作者 主题: 【世设】《法术概论及其原理》(4/19)  (阅读 4196 次)

副标题: 15种常见世界观和19种法术世系的简单介绍

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【世设】《法术概论及其原理》(4/19)
« 于: 2022-04-18, 周一 14:01:59 »
序章


知识塑造认知,认知决定力量。

                              ——虚无焰贤者,奥博托


伊斯蒂拉,这片广袤的大陆上有着数以千计、多如繁星的法术传承。

由于性质不同,法术世系主要被分为了两大类:基于自然科学的【魔法】和基于宗教信仰的【神术】。
但不论是什么样的法术,能够被称作“世系”的传承背后,必定意味着逻辑自洽的世界观,和基于世界观而形成一整套成体系的法术理论。

这也是伊斯蒂拉与其他位面不同的地方:你如何看待这个世界,决定了你将如何发挥自己的才能。

当然力量体系包罗万象,除了法术之外还有战技和其他基于血缘、地域、职业、社会组织进行传承的秘术等等,并不仅止于此。
但作为一本基础教材,本书只着重讨论法术相关的内容,并期望能够为初学者介绍并建立一个关于法术理论的基本框架,以方便后续进行法术知识的深造。
« 上次编辑: 2024-02-21, 周三 23:39:28 由 剧毒术士 »
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Re: 【世设】《法术概论及其原理》(正在慢慢写)
« 回帖 #1 于: 2022-04-18, 周一 21:01:34 »
期待后文
火之将熄,然位不见王影

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元素魔法
« 回帖 #2 于: 2022-04-20, 周三 21:08:49 »
第一章 魔法


1.元素魔法


“四液平衡,四轮运转。”

——塞伯拉斯,《基于元素均衡理论引申出的脉轮学研究》,第15页






最初的神话对世界诞生的解释各不相同:有的传说认为世界是由神祇们协力创造的,也有一些人觉得世界是天然存在的,只不过祖先用智慧与勇气从鬼神和精怪们的手中夺得了一片容身之地——时至今日,在丛林深处某些部落口耳相传的经文中,仍然叙述着“动物将衔来的树枝和泥土投入洪水,从而创造出各个氏族生存空间”的故事。

但先贤对于神话往往持有怀疑的态度——即便真有万能的神祇可以开天辟地,也一定存在某种真实可见的事象来构筑世间万物。
假设我们身处的世界是一锅炖菜,而神祇是掌勺的厨师,那么即便是再厉害的厨师也无法在没有食材的情况下凭空变出菜肴。

于是问题来了:构筑出这个世界的“食材”,到底是什么?

安科西斯认为万物皆应水而生,因为每个胎儿在出生前都被包裹在羊水里,蛋敲开后里面也是液体——更重要的是,水遇冷凝结成冰,而加热后又会蒸发成水蒸汽。水既可以是坚固的,又可以是流动的,这份性质的变化让安科西斯相信:水,即是万物起源。

泰鲁什则认为万物起源于气:当空气压缩时,它会变成水(也许是观察到了清晨挂在花瓣的露水),水进一步压缩会变成泥土(比如他相信沼泽就是水尚未凝炼成土的形态),而泥土中的精华会形成生命体(小麦和蔬菜就是从地里长出来的),因此得出了“各种事物都来自于空气,只是压缩凝炼的程度不同”的结论;

可单一元素论有其天然的局限性:似乎每一种元素都可以解释世界的起源,但又都需要额外多加点什么才能解释得通——直到帕拉门德斯提出了一个崭新的观点:他认为万物并不是由单独某种元素构成,而是存在四种不同的元素——气、土、水、火四大能量在吸引和排斥两种力的作用下化作物质,世上的一切物质均由这四种能量元素构成,只是数量、比例和作用力不同。

这就是四元素论,也被称为古典元素论(虽然也有元素种类与数量各异的其他元素理论,但气火水土四大元素一直是学术界最主流的元素理论),它的诞生奠定了元素魔法的理论基础。
至此,【元素使】职业正式诞生。

