现状设计 Status Quo Design
我们已经看完了使用情节/轨训方法时的常犯错误,现在我们来看看硬币的另一面:大家在尝试开放灵活地设计时可能会陷入的低价值备团陷阱。
以下就是一个常见例子:你已经在沙盒战役备团过程中整了一堆元素,现在你认为自己需要保持这些元素活跃动态。
举例而言,我在主持自己的OD&D沙盒时准备了由256个标识六角形组成的六角形探索(hexcrawl)。想象一下在主持这个沙盒时,而且在每回游戏之间,都得尝试摸着里面每个六角形然后开口:“行,这个六角形里面发生了如下事情;这是在上回游戏结束后六角形内的情况演变。”
这不仅听起来很累,而且基本上所有这类备团工作都会浪费。玩家们无法看见绝大多数六角形之前的情况,他们也很可能看不见你创造出来的新情况。所以玩家实际上并没有看到这些动态的分毫。你正在创造成吨玩家对此毫无了解的内容;没有体验。
我曾经和大量GM谈过,他们对于主持沙盒战役这个想法都心生恐惧,尤其是保持整个虚拟世界“运转”的艰巨任务——此类备团工作让他们望而生畏。当然,现实是这并非必要。这种低价值的备团工作可以通过
现状设计得以避免。
事实上,现状通常就是现实世界的运作方式:想象去一个餐厅,如果你今天过去,会看到什么?你会看到一些女服务员,她们给你下单,端上食物。如果你是明天去而不是今天去,会有什么不同吗?也许没多少变化,也许毫无变化。如果你下个月去,会有什么不同吗?可能没有。也许服务员有所不同;或者店主稍稍调整了菜单。但如果你之前从未去过这家餐馆,这些变化不会真正地影响到你的体验。
现在,咱们假设你今天去了这家餐馆,然后
往窗户内发射了一枚火箭弹。之后你明天再去,餐厅会有什么不同吗?
会有。
这基本上就是现状备团的秘诀:备团时赋予游戏世界某块区域特定状态,然后在玩家的行动与此状态发生交互之前
别去动弹。但是一旦玩家
的确扰动或改变了这个现状,这块游戏世界就会变得活跃。
这有点像是某种颠倒的量子态:除非观察某一亚原子粒子,否则无法得知其当前状态。另一方面而言,现状备团则是你能
准确地知道某物的状态,
直到予以观察为止。
动态: 应该指出的是现状并不意味着“静止”,也不意味着“无聊”。举例而言,海盗湾的现状并非“海盗无所事事地坐在那里”,海盗湾的现状是一群海盗船不断扬帆前往公海进行掠夺。
事实上,我认为最好的现状设计通常像是卷曲的弹簧:来自PC最轻微的互动也会导致其活动
爆发。
非局部效果:而且导致某一地点(或组织/NPC)“活动”的行为不一定直接了当。举例而言,若是PC放出了某种能杀死地精的可怕瘟疫会怎么样。众人实际上不需要造访地图另一边满是地精的地城,就能让这些地精遭受瘟疫的影响,并改变了此地城的现状。
同样,这些非局部效果也不需要灾难性的场景。单个掉出另一地点的NPC就能成为自由基,在战役当中到处横冲直撞,并导致任意数量的其他元素活跃起来。举例而言,死灵术师从PC对白骨沟的袭击中逃出生天后,也许最终会杀死地精酋长并奴役整个部落。
恢复现状:意思是在没有PC持续的互动下,战役世界的元素一般会再次趋于现状。(注意,我是说现状;事情通常不可能回归
原状,PC往往具备更强的颠覆性。)
举例而言,PC袭击了某个恐怖分子本营,大肆破坏,并在被迫撤退前杀死了数个邪教领导人。在接下来一周内,邪教从其他分会当中调来了增援,防止遭到进一步入侵,直到能收拾好行装并转移到新地点活动。
倘若PC在最初袭击后的几周内没有与恐怖分子再次际遇,那么新的现状就会是:半机械守卫(其他分会整出来的古怪玩意),废弃的恐怖分子本营,以及建立在停车场下层的新活动中心。
现状的危险:现状设计的其中一个危险就是:你不再积极跟进沙盒设定游戏世界中的任何要素活动,这会让你不经意地摔跟斗——没有PC可观察的活动,因而缺乏脚本引子(hook)。
这个问题我在
《沙盒脚本引子》中详细探讨过,但基本上的解决办法就是:“确保安排了脚本引子,而且多多益善。”(当然,一旦PC开始活动,这通常会自己解决。)
扎实自动的脚本引子提供架构(譬如随机遭遇、谣言表、或是六角形探索结构的默认行动)都是实现这点的方法。另一个方法就是浏览设定,记住
现状并非意味着无事发生:海盗湾正在袭击当地航运,恐怖分子正在炸毁一切,森林中的地精在与狼人交战,某些傻瓜正在朝当地的餐馆发射火箭弹。
这些都是无穷无尽的脚本引子来源。在现状设计中,你真的可以把脚本引子当成是一个
引子:能促使PC朝某一对象运动的东西。一旦PC与此对象撞上,双方产生的涟漪就会快速地扩散到远处。
在这一点上,挑战并不在于让战役保持动态,而是在于进行驾驭。