作者 主题: 【备份】【译文】Alexandrian博客-明智备团#1-总述 Smart Prep【2018】  (阅读 2453 次)

副标题: “你忙活那么多有用吗?”Justin Alexander对于时下大多数GM备团方法的质疑与见解,一针见血,直戳痛处,在此建议辩证看待,择善而从

离线 白药君

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——《Smart Prep》——
(明智备团#1-总述)

引用
前言

制作方:Justin Alexander,演员、作家、自由撰稿人,发表作品包括两百多份书刊、文章与评论,曾任Atlas Game RPG制作人,负责过《风水》(Feng Shui)《无形军势》(Unknown Armies)《魔法造诣》(Ars Magica)等知名游戏的开发,其博客Alexandrian获得ENnie2019最佳互联网内容银奖。

翻译:白药君

译注:Alexander根据自己多年来的游戏经验对于时下大多数GM备团方法的质疑与见解,一针见血,直戳痛处。文中部分红色加粗的文本附上了原文的超链接。在此建议各位同好理性批判,辩证看待,择善而从

原文链接:→【点击此处跳转原文】←

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明智备团 Smart Prep

许多GM——可能其中的绝大多数——在备团上都糟糕透顶。

即使对于能带出好团的GM而言,这点仍然适用。大家经常听到这样的准则:只要大家都喜欢你的游戏,那你就没做错!这种盲信有许多问题(首先事实上享受并非二元性质),但糟糕的备团习惯才是重要的反例:如果你用了十五个小时备团,却得到了与只用一小时备团就能实现的相同成果,想一想你本来可以用这节省下来的十五个小时去干嘛(除去生活其他部份外,想一想你可以用这些时间干哪些事情来提高你自己和你玩家的体验)。


低价值备团 LOW-VALUE PREP
放在我们面前的是可能最为常见的备团问题:GM因为低价值(或无价值)而将自己累得死去活来,其要么花了过多时间准备那些从未在游戏中体验过的材料,要么就是准备的材料实际上不能提高游戏中的体验。

似乎低价值备团的主要原因之一源自出版的脚本(scenario)。大多数RPG都不会收录对于脚本备团有所意义的建言,而包括这些建言的RPG大多要么并不充分,要么有所误导(这通常出自自己备团也很糟糕的设计师笔下;毕竟该问题在此类爱好中可谓是代表性的)。因此,许多GM转而将出版的脚本作为自己该做之事的例子,这的确合乎情理。

不幸的是,出版的脚本是糟糕透顶的GM备团范例,这一谴责对于我专职出版的所有脚本同样适用。

首先,哪怕是理想的情况下,我需要写下的东西也是为了将脑子中的想法清晰地传达给某位我从未见过的家伙,这与我为自己主持脚本所需要的笔记大有不同。下面是某人寄给我寻求批评的自制脚本节选:

引用
这个和区域内其他洞窟大体相同的岩洞里住着十八名地精。如果是早上,雄性会睡觉,雌性会制作早餐;如果是下午,雄性会离开,里面只留下雌性。晚上时,所有地精都会留在这里。你应当仔细考虑一下,PC在地城中其他地方的行动是否会引起地精的警觉,若是如此,要么雄性会在白天留下1-2员来保护雌性;要么是认为出现了重大危机,而全员留在家中。

撇除那些浪费口舌的言辞,这段文本中的“你”是谁?如果这就是你为自己使用而备团的脚本,那你是在和谁说话?你不需要自己解释自己的意图。

其次,大多数出版的脚本都很糟糕。虽然这算不上是什么让人吃惊的揭秘(史特金定律:90%的玩意都是垃圾),但这些东西往往是在系统上差劲,合起来就让GM们相信脚本“应该”以这样的方式去准备,从而导致这些人的脚本也在系统上一塌糊涂。

轨训(Railroading)也许是最为常见的例子。但就糟糕的备团而言,更具破坏性的例子是设计你自己的冒险,其鼓励GM浪费时间去准备精心制作的流程图,然后在里面永无休止地塞入材料——他们知道这些内容永远不会得以使用,因为这在设计上本身就不会全部发挥作用。

其三,上述问题因为以下事实而越发恶化:相当一部分观众将出版的脚本作为廉俗(pulp)小说故事书来读,而不是将其作为在桌面创造难忘经历的工具来琢磨。更重要的是,RPG公司都知道这一点,并且为了满足这些观众而去写脚本


以下是Paizo公司负责冒险之路的创意总监James Jacobs在这个主题下的发言。

引用
Paizo如今或多或少都是一家游戏公司(而不仅仅是在线RPG商店),其原因在于写法正确的冒险销量不错——我说的“正确”是指“读起来有趣”。

因为我怀疑大多数阅读游戏公司出版冒险的人都没真正地将其用于游戏。(……)

