战斗中评估敌人的弱点,据此制定攻击计划。选择一个你看得到生物并骰一颗D20。如果你在本轮之后打击(Strike)所选的生物,你必须使用出谋划策 的D20结果作为你打击的攻击骰。这个取代只在本轮对所选生物做出的第一次打击生效,而不会用在接下来的所有攻击上。
在你使用这个取代时,如果你的打击使用的武器是一件(agile)或(finesse)的近战武器、是(agile)或(finesse)的非武装攻击、一件远程武器(如果这武器是拥有投掷特性的近战武器,那就还要是(agile)或(finesse)特性才行)或一把闷棍,那你还能把你的智力而非力量或敏捷的调整值加到你的攻击骰上。
如果你意识到你选择的生物是你追捕的客体,你能以自由动作使用此能力。
一般而言,只有在攻击追捕目标时调查员才可以自由动作展开战斗策略 ,其他时候这个能力需要一动作,虽然追捕目标的情况依团而定,但我们这里假定11级前的战斗里通常是要花动作进行战斗策略的。如果没有战斗策略,调查员在战斗中会陷入敏力体智四属性依赖且主攻击属性只有16的窘境。而这一能力允许的一轮一次的智力决定AB则显著改变了这一情况。在回合开始时预知这一骰的结果同时又开启了许多可能(理论上似乎也没有什么阻止一个隐藏的调查员刷出20然后突袭,但恐怕只有DM放的刺客才可能这么从容)
基于战斗策略这样的特性,直观的思路就是追求单击效果,使用高伤害的近战武器(虽然也就d6致命d8的刺剑,或者精灵曲刃,奥多里决斗剑,醉拳这样的d8平骰,但如果看见20可以临场掏出把镐子),配合潜能水晶,猛力攻击,摧心掌(武道家)等增强单击能力打伤害。由于本身AC捉鸡,近战调查显然需要想办法拿到中甲甚至重甲熟练,或者嗑龙心灵药。而敏剑调查看起来是退出历史舞台了。
另一方面,考虑到近战在走位动作与力量属性上的需求,远程射击似乎是更适合2E调查的选择。短弓调查在伤害上并不出彩,但贵在稳定安全。此外,尽管调查本身的炼金能力不支持炸弹,投掷炼金武器也是一种灵活的补充项。(弩具有较高的基础伤害,但装填限制严重,APG提供了一种可能,即让独立+巧手的魔宠用互动动作给弩上弹,这会让弩对调查员变得较为可用,不过显然处于GM判断的规则灰色地带,不展开讨论)
APG的魔弓手变体能结合单击高伤害和远程灵活性,然而这一构筑10级才开始能全天候发挥作用,属于后期玩法。
而无论是哪一种调查(魔弓除外),第三个动作做什么,以及如果战斗策略的d20失败该做什么,才最为值得玩味。靠力/敏进行攻击呢,或是做点别的?举盾总是能救命的,调查本身的高技能成长则可以支持战斗中的技能使用。驯兽大师/骑将的动物伙伴和调查的能力本身没有太多化学反应,但总是把第三个动作转化成伤害的可靠手段(也许名侦探吕布可以骑上赤兔马,左手刺剑右手长枪,择机用长枪冲刺)。而对力量型近战之外的调查员来说,是投资攻击属性而支持在战斗策略之外进行的攻击,还是将属性点投入到体感魅上,专注技能役/兼职施法者,似乎也是调查员构筑上的有趣之处。
此外,对低级调查还有一种可能是靠兼职施法者拿到电弧击,这时18智开卡的调查员在划水能力上完全匹敌施法者,不过这实在算不上太高的追求。
-----------------分割线----------------
游荡和调查这两个2e新职业,虽然会给人一种一通操作猛如虎实际输出不如5的感觉,但也充分体现了2E三动作体制的灵活多样。此处抛砖引玉,希望能引起对2e的更多讨论,因为2e的团不怎么多,其中多有纸上谈兵之论,也望各位多多指教。