我怎么就不能用了,这又不是带刃武器,是吧?
回顾OSR的历史:卷2 A Historical Look at the OSR — Part II
在
本系列的上一篇文章中,我研究了第1版时期冒险模组的演变,以此探索老派D&D的设计和游戏理念是如何与起源分离。虽然我计划在第2版中继续着眼于冒险模组,但在这篇文章中我希望集中在规则上。
虽然这个问题看起来不需要动什么脑子,但我认为游戏一个基本(也经常被忽略)的要素是提出以下问题:“
这个规则实际上创造了什么样的游戏方式?”这个答案总是胜于规则文本的的实际内容或是其背后的意图,这也是为什么那么多基于“这本来不是这么用的”的辩解者其论点都无法令人信服,哪怕背后有经验性的事实在支撑也是如此。当一次又一次面对规则的自然发展时,合乎逻辑的回应在某程度上应该是承认无论初衷为何,这就是现实。然后要么重新改写规则以让其更好地实现你最初的意图;要么就是承认这实际上就更为宽泛的环境而言在游戏里会如何生效,然后予以强化。我会在本文最后再回到这点上。
狂热的游戏爱好者经常表示,《龙与地下城》将会是一个不断扩展、不断改进的游戏系统。TSR和我在这点上有些不同的看法……美国人在某程度上认为变化等于提高,持续进化派认为D&D可以在变化中存续下去,每个新版本都是“全新升级”!从销售角度而言,一想到要给大体上有着游戏习惯而且尤为钟情角色扮演奇幻游戏的忠实用户吹捧一连串无休止全新、升级、超级、有活力的D&D版本,我就忍不住想笑。作为游戏设计师,尤其是以国际象棋作为起点的游戏用户,我对此不敢苟同……由于《高级D&D》(ADVANCED D&D)的系统还没完全写好,现在加以预测也为时过早,但在我的设想中,这基本上只会一步一步,一个版本一个版本地加入一些小拓展以及改动部分规则。当你得到足够优秀的产品时,那就不用再搞来搞去了。我认为爱好者和休闲玩家不应该因为新规则、新系统和新玩意抽干自己的钱包而饱受苦恼。变化当然会有,因为游戏并不完美,但我认为游戏也不至于不完美到需要一直改进。
——加里·吉盖克斯(Gary Gygax),《龙杂志》22期(1979年2月)
正如这声明那般,在AD&D最后一本核心(即DMG)在1979年发布后,对游戏的支持主要集中在冒险,偶尔也会有诸如DM帷幕、怪物图鉴、地形以及
官方沙滩巾等其他东西。直到1985年,在TSR窘迫的财务状况以及吉盖克斯积压的《龙杂志》文章共同作用下,《破译奥秘》(UA,Unearthed Arcana)才得以诞生。我们这才得到了一个重要的新扩展规则。这本资源书引入了大量的变化,尽管大部分都含糊其辞,但是里面的材料完全可以让战役失去平衡[1]。这并非因为游戏的中心设计理念发生了改变,而是由于很多材料都没有经过良好测试。换言之,UA中大部分内容只是糟糕差劲,但在基调上仍然属于老派。
老派的衰退:技能系统 The Decline of the Old School — Skill Systems
相较UA,1985年的另一本精装规则书《东瀛冒险》(OA,Oriental Adventures)与我们的论点关系更为紧密,紧随其后就是1986年的《地城生存指南》与《荒野生存指南》(Dungeoneer's and Wilderness Survival Guides)这两本书。整体而言,在AD&D上一次发布官方规则的6年之后,这四本写满新规则的精装书横空出世的效应,再加上1984年模组质量的显著下滑(以《龙枪》为典型代表),以及《龙杂志》中坚称未来所有材料在有所涉及时都会使用UA规则[2],这最终导致玩家将第1版后期称为1.5版(或1.5e)[3]。这个准“新”版本的一项主要元素在于除UA外三本书全都采用了D&D中的首项(不算盗贼)技能系统:非武器熟练(non-weapon proficiency,NWP)规则[4]。