古典元素论的确立将元素魔法从上古时期的神秘技艺中剥离开来,在思想层面上将魔法归纳总结为一种成体系的理论,让后人得以在此基础上进一步研究。

当然,发展至今,古典元素论因其诞生时代的局限性而无法很好地解释部分问题,比如部分物质(如灵魂、以太等)的构成、能量在传递时的衰减效应等等而屡遭现代魔法研究者的抨击,但后世的学者也在古典元素论的基础之上对其展开进一步的阐述与修正,提出了诸如亚种元素论、法则元素论、以太论等新元素论。

不可否认的是,在元素使职业漫长的发展过程中诞生的诸多元素操控技艺,仍有不少是现代魔法体系所无法实现的。
​因此即便古典元素论日渐式微,但在外界看来,它依然是元素学派的核心理论范式。





代表职业:元素使

凝聚水弹、操纵气流、投掷会爆炸的火球,或是在敌人的脚底戳起一道地刺——作为精通元素魔法的施法者,元素使在自己的身体内开辟通路,感知、引导元素的力量并塑造成型。

元素使拥有一流的破坏力和攻击范围,能够针对场上目标的属性施放对应的克制法术,战场环境瞬息万变,如何在短时间内辨认生物类型并挑出选合适的法术成了每个元素使的必修课。一旦抓住敌方的弱点,元素使就能用对应法术快速击败眼前的敌人。

当然,如果遇到无法被克制的目标,元素魔法的孱弱也可见一斑(例如用火系魔法攻击火元素生物),但元素魔法的威能并不止于此——精通变化之道的元素使甚至可以将对立的元素融入同一道法术中,造成多种复合伤害,给予对手毁灭性的打击。





Tips:

之前参加过一个独立游戏项目叫《Molordia》(制作人连demo都没做出来就鸽了),里面设定世界上拥有“光暗冰风水火雷地”8大元素(还特地把“水”和“冰”分成2种不同的元素,非常的日式),然后那个UI示意图上密密麻麻塞了8条不同的元素抗性。

所以伊斯蒂拉的世设里只有4种元素,水/火/气元素延伸出寒冷/火焰/闪电3种法术抗性,土元素则对应挥砍/钝击/穿刺3种物理抗性(有趣的是,艾尔登法环也有斩击/打击/突刺3种伤害,看来宫崎老贼也喜欢跑团)。
伤害通道当然不会只有这6种,但元素魔法已经足够应对大部分情况了。

元素使的定位就是专破各路特防的群攻选手,不涉及任何机制。
但元素魔法可以不止于此,一个可以在肘关节用气流助推加速拳头的喷气拳武僧同样是个很cool很朋克的idea。

另外《降世神通》是部好动画,强推。
« 上次编辑: 2023-10-23, 周一 02:46:25 由 剧毒术士 »
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以太魔法
« 回帖 #3 于: 2023-01-07, 周六 15:18:38 »
2.以太魔法


“什么第五元素!那些声称‘以太’真实可见的人,统统都是骗子!他们看到的只不过是元素湮灭时产生的能量波动罢了!”

——埃尔伯,帝国高等魔法研究院终身教授,在皇家学会年度预算评审会上的发言






现代魔法体系普遍使用魔力施放法术,但在元素魔法诞生之初,施放法术并不消耗魔力——元素使通过和异界生物签订契约的方式在体内开辟元素池,以自身贮存的元素共鸣外部环境的元素,然后施放法术。
因此学习元素操纵技艺的过程中往往伴随着死亡与残疾,最常见的事故原因之一就是元素失衡。

据统计,初次开辟通路和短时间内连续施法是引发元素失衡的两大首要原因——事故通常发生施法者身上,轻则肢体伤残,重则血肉崩解。

基于古典元素论诞生的四液平衡理论相信人体是由四种不同液体构成的,分别对应四元素,但因为每个人的体质不同,四种液体的占比也不一样,这要求施法者体内四元素的比例和四液占比不能相差过大——人们认为一旦某种元素比重过大,就会引发元素失衡。

