作者 主题: 如何设计一个优秀,有特色的boss?  (阅读 838 次)

副标题: 关于在在把pf1敌人转pf2时的疑问

离线 盐salt鱼

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如何设计一个优秀,有特色的boss?
« 于: 2023-08-02, 周三 10:38:43 »
众所众知pf2对动作资源卡的很死,这导致很多时候boss都会在数值(比如命中和伤害)上碾压玩家才能造成一定的威胁。 :em006就好像4级玩家碰到的boss总是会有+16以上的命中。那么有没有大佬知道要如何在除血量以外的数值只高出2到3点的情况下设计一个优秀的机制型boss吗?

离线 leofor

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Re: 如何设计一个优秀,有特色的boss?
« 回帖 #1 于: 2023-08-02, 周三 11:34:36 »
如果你的输出不足以压制治疗,那么你的单怪boss永远只是玩具,因为只需要用治疗就可以等价交换你的动作。
实际上输出压制治疗仅仅只是入门,你还需要解决玩家的控制手段。
比较推荐的是,不要是用单怪boss,而是使用混编,一旦使用混编,那么boss的硬数值指标就降低了。
你可以排一个精英怪空袭后排,又或者让他控制住玩家的输出,让玩家在输出和解除异常状态的抉择中疲于奔命。
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这个时候我们再来讲讲哪些机制比较有趣,有趣我觉得并不需要一定得压制住玩家,相反,战斗烈度一旦提升,有趣的能力可能就会显得十分致命。
我们可以在怪物图鉴中找到一些有趣的能力,也许可以用到你的boss身上。
b2的闪电蜥蜴,是低级有趣怪物的代表,有非致命电击,同时可以发动联携,玩家通过回忆知识知道空过一轮的蜥蜴做了什么,就可以一定程度上减少遭遇难度,当然,你可以适当改动这个能力,比如小怪的联携能力可以给boss提供支援。
类似的,b2还有一个巫火,他的能力是给玩家点灯,然后引爆,这个能力也可以改动并且结合其他机制。
但是这些有趣机制本身理解需要一定的时间成本,所以引入这些机制不一定会使得战斗如你所愿变得更加可口。
有时候简单的混编有些有趣的怪物,就足够了,毕竟pf2的战斗本身就是一个足够大的机制。
小心楚门

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Re: 如何设计一个优秀,有特色的boss?
« 回帖 #2 于: 2023-08-02, 周三 11:47:33 »
给BOSS加到4个动作,然后用2个AA攻击/法术来打出复合攻势(针对两个不同的目标)
例如一个AOE,加一个特殊攻击(攻击带击倒,攻击带击退,横扫)
这样治疗就不得不选择群疗或者单奶

第二回合对面会换掉你一个动作(缓慢术),但你还有3A,可以打出一个法术(强力单控奶妈)再打一个普通攻击

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Re: 如何设计一个优秀,有特色的boss?
« 回帖 #3 于: 2023-08-02, 周三 15:10:17 »
首先是盡量不要只擺單個嚴重威脅敵人作為頭目
就像設計裡說的,一個體驗良好的遭遇通常敵人數量都接近玩家數量
單體boss基本上就只能依靠體質碾碎玩家,要不就是一方面的打爆玩家,要不就是在動作數上吃虧被慢慢消耗掉
而如果你怎麼樣都希望場上只有一個生物作為boss
你或許可以試試看將數個生物組成它的身體部位
這樣他在感覺上是面對一個很大隻的超級強敵,但數據上是和一群敵人作戰
你可以有一個輔助作為頭部給與其他部位提升加值和治療,象徵著正常狀態下還沒被打到頭昏眼花時他能很好控制自己的身體和控管傷害
一個防禦部位總是保護著重要的部位並且藉由行動牽制近戰的行動,像是一條擅長絆摔和反應尾掃打斷移動的尾巴
而對這些單位造成了足夠的傷害和破壞或許也會影響到那個最強大的本體的能力,諸如此類
另外一個方案就是直接在場地上增加對boss有利的地形或者陷阱
稍微降低boss本身的威脅性,並且將這些遭遇預算安排到陷阱上
想像一個陷阱大師,完全不和玩家直接交戰,靠著自己亂跑也不會觸發陷阱的能力在危機四伏的房間內四處亂竄尋找有利位置
只有重新佈置陷阱時才會稍微停下來給與玩家機會