全系统的技能体系(与像是1975年的《扩展I:灰鹰》Supplement I: Greyhawk 里面盗贼技能这类与单一职业关联的技能系统相对应)在当时属于一种早期的游戏设计创新,首次于1976年出现在FGU的《兔子与兔洞》(Bunnies & Burrows)游戏当中,然而直到混元社(Chaosium)在脍炙人口BRP规则中实装后(始于1978年的《符文巡旅》RuneQuest),更多人才对此有所了解。技能系统有一些核心缺陷:这给游戏增加了更多规则,提高了理解门槛,加长了学习时间(你在游戏期间找规则时还得翻书)。同时,正如增加任何角色选项那般,角色创建的时间会变得更长,因为玩家会想着看完所有可用的东西后再作出明智的选择。同样,许多游戏也有效地利用了技能,如果执行良好,那技能就可以成为划分角色和定义能耐的有力手段:这篇文章并不是主张技能系统在游戏设计中毫无作用。
但是,为了理解这在特定老派观点中不容忽视的原因,关键是得意识到,在这个时点之前,当玩家打算在游戏中做任何事情时,他们通常是要和DM协商如何实现:是否可能,若可能会需要用到什么,需要多长时间(时间在老派游戏里面是一项关键的资源),最后就是如何在机制上解决(譬如投1D6、2D6、1D20,吉盖克斯喜欢百分比几率),玩家a)一般得描述自己在干什么(哪怕通常只会是一句非常简短的描述),以及b)倾向于将那些认为自己无法掌握的内容留给NPC专家(“我怎么可能会在炼金术方面无所不知呢?”)。任务都是由DM临时决定,经常出现的任务其答案通常都会发展成内部规则。每个团体都能以自己喜欢的方式来处理问题。但是技能列表出现后(哪怕是属于可选),玩家也倾向于将这看成是官方机制,并以这种方式加以应用,从而大大地减少了裁决的范围。
OD&D第三卷,第13页。
技能也几乎无可避免地将游戏方式转变成所谓的按键式游戏。玩家觉得不再需要描述自己在做什么,因为相关的技能检定(或很近的表亲:属性检定)已经提供了捷径。举例而言,回到OD&D那会的每个老派规则集都带有1D6投骰出X来搜寻密门的基本方法,但这仍然会和实际找门的叙述方法并存,完全可以避免投骰的需要。《地下世界与荒野冒险》(The Underworld & Wilderness Adventures)中的13页以及第1版DMG的97和99页就是很好的例子。随着时间推移,投骰层面进一步来到了台前,而叙述的角度则隐居幕后。B/X就乐于先声明意图,然后再投骰(B21页和B60页),和门策尔(Mentzer)一样基本上忽略了叙述元素。最终大家都笼统地“我进行一次搜寻检定”,而完全抛弃了叙述元素[5]。这种广泛的趋势强大到以至于即使在规则里明明有写“X投骰不应该取代角色扮演或是逻辑”这类的告诫,你还是会发现大家仍然用投骰来走捷径,因为人们天生懒惰[6]。回到我一开始的问题:“这个规则创造了什么样的游戏方式?”这里我们就能看出一个机制如何缓慢但稳步地改变着游戏的面貌。
撇开这个概念对游戏的好坏影响不谈,所有这一切都是基于技能系统构筑良好的前提上。然而,在RPG设计的早期,这些系统的隐患很容易就会遭到忽略,错误也随之而生。在许多技能系统中都存在某种
眼镜蛇效应,即旨在增加多样性和玩家选项的规则实际在整体上却减少了这两者。在NWP之前,D&D的一般原则可以称之为“假定能行”:假定玩家可以在野外生存、骑马、生火以及进行其他典型的冒险任务。一般而言,与冒险有关的寻常知识和能力(PC领域)有一大堆,然后才是其他一切内容(炼金术、深奥学问、工艺等等),后者往往会被划分到NPC领域。