“以太”这一概念最早由麦尔提出,他同时还提出了元素守恒的概念,是第一个用医学和哲学论述形式对元素失衡过程发出质疑的学者。
由于认为自然环境下元素总量是守恒的,他曾尝试将伤者放入元素高度充沛、活跃的封闭环境中治疗,以此阻止伤者体内的元素逸散,并依靠高浓度环境快速补充元素池。
与预想不同,新疗法的治疗效果并不算好,但麦尔发现实验环境下元素浓度的下降量有点不正常,他据此推测元素失衡的本质并不是体内某种元素含量过高导致其他元素加速逸散,而是高含量的元素更容易与其他元素发生某种未知反应,并断言参与反应的元素并不会凭空消失,而是会生成一种新的未知元素:以太。

在麦尔的研究基础上,詹姆斯科特成为首个用数学公式完整阐述元素失衡过程的学者,他成功测算了实验环境下各种元素的变化量,并证明了此前麦尔的猜想——以太的确是存在的。

帝国国立大学的卡特修斯运用自己创立的空间坐标解析法,在现有元素魔法的基础之上改造出了第一个将以太作为法术载体的新法术“以太旋涡”并成功施放。
这个法术没有可观测的形体,不依赖特定的传播媒介,也不具备任何类似元素魔法的显性特征,只能从物体移动的距离上判断它确实生效了,但其从实务层面上直接证明了以太遍存于现世,并不只有在实验室环境下才能生成以太。

埃尔伯则是证明了以太既可以作为法术载体,也可以作为施法资源,在两种情况下会各自呈现不同的性质,所以它既不是物质也不是能量,是一种具有“物能二象性”的特殊存在。

在后续研究中,越来越多不同学派的学者也都注意到了以太的优越性:安全,常见,而且泛用——作为一种普遍适用于各类魔法的施法资源,以太在被诸多学派容纳的同时也获得了一个新名字:魔力。

关于魔力的本质,学者们一直争论不休,比如魔力是属于全新的第五元素,还是属于抹除某种未知特性的四元素?是四元素之间发生湮灭反应生成了魔力,还是魔力获得不同特性后生成了四元素?四元素相对元素生物而言也具有物能二象性,这是否意味着类人生物本质上是一种由以太元素构成的元素生物?魔力是不是某种抹去意识的精魄?——当然这个话题就涉及到元素生物、巫术和死灵术的本质了。

虽然以太学派和元素学派在关于“先有鸡还是先有蛋”这个话题上已经吵了数十年,但抛开魔力本身不谈,单从实用主义的角度出发,将魔力作为常规施法资源极大地提高了施法者的安全性,这份功绩足以让以太学派在现代魔法体系中留下浓墨重彩的一笔了。

现如今,其他学派在施放法术时亦会借助于魔力,不过魔力对他们而言只是一件顺手的工具,唯有以太学派的【奥术师】们认为万物源于以太,专注于研究魔力本身的性质与提升操控魔力的技艺,这也是它能够作为一个法术世系被传承至今的主要原因。





代表职业:奥术师

不同于元素使,奥术师只关注以太本身,每一位奥术师都是操控魔力的大师。在他们的手上,魔力是利剑,是坚盾,是伙伴,亦是信念。

通过感知魔力的流动,奥术师可以随意增减施法时消耗的魔力并调整法术的效果,既能发动连续不断的攻势,也能迅速给敌人造成致命一击。由于魔力本身不具备任何属性,不存在被克制的可能,奥术师面对任何敌人都有能力与之一战。

不过研习以太魔法需要长时间接触魔力,奥术师的体质往往较为孱弱。为了弥补这个弱点,一部分奥术师选择将高浓度的魔力凝聚成型,开发出可以格挡攻击的魔法盾,让他们变得更为攻守兼备,可以不再依赖其他职业的保护。





Tips:

之前做的主要是卡牌游戏,我在为新卡设计技能的时候往往会优先考虑这样一个问题:这张卡的设计是为了解决当前存在的问题,还是为了拓宽玩家的选择?换言之,就是选择修复现有的游戏环境,还是选择开拓未来的游戏环境。

