作者 主题: 【DND3R】开团公告 黑暗必至  (阅读 1143 次)

副标题:

离线 死猫运输直升机

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【DND3R】开团公告 黑暗必至
« 于: 2023-10-17, 周二 01:00:09 »
观前提醒:
本战役的灵感来源于被遗忘国度的末日战役设定,在此感谢原作者和译者对我的启发。
本战役不可避免地涉及到许多PF官方模组及冒险之路中的内容,如果你对这些模组没有太多了解,也不希望遭到剧透的话,请避免阅读本公告或参加该战役。

【开团公告】
战役名称:黑暗必至

很难想像在这样一个温暖的春天,整个世界的末日却即将来临。污秽的火焰映红了半片天空,浑浊的血水沿着西塞伦河漫无目的地飘荡着。那些来自北方、衣衫褴楼的逃难者们正口耳相传着一个又一个可怕的传言:毁灭的浪潮正在迫近,纽梅利亚已经在恶魔的蹂躏下完全崩溃。堕星城在一场可怕的爆炸中被夷为平地,而那些幸存下来的人都染上了某种无法治愈的怪病。夜幕降临,绝望的强盗割开流亡者的咽喉,用他们的财物与食粮充作最后的欢庆,而那些向诸神祷告的人们却没有听见任何回音,只有夜空中怪异扭曲的群星嘲笑着他们徒劳的努力。在这仿佛永无止境的混乱与喧嚣之中,一张被弃之如履的传单飘落在你的身旁,上面的字样早已满是污迹:
“谨以匕痕城主马特罗·利冯斯、刺客大师斯米洛斯女士、午夜骑士卡姆迪·阿纳菲克斯,以及黑侯爵乌特·巴祖卡之名,我等再次向河域诸国发出通告:蒙蒂维及纽美利亚全境已经沦陷,荆棘堡也已落入恶魔手中,它们的先锋军如今近在咫尺。大敌当前,我们向诸国君主以及所有的有识之士发出邀请,立即召开法外议会,商讨对敌之策。在此,我们呼吁各国团结一致,放下仇恨与偏见,与匕痕城共筑防线。我们所面对的危机远胜于过往的所有矛盾与争战,但在匕痕城的领导下,我们必将共渡难关……”

在此战役中,PC将扮演为躲避遍及世界的灾难而来到河域诸国的流亡者或是民间英雄。尽管这片地区目前尚算安全,但灾祸并不遥远:有传言称,不仅蒙蒂维和纽美利亚已经不复存在,位于河域西北方的荆棘堡也已经被恶魔占领。作为回应,河域诸国当中军力最为强盛的匕痕城向其余各国以及任何小有名气的英雄发出通告,要求依照传统召开法外议会,联合一致以对抗恶魔的入侵。平心而论,这是一个十分恰当的提议,然而即使末日将至,纷纷攘攘的河域诸国也从没有联合过。这一次真的会有所不同吗?带着这样的疑问,你们来到了匕痕城……

规则:DND3R,加注大量房规
招募PC数量:3-5人
跑团工具:QQ群,反正是内部招募懒得写群号了。
难度:野营团。扮演与战斗并重,不排斥纯娱乐人物卡,但存在乐趣减半的风险。
时间:2023年10月-11月,不出意外是每周五5晚上8点30分开团,具体时间待定,但鉴于需要一定的审卡时间,因此最迟10月30日截止收卡。
开团等级:6级+2级额外等级

【背景指南】

世界概况:
试着想像一下这样的格拉里昂,每一个由官方出版的冒险之路都以最坏的结局收场:正义之怒、地狱复仇、皇冠战争、冬临天下、钢铁诸神、暴君魔爪……灾难一个接一个地到来,在所有的故事之中,那些本应建立传奇伟业的英雄们都被杀死了,或者从一开始就不存在。自从人神奥罗登陨落、“预言破灭之年”到来的那一天开始,这些可怕的灾难便交织于格拉里昂的历史当中。这是一个充斥着灾难与毁灭的世界,在所有的可能性里,这条时间线是最黑暗的,但这并不意味着它无可挽回——欢迎来到格拉里昂的末日。
尽管灾难的起源众说纷纭,但在大多数人的认知当中,毁灭的预兆来自于蒙蒂维圣战军的第五次圣战:一开始,圣战军进展顺利。在一位传奇般的骑士指挥官的领导下,他们成功夺回了长期沦陷于恶魔手中的眷泽城。随后,那位骑士指挥官受女王之命进入深渊,追击撤退的恶魔残军,再也没有回来。一个月后,世界之伤的深渊传送门彻底开放,圣战军主力全军覆没,数之不尽的恶魔大军开始向南移动,所过之处唯余瓦砾。为了应对恶魔的威胁,切利亚斯的阿波罗盖女王开始向她的魔鬼幕僚寻求力量。然而,这个行动引发了致命的连锁反应——很快,默语森林的地狱传送门也被完全开启,魔鬼得以成功控制整个切利亚斯,并将战火播向它的邻国,以求在与恶魔交锋之前先取得充足的根据地。南方各国几乎尽数卷入战火之中,这使得恩卡坦湖周边的各国失去了几乎所有的援助力量,不仅无力抵御恶魔的入侵,而且带来了另一个可怕的灾难:默语暴君自绞首塔当中破困而出,他所统御的亡灵大军迅速毁灭了终焉之墙与乌斯塔拉夫,成为这个多灾多难的世界上的第三个显著威胁。

