在讨论前,首先我们假定不会有人故意捣乱交上全属性99之类的卡....

我个人认为属性和技能对剧情的影响不大,把握好剧情的节奏,或者因为PL精彩的描述和同样精彩的检定结果来一段超越剧本(但不玩崩)的剧情是KP一方的职责。而如果存在相关房规的限制,也只是因为一般人难以驾驭所谓的超人调查员和纯粹过来捣乱的人而避免剧情崩坏做出的权衡。
然而我今天在互联网上遇见了一件匪夷所思的事情(心平气和讨论的可以不用点开了):
所以一个模组的难度,是否可以用房规中的调查员总属性限制来衡量?(或者说模组真的有难度一说吗?)某个团同时收纳了440总属性的卡和500以上总属性的卡时,到底是为了照顾玩家的心理落差进行卡面上的集体调整,还是把个别存在心理落差的玩家给请出去(俗话说解决问题的最好办法是解决提出问题的人)。
顺便提一句,骰点创建调查员的总属性平均值是482.5,备选方案中的购点和快速开桌方案总属性均为460,而正常人水平除体型为65外其他属性均为50,也就是说规则书认为的正常人水平总属性为415(不过临时创建路人的时候也未必需要严格卡在这一水平上)......希望我没算错。
然后附上几条个人感觉围绕该讨论可以参考的规则书原话:
低属性的调查员很烂吗?
在扮演游戏里,属性越高,角色的游戏成功率就越高。但在克苏鲁的呼唤中,低属性却不尽然,低属性并不意味着你的调查员就是一个短板,就无法参与进团队。相比那些超属性的超人,一到两个较低属性有时更能让调查员“活下去”且更为真实。不要随意放弃你的低掷骰结果。尝试接纳它成为你调查员的一部分。也许低敏捷代表着你的调查员曾在战火中受过肢体损伤,低教育可以说明你的调查员没念过书,被迫在黑街上成长求生。
调查员组合3:预设调查员
你可以在事先创建好调查员,在游戏时分发给玩家。这种做法非常适合那些时间局限在某一时段内的游戏,例如:游戏集会上的游戏。尽量在为其他人设计调查员时遵循以下几点(这里我只引用与个人感觉与讨论有关的两点):
平衡:尽量平衡队伍能力,让每个角色都有表现自己的机会。考虑这个模组在技能和剧情联结方面的需求,并与调查员们共享。避免将单个调查员作为剧情基础,这可能会让其他玩家感觉自己只是可有可无的小角色。呈现能力平衡的调查员并不需要让每个调查员在所有方面具有相同的能力。你只需保证每个调查员都有其长处并会在游戏中发挥作用;一名调查员可能擅长搏斗,同时另一名则精于学术。
待分配的技能点:你可以考虑留下一些技能点,让每名玩家能定制属于自己的调查员。
检定失败并不意味着行动的完全失败。
每一次技能检定会有两种可能的结果,成功或失败。守秘人需要意识到一次检定失败并不意味着行动自动失败。
当孤注一掷成功,事态将向玩家预期发展。(玩家的预定目标实现了)当孤注一掷失败,之后的剧情将由守秘人决定。(玩家可能会功亏一篑,并且承担额外的不良后果。)
想要主持一场妙趣横生的游戏,其中一个诀窍就是学会将检定结果化为一桩又一桩事件,并融入到你的故事之中。不要只给玩家冷冰冰的检定结果,而是大段热情洋溢的行动结果。
检定从大局出发。
玩家和守秘人在检定前,都应该站在全局角度考虑检定潜在的后果,并采用检定后的结果。如果你发觉这次检定带来了不理想的结果,你就应该重新通读审视一遍检定规则1至4了。唯一的例外是当守秘人进行一个“暗骰”的时候,例如进行心理学检定