« 回帖 #3 于: 2023-07-10, 周一 20:21:26 »
肉界总论新动作
快速瞄准
打断动作(-7主动性 必须专精使用的枪械)
角色可以用一个打断动作进行一次<瞄准>,它的处理如同简单动作<瞄准>,除了在决定上限时它记作角色已经进行两次瞄准而不是一次,如果超出了角色的瞄准上限,那么主动性扣除,但不记作进行了瞄准动作。
侦察的距离减值
· 视觉侦察:使用狙击步枪射程表判断
· 听觉侦察:使用突击步枪射程表判断
· 嗅觉侦察:使用袖珍手枪射程表判断
处在近战中
· 处在近战中意味着需要分心防御,所以处在近战中时,除了近战攻击、距离为接触(T)的施法检定,和远程攻击(远程攻击明确指出-3骰池调整)的所有行动检定都会受到-1骰池调整。
· 这并不包括被近战攻击者并未察觉到攻击者的情况,虽然这经常意味着被攻击者无法进行防御检定。
屏障与盲射
· 如果你想要胡乱开枪,朝那个不透明屏障后面不知在什么地方的人开枪,很抱歉,你不能只吃-6骰池调整然后碰碰运气。屏障影响全部的视力,所以[能见度]同时也视为[重度雨/雾/烟],骰池调整共计为-10。
· 任何能够调整黑暗或能见度的能力,对不透明屏障无效。例外是SG中的修士异能:盲斗,与R&G中的武技:盲斗适应,因为这些能力并非依赖视觉。
盲斗BLIND FIGHTING
花费:0.5PP
凭借一种特殊的第六感,适用该异能的修士即使在失明状态或者被剥夺视觉的状态下也能继续战斗。减少盲斗1点罚值。该异能量可以与“盲斗适应”武技相结合,累计减少2点罚值。
盲斗适应STRIKE THE DARKNESS
该武技减少了角色在判断对手的时候,使用视觉的依赖。这是一种混合使用其他感官的武技,如听觉和嗅觉,并使用记忆记住对手的防御和攻击,以预测对手的下一步。它减少了1点在盲斗时的罚值。)
多重攻击
· 瞄准方向:同时射出多枚子弹进行多重攻击在游戏内可以被认为是通过“甩枪”完成的。这意味着,多重攻击的目标必须限定在某个角度内,而这一角度也可能根据子弹数和动作类型(简单或复杂)发生变化。
· 双持:双手分别持有武器进行多重攻击时,可以攻击同一个目标。而且双持也意味着,可以向两个瞄准方向攻击。当双持武器精度不同时采取精度较低的一边。当双持武器使用的骰池不同时,采取两把武器DP的平均数(向下取整),并且不计入专精带来的DP(除非DP来源于武术专精)。
要害攻击
· 允许战斗法术使用要害攻击规则,但仅限间接法术,且由于法力难以精密控制的特点,耗竭+1。和鲁莽施法类似,先计算要害攻击增加的耗竭,再计算耗竭最小值(2)。
· 子弹魔咒·靶眼双击的调整惩罚现在变更为-6。
· 当宣告靶眼的要害攻击时,首先计算攻击者对攻击对象进行的瞄准次数以决定基础AP的翻倍,每瞄准一次允许增加一个基础AP。这意味着攻击者必须对攻击对象瞄准三次才能将获得AP的最大调整值 三倍。
· 该动作因射击模式带来的防御调整做出改变;防御调整=靶眼双击中在AP方面生效的子弹数-射出子弹数。这个生效数的计算法为1+靶眼AP的翻倍数。下为例;
· Idolum用雷电【AP-2】FA模式以复杂动作进行一次靶眼,这时,她的AP应该为【-2】*1+【-2】*4也就是【-2】*【1+4】=【-2】*【5】,这个【5】就是公式中的【生效数】;于是对射击模式对防御的调整应该为生效数【5】-基础子弹数【10】等于【-5】。
多类型伤害抵抗
· 分裂伤害抵抗骰池:在游戏中,有时会出现在一次攻击中附加不同类型伤害的情况(e.g. CRB怪物能力:吞噬+能量光环;R&G电击攻门锤),此时,作为一项特殊规则,受到伤害的角色需要分裂伤害抵抗骰池,随后加上因为各种其他因素(e.g. CRB护甲强化;CF增加髓鞘)获得的伤害抵抗骰。
· 特别的是,分裂伤害抵抗骰池不需要尽量平分骰池,角色可以依据自己的判断分裂骰池。并且在判断失误时,将骰池总计计算。
载具
· 载具和无人机使用6小时后需要加油/充电。无人机充电时间为10分钟/机体,最短10分钟。
· 在一个战斗轮内,速度最高提高等同于加速属性的值(从0开始)。使用步行驾驶技能的无人机/载具并不遵循此规则。
赛博改造
· 在使用KC增强现实提升反射系统 EARRS时,所有肉体、战斗、社交、载具(手动操控)、魔法技能行动都要承受-10DP的罚值。矩阵和共鸣动作可以照常进行。
双手武器
· 原则上,任何结构上理应双手使用的武器被单手使用时,相关检定骰池减半
· 对于非巨魔角色而言,+4及以上隐蔽性的远程武器需要双手使用,+6及以上隐蔽性的近战武器需要双手使用。
· 对于巨魔角色而言,+6及以上隐蔽性的远程武器需要双手使用,+8及以上隐蔽性的近战武器需要双手使用
疲惫规则
· 因睡眠不足所造成的疲劳因至少休息6小时后方可缓解。
· 在连续行动24小时后,每经过一小时需要进行一次基于意志+体质(2)的关于疲劳的简单检定,如果失败,积累一点疲劳等级,并且下一次检定的间隔时长减半。当积累到3点时,下一次简单检定自动失败,并受到8DV眩晕伤害,抵抗骰池为意志+体质。
· 每一点疲劳等级会使得角色全检定(除了伤害抵抗)-1DP,并且全部精神属性与反应属性暂时降低1点(最低降低至1点);且会延长缓解睡眠不足的休息时间。在第一级会延长2小时,第二级改为延长6小时,第三级意味着共计会延长12小时。
· 疲惫等级会在其他造成疲惫因素的环境下匀情发送(也许会同意在一次简单检定后决定是否选择给出,但最终决定权在我),在这种情况下疲惫等级不可被长途等摄入物压制(这意味着因睡眠不足的可以),但降低的精神与反应属性可以通过服用增加对应属性的分钟级摄入物(也就是小时级不行)压制,后果则是摄入物的负面效果持续时间翻倍,如果负面不存在数据效果,则改为等同于摄入物持续时间内,因疲惫等级所带来的属性降低翻倍(精神和反应属性皆翻倍)。
« 上次编辑: 2023-08-06, 周日 01:59:47 由 Hailoys »

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