然而,在《东瀛冒险》的规则下,生火以及生存成了野蛮人的专属技能。这也不算什么奇葩的机制:生火就是字面意义上能让人点起火来,但后续就会自然产生假设:如果你没有这个技能,就无法生火,否则这个技能意义何在?在通用技能列表中、写出来的其中一部分技能有烹饪、跳舞、钓鱼、赌术、骑术、狩猎、小型船只和游泳,里面没有多少能提供有趣的内容(具备骑术的人物不单单能骑马,还可以玩一些有趣的花活)。游泳只是“游泳的基础”,烹饪、跳舞和钓鱼也是如此;小型船只让你得以打造木筏或是划船,或是在有所必要时将其藏起;而赌术则可以作弊。以前DM都不会想到将这些能力留给专门受训的对象。然而,现在所有这一切都锁在了名为技能的高墙之后,有时候顶上还会加上一堵名为职业的高墙。尽管偶尔还是会出现一些真正有趣(而且小众)的技能,譬如训鹰和茶道,然而旨在提高PC能耐的系统最终还是反过来将其一棒子削弱了:平均而言,OA角色要用的规则更多,但能干的事情却比以前要少。
当然,这只是针对《东瀛冒险》而言。就非OA的AD&D战役来看,NWP藉由《地城生存指南》与《荒野生存指南》进入了规则集,每本书都带有OA系统的变体,更着眼于对环境的考虑,而且都会明确这属于可选。虽然这些书通常都被认为是第1版的低谷,但值得称道的是,设计师的确纠正了一些OA里的错误。有一个具体的声明:“正常情况下,但玩家尝试应用大多数非武器熟练时,都不会有失败的可能性。”NWP的写法也表明了这一点。举例而言,生火现在允许人物在没有燧石或是火绒盒的情况下点起火来;倘若你具备这些东西,那生火速度就是常规的两倍。如果你真的在意生火的时间,那这的确是个明显的优势。驾船、觅食、登山、狩猎:所有这些技能的措辞大多都不是在根本上允许你去实现这些内容,而是能让你比一般人做得更好。然而,某种广泛的趋势逐渐兴起:任何在这些方面的有趣内容都局限在了相关技能的所有者身上,导致普通冒险者的能力不如前技能时代[8]。同样,意图和实际游戏之间再次发生了冲突。


《东瀛冒险》在机制上根据技能给出了固定的成功机会(譬如,所有角色在打猎时基本投骰出16或是以下即可成功)。相比而言,贯穿《生存指南》机制的主要问题是与属性挂钩。特别是第1版,DMG中作为可选部分有提经典的“3D6直接出结果”这种生成属性的投骰方法不算理想,而方法1(除去3D6外有4种建议方法)就是4D6,移除其中的最小值后再酌情分配[9]。但是这种改善后的方法在平均结果上也是12.25,因此基于属性的系统对于平均PC而言意味着每次只有60%的成功率。除此之外,无论数值或是调整值是否对你有利,《地城指南》都有15%的几率自动失败(根据《龙杂志》118期的勘误,任何结果是18-20的检定自动失败),《荒野指南》则是10%的几率自动失败(任何结果是19-20的检定自动失败)。在你浏览这些系统时,有一些利于成功的选择压力不会立刻跳出来:玩家倾向于选择角色职业已经有所趋向的技能,而且得益于能酌情分配属性然后选择最为适合的角色这个前提,你往往会根据想拿的技能而将对应的基础的数值选高点。但同样,除去自动成功的基本任务外,失败的几率仍然很高。你能在同一熟练中投入更多栏位来提高机会,但由于栏位相当稀少(初始3个,每3-4级再加1个),而且重复投入的收益很小(2点),因此这并不是普遍的选择。有些NWP本身自带检定加值(譬如,治疗比起平均要容易2点,真菌鉴别会容易6点),有些则属于负面(空中骑乘就让人不快地难了2点),而且鼓励根据情况进行调整,但这都同样都可能会变成正面或是负面。
在玩家角色的领域之外,技能系统也能对冒险设计产生重大影响。倘若处理得当,这就能以有趣的方式来增加情境的复杂性,为关键问题提供多样的解法。然而,如果处理不当,这就会名副其实地让冒险变得举步维艰。这类设计错误最常见的就是“投骰来进行游戏”。倘若玩家没能通过礼仪技能检定,关键的NPC就不会伸出援手;如果众人在开锁投骰上失败,那通往地下城的门就不会打开。虽然有人可能很难相信有人能写出这样的情境,但只要看一眼tenfootpole.org网站上的冒险评价,就会发现这个长期存在的问题一直延续到了今天[10]。
无论是否构成问题,NWP系统都开始在新规则书外得到了实装,技能应用首次亮相于1986年发布的D&D冒险OA1《大名之剑》(Swords of the Daimyo)。
