作者 主题: 如何设计一个优秀,有特色的boss?  (阅读 837 次)

副标题: 关于在在把pf1敌人转pf2时的疑问

离线 盐salt鱼

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Re: 如何设计一个优秀,有特色的boss?
« 回帖 #10 于: 2023-08-03, 周四 16:43:53 »
这么一说突然有一个想法:boss本身遵循三动作原则,但他可以创造出其他的影响,这些影响在某种意义上也是一种动作资源。但玩家打起来却不会觉得boss除了血量比他们性能高很多。

离线 原子能青蛙

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Re: 如何设计一个优秀,有特色的boss?
« 回帖 #11 于: 2023-08-07, 周一 15:04:46 »
想一下5E的巢穴动作和传奇动作,你可以把概念化用过来,但不是直接给BOSS加动作,而是给BOSS场地里安排一点机关或辅助用的小弟,这些东西不必给PC造成多少伤害,但是主要以限制走位、消耗PC动作为主。

以机关为例,可以是一个时常改变地形的机关、一个会产生危害地形、或用墙壁分割战场的机关,一个PC需要花动作挣脱的机关,水面上升或下降的房间等等
以小弟为例,可以用那种容易打死但是可以给BOSS造夹击的小弟,擒抱PC给BOSS造措手不及的小弟,或者死之后会影响地形的小弟,总之一切目的和手段都是逼迫PC运动起来,消耗PC的动作和决策。

给BOSS自己直接加某种动作来针对PC的某种控制手段会比较简单粗暴,容易让PC觉得是在针对自己,这一条要慎重。
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