http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=130303.0DND里的经济系统
确实有天选之人,但不是冒险者,而是pc
虽然跑团里PC整天能碰上怪物,但那是因为pc是恰巧总会遇到等级相当的怪物的天选之人(即使世界里的所有其他人都没意识到),而pc之外的地方不是这样的,pc之外的冒险者也不是这样的。大部分冒险者可能几年才能找到一笔大活儿,平时只能给商队护送一下赚点零散金币什么的,或者干脆很快就被比自己强大的怪物杀死了
大部分文明聚落并不会整天遇到怪物,即使有一般的哥布林强盗这种,也有村庄自己的民兵、附近领主用于维护道路安全的巡逻士兵乃至errant knight一类的人解决,不需要用到冒险者
真正需要冒险者出面的是偶发的特殊情况,很多模组不都有“一个强大生物来到了某处,收服了这附近的怪物,让他们开始劫掠”这样的桥段吗?“哥布林/狗头人最近变得猖獗了起来,他们居然胆子大到XXXX”这样的对话也很常见吧?显然这种都是几年难得一见的事情。如果太经常发生导致甚至居民很快就出不起钱请冒险者了,那么很显然,这些居民原本就不会在这里生活下去;或者他们会决定以后也不在这里生活了于是搬家了事……
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=134929.0新派、老派与五版D&D的二三事
(从我迄今自己写过/抄来的内容中扒拉过来的)老派设计趋向如下:
简化或是几乎没有规则。
裁定高于规则。
玩家技能高于角色技能。
(与之相关的)用创意来解决问题,又称“机智高于琐细”。
成为英雄,但不是超级英雄 。
扔掉“游戏平衡”。
裁判不偏不倚。
高度致命,而且/或者暴力在整体上写实逼真。
在之前大体上遭到舍弃的特定机制和设计选择(譬如,种族即是职业、老式豁免、THAC0或是攻击矩阵等等),但不一定支持本列表中的其他设计理念。
“战斗如战争”,这只是一种说法,就游戏中的战斗而言,这主要是指如何发挥周遭世界中的资源和助力,以此避免或是减少暴力对自身带来的最坏影响。常见的说法是:“OSR战斗涉及开打前的战术决策。”
强调玩家的把控权(通常借由开放世界游戏、沙盒挑战以及裁判减少任何预设内容来予以实现)。
游戏流程(譬如地城探险流程、荒野六边形格探索流程、战争流程等等)。
玩家在某种意义上会“落败”和“胜出”。
新派设计趋向(大部分都着眼于像是现代D&D、CoC、WoD等主流游戏,而不是在后20年里浮现出来的独立游戏):
内核一致的详细规则,通常致力于就“熟悉系统”而不是“常识”思考来予以奖励。
(与之相关的)通用任务解决系统(即“同一核心机制”)。
强调角色创建就是游戏的栋梁,随着等级提升,伴随有大量长期奖励和定制方向。
超级英雄主义,致命度低。
“战斗如竞赛”,又称战术性战斗,常见的表述方式是“新派战斗涉及战斗中的战术决策”。
(与之相关)精心策划的战斗体验,对于任何团队而言,哪怕再怎么缺乏准备,威胁都会“平衡”到足以惊心动魄,但不至于摧枯拉朽。 换言之,不用指望会出现得要真正“逃命”的战斗局面。
在过去20年左右的时间里引入或非常流行的机制或是设计选择。(譬如专长、进阶职业、“社交战斗”系统,将正常的HP换成“压力”等等。)
“游戏是个故事,DM是讲故事的人。”这可以表示很多内容,但我冒昧在这里假设大家都知道我在说啥。举例而言,更为线性的冒险。
更为直接地玩弄第四面墙,譬如超游币、(在一些游戏中)合作讲故事、叙事机制和叙事币、“不再作为玩家角色,而是作为玩家角色的编剧来进行游戏”等等。
唯一会输的人是DM,他可能无法提供正确的体验。举例而言,玩家角色的死亡经常会归咎给允许这种事发生的DM,若是团灭则尤为如此。
注意, 5E D&D符合两份列表中包含的大部分特质,但又没有和其中任意一方严丝合缝。