这次的选择是为了解决现存问题,问题源于元素魔法。

元素使的优点就在于法术类型覆盖大部分的特防,可以做到高效率的定向输出,但假如存在某种特防是元素使无法击破的,这时就需要有一个补偿的选项,这个选项就是以太魔法。
而且为了弥补元素使攻强守弱的特点,奥术师的定位是攻守兼备的群攻选手——奥术师的职业机制是和“扣MP挡伤害”的魔法盾强关联的
选择节能施法,虽然法术威力会降低,但MP消耗也少,更多的MP可以用于防守端;
选择透支施法,更高的蓝耗可以造成更高的伤害,同时兼职元素使的话可以让元素魔法输出骤增。

此外,在写以太魔法设定的时候,还有一个让人纠结的点就是施法资源。

参考现实世界,不同宗教的仪式会用到不同的材料,周日去教堂做礼拜,牧师掏出的是圣经圣餐,但你去庙里求神拜佛吃素斋,再掏圣经就不礼貌了。以此类推,不同学派的法术自然也需要不同的资源——直到我去年玩了深空之眼。
深空之眼有4种施法资源:怒气、能量、神能和印记——战斗策划写设定的时候可能很爽,但实际玩起来体验真的很差,因为脑容量不够,记不住这么多人放技能的条件。

施法资源繁多还会带来另一个问题,就是装备不通用,刷出一套神能系的刻印,给印记系角色装上是没效果的。
这个问题其他游戏也有,典型反面教材如LOL里的冰霜之心,加MP对盖伦来说就是个废属性(好在没有加能量/怒气之类的装备属性)。只不过MOBA游戏和RPG游戏差不多,玩家只关注一个角色,一旦有好几个可操作角色,脑壳就该痛起来了——既然如此,很多看上去很cooooooool的设定就需要为游戏性让步。

于是在设定上MP就成了魔法类职业的通用施法资源……神术类和战系职业可能也会如此?当然战士放技能耗蓝很出戏就是了,所以也有一部分RPG游戏把MP(M=Magic、Mana)改了个名字叫SP(S=Special、Skill)啥的。
……到时候再说吧,大不了再改设定。
« 上次编辑: 2023-10-23, 周一 02:49:11 由 剧毒术士 »
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炼金术
« 回帖 #4 于: 2023-03-27, 周一 21:55:20 »
3.炼金术


“钟罩实验揭示了生命力参与物质转化的全过程,普莱德利据此开发出了快速炼成装置,并首次运用在三王战争期间的钢堡突袭战,这也是炼金术士首次成建制地出现在战斗序列中。”

——帝国中央陆军军事学院战史研究室,《帝国陆军经典战例分析 第二卷》,第3版,第269页






“世界是由什么构成的?”

不同于元素学派的世界观,另一派学者相信世界是由物质构成的:假如将物体不断分割,最后必然会存在某种无法分割的最小单位物质——德拉克里斯将其命名为原子。
他认为原子就像积木,有各式各样的形状,不同形状的原子会相互嵌合组成不同的物体。

但如果说原子是有着不同外形的同种物质,那它们必然有着相同的特性,就像高矮胖瘦体型各异的人类,无论外形差别再大都有着人类这一种族共有的特征——然而事实上,同是原子组成的铁和水却有着截然不同的性质。
德拉克里斯的积木假说只是一种猜测,既无法证明,也无法证伪,因此最早的原子论也被称为空想原子论。

由于原子理论在底层设计上存在根本性的矛盾,他的学生们在此基础上提出了两种不同的解释——
1.组合说:不同的物质是由不同的原子组成,因为原子自身的性质不同,各类原子组成的物质才会拥有不同的性质。
2.赋能说:不同的物质是由同种原子组成的,但原子本身除了不可分割和永恒不灭之外不存在任何性质(假如物体可以无限分割,或者原子是可湮灭的,那整个世界会因为性质不稳定而如泡沫一般消散),是让原子相互结合的那股力量赋予其不同的性质。