但無論如何,單個敵人在一個家徒四壁的小房間裡能做的事情永遠是有限的
你想要有趣的機制,那就得組合各種生物和機關讓他們產生化學反應
« 上次编辑: 2023-08-02, 周三 15:12:14 由 Xtoril »

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Re: 如何设计一个优秀,有特色的boss?
« 回帖 #4 于: 2023-08-02, 周三 19:02:39 »
BOSS + 危害/作祟,这样既不会喧宾夺主,也不会导致单个BOSS被群殴至死

还有就是BOSS要有活,只是有几个不吃MAP的多打能力非常无聊
« 上次编辑: 2023-08-02, 周三 19:04:25 由 璀璨星炬 »
理想的译法是这样的:先把原文看懂,照原文译出来,看看念不念得下去,试删掉几个不一定用得着的字,看看是否有损文义和文气。如果有损,再补回来。试把不可少的字加进去,看看是否超出原文范围,增减以后和原文再校对一次。有些地方是否译错,语气的轻重是否恰如其分,原文的弦外之音译文是找不找得到?原文的意思要消化;译文的文字要推敲。有经验的译者可能一下笔就译好了,不过还是要推敲的时候多。

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Re: 如何设计一个优秀,有特色的boss?
« 回帖 #5 于: 2023-08-02, 周三 23:05:08 »
常见的把巨大boss的不同部分当做不同个体处理,还有什么转阶段啊环境互动啊,设计一个有明显前摇的大招来增加互动性什么的……

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Re: 如何设计一个优秀,有特色的boss?
« 回帖 #6 于: 2023-08-03, 周四 10:56:57 »
把BOSS拆分以及给BOSS带小弟其实还是增加动作和血量

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Re: 如何设计一个优秀,有特色的boss?
« 回帖 #7 于: 2023-08-03, 周四 11:38:07 »
如果你又要纸面数据不高,还要保证强度,除开增加小弟或危害之类应该归属到遭遇设计范畴内的东西,只说Boss敌人的话,就只能靠「高于玩家动作效率的特殊动作」

设计特殊动作时应当注意强度、画面感和合理性,一个经典的例子就是龙的「吐息」和「龙之狂怒」

具体的创作怪物可以参考GMG里的创造生物章节,如果对PF2数值框架不熟悉的话建议直接在B书中取用设计质量高一些怪物,或者在此基础上修改
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Re: 如何设计一个优秀,有特色的boss?
« 回帖 #8 于: 2023-08-03, 周四 12:06:06 »
最棒的boss设计是不是黑魂那几个boss,以及但丁,还有吗
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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Re: 如何设计一个优秀,有特色的boss?
« 回帖 #9 于: 2023-08-03, 周四 14:52:02 »
把BOSS拆分以及给BOSS带小弟其实还是增加动作和血量
設計本質上或許接近
但戰術和感受上是另外一個故事
假設是帶著小兵的指揮官型Boss戰,你在擊倒雜兵的同時也的確得在削減對方的威脅性,這些多出來的動作和血量遵守著PF2系統的常識和有著可以戰勝的脆弱性
這會讓玩家覺得那是合理和公平的;這聽起來有點奇怪,但玩家基本上還是期待敵我之間遵循著相同的邏輯性運作
但一個很強的戰士Boss帶著更多的血量和沒來由的額外動作用著壓縮過動作效率的動作痛打玩家
玩家揍他也不會給自己帶來什麼優勢,只能想辦法在自己不被打死的情況下儘可能早的打死他
整個遊戲裡只有這麼一個傢伙作為呂布一樣存在或許還好
但你把他作為通用設計時玩家只會恨死你

最棒的boss设计是不是黑魂那几个boss,以及但丁,还有吗
而好問題就在於你要怎麼把這些設計套進PF2的框架裡
單純要找設計的很棒的Boss遊戲歷史上能少過嗎?
但玩家的角色可不是但丁,這也不是動作遊戲啊
« 上次编辑: 2023-08-03, 周四 14:53:35 由 Xtoril »