而讲述故事的冒险读起来很有趣。(只要其是为了阅读而打造。)

在此澄清,我理解阅读RPG脚本那元小说(meta-fictional)般的吸引力,阅读脚本并想象里面描述的情况可能会如何发展时会产生一种创造性的闭合行为,这是一种相当独特(和享受)的体验。同时我理解商业上需要吸引尽可能多的观众来让自己的产品有利可图,在RPG这样的行业中尤为如此——哪怕是好光景的时候,销售仍然较为惨淡。

问题是作为一名作家,你为了提高读者乐趣而做的许多事情实际上妨害了主持人。我已经在出版的冒险中看到了越来越多这样的元素:臃肿的描述,为了让读者当头棒喝™(而并非为了方便GM在桌面参考)而排序的材料。叙述性话语及背景信息没有能让玩家了解的明确方向。

有些作者这样干是有意瞄准了读者市场。有些作者实际上自己不会主持冒险,而是作为只读过冒险的人员,出于自己的喜好而下笔。(这普遍到让人震惊,而且还经常得到制作方的鼓励,后者对于“游戏测试”这个词的反应就像是你长了第二个脑袋一样)。有些作者只是按照自己在出版物中看到的范例来写,而且已经将这些范例当成了写脚本的“正确”方法。

许多GM都有着类似里面最后一种作家的冲动:他们会在主持游戏备团时寻找一个可以借鉴的范例,然而其使用的范例甚至大体上就并非为了主持游戏而设计。


少备团 LOW PREP
事实上,低价值备团,已经遇到了反弹。

这种反弹其中一个特别常见的形式是“少备团”或“零备团”理念,大家会在专门为这种玩法而设计的游戏中看到这些理念,比如《黑色科幻》(Technoir)《黑鸟女士》(Lady Blackbird),与《黑色科幻》同样的还有《十烛》(Ten Candles)《山民》(Hillfolk)《祸不单行》(Fiasco)等一长串讲故事的游戏。同时这些理念也会作为传统TRPG脚本备团的方法而展现。


这些少备团的策略可以实现斐然的成效,在特定情况下能大派用场。(譬如,我在过去经常谈及那些像许多桌游一样随手可玩的RPG体验是如何有用,少备团系统就是实现这点的方法之一。)但是对于许多长期GM而言,这又暴露了他们的备团臃肿、无效和浪费。对于某些人而言,他们的低价值备团糟糕到实际上会产生负向价值:什么都不做实际上还能达到比之前那套做法更为优质的游戏。

这导致一些人认为所有备团工作都不是好主意。但这个反应就过头了,GM会被其困在某种滞后的意识形态当中,这种意识形态可能和他们之前采取的低价值备团一样有所局限。

哪怕是没那么激进的极端主义,少备团理念也会诱导GM相信自己已经解决了一个问题,但事实上他们只是掩盖了这个问题:这些人发现自己一直采取的备团工作不起作用,所以就减少了备团工作,而游戏也得到了改善!一切都好得多了,不是吗?问题解决!

然而他们事实上仍在进行那种毫无作用的备团工作……只是大大减少了数量而已。少吃氰化物是好事,但真正要干的是别吃氰化物。


在Michael E. Shea的《懒惰地下城主》(The Lazy Dungeon Master)的第一章里有这么一个例子。这本书宣扬了一个很好的信息:即GM在备团上浪费了很多时间,而这些时间并没有提升游戏的价值。但里面教导的替代结构是准备四件事情,每件事写在一张3×5的卡牌上:

  • 1,开始场景
  • 2,游戏可能走向的三条道途

这些道途既可以是:1,“选择你自己的冒险”(就是在最初的场景后,PC可以在三条道途中选择其一,或是不在其中进行选择),这种情况下,你所准备的四件事,其中至少有一半都永远不会投入使用;或者2,将其回归到预设情节的线性顺序。但是Shea提出,由于GM没有花那么多时间去准备这个预设情节的线性顺序,其更可能打算将这些东西当成备团中的浪费工作而全部扔掉。

Shea意识到基于情节而备团毫无作用,但又没有其他任何可参考范式,他也只能建议少在这上面忙活。


明智备团 SMART PREP
这最终将我们导向了明智备团——将备团工作集中在具有高效用价值的内容上,同时避免不必要或可能在游戏中遭到浪费的备团工作。

少备团的理念是在于减少用来备团的时间,但这并非明智备团的主要目标(但仍可能会成为其副作用)。大家在采用明智备团时,其目标是确保花在备团上的每一刻都能最大限度地发挥这项工作在游戏环节中的积极作用。甚至大家可能最终会用更多的时间进行准备。举例而言,我用了数十个小时来准备“永恒谎言”(Eternal Lies)战役,结果囊括了数百个道具和视觉元素,为每个参与者创造了独特而难忘的体验。

