我反正觉得2A才能打一下,没有任何手段属性上伤,动作多一倍伤害骰又一样,
和1A一下还能靠复合推进上力量的弓相比,
这个本应很时髦的拿着最先进武器的输出职业变得十分,没有吸引力。
人与人最怕比,一个团同时有弓游侠和raw枪客,高科技耍了半天伤害1,太憋屈了。
看了几个数据统计贴,觉得最好的办法是直接给火器增加一个伤害骰(而即使增加了仍然是不如弓的,只能说追上了一点点)
反正这以后会是我的房规,玩个砰砰砰的武器卡动作就卡了,但伤害还这么抠搜,真没必要这么憋屈
實際上可以看的出來,paizo給槍械和弓弩的差異化是擺在重擊時的震撼以及兼任鈍擊和穿刺的震盪特徵上
至於反沖和助進完全是同一個邏輯(力量點到14+1傷害,力量點到18+2傷害,只是槍有一些手段可以無視屬性需求),槍械就吃虧在填裝動作上
各種槍械的特徵其實也都有做出來(擅長對付集群和軍團高火力短射程的霰彈,長射程的步槍,多數擁有彈容的手槍)
然而為了避免大家都玩槍械,paizo的選擇是除了槍手以外玩槍不選彈容和連發武器就和猴子無異
而槍手playtest時原本應該拿來稍微舒緩一下填裝尷尬處的火器明星卻被替換成王牌弩手
在當時設計也還沒有和技能系統相結合,許多道途能力也是更純粹的打傷害
也不是說playtest的更好,但玩家對一個職業強度最直覺的果然還是看傷害
至於直接多一個傷害骰在平衡上可就不行了,他的價格可沒到買的起Pf2裡尊爵不凡的一顆傷害骰
而且那會讓危險填裝一類壓縮動作的專長效率直接爆炸
只能說槍械周邊的機制被鎖的很死
老實的去認個獸人乾爹吧(