大部分的原子论拥护者都赞同第一种“组合说”,认为世界上存在多种不同的原子,而第二种“赋能说”的学者最后则选择与之分道扬镳。
这引发了空想原子论的第一次大分裂。

第二次大分裂则是关于“灵魂原子是否真实存在”。

参与论战的其中一方被称为“灵质派”,认为灵魂是由特别的“灵魂原子”组成,他们将“灵魂原子”命名为“灵质”,研究如何证明这种无形物质的存在并尝试操纵它。
而彼时主流的唯物主义哲学观点则认为“万物皆有神在”:父母赋予血肉,他人构筑意识,社会锚定价值——灵魂的本质是生物从生到死一切记忆、体验与认知的总和,所谓灵质只是前者一厢情愿的臆想。

最终,两者的分歧引发了空想原子论的第二次大分裂。

历经两次分裂之后,依然支持原子论的学者们开始着眼于如何证明原子的存在及其性质,一时间百花齐放,诞生了诸如尝试通过不同物质之间的反应来模拟元素法术的“拟素学派”、试图完成人造人壮举的“生体学派”、研究如何使物体性质不变和肉体永生的“凝固学派”、意图从万物中提炼并凝聚“贤者之石”精华的“萃取学派”等诸多分支学派。

如果将这些研究领域比作果树上的枝桠,毫无疑问,萨玛拉金就是那个从整棵树上摘取了那颗最甘甜多汁的果实的人——在翠玉之年,萨玛拉金首次通过物质转化实验证明原子是真实存在的。
实验的成功不仅证实德拉克里斯的假说,更为原子理论下一步的发展指明了研究方向,萨玛拉金及其同事、学生,也因他们在物质转化方面的研究成果与杰出贡献而被后世合称为“转化学派”。

然而世人对物质转化最大的幻想,就是能将铅、汞之类价格低廉的贱金属,转化成黄金、白银之类的贵金属,从而实现一夜暴富——物质转化相关的技艺因此得名“炼金术”,研究这个课题的学者则被称作【炼金术士】。

抛开那些庸人的偏见不谈,作为法术世系,炼金术是一个以物质转化技术为首、包含其他围绕原子论诞生的研究方向、由若干门学科共同组成的庞大且复杂的知识体系,它的出现代表了唯物主义的相关法则得以确立。





代表职业:炼金术士

无论是在狭小的街巷内散布毒气、用火焰和爆炸破坏障碍物、调配药剂救治伤员,还是制造烟雾掩护目标撤退,每个炼金术士都清楚自己手中的试管装灌的不仅是知识,更是力量。

炼金术士既是智识过人的博学者,同时也是制作和运用道具的专家。在过去,炼金术的施展环境往往被局限于实验室内,如今装配了快速炼成装置的炼金术士可以在战场上充分展现自己的实力。除了不擅长潜入,无论是突袭、攻坚、支援还是防守,炼金术士都能借助炼金道具完美适应各种不同需求的战斗场合,如同润滑油那般帮助整支队伍的战术体系正常运作。

然而一个人的时间精力往往是有限的,通晓百艺固然是优点,却也同样很难回避“博而不精”的诟病——但假使你能容忍这个小小的缺点,那么炼金术士和他的道具足以弥补大部分冒险者小队的短板——毕竟一个木桶能装多少水往往不是由最长的那块木板决定的,不是吗?





Tips:

写炼金术士设定的时候脑子里是一团糨糊,因为PF对炼金的定义就很糊:6环有一定的施法能力,3/4 BAB+突变药剂有一定的近战能力,炼金炸弹+随手投掷有一定的远程AOE……这种职业设计出来就很反常识,因为它没有一个明确的定位,更多的是基于画风向的设计——一个会随手丢炸弹的疯批海德博士。

如果参考伊瓦利斯,松野泰己的奇幻世界里倒是也有炼金术士,然而他对炼金的定义也很糊:在FFTA里炼金是一个能给己方上debuff免疫盾、能给对方上中毒和变形debuff、有超强单体输出的核融术、最大的特色就是能在战斗中使用道具的杂技选手(FFTA里一个角色可以同时带两个职业的技能,但其他职业想使用道具必须放弃副职技能,只有炼金可以规避这个限制),至于等到FF14的时候,炼金已经完全变成搓药水的生活职业了。