明智备团就是对备团方法进行长期而努力思考,看看是否有办法能用更少的备团工作取得同样(或是更好)的结果,或是用同样数量的备团工作取得更佳的成效。

那么,我们来谈谈这看起来到底是什么。

【※※未完待续※※】

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以下是作者在discord当中对于模组、脚本、冒险三者之间的解释补充。

引用
有人会给模组(module)/脚本(scenario)/冒险(adventure)划分出明确的界限,但在我的文章里面,三者都是可以互换使用。

我的思路方向如下:“脚本”基本上就是概念性的设定信息,内含:(a)将PC引导至与世设团块(chunk)产生互动的引子(hook),(b)与脚本产生互动的团体能探索/穿过其中组件(components)的清晰结构关联。

一如既往,最基本的范例就是地城:脚本是由相连房间(概念性分组 conceptual grouping)组成的地点,里面有将PC引导进入其中的引子(酒馆黑暗角落的奇怪法师、谣言表、六角形探索时踩中了对应地方,等等),地城房间(组件)在地理上通过走廊相连,让“探索空间”原汁原味。

不同的脚本可能是基于节点(node-based)的悬疑(mystery),线索和脉络造就了结构及概念性关联。

某个脚本可以是红龙黑帮,组织本身是概念性分组,然后我可能会再次使用基于节点的原则来打造结构性关联。

“这个脚本在哪里结束,新的在哪里开始?”嗯,这就是较为灰色的地带了,最佳答案通常只是“对你而言最管用的那个”。

我想到了一个可以阐明所谓“灰色地带”的例子。假设你在六角形A1当中安置了黑怖坟墓,然后在B2安置了绝望坟冢,二者的确显然属于不同的地城脚本,对吧?

但若是假设我加了一条非常长的隧道,数英里长,从黑怖坟墓连到绝望坟冢,两者现在就会经过一条走道得以关联,但这意味着双方实际上是同一个地城;换言之,同一个脚本吗?

如果这行得通,那就当然是。但也许不要这样看待双方,别将黑怖坟墓的笔记(地图、关键、对手清单)与绝望坟冢的笔记混在一起,这样更行得通。哪怕恶党可能会经由隧道撤出黑怖坟墓,然后加入其位于绝望坟冢的盟友(反之亦然,或是任何其他可能的互动方式)也是如此。

尽管会更为模糊,你仍然会在其他类型的脚本当中看到同类的关联。

就其他变化而言:
  • 1.如果不是单条隧道,而是双方都连接到广大的幽暗地域,里面有着连接到许多地城的海量隧道呢?
  • 2.如果关联方式不是隧道,而是楼梯呢?嗯,这也会推动你进一步认为二者属于同一地城。然而,举例而言,我们也经常看到超大地城(megadungeon)会以划分层级的方式呈现,彼此之间的影响也有所限制(因为地图、关键都彼此划分,所以我们主持起来会更为容易)。

因此,举例而言,在《龙金劫》重制版中,所有不同的派系和巢穴之间存在大量关联。你固然能辩称这一切组成了单个大脚本。但对我而言,这并不是特别管用:太大了,因此对于我而言难以驾驭。

所以我设法将这团无从下手的乱麻拆解成了单独的脚本:派系1、派系2、派系3、派系4,然后我还能进一步进行拆解。

如今这些要素之间的“结构性”关联就能作为引子,将各个脚本连接起来。

但再次强调,就某程度而言,这个划分较为主观,而且只注重如何让材料最能发挥作用。如果我必须的划分出层级有序的含义:

脚本:涵盖所有内容的宽泛术语。

冒险:带有单个引子的脚本,引子会设立脚本架构假定的稳固议程(我们是来解决悬疑,不是与连环杀手沆瀣一气谋害他人)。如果你注重“设立稳固议程的引子”,那么你可能会经由数个脚本(均由相同的引子驱动)主持冒险。这种情况下,冒险与战役之间的区别可能就在于战役由多个冒险描绘。(尽管这也意味着,像是威世智的大部分战役书并不够格称为战役。所以这可能会与术语本身的常规认知有所偏离。)

模组:在设计上能笼统地安插到大型战役结构当中的脚本(换言之,能安插到任何六角形探索的地城 vs 作为特定战役流程一部分的地城脚本);由于模组的功能是能安插到任何不同的战役当中,因此其可能也带有出版物的隐喻。

可能关联的文章见:https://thealexandrian.net/wordpress/47215/roleplaying-games/some-brief-thoughts-on-campaign-structures