作者 主题: 对PF2小数字设计的一些讨论  (阅读 1492 次)

副标题: +1 Isn't A Big Deal观后感

离线 张辽

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #10 于: 2022-12-25, 周日 21:40:05 »
你这么一说我突然察觉过来我目前对PF2感觉最别扭的是啥了,是我一直很喜欢追求数据现实化处理,而PF2的数据框架反映在格拉里昂这种偏高魔设定里特别蛋疼。
有没有想写小说的少年啊,可以找我涅。

独阅读

欧陆风云
PF私用翻译

1人话是一种接近失传的语言,地球上活着的会说人话的人应该没有超过一百个。
2耶稣:你们中无罪的,可以拿石头打她。
众人一听纷纷拿起石头争先恐后将其砸死。

离线 leofor

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #11 于: 2022-12-25, 周日 21:41:02 »
我觉得应该明确一下,“我本人”并没有觉得+1弱——觉得+1没那么大价值的是视频的观点,不是我的。
我本人的主要观点还是在“有效感”上。See,无论如何解释,+1给人的直观感受就是“就这?”。如果再配上一些酷炫的lore……哇,好棒哦【棒读
对+1的极端高估某种程度上是对这种直觉的一种消解,但……你不能强求玩家接受这种消解。
这也是我提到优劣势和Boons\Banes的原因,至少它看起来没有那么“不有效”。
我的重点其实是放在“观感”上的,视频观点只能算个引子。
我会把这段话编辑到首楼。
pf2玩少了可能
pf2看到+1,眼珠子都快绿了。
小心楚门

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #12 于: 2022-12-25, 周日 21:43:54 »
嗯……
其实我是有点理解这个意思的。
“对方法师只是看一眼零晶护甲就足以在战场上直接投降”
我:好棒棒哦 是什么东西
打开一看:对魔法环境+1
 :em015
这个数值本身当然是没什么问题的,可是它真的不够让对方法师直接投降啊!

如果认为在PF2的算法里面+1就等于其他规则的+10(斗牌饼干),就会比较容易接受直接投降这种设定——然而显然在平时玩的时候+1的加值也只有不到1/10的概率会发生作用,离让战斗变成一面倒有相当的差距,就导致很多描述显得怪怪的了。

顺带一提一级角色每天早上缝制的护身符也能对魔法豁免+1,虽然只能生效一次,嗯,但是这真的不显得零晶护甲这些物品显得有些卖家秀吗()
你的问题,要是boss穿这个护甲,我就问你玩家施法者是不是两眼一黑
小心楚门

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #13 于: 2022-12-25, 周日 21:46:42 »
給出的數值或你能用上的東西對不上他比一代還精彩還華麗的世設罷了
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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #14 于: 2022-12-25, 周日 21:49:31 »
嗯……
其实我是有点理解这个意思的。
“对方法师只是看一眼零晶护甲就足以在战场上直接投降”
我:好棒棒哦 是什么东西
打开一看:对魔法环境+1
 :em015
这个数值本身当然是没什么问题的,可是它真的不够让对方法师直接投降啊!

如果认为在PF2的算法里面+1就等于其他规则的+10(斗牌饼干),就会比较容易接受直接投降这种设定——然而显然在平时玩的时候+1的加值也只有不到1/10的概率会发生作用,离让战斗变成一面倒有相当的差距,就导致很多描述显得怪怪的了。

顺带一提一级角色每天早上缝制的护身符也能对魔法豁免+1,虽然只能生效一次,嗯,但是这真的不显得零晶护甲这些物品显得有些卖家秀吗()
你的问题,要是boss穿这个护甲,我就问你玩家施法者是不是两眼一黑

不会,因为玩家会觉得boss就是这个样子的。
很少有玩家会因为敌人拥有强大的装备痛苦。玩家很容易就接受NPC就是很高贵的设定。
除非gm跳脸说“欸呀呀我们队伍术士太强了所以我给boss加了个护甲开心吗”,那纯粹是gm的问题