除去这些物品之外,书库里面还有一个造工精美的佛经卷轴,对于根性寺(Konjo Temple)而言价值500两,然而,只有具备宗教熟练的角色才能鉴别这个卷轴的真正价值。
同样值得注意的是,直到这会之前,在我们“假定能行”的魔咒下,PC都会被假定为可以针对所有能拿的东西进行估价。然而,在这里我们又把黄金(也就是XP)锁在了技能的高墙之后,尽管这数量又小,又不连贯,但同样值得关注。
D&D的首个技能检定出现在1987年的OA3《灵武者越智藻》(Ochimo the Spirit Warrior)的某次随机遭遇当中。
这些海灵民(sea spirit folk)对小樱国民(Kozakuran)的风气很感兴趣,尤其是书法、诗歌、能剧、折纸和茶道等艺术。在这些和平领域具备熟练的角色可以尝试打动海魂民的大名,以此换取安全通行。基本的成功机会是1D20投出11或以下,并根据相应领域的熟练栏位数量进行调整。如果是交由灵民PC进行,那投骰就会获得+1加值;倘若进行该作业的是海灵民,那就会获得+2加值。成功表明海灵领主遭到打动,允许船只通行,不会产生其他意外。展示了对应熟练内容的人物会因其行动而得到100xp和1荣誉点。失败则是表明海灵领主没有被打动,这个角色失去1荣誉点。
倘若无人具备这些和平技能(或不向对方承认这点),那感到失望的海灵民就会闷闷不乐,要求交出正常两倍的贡品才能允许船只通过。第二天,除了任何其他时间之外,这艘船还会搁浅。
至于非东瀛冒险模组,1987年的《卡拉米科斯大公国地理志》(The Grand Duchy of Karameikos Gazetteer)将有限的技能引入了BECMI,这包括D&D首批真正的社交技能(讲价与交涉),同年的H3(《血石之战》The Bloodstone Wars)则是首个假定团队应用了熟练的非OA模组:
请注意,不具备游泳熟练的角色在水下作战时应当遭受极大的减值。
这样的机制实际上比起标准方法(通常只是让水中的所有人员遭受大量减值就完事了)更为有趣。
非武器熟练系统是由大卫·库克(David Cook)所创,由于他就是第2版的首席设计师,因而这成了该版本的核心也不足为奇。里面使用的技能很大程度上沿袭了《生存指南》中的形式(包括基于属性值)。这个系统在整体上仍然就像里面的许多内容那样属于可选,因而库克将第2版视为一个模块化的规则集:延续早期D&D的DIY精神。他希望允许GM根据官方工具包的内容打造自己的个人规则集,然后又基于这项让人钦佩的方法发布了让大家按照老式“随意打造”精神继续游戏的许可,同时就这种方法的优缺点提供了一些说明:
这种方法最大的缺点在于没有规则来解决棘手的状况,DM必须在游戏中自行发挥。有些很快就能想出理想答案的玩家和DM喜欢如此,许多人认为这是乐趣的一大部分。这种方式就极其适合他们,后者应当善加利用。
其他玩家和DM则是喜欢有清晰的规则来避免争论,如果你所属的团体属于这种情况,那最好使用次要技能或是非武器熟练。
但是技能整体而言已经牢牢扎根于RPG的文化之中,因此大家会看到NWP在D&D官方材料中逐步实装(包括1991年的《规则百科》[Rules Cyclopedia]中可选的“通用技能”系统,这也是基础D&D[Basic D&D]最后一本主要核心规则书)。极受欢迎的《完全》系列打一开始就吸纳了这点:若要使用与第2版核心规则书同时亮相的PHBR1《完全战士手册》(The Complete Fighter's Handbook),那就必须使用熟练。1990年的PHBR3(针对祭司)也是如此。 PHBR2《完全盗贼手册》(The Complete Thief's Handbook )也对此“强烈推荐”。直至第2版结束时,已经存在大约150项通用NWP,另外还有数十项限定于特定环境、职业和种族,其中包括诸如补鞋、制造奶酪、插花、害虫控制和制陶等冒险里的中坚要素。
