作者 主题: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈  (阅读 3440 次)

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Re: JC:規則應當迎合玩家 新UA設計師訪談
« 回帖 #20 于: 2022-08-25, 周四 12:11:11 »
我自己也BAN銀光,在判例跟效果上我認為他遠超一環太多了。

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Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
« 回帖 #21 于: 2022-08-25, 周四 12:11:21 »
我自己會使用暗骰的原因是玩家不該直接知道骰子是多少,這很微妙,當然這是我自己的團風就是。另一個原因就是暗骰方便在必要時為故事服務,這會比骰出去後我再強行收回/改數字要圓滑些。

至於背景的部份,我認為這本來就是DM的權力之一。一個團如果太多帕拉丁那DM自然可以提議甚至禁止,我認為這不到難搞,而背景更是如此。(都有人直接BAN戰士BAN如潮了,單純因為職業分佈太密集而跟玩家溝通不到難搞吧 :em012)
尤其官方給出的理由很明顯是背景有濫用的情況,如果玩家能很圓滑的給出一套合理的背景設定所以才套用罪犯跟貴族那還行,但套用的玩家也應當維持這份背景設定。而如果玩家事前沒有合理的設定,事後沒有合適的扮演,作為DM為何不能要求他停止這種『純粹為蹭而蹭』的背景選擇?
而且職業跟官方給出的背景改動原因有個很大的差別-如果玩家是因為想玩職業而通通都選帕拉丁,那我覺得沒問題,因為這是你想玩,想必也會努力扮演個帕拉丁而不是因為帕拉丁強就選帕拉丁。如同我上面說的:玩家是想玩那兩個背景而集體選,那我覺得就能接受。
但如果今天這團玩家通通選帕拉丁的原因是『因為帕拉丁很強』,哦......濫強玩家一直都不是什麼純正面標籤對吧?我應該不用多說什麼了,詳見經典的『咒劍帕爭議』。

怪物重擊我認為有多此一舉的情況-固然充能跟重擊如果都明骰的話,重擊不能憋著不打但充能可以,但實際上對玩家來說看到DM骰出了個充能但處處顧慮著滅團風險所以死憋著不放似乎畫面也沒多合理就是,真要這樣還不如一開始就都暗骰保持懸疑氣氛。
這部份可能有點題離我會在後面段落補充一下我的觀點。

法術部份我也認同可以看之後的情況,只是從目前放出的多數內容來看我還真的很擔心兩面不討好。

關於重擊乃至於暗骰,我個人的觀點如下:
1.可能我比較龜毛,而我的玩家們也剛好都吃這電波,我們都認為怪物的數據不該透過太超遊的方式得知,而明骰就會有這種情況。
即便DM不報加值,我AC18,看到DM骰了個10然後說中然後骰傷害,那我也該知道怪物命中是+8起跳,然後就能大概推一下怪物的攻擊屬性可能多少了。(尤其骰傷害的時候會得到更多線索)
雖然可能在其他人看來很多此一舉,但我的團大家偏向享受一開始不知道敵人底細,透過攻擊等方式慢慢判斷出對方AC/屬性/傷害。
當然,這其實只是差一兩步的程度差別而已,但就像我說的:我比較龜毛嘛。

2.我也同意骰子有時候非常搞事,三連擊連三暴我也不是沒骰出來過,但我認為比起骰出來後再說我要沒收不如一開始就保持暗骰,這不只是命中還包括豁免等等,如此骰子才能完全為故事服務。例如在關鍵豁免讓敵人失敗,沒收太幸運的敵人的骰子等等。

3.官方看來是想避免重擊秒殺的情況等等,在這情況下解決方法有很多不用動到重擊的處理方式。此外之所以不接受被重擊撕卡的人必然在一定程度上是偏向故事為主,否則如果只是純粹享受遊戲層面那跟一般肉鴿遊戲一樣處理就好-運氣不好角色死了,重創一個再來一局。這點不論對玩家還是主持人來說應該都是這樣。
而如果是偏向故事為主我就會認為那不如在非必要時都以暗骰為主。我相信除非暗骰的情況對玩家太過不利經常搞事之類的,乃至於玩家跟主持人之間失去信任關係,否則就算你通通暗骰他們也不會處處質疑你的,而你反而更好『講故事』。

尤其如果以我自己角度來看,暗骰只用在關鍵之類的特定情況反而有種『欲蓋彌彰』的違和感,會讓暗骰的行為失去意義。所以以我自己來說2跟3會是我選擇暗骰的主要原因,一方面是方便控制從故事到難度等部份,另一方面是避免只在特定時候暗骰而造成的欲蓋彌彰感。