其他出现炼金术士的动漫、游戏、小说也有很多,但它们大体可以分为以下几类:
1.本世界的力量根源,比如钢炼和圣痕炼金士吸奶娃——炼金术只是个皮相,在别的作品里它可以是武器(死神)、可以是魔法(妖精的尾巴)、可以是超能力(我的英雄学院)、也可以是呼吸法(鬼灭之刃)。
2.收集、合成和经营,比如WOW和炼金工房系列,涉及到炼金术的部分往往是收集材料、合成道具、销售或使用、提升实力后解锁新的配方,然后循环往复。
3.不稳定的化学药剂,比如DOTA和LOL里的炼金术士,小技能都有造成持续伤害的酸雾/毒雾,大招都是磕完狂暴药水之后开启高速+高防+超强回复力的疯狗模式。

我参考了FFT里的道具士,虽然只是个初级职业,但它做得颇有特色,其核心能力的关键词是“道具”和“装备”。
以前玩游戏总是不爱用道具,经常出现打到通关了消耗品都没用过几次的情况,前一阵子玩了Fell Seal: Arbiter's Mark,这里面有个设计倒是改得很不错,那就是把道具做成类似使用次数有限的技能,每次进入战斗,道具的可用次数都会重置。

所以我希望伊斯蒂拉炼金术士的核心能力也是围绕道具展开的——
可能是用来关联模拟经营玩法(比如FFTA里人族猎人和恩莫族变身士的核心能力就是为“怪物银行”系统服务的);
可能是用来拓展养成线(比如增加配方或者升级道具效果);
也可能只是在美术表现上与道具有关(比如技能是扔个毒气弹、燃烧瓶或者烟雾棒啥的)。

毕竟只是一个世设,设定写得太死会影响具体设计的,我已经有点后悔把元素使和奥术师写得这么细了。

下个世系写法则魔法。
« 上次编辑: 2023-10-23, 周一 02:52:38 由 剧毒术士 »
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法则魔法
« 回帖 #5 于: 2023-10-23, 周一 01:30:56 »
4.法则魔法


“诸位,我在这里放下一句狂妄的结论:水是不存在的!”
“大家都知道水是一种无色无味的透明液体,但如果水不再‘流动’也不再‘透明’,反而变得‘坚硬’且‘寒冷’,这样的东西到底是水还是冰?”
“所以诸位,水是不存在的,它只是一系列概念的集合!失去对应的概念,水就不再是水了!反过来讲,倘若拥有水的特征,那么任何事物都可以被称作水!”

——某位哲学家在咖啡馆内发起的演讲






伊斯蒂拉,这片广袤的大陆上有着数以千计、多如繁星的法术传承,而群星之上最为璀璨耀眼、光彩夺目的那颗,就是法则魔法。

作为法术世系,法则魔法也有着悠久的历史,但关于它的起源则众说纷纭。
主要原因在于法则魔法阐述的是世界运行的底层规律,这让它在文献上的记载往往会与其他魔法乃至神术混为一谈,尤其在记录者缺乏专业的法术知识时。

现代魔法史研究者认为法则魔法的发展主要分为三个阶段:神圣期、思辨期和探索期。

******

神圣期的法则魔法,其特点是与先民神话、巫术混为一谈。

在远古时期,不同的种族乃至不同部落都有各自的神话和传说,以此解释他们与这个世界之间的关系。而为了加深这份联系,人们往往会借助仪式、器具和咒语向创造世界的神灵述说需求、祈求回应,在这个过程中,一部分人无意识间掌握了维系世界运行的法则。
譬如在佩克拉族的史诗《苍翠深林之主》中,就记载了一位孩童向杀死父亲的敌对部落复仇的故事:“他双足踏过的地方流淌火焰,仇敌的粮食和房屋化作灰烬,从此土地无法耕种,鸟兽不愿停留,他的敌人最后在饥寒交迫中死去”。