在2000年发布第3版时,NWP改名成了技能,成为了必备的核心要素,其已经成为了D&D这幅画卷中得到广泛接受的一部分。新版更为重要的变化在于扩展技能领域的方式。具体而言,3版为主流D&D引入了社交技能这个概念。尽管像是
Champions等其他游戏长期以来一直都有使用有利于社交互动判定的技能,但在这之前,D&D一直对这些技能敬而远之,只会在扩展中少量引入这些技能。然而,如今,唬骗、 交涉、收集信息、暗语沟通、威吓和察言观色都成了核心技能,为互动的处理办法在核心游戏方式层面上提供了诠释。
支持这种机制的人士认为,正如存在只统筹战斗和其他身体活动而不包括角色扮演的规则那般,社交元素也应该具备规则。就和某位玩家可能并不特别擅长近战,但可以创建擅长近战的角色一样;在现实生活中可能不善言辞的玩家也应该能在得到规则支持的情况下扮演圆滑精明的骗子,而不是因为DM看不上这人在对应方面的现实能力就定死对方必须在谈判时张口结舌。
虽然我可以理解这种思路,但毫无疑问,将社交互动转移到规则层面带来的整体效果会在本质上消除许多自由度[11]。这也进一步让游戏方式变成了我之前提及的按键模式。相比“我脸上带着友好的表情接近守卫,就挨冻和工作向他表示同情,然后塞过去10枚银币问对方是否能让咱们通过”,大家往往会听到“我要进行交涉来贿赂守卫”。理解设计师也并不难,他们很可能就没想过要造成这种情况,但在这一点上,我们再次回到了我在本文开头提及的游戏设计问题:“
这个规则实际上创造了什么样的游戏方式?”答案总是胜过文本的实际内容及其背后的设计意图,在这种情况下,我认为根据3版多年来在这方面数之不尽的抱怨来看,结果已经不言而喻。
第3版在特定社交技能的机制上也相当糟糕,尽管其聪明地将这些内容都变成了非受训技能(意味着不管有没有技能,人人都可以尝试),但察言观色尤为让人讨厌。“使用这项技能来分辨别人是否在唬骗你……检定成功可以让你避免遭到唬骗……你也可以使用本技能来辨别发生了什么事(发生了某些你不知道的奇怪事情)或是评估某人的可信度。”在实际游戏中,这很快就变成了侦测谎言。这个技能还带有“预感”的性质,理论上允许DM去传达不完整的信息。(“你可以从另一个人的行为中感觉到有什么不对劲,譬如你在和一名冒牌货交谈。或者,你可以感觉到某人值得信赖。”)但在实践中,这只是一个稍有模糊的测谎仪:尽管DM不必告诉玩家其检定成功,但实际上没有任何理由在检定成功后给出错误的预感,所以“你感觉对方在对你撒谎”通常只是DM口中“他在对你撒谎”的冗长表达。这个技能甚至可以让你侦测某人是否受到了惑控魔法的影响。
同样让人不爽的是收集信息,其在最基本的形态下只是毫无必要地复制了标准的老派谣言,不过是带上了机制。(“使用本技能在某一地区中组织人脉,找出当地的八卦、谣言并收集大体信息。”)而在进阶形态中(更高难度),也只是让某人致力于挖掘任何所需的重要信息。这种超级技能将非线性、非标准的宽泛任务归结为绕过问题解法的一次单纯投骰,其在第4版的地城技能中会以更加让人反感的形式实现:允许人物“记住关于地下环境的有用知识或识别地下的危难或线索”——这和全能的“冒险”技能只有一丁点差别。
虽然不属于社交性质,但3版的技能列表中还是引入了臭名昭著的搜寻技能,用来处理寻找密门以及陷阱。说到这里,我认为从老派的视点看来,对这个概念的主要抱怨已经非常直白(提问式游戏VS投骰解决问题),没有多加赘述的必要了。
老派的衰退:通用任务解法 The Decline of the Old School — Universal Task Resolution
D&D在设计上为数不多的失败之一在于对待属性值(Ability score)的态度:总是在以某种方式随机决定的属性以及属性整体上的极端重要性之间拉锯。
但这并非总是如此,OD&D核心(1974)对属性的重视程度很低,没有任何一项职业或是种族存在最低数值需求。只有魅力、体质和敏捷存在一些与职业无关的机制结果。正如所见,这些效果相比现代的效果而言非常弱。
OD&D中的属性值效果