根据我个人经历而言,让玩家“看到骰子”是对于保持玩家激励一个很重要的事情
比如说一场战斗轮,让玩家看到怪物的攻击/伤害用和自己一样的系统被投出来对于参与度是一件很好的反馈。虽然说你大可把自己模拟成一个电子游戏,把所有骰子都放在帷幕后面,最后告知玩家的只是一个结果数字,把所有细节都藏在后台,但是久而久之玩家就会觉得自己做的事情意义不大,不管自己ac堆到了多少,打的打不中都是dm在帷幕后随手一说。要让玩家能在进程中去慢慢摸透怪物的攻击加值,摸透怪物的ac,让玩家有有“哈哈,就差1点ac,幸好我带了这个盾牌”和“如果我在带一个护盾术,也许结局互不一样”让玩家体会到自己的所作所为是有对应的反馈的


还有在我看来,如果你暗骰的时候,pc们能知道你在做啥,只是不知道数值,那暗骰的意义就不大了

小队在树林里行走,这个时候dm在进行一个暗骰,这个骰子是意味着什么?是有什么怪物正在过隐匿伏击我们?还是正在决定一个随机事件?又或者是某个存在正在用预言系法术观察我们?还是。。?

这才是我理解中暗骰的精髓
« 上次编辑: 2022-08-25, 周四 12:17:40 由 hejiahe »

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Re: JC:規則應當迎合玩家 新UA設計師訪談
« 回帖 #22 于: 2022-08-25, 周四 12:16:06 »
恩...我覺得這是信任關係,你說的摸透並不是暗骰就做不到的。(尤其敵人的AC其實跟暗不暗骰無關才對)
就像我在1的例子提到的,其實在『猜數據』上,暗骰跟明骰的差別只有幾步之遙而已,我反而認為這樣玩家才更有『自己找出答案』的感覺,應該更有反饋?(前提是DM沒有因為暗骰就隨便亂寫數字甚至口胡)

盾牌有沒有感可以從命中率體現,或是DM適時說一下:唉唷,差點,要是沒這面盾牌你就被打中啦!
至於護盾術...作為暗骰的交換,當玩家可以用護盾術擋下的時候我會友善的提一下『要不要開個護盾術?』所以其實不一定要通通明骰才能有反饋感。
不如說,如果是這個原因那『只在關鍵時暗骰』其實也有一樣的情況,因為玩家都摸透你只在關鍵時才暗骰,所以此時的結果都是主持人說的算,那也會有一樣的『我作啥都沒差,不影響關鍵事件』的感覺不是嗎?
而這,就是我說的『主持人跟玩家之間信任度』的問題了。

另一方面,暗骰的部份只有敵人,所以玩家自己的行為自然還是要明骰的,玩家可以在命中、傷害、檢定、豁免上得到反饋感。
而你的例子是暗骰的一個絕妙用法沒錯,但另一方面你這句話正是應證了戰鬥不適合明骰的另一層面:主持人此時的暗骰是命中嗎?是什麼攻擊的命中?還是他已經先骰某種效應的傷害了?還是其他東西的骰子?
諸如此類,正是因為這樣我才提倡非必要時不需要明骰。畢竟敵人也有多種攻擊手段,通通明骰無異於幾乎把一半以上的怪物數據直接攤開在玩家面前。

又例如前面提到的充能矛盾:DM明骰,5-6,怪物得到一充能,現在全世界都知道怪物充能準備好了,主持人反而尷尬了。直接噴?這不打臉官方說的能扣著嗎?怕滅團不噴?這樣還明骰幹嘛呢?扣著等一個戰術絕佳時機再噴?這樣還明骰(ry)  :em032
« 上次编辑: 2022-08-25, 周四 12:23:39 由 RabbitKnight »

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Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
« 回帖 #23 于: 2022-08-25, 周四 12:29:05 »
我自己会使用暗骰的原因是玩家不该直接知道骰子是多少,这很微妙,当然这是我自己的团风就是。另一个原因就是暗骰方便在必要时为故事服务,这会比骰出去后我再强行收回/改数字要圆滑些。

