作者 主题: 【备份】【译文】Alexandrian博客-明智备团#3-现状设计 Status Quo Design【2019】  (阅读 2124 次)

副标题: Justin Alexander对于沙盒游戏备团的建议和方法讨论,在此建议辩证看待,择善而从

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——《Status Quo Design》——
(明智备团#3-现状设计)

引用
前言

制作方:Justin Alexander,演员、作家、自由撰稿人,发表作品包括两百多份书刊、文章与评论,曾任Atlas Game RPG制作人,负责过《风水》(Feng Shui)《无形军势》(Unknown Armies)《魔法造诣》(Ars Magica)等知名游戏的开发,其博客Alexandrian获得ENnie2019最佳互联网内容银奖。

翻译:白药君

译注:Alexander根据自己多年来的游戏经验对于沙盒游戏备团的建议和方法讨论。文中部分红色加粗的文本附上了原文的超链接。在此建议各位同好理性批判,辩证看待,择善而从

原文链接:→【点击此处跳转原文】←

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现状设计 Status Quo Design

我们已经看完了使用情节/轨训方法时的常犯错误,现在我们来看看硬币的另一面:大家在尝试开放灵活地设计时可能会陷入的低价值备团陷阱。

以下就是一个常见例子:你已经在沙盒战役备团过程中整了一堆元素,现在你认为自己需要保持这些元素活跃动态。

举例而言,我在主持自己的OD&D沙盒时准备了由256个标识六角形组成的六角形探索(hexcrawl)。想象一下在主持这个沙盒时,而且在每回游戏之间,都得尝试摸着里面每个六角形然后开口:“行,这个六角形里面发生了如下事情;这是在上回游戏结束后六角形内的情况演变。”

这不仅听起来很累,而且基本上所有这类备团工作都会浪费。玩家们无法看见绝大多数六角形之前的情况,他们也很可能看不见你创造出来的新情况。所以玩家实际上并没有看到这些动态的分毫。你正在创造成吨玩家对此毫无了解的内容;没有体验。

我曾经和大量GM谈过,他们对于主持沙盒战役这个想法都心生恐惧,尤其是保持整个虚拟世界“运转”的艰巨任务——此类备团工作让他们望而生畏。当然,现实是这并非必要。这种低价值的备团工作可以通过现状设计得以避免。

事实上,现状通常就是现实世界的运作方式:想象去一个餐厅,如果你今天过去,会看到什么?你会看到一些女服务员,她们给你下单,端上食物。如果你是明天去而不是今天去,会有什么不同吗?也许没多少变化,也许毫无变化。如果你下个月去,会有什么不同吗?可能没有。也许服务员有所不同;或者店主稍稍调整了菜单。但如果你之前从未去过这家餐馆,这些变化不会真正地影响到你的体验。

现在,咱们假设你今天去了这家餐馆,然后往窗户内发射了一枚火箭弹。之后你明天再去,餐厅会有什么不同吗?

会有。

这基本上就是现状备团的秘诀:备团时赋予游戏世界某块区域特定状态,然后在玩家的行动与此状态发生交互之前别去动弹。但是一旦玩家的确扰动或改变了这个现状,这块游戏世界就会变得活跃。

这有点像是某种颠倒的量子态:除非观察某一亚原子粒子,否则无法得知其当前状态。另一方面而言,现状备团则是你能准确地知道某物的状态,直到予以观察为止。

动态: 应该指出的是现状并不意味着“静止”,也不意味着“无聊”。举例而言,海盗湾的现状并非“海盗无所事事地坐在那里”,海盗湾的现状是一群海盗船不断扬帆前往公海进行掠夺。

事实上,我认为最好的现状设计通常像是卷曲的弹簧:来自PC最轻微的互动也会导致其活动爆发

非局部效果:而且导致某一地点(或组织/NPC)“活动”的行为不一定直接了当。举例而言,若是PC放出了某种能杀死地精的可怕瘟疫会怎么样。众人实际上不需要造访地图另一边满是地精的地城,就能让这些地精遭受瘟疫的影响,并改变了此地城的现状。

同样,这些非局部效果也不需要灾难性的场景。单个掉出另一地点的NPC就能成为自由基,在战役当中到处横冲直撞,并导致任意数量的其他元素活跃起来。举例而言,死灵术师从PC对白骨沟的袭击中逃出生天后,也许最终会杀死地精酋长并奴役整个部落。

恢复现状:意思是在没有PC持续的互动下,战役世界的元素一般会再次趋于现状。(注意,我是说现状;事情通常不可能回归原状,PC往往具备更强的颠覆性。)

举例而言,PC袭击了某个恐怖分子本营,大肆破坏,并在被迫撤退前杀死了数个邪教领导人。在接下来一周内,邪教从其他分会当中调来了增援,防止遭到进一步入侵,直到能收拾好行装并转移到新地点活动。

倘若PC在最初袭击后的几周内没有与恐怖分子再次际遇,那么新的现状就会是:半机械守卫(其他分会整出来的古怪玩意),废弃的恐怖分子本营,以及建立在停车场下层的新活动中心。

现状的危险:现状设计的其中一个危险就是:你不再积极跟进沙盒设定游戏世界中的任何要素活动,这会让你不经意地摔跟斗——没有PC可观察的活动,因而缺乏脚本引子(hook)。