其他数值只有在决定获得XP的加值或是减值方面有意义(如果其中一项恰好是你职业的首要需求对象):举例而言,你是一名魔法使用者,并且具备15+的智力,那就可以获得至多10%的奖励XP,或者,倘若首要需要对象只有6或以下,那就会失去至多20%获得的XP。除此之外,智力就官方层面而言没有其他意义。
在这种相对较弱的影响之下,后来成为老派标准的3D6决定属性这种做法挺不错,而且扮演属性值一般乃至较低的角色也并不稀罕或是特别困难。然而,自从《扩展I:灰鹰》(1975)之后,属性开始就更多的内容赋予更高的奖励,同时也成为了许多可选职业的前提。在《灰鹰》当中,力量和智力获得了不基于职业的效果,以此与敏捷、体质和魅力相契合,而体质的效果得到了提升。这个扩展也是首次引入了基于属性的亚人等级限制。举例而言,精灵,起初作为战士会局限在4级,现在如果具备17力量就能升到5级,18就能升到6级。
没有必要详细列出老派规则中各个会提升属性值重要程度的变化:只要了解属性值地位的悄然上升从很早开始就足够了,然后其在AD&D中达到了顶峰。这导致了“随机”生成数值的投骰方式越来越复杂,同时还要确保产生高到能让玩家满意的结果,《破译奥秘》那臭名昭著的方法5就是最好的例子[12]。
但是,虽然上文说明了属性值的重要性在稳步提升,但这也只是表明了游戏背后的设计意图在首个10年里面发生了怎样的转变。这种进步在某程度上相当自然:如果要重视属性值,那就应当让其在游戏层面上真正地发挥作用。毕竟,除了导致数值膨胀和鼓励在角色创建时作弊之外,这种演化并没有真正地在结构上改变老派的游戏方式。更重要的是其为什么内容奠定了基础。
属性值检定,即试图投出等于或低于其属性值的数字来成功实现某事,原型首次出现在《龙杂志》第1期中某篇复杂到让人难以置信的爱好者文章当中,而且很快就被人抛诸脑后。就官方而言,AD&D的法术
挖掘(Dig)以及
幻影杀手(Phantasmal Killer)是这个规则集中首次采用本机制的核心起点,而且还是一锤子买卖:解决任何特定任务的核心方式是“找出其是否涉及概率因素,若是,即场算出一些概率,根据DM的意愿应用调整值。”当然,正式而言,这几乎是大多数RPG游戏的处理方式,关键的区别在于,大多数游戏都具备一个标准的方法来处理这点:即解决这类情况的核心机制。然而正如本文的开篇所述,老派D&D没有这个。如果规则中没有明确规定,那么就完全由你自己来琢磨如何解决,包括在解决这个问题时涉及的投骰(如有)或是其他涉及处理本问题的解决方法。为了避免我们过于修正主义,投骰解决问题的情况仍然一直存在:每个DM都形成了指引自己决策过程的前提或原则,而这通常往往默认就是骰子(正如DMG 110页所建议的那般)。这里的重要性不在于用骰子或不用骰子对应的理念,而是规则中没有假定需要用骰子来解决,更别说一切都可以或是应该以这种方式来解决,遑论进一步假定成处理此事的“恰当”方法。这听起来像是吹毛求疵,但就游戏方式而言实际有着巨大的效果。
莫尔德维的基本集,1981年
全系统的D20属性检定机制首次出现在1981年莫尔德维(Moldvay)的基础集(B60页)中,作为一种“总有机会”的可选方法藏在了DM部分,同年库克(Cook)的专家集(X51页)也突出了同样的规则,但称之为“豁免VS能力”,并明确标示为可选方法,而莫尔德维版只是暗示了这点。自从上面提及AD&D中两个古怪的法术亮相开始,这个机制开始溜进了AD&D的支持产品中:首先是I3《法老》(1982年)。《龙杂志》67期(1982年12月)中凯瑟琳·库克(Katharine Cook)的一篇文章重新提及了这个问题,里面沿用了第1版大体上对百分制检定的青睐,将你的属性值乘以5来得出与该数值相关的任务完成百分比几率,甚至吉盖克斯最终也以某种形式予以应用:1982年的WG4(《萨瑞兹顿的遗忘神庙》The Forgotten Temple of Tharizdun)要求进行4D6投骰检定并尝试让得数小于等于你的敏捷以躲避罗网。然后是同一作者从D2开始的《龙枪》模组(在里面称之为“特质检定”),并在每个模组的开始作为必要机制引入。在第2版AD&D中,属性检定囊括在了核心内容当中,但也和莫尔德维一样含糊处理。“属性检定”出现在了《玩家手册》的词汇表当中,尽管并未提及这属于可选,然而规则本身并未在此之外予以采用[13]。
