一、“三法则”的设计思路(老生常谈可跳过)。
不得不绕过的一个问题,是PF2为何要采用3A制、MAP设计、成功度设计这三个法则来构建体系。在我看来,这是一个为了促进决策丰富度、维护决策空间的耦合系统。
3A制,即每个角色在他的回合中,获得可以自由支配的3个行动点(称为动作),并将其自由地、按顺序地分配给可使用的行动。相较于将回合分为标准动作、移动动作、附赠动作的规则,显而易见地,3A制的组合方式更多、决策丰富度更高。然而,由于玩家常常拘泥于强度优化,仅使用3A制往往会使得决策空间坍缩到某些局部最优点。倘若存在一个需要1A的行动X,它的收益在大多数情况下都高于其他任何动作(在此处,以伤害和恢复量作为收益的标准,可以将其他收益转化为一定的伤害和恢复数值),那么3A制会衰退成使用尽量多的X的任务;即使X具有使用频率、或资源的限制,也只是按照一个X1、X2、X3优先级的排序任务。因此,PF2引入了MAP设计。
MAP设计,即多次攻击减值,作用在任何具有攻击tag的行动(称为攻击行动)上。任何战斗冒险角色冒险游戏中,基础攻击选项(称为打击Strike)总是难以绕开的,因此也可以把打击当作动作的收益基准。通常而言,作为攻击行动,打击需要在每次使用后,增加5点MAP(即减少5点ab),至多累加至10点MAP。MAP,会使得回合中第二次打击的收益远不如第一次打击的收益,第三次或更多次的打击收益远不如第二次打击。因而,打击、以及更多的攻击行动的收益可以相对高,MAP会拉低其后续使用的收益。在这种情况下,回合的最优策略会是,动作首先被分配至一次到两次攻击行动,其次用非攻击行动填充满剩余的动作。
成功度设计,即大成功、成功、失败、大失败:检定结果大等于DC+10为大成功,大等于DC但未大成功为成功,检定结果低于DC-10为大失败,低于DC但未大失败为失败;额外地,N20成功度上升一级,N1成功度下降一级。成功度设计首先是为了缓解d20系统中,边缘收益突变的情况的。在传统d20系统中,当AC接近敌人AB+20时的边缘收益极其高,当AB接近敌人AC-20时的边缘收益(按比例来看)极其高,该结论易于推导,此处不再赘述。这样一种现象引导了玩家堆数据的倾向,将最优解分散到构筑空间的各个边界值,不利于构筑的多样化。而成功度设计,具体而言,是打击大成功(称为重击)造成双倍伤害这一点,缓解了上述问题。举例说明,假设打击伤害骰的期望为p,敌人AC为20,AB为8,则当骰出12~20(共9点)时能够命中,20时能够重击,期望伤害为0.5p,若将AB提高1点至9,则期望伤害为0.55p,期望伤害提升的比例为0.05p/0.5p=10%;相对地,假设AB为14,则当骰出6~20(共15点)时能够命中,16~20(共5点)时能够重击,期望伤害为1.0p,若将AB提高1点至15,则期望伤害为1.1p,期望伤害提升的比例为0.1p/1.0p=10%。可见,该曲线更加平缓。