如今,格拉里昂诸国的现状如下所述:
蒙蒂维:不复存在。第五次圣战以失败而告终,从世界之伤涌出的恶魔大军完全吞没了这个国家。
纽梅利亚:不复存在。科技联盟尝试使用一种危险的科技武器抵御从北方袭来的恶魔大军,然而这个武器被意外引爆,将整个堕星城夷为平地。自此之后,该地区再没有建立起任何成建制的抵抗。
终焉之墙:不复存在。默语暴君挣脱了绞首塔并重新归来,在彻底毁灭终焉之墙后,他将该地区交给自己的亲信,一位大巫妖管控,而后率军前往艾巴萨罗姆。该地区如今被称作死坟墓土。
乌斯塔拉夫:不复存在。入侵该地区的恶魔遭到来自贝尔克泽恩的兽人军团以及默语暴君麾下亡灵大军的反击,三方势力之间激烈的战火至今仍没有停止。但对大多数人而言,不论胜负如何,这场战争都已经与他们没有任何关系了。
伊利森:与世隔绝。来源不明的暴风雪将恶魔与其他来访者一并隔绝于伊利森的国土之外,已经很久没有人能了解到这个女巫国度的近况。
奇奥尼:处于无政府状态。面对世界之伤的严重威胁,奇奥尼的精灵们决定通过索维瑞安传送门逃离这个世界,一如她们在数千年前曾做过的那样。为数众多半精灵和居住在当地的非精灵族裔被抛弃,不得不留在人去楼空的奇奥尼,面对混乱与逐渐迫近的威胁。
切利亚斯:处于傀儡状态。默语森林的地狱传送门完全开启,大量魔鬼进入当地,完全控制了整个国家。尽管阿波罗盖二世女王的地位得以保留,但所有关键岗位都已由魔鬼直接管控。金塔格的叛乱以及辉煌光复军的行动遭到血腥镇压,西冠城也被魔鬼重新收入囊中。盾徽财团被迫将总部从欧斯坦索撤离,而所有地狱骑士团则被要求向魔鬼宣誓效忠,否则便会遭受通缉。在扫清内患之后,魔鬼们开始调集切利亚斯的军团,向依斯嘉以及安多安开进。它们的意图非常明显——在和世界之伤的恶魔交锋以前,它们要在这个世界上夺取足够宽广的立足之地。
安多安:陷入战火。安多安接收了辉煌光复军的残部,并着手抵抗切利亚斯的进攻。然而,面对魔鬼凌厉的攻势,他们正逐渐落于下风,并且也无力再向受世界之伤威胁的北方国家提供任何支援。
塔尔多:陷入战火。斯塔维安大公突然驾崩,致使整个塔尔多陷入内战与分裂之中,无暇顾及遍布世界各地的可怕威胁。
摩尔苏恩&涅玛萨斯:陷入战火。新生的大地精国家奥普拉克在这两个国家的领土上宣布建国,将三方卷入一场看不到尽头的战争之中。那些更强大的势力对这三个国家之间的战事不屑一顾,北方的死坟墓土将大部分精力用于对抗乌斯塔拉夫方向的恶魔军团,而南方的切利亚斯则更倾向于首先击败安多安,因而这一地区还没有被更大规模的灾难波及,至少暂时如此。
艾巴萨罗姆:完全沦陷。复活的默语暴君以一种可怕的魔法撕碎了世界中心之城的防御,占领星石大教堂,将整座城市纳入他的掌控之中。领导探索者协会的十人团失踪,整个协会也因此陷入分裂,只有极少数人还隐藏在城市的角落中继续抵抗。


河域诸国:
讽刺的是,尽管整个世界险象环生,但由于相对偏僻的地理位置,河域诸国至今仍没有遭受大规模的入侵。那些过去被看作土匪与强盗的河流王国,如今却成了恩卡坦湖北岸为数不多的文明之火。但由于逃难至此的人越来越多,河域诸国变得比过去任何时候都更加混乱与不安。而且,随着纽梅利亚与乌斯塔拉夫的覆灭,恶魔的前锋如今也已经近在眼前。关于河域诸国的更多信息,可以参见这里以及这里
除了以上文档中提及的河域诸国之外,还有另一个值得一提的国家:在河域东北方的失窃之地,一个被称作艾林托的新兴王国正以惊人的速度崛起。在一位精灵女王的领导下,艾林托击败了由野蛮人阿玛格所率领的蛮族大军,并在与皮塔克斯的战争中取胜,迫使该国成为其附庸。艾林托同时也是米翁与东北面的封建王国布雷沃的盟友,尽管建立的时间并不算长,但它的影响力已经隐隐能够挑战以军力强盛著称的匕痕城。



【建卡指南】

1、6级人物,2级额外等级(见下附录),32购点法或两次4d6k3骰点法取高(无论结果如何,骰点后不得再转回购点法),起始资金13000+10d100金币,每级HP取满(伙伴生物仍正常计算),基本攻击加值(BAB)以及豁免加值精算,无兼职惩罚。游戏中不计算经验值收入,但可能会随游戏进程获得若干人物等级提升和额外等级奖励。虽然如此,但不宜对后续的等级提升抱太大期待,不建议开卡时使用种族HD+LA过高(例如LA为3或更高或者种族HD+LA合计为5或更高)的角色并期待游戏中的额外等级奖励,这可能会让你在获得额外等级之前的游戏中非常难受。
    1.1、你可以在使用购点法建立人物时将属性购至20点,或是减少至最低7点。在19-20点范围内,每提升1点属性需要花费4点购点;在将属性由8点减少至7点时,你获得2点额外的购点。此规则提供了花费20或24点追求单一属性特化的可能,但你的其他属性会变得极为平庸。
    1.2、所有角色(包括非玩家角色)均会在AC上额外获得等同于基本攻击加值一半数值的闪避加值(向下取整,最低+0)。对于具有高额天生防御加值的怪物而言,在获得该闪避加值的同时,其天生防御加值也会依照一个特定的比例进行削弱以保持数据平衡,但PC角色无需进行此项调整(如果有必要调整动物伙伴、骑士坐骑或幻灵的话,标准的削弱规则为减少1点+每2点来自BAB的闪避加值额外1点天生防御加值,最低0点)。该规则旨在为角色的防御面提供些许成长,并且调整接触AC与措手不及AC之间严重的不平衡(由于闪避AC的增加和怪物天生防御的削弱,接触攻击会被削弱,而针对措手不及AC的攻击则会得到加强)。同时,使用接触法术攻击的低BAB职业(例如术士)可以考虑选取法术瞄准专长(见下附录部分),以弥补攻击检定的不足。
    1.3、对于每一种豁免类型(强韧、反射、意志)而言,优豁免职业1级时的豁免+2最多只能获得一次,不能在兼职时重复获得(不过,兼职多项不同的职业可以在三种豁免类型上分别获得最多一次豁免+2)。同样的,单个优豁免职业在6级、12级和18级时额外的豁免+1也只能获得一次。在进行豁免精算时,每级优豁免职业等级只计为+0.5,差豁免职业等级则计为+0.34,而不会计入这些额外的豁免加值。
    1.4、由于不计算经验值收入,因此除造物外所有消耗经验值的能力改为消耗5倍数值的金币。造物专长的效果改为允许你以75%价格购买你能够制作的物品,详见下“杂项规则变化”部分中的相关说明。
    1.5、专长与缺陷系统调整。每位PC会在1级时获得两项专长,并在2级以及之后每2级(4级、6级、8级……至20级)时分别再获得一项专长。由于新的专长规则已为PC提供了足够多的专长,因此不再开放缺陷规则。
    1.6、天赋职业奖励:1级时,你可以选择一个基础职业作为你的天赋职业,一旦选定此后不可更改。在每次提升你选择的天赋职业等级或是你的种族天赋职业的等级时,角色均能获得生命值+1或技能点+1(1级时此额外技能点不会加为四倍)的额外好处。如果你选择的天赋职业与你的种族天赋职业相同,那么你每次提升该职业等级都能获得生命值+1且技能点+1的额外好处。由于无法与3R的种族环境兼容且存在强度上的隐患,这里不再引入PF规则中更加细化的天赋职业奖励。(注意,人类种族的“天赋职业:任何”意指你可以选择任意一个基础职业作为你的种族天赋职业,而非每个职业都属于种族天赋职业)。