属性值检定简单、直观、便捷:所以毫不意外,这种临时安排开始逐渐成为许多团体和系统青睐的任务解决方法。第3版将属性检定明确作为了核心规则:任何不能藉由(受到属性调整的)技能而解决的问题都要通过属性检定进行处理。然而,这种优雅性中隐藏了一些危机。首先,正如上面所写关于《生存指南》中基于数值的熟练系统,除非你在处理调整值上非常自由,否则这种检定几乎没有粒度:数值高的玩家几乎总是能成功,数值不高的玩家经常或几乎总是失败。其次,上面所写关于技能带来的按键式趋势的一切情况都能翻倍地适用于属性值检定:技能从本质上而言仍然局限在某一特定领域,即使是像“搜寻”这样用途广泛的也是如此,而属性值检定标志着D&D通用任务解决方法的问世。万事皆可,而且最终也被官方指定加以应用。与其说挑战是藉由玩家与DM之间的交互而根据临时裁定得以解决,不如说玩家在创建角色时前几次的投骰就能提前决定其在未来数周或数月游戏中几乎所有特定行动的成功率,而骰子成了你与世界进行机制性互动的首要手段——现在几乎一切都存在机制交互。整个游戏的核心解决方法就某程度上而言都变成了按键式。
同样,尽管有人可以争辩称这样的负面游戏结果并非有意为之,而且也不是必然如此。但我认为老派D&D与第3版及之后版本的游戏方式之间存在的明显差异并非巧合。尽管AD&D及其后续版本的官方属性值生成规则大体上在各个版本中都保持了方法1(第2版和第4版除外,但即使在第4版中这也属于三类可用方法之一),然而不断升级的属性值已经成为了常态,乃至在游戏中使用带有负向调整值的数值这种想法通常会被视为荒谬至极。更为重要的是,清晰、公平、一致且易于使用的系统最终抹去了拙涩、即兴、不一致、偶尔遭到滥用且非常有趣的老派游戏方式基本要素,结果就是原来对于玩家创造力的强调确实无疑地转移到了角色卡的内容上。
我写信来是为了反对这些新的非武器熟练规则,无聊又破坏游戏平衡,而且根本就不属于AD&D游戏。这无聊在于会拖慢游戏速度,并且玩家得要在一套新的数值上费心。而且在某些情况还会破坏平衡,譬如某支规模差不多的团队几乎就能涵盖所有最好用的熟练,那么有些通常需要思考和解决问题的情况就能很容易地遭到攻克。举例而言,AD&D模组WG4《萨瑞兹顿的遗忘神庙》里有这么一个情景:PC被迫在黑暗中进行一场绝望的战斗,或是拖住恶魔直至找到这个区域的照明秘密。得益于熟练,当地的野蛮人可以与那个玩意盲斗至死,而团队能从容不迫地琢磨出照明的秘密。如果你想要熟练,那很多游戏里面都有熟练,玩那些去吧。AD&D可是着眼于DM判断和即兴发挥的游戏。
——巴赫曼·拉比(Bahman Rabii),《龙杂志》137期(1988年9月)
下次我会关注在第2版引入的那些更为宽泛的变化,以此探讨这个版本怎么就同时被普遍指控成和之前的版本过于相似又过于不同。
[1] 仅举一例,请看莱恩·拉科夫卡(Len Lakofka)在《龙杂志》104期(1985年12月)分析新武器专精规则的文章:“专精与游戏平衡”。
[2]《过渡从现在开始》(The Transition Starts Now)《龙杂志》99期(1985年7月)
[3] 我能找到的首份关于1.5e的参考资料源自1995年,来自rec.games.frp.dnd公告。
[4] 这里我不会囊括第1版DMG的次级技能系统。这个系统给角色提供了冒险前的行当(譬如农夫、水手、牧民、猎人、陷阱师)以及由此衍生的宽泛知识,特点是没有投骰或是特殊能力,而是“这些技能得以使用或是对玩家角色有用的情况由GM来创造和/或判定”。这个系统在第2版中也会作为选项与NWP系统共同出现。