至于背景的部份,我认为这本来就是DM的权力之一。一个团如果太多帕拉丁那DM自然可以提议甚至禁止,我认为这不到难搞,而背景更是如此。(都有人直接BAN战士BAN如潮了,单纯因为职业分布太密集而跟玩家沟通不到难搞吧 :em012)
尤其官方给出的理由很明显是背景有滥用的情况,如果玩家能很圆滑的给出一套合理的背景设定所以才套用罪犯跟贵族那还行,但套用的玩家也应当维持这份背景设定。而如果玩家事前没有合理的设定,事后没有合适的扮演,作为DM为何不能要求他停止这种『纯粹为蹭而蹭』的背景选择?
而且职业跟官方给出的背景改动原因有个很大的差别-如果玩家是因为想玩职业而通通都选帕拉丁,那我觉得没问题,因为这是你想玩,想必也会努力扮演个帕拉丁而不是因为帕拉丁强就选帕拉丁。如同我上面说的:玩家是想玩那两个背景而集体选,那我觉得就能接受。
但如果今天这团玩家通通选帕拉丁的原因是『因为帕拉丁很强』,哦......滥强玩家一直都不是什么纯正面标签对吧?我应该不用多说什么了,详见经典的『咒剑帕争议』。

怪物重击我认为有多此一举的情况-固然充能跟重击如果都明骰的话,重击不能憋着不打但充能可以,但实际上对玩家来说看到DM骰出了个充能但处处顾虑著灭团风险所以死憋着不放似乎画面也没多合理就是,真要这样还不如一开始就都暗骰保持悬疑气氛。
这部份可能有点题离我会在后面段落补充一下我的观点。

法术部份我也认同可以看之后的情况,只是从目前放出的多数内容来看我还真的很担心两面不讨好。

关于重击乃至于暗骰,我个人的观点如下:
1.可能我比较龟毛,而我的玩家们也刚好都吃这电波,我们都认为怪物的数据不该透过太超游的方式得知,而明骰就会有这种情况。
即便DM不报加值,我AC18,看到DM骰了个10然后说中然后骰伤害,那我也该知道怪物命中是+8起跳,然后就能大概推一下怪物的攻击属性可能多少了。(尤其骰伤害的时候会得到更多线索)
虽然可能在其他人看来很多此一举,但我的团大家偏向享受一开始不知道敌人底细,透过攻击等方式慢慢判断出对方AC/属性/伤害。
当然,这其实只是差一两步的程度差别而已,但就像我说的:我比较龟毛嘛。

2.我也同意骰子有时候非常搞事,三连击连三暴我也不是没骰出来过,但我认为比起骰出来后再说我要没收不如一开始就保持暗骰,这不只是命中还包括豁免等等,如此骰子才能完全为故事服务。例如在关键豁免让敌人失败,没收太幸运的敌人的骰子等等。

3.官方看来是想避免重击秒杀的情况等等,在这情况下解决方法有很多不用动到重击的处理方式。此外之所以不接受被重击撕卡的人必然在一定程度上是偏向故事为主,否则如果只是纯粹享受游戏层面那跟一般肉鸽游戏一样处理就好-运气不好角色死了,重创一个再来一局。这点不论对玩家还是主持人来说应该都是这样。
而如果是偏向故事为主我就会认为那不如在非必要时都以暗骰为主。我相信除非暗骰的情况对玩家太过不利经常搞事之类的,乃至于玩家跟主持人之间失去信任关系,否则就算你通通暗骰他们也不会处处质疑你的,而你反而更好『讲故事』。

尤其如果以我自己角度来看,暗骰只用在关键之类的特定情况反而有种『欲盖弥彰』的违和感,会让暗骰的行为失去意义。所以以我自己来说2跟3会是我选择暗骰的主要原因,一方面是方便控制从故事到难度等部份,另一方面是避免只在特定时候暗骰而造成的欲盖弥彰感。


根据我个人经历而言,让玩家“看到骰子”是对于保持玩家激励一个很重要的事情
比如说一场战斗轮,让玩家看到怪物的攻击/伤害用和自己一样的系统被投出来对于参与度是一件很好的反馈。虽然说你大可把自己模拟成一个电子游戏,把所有骰子都放在帷幕后面,最后告知玩家的只是一个结果数字,把所有细节都藏在后台,但是久而久之玩家就会觉得自己做的事情意义不大,不管自己ac堆到了多少,打的打不中都是dm在帷幕后随手一说。要让玩家能在进程中去慢慢摸透怪物的攻击加值,摸透怪物的ac,让玩家有有“哈哈,就差1点ac,幸好我带了这个盾牌”和“如果我在带一个护盾术,也许结局互不一样”让玩家体会到自己的所作所为是有对应的反馈的


还有在我看来,如果你暗骰的时候,pc们能知道你在做啥,只是不知道数值,那暗骰的意义就不大了

小队在树林里行走,这个时候dm在进行一个暗骰,这个骰子是意味着什么?是有什么怪物正在过隐匿伏击我们?还是正在决定一个随机事件?又或者是某个存在正在用预言系法术观察我们?还是。。?