2、扩展开放范围为3R全扩(但见下禁限列表),加上可逐项单独申请的3E、PF与第三方内容,并加上如下房规内容:基础职业翻新2降低进阶前置压缩进阶职业扩展专长范型专长合集扩展技法扩展进阶职业扩展种族特性扩展传古武器能力武术流派扩展武术职业变体咒字法术杂项资源汇总耐力与战策半价特卖!秘法租赁图书馆非3R来源的可用法术收集武器附魔调整怪物扮演指南:等级调整值轻减怪物扮演指南:鬼婆族裔怪物扮演指南:深渊族裔进阶灵契设计种族典范(提升至10RP)、修订领导力专长新混职系统双精英模板。少部分过于陈旧的房规(初版基础职业翻新,云海团时的公告房规等)不再开放,基础职业翻新2中未完工的基础职业如有需要可以与DM商定。
  2.1、开放PF自定义种族规则并作如下改变:8RP并去除一项属性+2为LA+0,12RP无其他限制为LA+1,禁用强化(Advanced)属性量值,所有其他种族特性均可选择(包括原本的强化级和恐怖级),所有缺陷特性(包括属性量值)总计最多-4RP,人类的“天赋职业:任何”视作消耗1RP,其余未收录其中的种族特性可以私下讨论其RP消耗。
  2.2、开放早期火器与近代火器,参见PF火器规则PF火器列表。现代火器与不在特别开放列表中的科技武器存在于世设中,但PC不可使用。
  2.3、开放PF的第三方九剑规则,参见PF第三方专区,获得武术相关能力的角色可以选择PF九剑中的任意武术流派取代原本的相同数量的可知流派。
  2.4、所有全范围适用的规则变体均不在开放范畴之内,包括但不限于蓝条施法、简单基础职业、非房规的双精英角色等。战役设定集中出现的专属资源如有必要可以去世设化。部分能够较容易地做出改动的职业变化可以申请(例如灵能版本的部分法术进阶)。

3、灵奥不共通,但法术抗力等效于异能抗力,反魔场等效于反灵场。如果你获得类似魔法灵域奖励能力的效果,则使用正常的灵奥共通规则。

4、不严格限制神系与领域选择,只要领域性质同所信仰的神不严重对立均可选择,违和感较大的领域选择请自行准备背景解释,与自身阵营对立的阵营领域依旧不可选择。无神牧师或圣武士可以存在,但依然必须有献身的理念,并且在所有关于信仰的能力选择上,无神牧师与圣武士不能选择那些有神牧师、圣武士不可能选择的选项(例如,在获取战争领域神授能力时,你只能选择那些有神祗偏好的武器)。即使你不选择信仰,在违背信仰原则时依旧会如同有信牧师、圣武士一般判定,不会因为神祗不存在而减少惩罚。

5、本次战役为以内海世界为主的混合世界观,偶尔会混入其他世设的相关设定。DM不鼓励、不支持、不反对将角色与其他团的已有人物联系起来的行为。任何未经授权而与其它团中发生的事件与人物雷同皆属巧合,本游戏中的故事、人物、名称与事件完全是为了娱乐目的而创造出来的。

6,禁止列表:
职业:模仿士,机关术士,超魔咒使
专长:心视,超态变形,模仿超自然能力,创生圣言,非暴力誓言,和平誓言,贫穷誓言,制作暂效法术,神圣坐骑,法力联结,法力坐骑
法术:反魔场/反灵场,迅捷爆发,高等迅捷爆发,预支未来(奇械蓝图),高等预支未来(奇械蓝图),触发术(包括所有视同触发术的效果,例如PF法术行动触发术Contingent Action),魔法恒定术/灵能恒定术,拟像术(包括PF次级拟像术Simulacrum, Lesser),传送预知,高等传送预知,神谕之眼,魔宠注法,启发之音,高等非凡猛击,物品储法,物品超魔
异能:移能术,强殖梦境,时间加速
武术:白鸦战术,铁心之力,破刃势(PF破刃流),穷鼠袭(PF原怒流),血心决(绯座流),阳爆斩(PF耀晨流),全面规避(PF残械流),无尽预言之姿(PF星矢流)
物品:咳嗽喷嚏粉,Power Link,力场(Force)武器附魔
其他:洁莱鼠,野化模板,咒文炮塔,武器与盔甲模板,巴哈姆特的召唤,高等龙行仪式,各类可购买遭遇(食腐兽洞穴,云座,超魔风暴等),污化系统和所有相关资源
此列表中的部分物件可能仅是出于DM个人喜好而非强度问题,此列表随时可能因DM在半夜收到食物图而延长。



【杂项规则变化与平衡性调整】
以下是一些DM出于个人喜好及游戏平衡考虑而做出的细节规则调整,可能会对选用部分资源的PC造成一定影响,请注意查阅:

关于种族:
·氓模板(死人书)需要在损失一个等级的同时承受LA+1,因此损失的等级视为永久等级损失,可以被一级额外等级(见下)抵偿(因此抵偿氓的全部损失需要三个额外等级,否则氓角色需要以比战役等级低2级的等级开卡)。
·只有无心智的不死生物、构装体、植物、虫类、泥怪及类似生物可以从生物类别中获得免疫影响心灵效果的能力,如果此类生物拥有至少1点智力值,它们将失去免疫影响心灵效果的能力。一个无心智的生物通常不能获得职业等级、专长或技能点(除了基础生物自带的种族专长),它们也不能成为玩家角色。
·异界生物种族HD的基底数据使用PF版本(d10生命骰和两项任选的高豁免,而非3R的d8生命骰和三项高豁免),两项强豁免的类型视具体生物而定,但同种类的异界生物通常使用相同的基本豁免加值(例如,战狂型的异界生物普遍拥有高强韧和高意志,飞行异界生物普遍拥有高强韧和高反射,而刺客型的异界生物普遍拥有高反射和高意志),极少数强大且独一无二的异界生物(例如各层面的恶魔领主)将在保留d10生命骰的同时拥有三项高豁免。此修正仅对异界生物的种族HD生效,不影响其职业等级的基本豁免加值。(小提示:适用此修正后,各类异界生物的强豁免与弱豁免之间的差距可能达到6至10点之高,攻击弱豁免的效果通常远好于堆高法术DC。另,生命骰的增长会改变所有异界生物的生命值,请不要纠结于怪物图鉴上的血量数据)。
·天界生物、半天界生物、炼狱生物、半炼狱生物、反常生物、熵化生物(PF)和绝对生物(PF)模板所提供的伤害减免能力的类型由魔法改为此类生物的对立阵营(例如,天界生物将拥有伤害减免/邪恶,炼狱生物拥有伤害减免/善良,而反常生物拥有伤害减免/守序)。伪自然生物和半遥衍生物模板的伤害减免能力由伤害减免/魔法改为伤害减免/钝击和魔法。

关于职业:
·修道牧师(UA)的强韧豁免改为弱豁免。
·牧师不能自发圣洁法术,要施展圣洁法术必须事先准备。
·牧师的自发领域法术职业替换能力(PHB2)必须选择一个1级时拥有的牧师领域,仅能自发所选领域的领域法术,而不能自发施展其他领域的领域法术。
·卷宗学者仅限使用牧师、德鲁伊、圣武士和巡林客法术列表,不包括领域法术、入信者法术(除非你确实选取了该入信者专长)和其他神术职业的法术列表,不接受任何形式的扩表交涉。
·旋风狂暴(UA)不提供任何力量加值,且会导致野蛮人的体质值承受-2减值。在标准野蛮人获得进阶狂暴、大狂暴和强力狂暴的等级上,旋风狂暴提供的AC和反射豁免加值分别提升至+3、+4和+5。
·猛扑特殊能力只能由以整轮动作进行的冲锋触发,在突袭轮中或是以特定能力进行的标准动作冲锋中无法使用猛扑能力。

关于专长:
·巨力法术及臭泥法术超魔专长(龙杂志)改为+2环调整,取代原本的+1环。
·自发施法者可以如常使用法术速发及法术瞬发超魔专长,不会再因使用超魔专长而延长为整轮动作施法。
·顺势斩(Cleave)专长只能由自己回合内的近战攻击触发,不会被借机攻击或是其他奇奇怪怪的伤害触发。
·在使用暗行者(异怪书)专长及类似效果时,被屏蔽掉特殊感知能力的生物会根据其感知能力类型,在所有用于定位生物的感知检定、聆听检定和侦察检定中获得可累加的环境加值,具体如下:灵敏嗅觉或颤动感知+5,盲感或盲视+10。
·除非使用者已经拥有拨挡魔法射线的能力(例如盾牌反射专长),否则拨挡飞箭、格挡飞箭(战斗英雄)或类似能力不能用于拨挡接触攻击(例如第一射程增量内的火器射击)。
·法术持久专长增加如下限制:同一个生物在同一时间最多只能拥有1+每10个人物等级额外1种搭配有法术持久专长的法术(在20级时达到最大3种),超出该限度的持久法术不产生任何效果,没有法术持久专长的生物也不能获得持久法术的好处。只有自身法术可以搭配法术持久专长(固定距离的法术不可)。此外,持续时间不足1分钟的法术(例如鬼击术Wraithstrike、迅捷加速术Haste,Swift或是施法者等级不足10级的神能Divine Power法术)不能搭配法术持久专长(如果法术的持续时间至少达到5轮,那么可以搭配法术延时专长将持续时间延长至1分钟,再搭配法术持久专长,这需要占据总计比正常高七环的法术位)。
·所有造物专长(例如抄录卷轴、调制药水和制造奇物)改为允许你以75%价格购买你能够制作的物品(这视为由你制作的物品,只是不需要花费时间进行造物),该折扣不与任何其他来源的折扣叠加。你可以协助少量同伴进行造物,从而让他们在购买上述物品时也获得相同的折扣,但大规模的造物(10人或更多)需要正常计算造物过程。要注意的是,在制造大多数魔法物品时,如果你无法提供制造该物品所需的法术,你可以通过魔法物品或其他施法者来提供所需的法术——但在制造药水、储法物品(例如卷轴)和法术触发型物品(例如魔杖或法杖)时不能这么做,你只能使用你自己的已知法术来制造储法物品和法术触发型物品。此外,如果你通过魔法卷轴等消耗品提供造物所需的法术,或是为此购买施法服务,那么你要制造的魔法物品的基础价格每有1000金币,就需要花费一张卷轴或是购买一次施法服务,因而以这种方式进行造物通常是不值得的。