[5] 常见的OSR密门方法,正如马特·芬奇(Matt Finch)名声在外的《快速入门》中的典范,大体上遵循了AD&D及更早的方法。但正如我们所见,这并非唯一在老派游戏中使用的方法,而且有人也对芬奇的描述进行了反驳,认为其复古到了甚至不合时宜的程度。请看这篇
亚历山大的文章,里面有个2009年的例子。
[6] 另一个很好的例子包括D&D/AD&D的盗贼,其基于技能的那套能力很适合按键式游戏方式(“我搜寻陷阱”-“投骰”)。也可以参考这篇关于B/X中“隐藏技能”的
文章。以及Grognardia中对D&D里盗贼定位的
概述。同时,对于那些认为传统OSR的询问式方法属于“
像素排查”的人士而言,藉由一次简单的机制性解法来单刀直入可能会非常自由。同样,将风险与回报的估算以及机制执行的担子交给DM处理,也取决于DM是否善于临时应对,但许多人并非如此,这就很容易让玩家感到泄气,并且更信赖专业人士编纂的作品(尽管只要看一下《生存指南》中的流程就会发现专业人士也不一定总是正确)。再次强调,我们主要还是探讨方法是如何变化以及出现区别,而不是总是纠结对与错。
[7] 库克在2008年回顾非武器熟练时,在
Dragonsfoot的一个帖子里写道:“我认为这是一件好事,AD&D中最为缺乏的内容之一就是在你角色职业技能之外的真实生活。这给了玩家一种为自己的角色在文化上创造多样背景的手段。若是发挥良好,应用得当,熟练就是表示某种类似‘这就是被农民/狼群/祭司/海盗养大的结果’的内容,这会让人思考自己的角色到底是什么,而不是从宙斯的额头上蹦出来就完全成型。现在,当熟练沦为了单纯在战斗中采取特殊行动的借口时,那就不再好使了。其在这点上失去了使你的角色超越职业的意义,而变成了另一种使之变成踢门滥强的方法。”
[8] 举例而言,D&D中首个非OA的技能检定出现于1988年I14(《精铁军团之剑》(Swords of the Iron Legion)的场景中,一匹挣脱束缚的马在街上狂奔,除非有人具备动物交谈(Speak with Animals),否则只有具备“驯养动物”(Animal Handling)才能以采取下杀手以外的方式进行处理。
[9] 在OD&D、Holmes、B/X、BECMI和AD&D第2版中都使用了3D6直接出结果;第1版在这点上是个例外。注意其中几个版本都带有“无望角色”条文,允许你抛弃数值很低的PC。我认为3D6在OSR中得以流行一方面是为了表明B/X高AD&D一头,另一方面是某些OSR信众表露出来的那种“更加硬核”的皈依热忱。
[10] 另一个问题是量子式技能检定,即无论玩家采取什么行动都会透露技能检定结果。举例而言,“如果团队检定失败,一名NPC就会直接指出这项事实。”在这种情况下成功或是失败结果都是一样的。然而,这只是倾向于表明某种设计上的迂腐性,并没有真正地毁掉这场冒险。
[11] 我还发现第2版的设计师史蒂夫·温特(Steve Winter)的观点很有意思:“我很少听到以下抱怨:对于数值系统解决技能的依赖会奖励善于数值最大化的玩家,同时牺牲那些不谙此道的玩家。如果比起一种方法更支持另一种手段,我们不就只是将某一类型的玩家才能换成另一种嘛?”
[12] 关于标准老派属性值投骰方法的统计分析请参阅
这篇Dragonsfoot的帖子。注意概要 3 里面有一堆小错误。对于用方法 0 的魔法师而言,概率不应是 74.07%,而是 70.64%。对于使用方法 0 的幻术师而言,概率不是 1.50%,而是 0.43%。此外,我认为方法 3 的数值有误,其实没多少人会用这种方法。
[13] 根据丹尼尔·博格斯(Daniel Boggs)在
Hidden in Shadows中的说法,阿内森(Arneson)在70年代采取了某种形式的属性检定,不过这也和与阿内森相关的许多内容一样在细节上有点模糊。