这个问题我在《沙盒脚本引子》中详细探讨过,但基本上的解决办法就是:“确保安排了脚本引子,而且多多益善。”(当然,一旦PC开始活动,这通常会自己解决。)

扎实自动的脚本引子提供架构(譬如随机遭遇、谣言表、或是六角形探索结构的默认行动)都是实现这点的方法。另一个方法就是浏览设定,记住现状并非意味着无事发生:海盗湾正在袭击当地航运,恐怖分子正在炸毁一切,森林中的地精在与狼人交战,某些傻瓜正在朝当地的餐馆发射火箭弹。

这些都是无穷无尽的脚本引子来源。在现状设计中,你真的可以把脚本引子当成是一个引子:能促使PC朝某一对象运动的东西。一旦PC与此对象撞上,双方产生的涟漪就会快速地扩散到远处。

在这一点上,挑战并不在于让战役保持动态,而是在于进行驾驭。

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以下是作者在discord当中对于模组、脚本、冒险三者之间的解释补充。

引用
有人会给模组(module)/脚本(scenario)/冒险(adventure)划分出明确的界限,但在我的文章里面,三者都是可以互换使用。

我的思路方向如下:“脚本”基本上就是概念性的设定信息,内含:(a)将PC引导至与世设团块(chunk)产生互动的引子(hook),(b)与脚本产生互动的团体能探索/穿过其中组件(components)的清晰结构关联。

一如既往,最基本的范例就是地城:脚本是由相连房间(概念性分组 conceptual grouping)组成的地点,里面有将PC引导进入其中的引子(酒馆黑暗角落的奇怪法师、谣言表、六角形探索时踩中了对应地方,等等),地城房间(组件)在地理上通过走廊相连,让“探索空间”原汁原味。

不同的脚本可能是基于节点(node-based)的悬疑(mystery),线索和脉络造就了结构及概念性关联。

某个脚本可以是红龙黑帮,组织本身是概念性分组,然后我可能会再次使用基于节点的原则来打造结构性关联。

“这个脚本在哪里结束,新的在哪里开始?”嗯,这就是较为灰色的地带了,最佳答案通常只是“对你而言最管用的那个”。

我想到了一个可以阐明所谓“灰色地带”的例子。假设你在六角形A1当中安置了黑怖坟墓,然后在B2安置了绝望坟冢,二者的确显然属于不同的地城脚本,对吧?

但若是假设我加了一条非常长的隧道,数英里长,从黑怖坟墓连到绝望坟冢,两者现在就会经过一条走道得以关联,但这意味着双方实际上是同一个地城;换言之,同一个脚本吗?

如果这行得通,那就当然是。但也许不要这样看待双方,别将黑怖坟墓的笔记(地图、关键、对手清单)与绝望坟冢的笔记混在一起,这样更行得通。哪怕恶党可能会经由隧道撤出黑怖坟墓,然后加入其位于绝望坟冢的盟友(反之亦然,或是任何其他可能的互动方式)也是如此。

尽管会更为模糊,你仍然会在其他类型的脚本当中看到同类的关联。

就其他变化而言:
  • 1.如果不是单条隧道,而是双方都连接到广大的幽暗地域,里面有着连接到许多地城的海量隧道呢?
  • 2.如果关联方式不是隧道,而是楼梯呢?嗯,这也会推动你进一步认为二者属于同一地城。然而,举例而言,我们也经常看到超大地城(megadungeon)会以划分层级的方式呈现,彼此之间的影响也有所限制(因为地图、关键都彼此划分,所以我们主持起来会更为容易)。

因此,举例而言,在《龙金劫》重制版中,所有不同的派系和巢穴之间存在大量关联。你固然能辩称这一切组成了单个大脚本。但对我而言,这并不是特别管用:太大了,因此对于我而言难以驾驭。

所以我设法将这团无从下手的乱麻拆解成了单独的脚本:派系1、派系2、派系3、派系4,然后我还能进一步进行拆解。

如今这些要素之间的“结构性”关联就能作为引子,将各个脚本连接起来。

但再次强调,就某程度而言,这个划分较为主观,而且只注重如何让材料最能发挥作用。如果我必须的划分出层级有序的含义:

脚本:涵盖所有内容的宽泛术语。

冒险:带有单个引子的脚本,引子会设立脚本架构假定的稳固议程(我们是来解决悬疑,不是与连环杀手沆瀣一气谋害他人)。如果你注重“设立稳固议程的引子”,那么你可能会经由数个脚本(均由相同的引子驱动)主持冒险。这种情况下,冒险与战役之间的区别可能就在于战役由多个冒险描绘。(尽管这也意味着,像是威世智的大部分战役书并不够格称为战役。所以这可能会与术语本身的常规认知有所偏离。)

模组:在设计上能笼统地安插到大型战役结构当中的脚本(换言之,能安插到任何六角形探索的地城 vs 作为特定战役流程一部分的地城脚本);由于模组的功能是能安插到任何不同的战役当中,因此其可能也带有出版物的隐喻。

可能关联的文章见:https://thealexandrian.net/wordpress/47215/roleplaying-games/some-brief-thoughts-on-campaign-structures