关于骑乘:
·复合长弓不能在骑乘时使用。
·除非拥有骑乘战斗专长,否则任何生物在骑乘坐骑时都必须用一只手控制坐骑(因此不能用这只手操作任何武器、持握盾牌、使用物品或为法术提供姿势和材料成分),而不能使用骑乘技能的“用膝控制坐骑”能力。拥有骑乘战斗专长的生物不需要进行骑术检定即可以膝控制坐骑,因此可以在骑乘战斗时使用双手。如果有多个生物同时搭乘同一匹坐骑,只有被指定为骑手(见下)的搭乘者需要控制坐骑。
·对于“在骑乘战斗中,如果你的坐骑移动超过5英尺,那么你就只能进行一次近战攻击。”这一规则,做出如下修订:耗时为迅捷动作、直觉动作或自由动作的额外攻击能力(例如专长精通摔绊、连打带踢)不受这一规则限制,可以在坐骑移动任意距离的情况下如常使用;耗时为标准动作的多次攻击能力(例如专长双重打击,武术钢铁之风)可以在你的坐骑仅进行单移动(而不进行双移动、冲锋或奔跑)的情况下如常使用,不受这一规则限制。
·如果同一匹坐骑同时承载多个生物,其中只能有最多一个生物被视为骑手并能够获得骑乘战斗的好处(例如进行骑乘冲锋),所有其他乘坐该坐骑的生物承受所有有关骑乘战斗的限制(例如骑乘射击时的攻击检定减值),但不能从骑乘战斗中获得任何好处。此外,除骑手之外的其他搭乘者在乘坐该坐骑期间,每轮只能进行一个移动动作或标准动作(如果这些生物使用移动动作下马,则可以在离开坐骑后再执行一个标准动作;如果这些生物能够通过骑术技能以自由动作下马,那么离开坐骑后能够完整地执行一个整轮动作)。

关于武术:
·同一个角色最多只能获得一套武术能力,如果他已经从一个武道家职业(或是其他类似的来源)获得了武术能力,那么之后兼职另一个武道家职业(或是从另一个来源获得武术能力)时,他并不能再从中获得第二套武术能力。
·高等级武术招式的前置条件增加:所有3-4环招式需要两种本流派武术招式(可以是武术架势)作为前置,5-6环招式需要三种,7-8环招式需要四种,9环招式需要五种。
·祸锋流(PF第三方武术流派)造成的受诅负面状态在具[诅咒]描述符的法术效果持续期间始终生效,并在效果结束后持续每法术等级1轮,取代原本的仅持续每法术等级1轮。
·愚行流(PF第三方武术流派)造成的缠锁(Locked)负面状态不再允许被缠锁的生物在移动时或回合结束时以自由动作重试豁免来结束缠锁。要结束缠锁状态,被缠锁的生物必须花费一个移动动作尝试力量检定或反射豁免对抗缠锁状态的豁免DC(不能在反射豁免中使用力量调整值取代敏捷调整值),豁免成功则能挣脱缠锁(但仍需要继续花费动作才能进行移动)。传送效果仍能自动挣脱缠锁,若缠锁状态的发起者陷入无助,所有被缠锁的生物也会自动挣脱。此外,缠锁状态的最大距离改为30尺,而非等于发起者的近战触及范围(但造成缠锁状态的武术招式的射程不变)。在进行缠锁时,如果不选择拖曳被缠锁的生物,那么缠锁状态的发起者可以自由移动,即使这会使被缠锁的生物脱离他的近战触及范围,这不会导致被缠锁的生物自动脱离缠锁,但如果被缠锁的生物距离他超过30尺,则他必须选择拖曳该生物或者解除缠锁才能继续移动。缠锁的反射豁免DC不计入流派武器的+2(通常为10+1/2武道家等级+力量调整值或最高武术调整值,取高),并且只在拥有灵活战技专长(参见扩展专长)的情况下才能使用敏捷调整值决定DC。

关于法术:
·“镜影术”(Mirror Image)所塑造的镜影会被范围攻击破坏(只要造成1点伤害)。
·“巨雷惊响”(Great Thunderclap)法术提升至术士/法师4环,且允许法术抗力生效。
·“次级寒颤之触”(Shivering Touch,Lesser)和“寒颤之触”(Shivering Touch)法术允许强韧豁免,通过则造成的敏捷伤害减半。
·“火焰爆发”(Blast of Flame)法术(塑能系)允许法术抗力生效,“强酸吐息”(Acid Breath)法术(咒法系)不允许法术抗力生效。
·“闪光尘”(Glitterdust)法术的目盲效果由意志豁免改为强韧豁免,且受影响的生物在离开闪光尘的影响范围后,可以在自己的每个回合结束时重试强韧豁免,成功则能结束目盲效果。
·“臭云术”(Stinking Cloud)和“迷乱之云”(Cloud Of Bewilderment)法术的反胃效果属于毒素效果,对免疫毒素的生物无效。“迷乱之云”的反胃效果在受影响的生物离开云雾反胃后仅持续1轮(取代原本的1d4+1轮,该修订不影响臭云术)。
·“寒霜之息”(Frost Breath)法术在所有职业的法术列表中提升1环(例如,对德鲁伊而言该法术现在是一个3环法术,而非2环法术)。
·“变身术”(Alter Self)以及类似的变形效果所能提供的AC上的天生防御加值最多为2+每2个施法者等级1点。
·“人类变巨术”(Enlarge Person)以及类似的增大体型的效果在将中型生物提升至大型时,不会增加该生物的天生触及范围;在提升至超大型或更大时,所增加的天生触及范围减少5尺(超大型10尺,巨型15尺,以此类推)。
·“鬼击术”(Wraithstrike)法术在所有职业的法术列表中提升1环(例如,对法师而言该法术现在是一个3环法术,而非2环法术),但刺客(Assassin)进阶职业除外(由于鬼击术对刺客而言原本就是3环法术)。
·“转生术”(Reincarnate)法术在所有职业的法术列表中提升1环(例如,对德鲁伊而言该法术现在是一个5环法术,而非4环法术),以确保4环或更低法术等级上没有常用的复活法术。
·“高等提升抗力”(Resistance, Greate)和“进阶提升抗力”(Resistance, Superior)法术在所有职业的法术列表中降低1环,但持续时间降低至“10分钟/每施法者等级”。
·“原始猎人”(primal hunter)、“原始本能”(Primal Instinct)、“原始感官”(Primal Senses)和“原始速度”(Primal Speed)法术的持续时间降低至“10分钟/每施法者等级”。
·“天翔之心”(Heart Of Air)、“激流之心”(Heart Of Water)、“坚地之心”(Heart Of Earth)和“烈焰之心”(Heart Of Fire)法术的持续时间降低至“10分钟/每施法者等级或直到使用”。
·所有七环律言法术(圣言、渎神之语、律言、混沌真言和平衡之语)的全部效果均允许进行意志豁免,通过则无效。
·通过使用魔法装置技能使用魔法卷轴的检定DC改为20+卷轴的法术等级,取代原本的20+卷轴的施法者等级(与使用灵石的检定DC统一)。
·所有施法时间为“一整轮”的法术均修正为标准动作施法(施法时间更长或更短的法术不变),不再需要进行一整轮的专注,但所有召唤子学派法术召唤出的生物将陷入召唤失调:这些生物在被召唤的回合不能执行任何动作,并且在进行第一个动作(通常是在下个回合中)之前处于持续的措手不及(flat-footed)状态。法术速发(Cd完美神力,+1环调整,大不全未收录)专长可以用于取消召唤失调,允许召唤生物在被召唤的回合立即行动且不陷入措手不及,所有正常情况下已是标准动作的召唤能力(例如怪物的类法术能力)召唤出的生物也不会承受召唤失调。(除刻意将施法时间延长至超过一整轮的情况之外,该规则实质上取消了“一整轮施法”这一赘余规则)
·寒冷法术强化:开放新冻结状态与寒冷法术强化中的新状态和法术调整。
·治疗法术强化:治疗/造成伤害系法术按照表-治疗法术强化所列内容获得强化。