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #15 于: 2022-12-25, 周日 21:59:42 »
有点理解你的意思了,主要是指描述和表现上的割裂。体现为描述上的详实让人对某一个能力产生了过分的预期,但反应到数据上却没有超过其它能力太多的水平。
而至于那种能够让一个角色超凡脱俗很哇塞的资源,其实我心里是有些抵触。因为从某一次团来讲或许尝试新鲜的事物是很有趣的,但是我个人的经历其实让我有些抵触这些“哇塞”的事物了。

作为GM,你必须要判断一个很“哇塞”的事物是否会严重影响队伍中个体的差距,是否会让你的NPC太过怂软无力从而没有挑战性和故事张力(反之也要小心过分用力地对付“哇塞”而下手过狠)。一次两次或许是有精力的,但是一个漫长的团期/数次团的情况下,这样的平衡调整会让我身心俱疲。
而作为PC,我也会自己的奇思妙想感到赞叹(尽管有时会让GM烦恼不堪),但是当我参加下次团的时候,我不可避免地会和过往的经历进行对比(尽管我很想避免,但是很难做到),但过往的“哇塞”经历提高了我的快乐阈值的情况下,摆在我面前的只有两个选择:1、重复上次的构筑,代价是画风选择的收缩和重复的乏味感。2、找到其它的同样甚至更加“哇塞”的内容,但是想要做到这一点真的很难(构筑会越来越少),而且很花费精力和时间,然后不可避免地削减掉我扮演的兴奋程度。最后我发现,既然这么累,我为什么要参团。

而回归正体,我认为PF2整个紧收数值体系带给我最大的好处是,作为GM,我可以花费更多的经历去塑造我的描述、角色和故事,不再需要费神过多地调节平衡。而作为PC,我意识到“我再怎么构筑都不会差到哪里去”,直接终结了我的选择困难症,从而大大节省了我的前期时间,让我有更多的精力投入到角色的构思和扮演上。并且随着带团与参团次数增多,上述的这种感受逐渐形成了一种正反馈的循环,给我带来了愉悦(并且体感中,“渐入佳境”所需的场次远少于其它我体验过的规则)。

但总的来说,我是一个故事向的主持人和玩家,我喜欢故事和互动,战斗在我的跑团价值观中是服务于前两者的。因此构筑的压缩化能够让我更好地体验整个冒险带来的快乐。但我也能理解一个竞技向参与者可能会因此感受到沮丧,所以最后还是各取所需吧!(但也有强力有趣构筑的!安利一手梅林老师的天夏第一武道会,然后自卖自夸一下)
 :em020


« 上次编辑: 2022-12-25, 周日 22:07:44 由 里予 »

线上 履灰

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #16 于: 2022-12-25, 周日 22:28:16 »
那就純粹只是設定上的東西沒有反應到數據上
給出的數值或你能用上的東西對不上他比一代還精彩還華麗的世設罷了
我不认为这对于一个TRPG来说是一个可以用“纯粹只是”“罢了”来陈述的问题。这会毁掉游戏体验。
用+1来引出只是因为,我认为PF2对加值的紧缩是这个问题最直观的体现(其他像是诸如专长效用微妙这种事不那么容易被直观地讨论)。

你这么一说我突然察觉过来我目前对PF2感觉最别扭的是啥了,是我一直很喜欢追求数据现实化处理,而PF2的数据框架反映在格拉里昂这种偏高魔设定里特别蛋疼。
是这样。如果它是那种低魔世设,违和感就不会那么强……
所以解决方案果然还是换个世设吗 :em006

