读完这本书的开头后,我认为如果想要了解格罗安萨的话,这本书比起《格罗安萨资料书Glorantha Sourcebook》与《格罗安萨指南Guide to Glorantha》更适合让你了解这个世界的大概样貌。我不得不承认,前两本我没读进去,是这本书才让我了解龙隘Dragon Pass大概是个啥地方。
货币
Wheel - 金轮,被金轮舞者带来的货币
Lunar - 银月,月之帝国铸造的货币,最广为流通。之前还有萨塔尔各个城市公会发行的公会币。
Clack - 铜片(pià),矮人发明的货币。发音是pià因为这东西让我想起我们东北人小时候玩的pià ji。
还有troll(巨怪,巨魔?)佣兵用的铅币,bolg。
角色创建有很大一部分是掷骰决定家族历史,非常详尽而且牵扯到了英雄战争之前几十年历史中的各大事件。也是因为这个规则与格罗安萨绑定的很紧,所以才能这么设计。不过不喜欢这个环节的人似乎不少。
符文
冒险者要选择元素符文与力量符文的亲和力,符文也代表了角色的人格特质。
元素符文有黑暗、流水、大地、火焰/天空、空气和月亮,每个符文都会提升角色的属性,而且还有对应的武器、人体器官、颜色、金属与门(生物学上的那个)。
每个力量符文都是成对的,而角色还可以选择一对特殊的形态符文(人类|野兽)。每对力量符文同时也是相对的,在一方上的亲和力变高,另一方就会变低。
力量符文如下:和谐|不谐、静止|运动、真实|虚幻、生育|死亡。
七大属性和其他d100系统没有区别。延伸属性里比较让我惊讶的是没有幸运点,那战斗岂不是要比Mythras还要致命?
技能有数个大类,每个属性对每类技能的调整通过一个表格来体现。有意思的是,过高的POW会给潜行类技能的百分值带来减值。
这个属性-技能关系可能比CoC或者Mythras细致,但未免也太复古了。
当然,角色的故乡与其他方面等也会对技能值带来调整。
职业部分还是老一套,是字面意义上的角色职业,像农民、猎人、哲学家、萨满等。战士职业分成了重步兵、轻步兵、重骑兵和轻骑兵。
我觉得还是Mythras的战斗流派系统更好一点。重新思考了一下,战斗流派本来就是方便主持人与玩家为自己的世界设定自设的,而符文巡旅4E与格罗安萨绑定,所以给出固定的武器搭配还是挺合理的。
之前在一个论坛上读过一个争议,新的格罗安萨书里,故事主角Orlanthi们的肤色越来越深了,越来越像地中海人种了。不过我本来就喜欢黑皮。
这个规则的豁免系统我不喜欢。它是一个大表格,交叉主动方和被动方的对应属性之后可知抵抗成功率。太复古了实在。我更喜欢Mythras里的技能对抗。(题外话,我觉得龙与地下城回归ADND时期的豁免是好的,玩家自己就能知道结果,而不用主持人再核对DC。)
不过,这规则里的每次冒险都会过去一个季节的时间,角色是要承担自己的社会责任的,而不能总是闲逛。这点很不错。
装备栏里居然给奴隶标价了,震惊。人类小孩是35银月(?)。
战斗遵循了符文巡旅系列的传统,攻击与格挡,直观且致命。但是没有Mythras的特技系统,缺乏了一定的深度。也不知道什么时候能翻译到Mythras的战斗章节,叹气。
先暂时给个结论:这规则极其复古,我觉得玩起来是不如Mythras的。但有空的话我还是想用官方冒险开个团。然而,估计是没人会用这规则开团的,我的鸭子Humakti战士估计是有生之年才能玩到了!

(写完发现我半篇都在吹Mythras...)