个人总结重点
注意由于不同国家跑团社区的风格不同,某些提到的玩家反馈可能和国内玩家的想法不一致
种族:
1:大部分玩家反馈显示玩家更喜欢那些有着主动能力的种族,所以这次onednd的设计中,大部分种族都增加了主动或被动触发的能力(如矮人震动感知)让种族特性参与到玩家进程中,单纯只影响面板或提供豁免优势的种族让人沮丧
2:亚丁的设计理念是作为提夫林的对应种族,相比提夫林更自由的选择善恶阵营,阿斯莫带有更明确的使命感和善恶倾向。所以设计了上层位面版本的亚丁,你依旧可以是一个大坏蛋,只是碰巧有个住在天堂山的奶奶
3:亚丁的形象创意来自地球神话中神明们的动物神使(奥丁的乌鸦/雅典娜的猫头鹰等)
背景:
1:所有背景统一初始50gp是因为根据调研,有太tm多的玩家为了起始金币直接无脑选罪犯和贵族了
专长
1:大部分自带“+1XX属性”的专长会不再增加属性。依旧会保留一小部分,但是所有一级专长都不会有属性提升了。它们会更常出现在高级专长里
2:专长的设计理念是“不限定职业的职业特性”。以前自由选取专长的设计相当于让一部分角色提前拿到了高等级能力(不如不平衡的1级长柄武器大师人)。所以现在专长和职业能力一样有了等级词条,每一个专长的强度可以横向对比同级别的职业能力
重击:
1:法术不能重击是因为有相当多的法术是进行一次豁免检定,不会产生重击,设计师们在过去的8年里已经无数次的给社群解答关于法术重击,攻击检定法术/豁免法术重击的问题了,他们认为这即增加了复杂度和误解度,也不方便平衡(尤其是豁免类伤害性法术和攻击检定类伤害性法术之间的平衡)所以决定让法术不能重击来为以后开路
2:法术不能重击只是个测试思路,还没有完全敲定,但是设计师们偏向于让法术以后不能暴击
3:怪物不能重击的有三个原因,一个是低等级时怪物重击过于危险,对玩家造成的挫败感过强,而且dm没法控制。第二个原因是大部分dm使用默认伤害而不是伤害骰,重击检定对他们很麻烦(需要重新翻怪物资料确定攻击骰和附加伤害)。第三个原因是motm里相当多的怪物获得了充能的能力,设计师认为随机充能本身就已经为玩家和dm带来了紧张感和适当的随机性,玩家可以把充能成功当作是怪物的重击(而且这种重击dm更可控、可以选择是否立即使用)
法术:
1:很多设计师对于神术和奥术的差别只在2014版phb里作为背景提了一嘴的情况不太满意、所以这次onednd中为其增加了规则效力、在确定了神术奥术分类后又新增了原初之力分类。
2:以后所有的拓展法术都会自带“神/奥/原”标签。
大成功/大失败:
根据调研,使用技能检定和豁免检定大成功大失败房规的dm数量远远大于不使用的人数,所以威世智决定把这个纳入核心规则