这才是我理解中暗骰的精髓
关于盾牌这个,我的想法是,可以在描述时特意说出来,比如说玩家如果带着个+1盾牌使得AC从17上升到20,然后怪物投出19的攻检,描述结果时就会像是,“它用力的挥击非常刁钻,在千钧一发时刻,你连忙调转手中铁盾挡住了他的一击”之类的,就可以在暗骰时也让玩家知道是带着盾的功劳啦

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Re: JC:規則應當迎合玩家 新UA設計師訪談
« 回帖 #24 于: 2022-08-25, 周四 12:37:31 »
關於盾牌這個,我的想法是,可以在描述時特意說出來,比如說玩家如果帶着個+1盾牌使得AC從17上升到20,然後怪物投出19的攻檢,描述結果時就會像是,“它用力的揮擊非常刁鑽,在千鈞一髮時刻,你連忙調轉手中鐵盾擋住了他的一擊”之類的,就可以在暗骰時也讓玩家知道是帶着盾的功勞啦

是的,暗骰不代表DM不能作出炒熱場子的描述,這樣比明骰著把怪物數據攤在PL面前要更有意義,至少我是這樣想的。

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Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
« 回帖 #25 于: 2022-08-25, 周四 12:57:21 »
:em006我们团不用暗骰和不喜欢骰太多次的原因跟国外有点像:单纯就是麻烦,需要频繁切换和骰娘的私聊,多次投骰太占聊天记录版面
但作为一个试图迎合玩家的规则,却为了那部分本来就在用HR的玩家而让另一部分不需要HR的玩家去开HR,只能说理念和实际有点割裂

低级团重击这一点,实际已经被银光锐语的出现解决了。我认为让玩家花费资源去应对重击比一棍子打死怪物的重击更合理。

大部分外国人是禁止银光锐语甚至干脆不开斯翠海文的,这个法术滥强的程度过高,包括我自己开团也是不开的

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Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
« 回帖 #26 于: 2022-08-25, 周四 13:28:08 »
阿斯莫竟然变成了furry,我直接破口大骂
谁都终将被扔回时间的海底,在那里与鱼虾贝壳沧海桑田一同聆听无边寂静。
而在这之前,我们能指望的,大约只是生的伟大可以抚慰它的渺小
拥王者 完结
地狱叛军 完结
下一个AP热情筹备中....

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Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
« 回帖 #27 于: 2022-08-25, 周四 13:36:45 »
阿斯莫竟然变成了furry,我直接破口大骂
不只你在骂国外也在狂喷。不过我是无感啊。又不是出了亚丁就一定不会出阿斯莫了。我觉得你小看了卫生纸摆烂的决心,再说阿斯莫本来就不在phb,没啥需要着急的。mm修修改改又是一个新的种族。只是这个ua种族这种提夫林式的给法表种族也太多了,已经感到无趣了。。。大跳也就那样吧。真向提夫林对齐了属于是
站在你面前的是南加路港的恐龙竞赛冠军/头上着火的圣武士/成天嫖队友智能坐骑的骑兵/日常嘴臭欧吕尔的洛山达神选

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Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
« 回帖 #28 于: 2022-08-25, 周四 14:17:55 »
阿斯莫竟然变成了furry,我直接破口大骂
不只你在骂国外也在狂喷。不过我是无感啊。又不是出了亚丁就一定不会出阿斯莫了。我觉得你小看了卫生纸摆烂的决心,再说阿斯莫本来就不在phb,没啥需要着急的。mm修修改改又是一个新的种族。只是这个ua种族这种提夫林式的给法表种族也太多了,已经感到无趣了。。。大跳也就那样吧。真向提夫林对齐了属于是

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Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
« 回帖 #29 于: 2022-08-25, 周四 14:24:02 »
阿斯莫竟然变成了furry,我直接破口大骂
不只你在骂国外也在狂喷。不过我是无感啊。又不是出了亚丁就一定不会出阿斯莫了。我觉得你小看了卫生纸摆烂的决心,再说阿斯莫本来就不在phb,没啥需要着急的。mm修修改改又是一个新的种族。只是这个ua种族这种提夫林式的给法表种族也太多了,已经感到无趣了。。。大跳也就那样吧。真向提夫林对齐了属于是

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虽然可以看得出来MOTM已经在格式上向5R靠拢,但还是没法完全适用,不然没有了震颤感知的灰矮人就非常尴尬
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