表-治疗法术强化
治疗/造成微伤:不变(1点)
治疗/造成轻伤:不变(1d8+1点/CL,最大+5)
治疗/造成中度伤:1d8点/CL,最大5d8点
治疗/造成重伤:1d8点/CL,最大10d8点
治疗/造成致命伤:1d12/CL,最大10d12点
群体治疗/造成轻伤:不变(1d8+1点/CL,最大+25),在所有法术列表中降低1环(最低4环)
群体治疗/造成中度伤:1d8点/CL,最大5d8点,在所有法术列表中降低1环(最低5环)
群体治疗/造成重伤:1d8点/CL,最大10d8点,在所有法术列表中降低1环(最低6环)
群体治疗/造成致命伤:1d12/CL,最大15d12点,在所有法术列表中降低1环(最低7环)

关于装备:
·所有中甲、重甲、轻盾、重盾和塔盾提供的盔甲和盾牌AC+1,提高中甲、重甲和盾牌收益(来自PF的中甲和重甲已有此加值,因此不额外添加)。
·复合弓(例如复合长弓与复合短弓)不再需要设定力量等级(因此也不再需要支付额外的造价),它们总是可以将使用者的力量调整值加在伤害投骰中。
·重标枪(Pilum,PF)由军用武器改为异种武器,且重击倍率由×2提升至×3。
·近代火器仍只能在第一个射程增量内对应目标生物的接触攻击,而非前5个射程增量。
·长触及武器、生物体型及其他来源的近战触及范围只叠加而不叠乘,例如,持用长武器且天生触及范围为10尺的的大体型生物的近战触及范围和威胁范围为15尺,而非标准规则中的20尺。
·秘银盔甲(及其他类似效果)将盔甲类型降低一级的效果仅对移动限制有效,对防具擅长及其他限制无效,由秘银制作的盔甲仍视为属于原本的盔甲类型(轻甲、中甲或重甲)。
·具有回力(Returning)或传送(Teleporting)武器附魔特性的武器在被用于远程投掷攻击时,会在每次攻击结束后(无论是否命中)立即回到使用者的手中,而非在使用者的下个行动轮开始时才返回。
·当一个生物失去AC上的敏捷加值时,他同时也失去任何来自盾牌的AC上的盾牌加值(包括盾牌的增强加值),这是因为他无法有效地利用盾牌偏转攻击。并非由盾牌提供的盾牌加值(例如法术护盾术Shield或力场护盾Force Shield戒指)以及能够自行防御而不需持用的盾牌(例如具有活化Animated防具附魔的盾牌和受舞空盾Shieldbearer法术影响的盾牌)忽略此规则,能够在使用者失去AC上的敏捷加值时正常生效。
·英勇徽章(Badge of valor)的价格提升至原本的8倍(11200金币)。
·阴影斗篷(Shadow Cloak)的价格提升至原本的4倍(22000金币)。
·战斗腰带(Belt of Battle)的价格提升至原本的2倍(24000金币)。
·斥候头巾(Scout's Headband)的价格提升至原本的4倍(13600金币)。
·破损的乳白色(Opalescent White,PF)艾恩石的价格提升至原本的4倍(6000金币)。
·训练(Training,PF内海诡道)附魔提升为一个+2附魔,而非原本的+1附魔。
·拦截(Intercepting,3R战争熔炉)附魔在进行额外攻击时,不会造成双倍伤害(此外,该附魔每轮只能使用一次,原翻译有些不太清楚,特此说明)。增加高等拦截(Intercepting, Greater)附魔,视为拦截的增效附魔,其增强加值为+1,允许拦截附魔的额外攻击造成双倍伤害(在使用武器附魔调整房规的情况下,高等拦截视为一个增强加值为+2的武器附魔,且不再需要拦截附魔作为前置)。
·有法术列表的角色可以正常使用比自身能施展的法术等级高一环的卷轴,超过此限度的跨级撕卷需要通过DC为10+卷轴的施法者等级的施法者等级检定,失败不足5仅仅启动失败,但卷轴不会消耗也没有负面影响,失败5或以上则卷轴被浪费掉,启动者受到卷轴每法术等级1d6点反冲伤害。
·所有毒药(Poison)在最初生效时,会造成一次按3R标准计算的初始伤害,之后则按照PF标准决定毒药的后续伤害、频率、生效时间和治愈所需的豁免次数。举例来说,一剂大型蝎子毒(Large Scorpion Venom)会在首次生效时对目标生物造成1d6点力量伤害,并在之后的每一轮中再造成1d2点力量伤害,最多持续6轮或在一次成功豁免后治愈(取代3R规则中1分钟后才生效的第二次后续伤害)。如果同一个生物多次受到同一种毒药的攻击,其初始伤害可以叠加,而之后的持续伤害则依照PF的毒药堆叠规则计算(提升50%持续时间并且豁免DC+2,不重复计算伤害)。如果部分毒药只存在于其中一个版本,原则上可以通过将其伤害骰增大或减小三级来得到另一个版本中的伤害值,并且持续生效6轮,具体由DM判断。