考古证据显示当地并不在火山地震带上,而且该部落既没有火焰崇拜,也没有与火元素生物沟通的记录,同时期附近地区也从未出现过威能如此强大的神术——这基本杜绝了其他法术世系的可能。
后世的学者认为这篇文献大概率记录了某位天赋异禀者无意间施放法则魔法的事迹,而且这个法术至少包含了“火焰”、“荒芜”两条法则。

******

思辨期以元素学派的诞生为起点。

受古典元素论的影响,这个阶段对法则的研究更多地加入了哲学思考与逻辑推理。
因为涉及到本体论,学者们开始关注不同理论框架下的世界观,也正是在此期间,有人提出应该“对事物概念进行辨析”的观点。

早年间空想原子论在关于“不同物质性质的由来”这个问题上曾出现过一次较大的分歧,其中支持“赋能说”的一派认为是某种神奇的力量让原子拥有了不同的性质——后世认为这种力量即是法则,这也是法则魔法理论研究的起点。

无独有偶,在遥远的东方大陆也诞生了类似的学说,时间甚至比帝国这边更早。
不过令人遗憾的是,这些东方的同行很快落入了语言陷阱中,关注重点也从“事物的性质与概念”转移到了诸如“黄色的狗不是狗”、“世上没有柔软的白色饭团”之类的诡辩术上,最终与法则魔法失之交臂。

******

至于当下学界对法则魔法的研究则处于探索期。

受理性主义思潮影响,法则至上论的支持者认为伊斯蒂拉是理性的世界,智慧生物的认知就像一堵墙壁,分隔了秩序与混沌。
因此思想的开拓即是理性之墙的开拓,每个成体系的理论背后都有数个乃至数十个概念支撑,这些概念编织出的法则最终支撑起了伊斯蒂拉(或者说是秩序世界)的边界。

******

纵观整个法则魔法的发展史,能够洞悉如何使用概念构筑事象、并通过调整概念撬动法则的【贤者】无疑是伊斯蒂拉最顶尖的施法者,他们中的一些人甚至能为伊斯蒂拉创造出新的概念。
但由于现存的【贤者】数量过于稀少,我们对法则魔法的认识仍处于一知半解的状态。

​不过根据坊间传闻,有炼金术士开发出了某种可以封存概念的道具,虽然目前成品并没有大规模流出,使用条件也尚不明朗,但这依然大大降低了法则魔法的上手门槛。

​或许,我们正在见证一个新时代的诞生。





代表职业:贤者

贤者,意为“通晓真理之人”,通过感知事象、调整概念、重塑法则,他们掌握着这个世界最大的真实。

贤者与其说是职业,倒不如说是个称号,象征着学者的最高荣誉——
​想要成为贤者,首先要在自己研究的领域内拥有堪称全知全能的智识;
​其次要有独创的研究成果,经由理性之墙的认可后,从理论升华为概念;
​最后还需要足够的才能,能将抽象的概念固化为法则魔法的术式。

在涉及到自己掌握的概念时,贤者便是当之无愧的人间之神,虽然教会和信徒们都认为贤者是以凡人之躯窃取神明的权柄,学者们却相信这是“认知决定力量”一言的最佳写照。


代表职业:仲裁者

各个种族在面对冲突和纠纷时都有不同的处理方式——
狼之子信奉弱肉强食,他们解决问题的方式只有两种:在强权监督下完成的同态复仇,或是由当事双方发起的荣耀决斗;
佩克拉崇奉部落传统与长者的智慧,凡事循例而为,若无先例则交由族群中最年长的智者判断是非;
加图天性自由,四处流浪,只追随自己心中的道德标准行事;
石林诸邦则是以学术团体为尊,醉心学术研究的乌鲁一族往往与世无争,即便偶有纷争也是交由集体投票表决。

唯独人类与其他族裔不同,当黄金律贤者用熔金的文字在黑曜石板刻下第一部成文法典、锚定“律法”的概念后,人类历史就此步入了受律法所制的时代,而这也导致了一个特殊职业的诞生:仲裁者。

