第一章 魔法
1.元素魔法“四液平衡,四轮运转。”
——塞伯拉斯,《基于元素均衡理论引申出的脉轮学研究》,第15页
最初的神话对世界诞生的解释各不相同:有的传说认为世界是由神祇们协力创造的,也有一些人觉得世界是天然存在的,只不过祖先用智慧与勇气从鬼神和精怪们的手中夺得了一片容身之地——时至今日,在丛林深处某些部落口耳相传的经文中,仍然叙述着“动物将衔来的树枝和泥土投入洪水,从而创造出各个氏族生存空间”的故事。
但先贤对于神话往往持有怀疑的态度——即便真有万能的神祇可以开天辟地,也一定存在某种真实可见的事象来构筑世间万物。
假设我们身处的世界是一锅炖菜,而神祇是掌勺的厨师,那么即便是再厉害的厨师也无法在没有食材的情况下凭空变出菜肴。
于是问题来了:构筑出这个世界的“食材”,到底是什么?
安科西斯认为万物皆应水而生,因为每个胎儿在出生前都被包裹在羊水里,蛋敲开后里面也是液体——更重要的是,水遇冷凝结成冰,而加热后又会蒸发成水蒸汽。水既可以是坚固的,又可以是流动的,这份性质的变化让安科西斯相信:水,即是万物起源。
泰鲁什则认为万物起源于气:当空气压缩时,它会变成水(也许是观察到了清晨挂在花瓣的露水),水进一步压缩会变成泥土(比如他相信沼泽就是水尚未凝炼成土的形态),而泥土中的精华会形成生命体(小麦和蔬菜就是从地里长出来的),因此得出了“各种事物都来自于空气,只是压缩凝炼的程度不同”的结论;
可单一元素论有其天然的局限性:似乎每一种元素都可以解释世界的起源,但又都需要额外多加点什么才能解释得通——直到帕拉门德斯提出了一个崭新的观点:他认为万物并不是由单独某种元素构成,而是存在四种不同的元素——气、土、水、火四大能量在吸引和排斥两种力的作用下化作物质,世上的一切物质均由这四种能量元素构成,只是数量、比例和作用力不同。
这就是四元素论,也被称为古典元素论(虽然也有元素种类与数量各异的其他元素理论,但气火水土四大元素一直是学术界最主流的元素理论),它的诞生奠定了元素魔法的理论基础。
至此,【元素使】职业正式诞生。
古典元素论的确立将元素魔法从上古时期的神秘技艺中剥离开来,在思想层面上将魔法归纳总结为一种成体系的理论,让后人得以在此基础上进一步研究。
当然,发展至今,古典元素论因其诞生时代的局限性而无法很好地解释部分问题,比如部分物质(如灵魂、以太等)的构成、能量在传递时的衰减效应等等而屡遭现代魔法研究者的抨击,但后世的学者也在古典元素论的基础之上对其展开进一步的阐述与修正,提出了诸如亚种元素论、法则元素论、以太论等新元素论。
不可否认的是,在元素使职业漫长的发展过程中诞生的诸多元素操控技艺,仍有不少是现代魔法体系所无法实现的。
因此即便古典元素论日渐式微,但在外界看来,它依然是元素学派的核心理论范式。
代表职业:元素使凝聚水弹、操纵气流、投掷会爆炸的火球,或是在敌人的脚底戳起一道地刺——作为精通元素魔法的施法者,元素使在自己的身体内开辟通路,感知、引导元素的力量并塑造成型。
元素使拥有一流的破坏力和攻击范围,能够针对场上目标的属性施放对应的克制法术,战场环境瞬息万变,如何在短时间内辨认生物类型并挑出选合适的法术成了每个元素使的必修课。一旦抓住敌方的弱点,元素使就能用对应法术快速击败眼前的敌人。
当然,如果遇到无法被克制的目标,元素魔法的孱弱也可见一斑(例如用火系魔法攻击火元素生物),但元素魔法的威能并不止于此——精通变化之道的元素使甚至可以将对立的元素融入同一道法术中,造成多种复合伤害,给予对手毁灭性的打击。
Tips:之前参加过一个独立游戏项目叫《Molordia》(制作人连demo都没做出来就鸽了),里面设定世界上拥有“光暗冰风水火雷地”8大元素(还特地把“水”和“冰”分成2种不同的元素,非常的日式),然后那个UI示意图上密密麻麻塞了8条不同的元素抗性。
所以伊斯蒂拉的世设里只有4种元素,水/火/气元素延伸出寒冷/火焰/闪电3种法术抗性,土元素则对应挥砍/钝击/穿刺3种物理抗性(有趣的是,艾尔登法环也有斩击/打击/突刺3种伤害,看来宫崎老贼也喜欢跑团)。
伤害通道当然不会只有这6种,但元素魔法已经足够应对大部分情况了。
元素使的定位就是
专破各路特防的群攻选手,不涉及任何机制。
但元素魔法可以不止于此,一个可以在肘关节用气流助推加速拳头的喷气拳武僧同样是个很cool很朋克的idea。
另外《降世神通》是部好动画,强推。