·无限弹药:同种消耗品(例如箭矢、弹丸、圣水、炽火胶、烟雾棒、魔法药水、附魔弹药等等)一旦购足50件则在正常使用时视为有限且够用,不再计算和消耗发数,其重量计作50件的总和。如果你需要进行大批量使用此物品的特殊操作(例如全部出售、引爆所有炽火胶等)则如常计算数量(但之前的零散消耗不回溯)。满发数(50发)的魔杖、法杖和灵杖以及满灵能点数的灵冠仅限在小队范畴内正常使用时,发数及灵能点视为有限且够用,但在大批量使用(例如对10人以上的队伍中的每个成员分别使用)时仍然正常计算发数和灵能点的消耗,在使用任何需要额外消耗发数或灵能点的能力(例如莽撞挥杖者专长)时也正常计算发数和灵能点的消耗。作为一个特例,此规则对魔法卷轴和灵石不适用(由于魔杖和灵杖的存在)。

·奇物升级与改造:具有不同加值或等级的同名奇物,可以通过支付两等级之差值的资金进行升级(例如,+2魅力斗篷可以通过支付12000金币升级至+4魅力斗篷),而无需重新购置。此外,相同装备位上的不同奇物可以花费额外的资金合成为一件物品,以避免装备位冲突,将两件不同的奇物合成为一件物品需要额外花费2000金币,此后每多结合一件奇物都要再多花费4000金币(结合第三件奇物需要花费6000金币,第四件奇物需要花费10000金币,第五件奇物需要花费14000金币,第六件奇物需要花费18000金币,上述价格均为每次合成时单独支付的价格,而非累计价格),同一件物品最多只能结合六件奇物的效果。合成后的魔法物品可以拆解其中一部分原始奇物,消除其效果以容纳新的奇物,但以此方式被拆解的原始奇物将完全毁坏且无法被修复,用于合成的资金也不会返还。

·对于拥有每日使用次数(或充能次数)限制,且每日使用次数为五次或更少的魔法物品(但不包括魔法武器和防具),可以花费额外的成本来增加其每日使用次数。若该魔法物品的每日使用次数少于三次,那么每增加一次每日使用次数需要额外支付相当于该物品基础价格50%的金币,每日使用次数为三次或更多的魔法物品每增加一次每日使用次数仅需要额外支付相当于该物品基础价格25%的金币,魔法物品的每日使用次数最多只能以此方式提升至五次(例如,将一件价值5000金币的机运护符的每日使用次数提升至两次需要额外花费2500金币,提升至三次需要再花费2500金币,而提升至四次则只需要再花费1250金币。机运护符的每日使用次数最高只能被提升至五次,此时它价值12500金币)。如果同一件魔法物品有多项不同的拥有每日使用次数的魔法能力,每种能力的每日使用次数需分别提升,价格不变。

·对于任何消耗性的魔法物品(例如翔翼徽章和夸尔的羽符),可以支付相当于20倍于其单次使用价格的资金(例如,对于开门钟琴这种在使用10次后损坏的魔法消耗品,其单次使用价格为基础价格的1/10,即300金币),制造能够使用每天一次而不会产生损耗的相应魔法物品(并且能够根据上述规则,继续花费额外资金以提升每日使用次数),但如果该魔法物品的效果能够持续每施法者等级1小时或更久,则需要支付相当于50倍于其单次使用价格的资金(例如,翔翼徽章的基础价格为250金币,因此制造能够使用每天一次而不会损耗的翔翼徽章需要支付5000金币,将每日使用次数提升至五次则会将总价格提升至12500金币;夸尔的羽符-天鹅船的基础价格为450金币,但其制造出的天鹅船能够持续一天,因此需要支付22500金币才能制造出能够使用每天一次而不会损耗的夸尔的羽符-天鹅船)。除不会被损耗和增加使用次数外,此类魔法物品的其他效果和使用限制均不会发生变化。该规则可以用于魔法卷轴、药水和灵石等物品,遵循相同的规则(例如,制造能够每天使用一次的魔法卷轴需要花费25×法术等级×施法者等级×20金币,如果该法术的持续时间长于每施法者等级1小时则改为25×法术等级×施法者等级×50金币,仍然只有符合条件的使用者能够使用此类魔法卷轴)。

·法杖价格调整:一支能够施放一种或多种法术的法杖按照如下规则计算其交易价格:该法杖中法术等级最高或同为最高的每一种法术均需花费“1500×法术等级的平方”金币,法术等级次高的每一种法术均需花费“1125×法术等级平方”金币,再加上所有其余法术每种花费“750×法术等级平方”金币(上述价格并未计入法术本身可能需要的贵重材料或经验值成分,这些成分需按50倍价格支付)。你可以将其中一种或数种法术的成本减半,但每次启动该法术都会消耗法杖的2发充能(如果启用无限弹药规则,这会导致启动该法术时必须如常计算发数)。法杖不再具有最低施法者等级限制,其施法者等级等于施放其中法术等级最高的法术所需的最低施法者等级。
【价格计算范例:一支包含魅惑怪物(消耗2发充能)和魅惑人类(消耗1发充能)法术的魅惑法杖,按照原版规则计价为(750×4×8)/2+(562.5×1×8)=16500金币,在调整计价规则之后,该法杖价值为(1500×4×4)/2+1125×1×1=13125金币。如果再为该法杖添加第三种可施展的一环法术,原版规则中需要额外支付375×1×8=3000金币,而调整计价规则后仅需要1125×1×1=1125金币。】