仲裁者不同于其他职业,他们的身份需要经由国王、城主或总督授权,从而获得理性之墙的认可,拥有在特定场合下使用法则魔法的能力。作为律法的守护者,仲裁者们可以在战斗中使用黄金律贤者的法术,以封禁单个或多个目标的特定行为——设想一下,在关键时刻,如果一个狂战士发动狂暴后不能移动、或者牧师不能治疗受伤的队友,这将直接影响战斗的胜负。

此外,经验老到的仲裁者也会学习一些运用武器和盔甲战斗的技巧,在物理层面制服对手,以此弥补职业能力无法在非人种族的领地上生效的缺点。





Tips:

法则魔法的灵感源于FFTA里的法律系统,这个系统贯穿了整个游戏全程。
表现方式就是每天会有禁止做的事情,一旦违法,战场上监督局面的npc裁判就会给这个角色亮牌。
第一次黄,第二次红,红牌一出就等着被送监狱吧,即便日后出狱,游戏角色也会被打上违法次数的标记,威慑力堪比古代在犯人脸上刺字。

但这东西真的谈不上有多友好,像一些不关痛痒的法律,诸如“骑士剑禁止”(圣骑士不能攻击)、“贤术禁止”(贤者不能施法)、“青蛙禁止”(不能把对方变成青蛙)也就罢了。
如果运气不好又赶上出门没看黄历,进战斗之后才发现今天的法律怎么是“色魔法禁止”(黑、白、青、红魔道士不能施法)或者“伤害≤20”……嘚,玩家要么读档,要么吃屎,没别的选择。
虽然到了中期,剧情上会有一个npc蹦出来教大家怎么取消或替换特定法律,甚至商店还能买直接取消某级法律的通用道具,不过这个给战斗加限制、隐性提高战斗难度的法律系统依然称不上多有趣。

所以我换了个思路:如果让裁判成为可选职业,玩家可以用技能去限制对手的特定行动呢?
把不可控的每日禁止事项变成可控的技能、覆盖整场战斗的debuff变成持续数个回合的debuff、把限制玩家的系统(AI通常很难受限)变成限制敌方的系统……
最重要的是,把考验配队选人的战前策略变成考验技能使用时机的战中策略,会不会让游戏体验变得更好?

于是法则魔法和仲裁者职业就这么诞生了……至于贤者?那就是个背景板。

我也曾设想过像《魔卡少女樱》那样把各种法则刻录在卡牌上、靠飞牌作战的职业。
不过考虑到画面表现难度较大(比如坚硬的火、柔软的石头等等)、定位上很难和炼金术士区分开来,便放弃了。
« 上次编辑: 2024-02-22, 周四 00:02:42 由 剧毒术士 »
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间章(一)
« 回帖 #6 于: 2024-02-20, 周二 15:31:56 »
给长公主殿下的一封书信


尊敬的格洛莉亚长公主殿下:


​就法则魔法而言,即便是我本人也只领悟了与自己掌握概念相关的术式,对其他则知之甚少——关于这点,我并不比皇家学会里那些高谈阔论的先生们强多少。
不过我们这些老家伙最近聚了几次会,认为虽然只有经过理性之墙认可的贤者才能理解和创造法则魔法,但如果可以借助炼金道具或者魔法物品,将象征法则的符文刻录在上面……

如果您还记得关于法则魔法的记录最早出现是在佩克拉族史诗里的话,对的没错,符文就是这些长蹄子的家伙发明的,用来书写教义、记录宗教仪式。
这部分内容涉及到了魔法与神术之间的模糊界线,我们将在后续的课程中继续探讨这个话题。

唔,或许还可以降低一点施法效果,让那些初出茅庐的学徒也能……

我需要完善一下思路,再找人把它做出来。如果您能够通过下一次的学业考核,那么作为努力学习的奖励,我可以将这个小玩具送给您,希望届时您能喜欢。

最后,请务必看完上周布置的三篇论文,因为后天下午授课时,我会对您《运用弦魔法理论框架分析多种能量传输模型的优缺点》这篇课程论文进行点评,衷心希望王太子殿下养的猎狐犬不会再将您的作业撕成碎片。


——您的导师,奥博托


P.S. 被风吹走也不行,这个借口您上上次已经用过了。

P.P.S. 掉进水里也不行。
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