但总的来说,我是一个故事向的主持人和玩家,我喜欢故事和互动,战斗在我的跑团价值观中是服务于前两者的。因此构筑的压缩化能够让我更好地体验整个冒险带来的快乐。但我也能理解一个竞技向参与者可能会因此感受到沮丧,所以最后还是各取所需吧!
 :em020
感谢如此详实的意见。
事实上,和这个主题看起来的第一感觉相违背的是,我也是一个叙事导向的GM,而向我提出“有效感”不足的玩家同样也是。
观点是,“一个东西并不能像它声称地那样起作用(或至少看起来像那样起作用),在叙事中是会出戏的”,并且“lore上很哇哦的东西数据上是+1很无聊,很难在游戏中摆脱自己骗自己的感受”。
而我被说服了。

线上 晨晓

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #17 于: 2022-12-25, 周日 23:39:07 »
我觉得加值紧缩对大家的游戏寿命能显著的延长吧,至少加值爆炸,命中巨高,AC巨高的那种情况我觉得比稍微有点出戏要恶劣的多。我之前改PF1房规的时候我的PL也不喜欢我缩加值,但是不缩的话就会出现两边打架都是必中,不用骰命中了,直接骰伤害吧。这么玩更加的没意思了。目前PF2至少做的够平衡。(比上不足比下有余)另外觉得它不合适的话稍稍房规一两件物品,满足一下PL的代入感应该就能两全其美了吧

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #18 于: 2022-12-26, 周一 02:19:10 »
我也是叙事性地主持人但我完全没觉得数值紧缩对叙事的沉浸感有多大的影响,这种事情在什么rpg里不都很难避免么,前朝数值起飞之后各种描述里强大无敌的敌人被玩家杀鸡一样嘎就很有真实感啦?还是认为这是一个思维方式没有转换的问题,我的观点是不必非要接受,接受不了可以换点别的规则玩

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Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
« 回帖 #19 于: 2022-12-26, 周一 09:48:55 »
我没玩过pf2只云过,不过作为一个曾经的4E粉(现在规则已经差不多忘光了),我从平衡性的方面讨论一下这两者
从数值体系上,两者的主要区别是:
pf2每级所有加值+1,同时随特定等级获得2、4、6的加值,武器最高+3,似乎提升属性的物品很少,小加值为+1,命中超过防御10即可造成重击
4E每2级所有加值+1,武器最高+6,存在普遍的提升属性的物品,小加值一般为+2,同时偶尔还是存在一些“等同于属性调整”的大加值(不过一般出现在伤害而不是攻防上),重击固定为20但一些能力可以提升为19甚至18。另一方面,怪物的攻防数值为每级+1的固定值
我们都知道4E的平衡还是很好的,但即使排除诸如睡眠法这样的特化对boss biuld,高等级下一般还是需要+2到+5的遭遇才能与玩家抗衡,而据大家普遍反映pf2的挑战等级始终非常有效。这一方面可能是因为4E的伤害堆叠比较容易(存在真正有效的多打、位移造成多次伤害、易伤等多种不依赖加值的加伤害方式),另一方面,+2的小加值确实导致玩家到后期可以想办法堆出足够的加值来比较有效的命中敌人(4E角色后期普遍在投出5左右即可命中怪物),这意味着:
·4E角色在进行战术时成功率更高
·pf2角色的加值对等级依赖更强
也就是说,仅仅因为小加值+1和+2的不同,pf2的等级有效性便高于了4E
可见+1小加值对pf2的平衡性至关重要。由于pf2相对是个重度的规则,稍一不留意玩家可能就要落命,不太能像5E这样方便地通过临时为怪物加减数据、增加援军或二阶段来随性放怪,所以最好不要在攻防数据上做太大改动
如果要改变描述货不对板的感觉,我觉得:
1,可以直接改描述
2,可以考虑为一些描述特别货不对板的能力多一些加减伤害或抵抗伤害的效果,这方面只要控制好叠加次数相对不那么容易翻车,即使翻车了临时修改怪物血量也是相对容易的事情
« 上次编辑: 2022-12-26, 周一 09:50:30 由 Alanryan »
黄金是失去了轨道的星星,诗人是失去了教会的祭司