·符文法杖调整:符文法杖(Runestaff,参见万物大全)的每日使用次数改为该符文法杖中的所有法术共享,默认为每天5次,取代原本的每个法术每天3次。所有符文法杖的交易价格提升为原本的1.5倍(例如,原价为6600金币的魅惑之符文法杖现在需要9900金币)。自定义符文法杖可按照如下规则计算其交易价格:该符文法杖中法术等级最高的一种法术需花费“600×法术等级的平方”金币,再加上所有其余法术每种花费“300×法术等级平方”金币(上述价格并未计入法术本身可能需要的贵重材料或经验值成分,这些成分需按50倍价格支付)。你可以降低符文法杖的每日使用次数,从而按比例降低该符文法杖的交易价格(例如,一支只能使用每天3次的符文法杖仅需要花费3/5的价格)。符文法杖可以制作为神术或灵能版本。注意,如果符文法杖中包含的法术(或异能)并不包含在你的职业法术列表(或职业异能列表)中,你就无法通过符文法杖施放相应的法术法术(或异能)。

关于状态和环境:
·困惑状态使用PF版本(有25%概率正常行动,而非3R的10%概率)。
·目眩状态不再带来攻击检定上的-1减值,取而代之的,所有其他生物对处于目眩状态中的生物而言具有隐蔽(20%失手率)。
·恶心状态可以叠加,如同恐惧类效果和疲乏类效果一样,一个已处于恶心状态的生物若受到另一个造成恶心状态的效果将在持续时间内成为反胃状态。由于大多数此类资源没有说明是否叠加,因此所有相同来源的恶心状态互不叠加,只有不同来源的恶心状态可以叠加为反胃。
·为避免3R规则下黑暗术照明等谐星状况的出现,本战役使用PF的光照规则(参见这里的“视力和光源”部分),一些涉及到光照规则的法术(如黑暗术、深幽黑暗术等)也连带调整为PF版本。
·除原有效果外,拥有昏暗视觉特性的角色可以忽略昏暗光照下所有生物具有隐蔽的影响,此特性对超自然的昏暗环境无效,对黑暗环境下的全隐蔽效果也无效。

其他规则变化:
·伤害减免和能量抗力可以叠加,法术抗力仍不可叠加。
·取消技能共效规则(被技法系统中的相关内容所取代)。
·开放有限度的攻击检定、豁免检定、技能检定和属性检定大成功与大失败规则:自然骰出现1计为-10,出现20计为30。
·每位角色可以学习的技法数量上限改为1/2人物等级+角色的智力调整值,取代原本的1/2人物等级。智力值较低(1或2点)的生物可能会因此无法获得技法。
·开放统筹技能房规,允许同时拥有多项子技能本职的职业直接点选统筹技能以节约技能点。
·开放战技规则修订房规,对3R原本繁杂的战技规则做出调整,减少复杂性和投骰次数。
·除非有一方进行突袭或是被突袭,否则在一场战斗遭遇开始时,尚未进行过行动的生物不会被视为处于措手不及(flat-footed)状态中。这是由于3R网团的战斗节奏较为紧凑,且陷入措手不及状态的生物无法使用直觉动作,若使用官方规则则会让先攻顺序对战斗胜负的影响变得过于严重。
·进行准备动作(Ready)不再改变你的先攻顺序,它仅被视为一个可以在你的下个回合开始前根据你设定的条件在你的回合外执行的标准动作。若你直到下个回合开始时仍没有使用你准备的动作,该动作将会被浪费掉。延迟执行动作(Delay)仍会如常降低你的先攻值。
·开放武术流派扩展规则中的“变体规则:扩展毒性伤害”部分,这意味着所有附带毒素的攻击(例如使用淬毒武器的攻击、具毒素能力的怪物的天生武器攻击、钢蛇流的气毒Prana和蛇咬Sting招式以及所有标注为毒素效果的黑蝎流招式)在造成伤害时,其中一半的伤害将视为毒性伤害,另一半属于普通伤害。
·使用PF的濒死和死亡规则,角色的死亡阈值等同于该角色体质值的负值,取代3R规则中的-10点。在濒死状态下尝试稳定伤势是一个体质检定(而非3R中的10%概率),DC为10+角色当前负生命值的绝对值。
·濒死保护:鉴于3R环境下的伤害数值通常较高,原始规则默认的-10点(或者PF规则下的负体质值)的死亡阈值相比之下显得十分严苛,很容易导致PC在面对强敌时被一击杀死,无法做出有效的应对,故为所有PC提供濒死保护规则:当一位至少拥有1点生命值的PC受到一次伤害,且此次伤害足以将他的生命值降低至超过他的负体质值时,他的生命值最多只会被降低至负体质值+1点(例如,一位体质值为14点的角色在触发濒死保护时,生命值最多只会被降低至-13点)。该角色可以在他的下个回合中进行体质检定以稳定伤势,或者其他同伴可以通过医疗检定或其他治疗能力为其稳定伤势,否则他仍会在回合结束时受到1点伤害并因此死亡。濒死保护一旦触发,则在该角色的生命值被恢复至满值之前不会再次触发。因此,虽然触发濒死保护的角色可以通过顽强专长或治疗法术快速恢复战斗力,但这么做会令该角色在接下来的战斗中直面死亡的风险。濒死保护只能避免单次生命值伤害所导致的死亡,它对致命一击(Coup de Grace)、属性伤害、负向等级、具死亡(Death)描述符的法术以及类似的直接造成死亡的效果无效,对“强酸箭”(Acid Arrow)等持续伤害法术的后续伤害也无效。由于不会直接造成死亡,非致命伤害也不会触发濒死保护。只有PC角色适用该规则,所有非玩家角色(包括从属于PC的伙伴生物)均不享受濒死保护。
·1级时,你可以花费技能点选取PF基本背景(Basic Traits),每2点技能点可以换取一项背景,但每种类型的背景(战斗、信念、魔法、社会)最多选取一项,总计最多四项(选取额外背景Additional Traits专长时不受此限制,但所获得的两项额外背景不能属于同一类型),你需要满足所选背景的前置条件(如果有)。魔法裔(Magical Lineage)以及类似的超魔减环背景仅限选取1级时已知的法术(即使通过额外背景专长选取),非基本背景(战役、种族、地区、宗教)需单独申请,部分涉及职业能力的背景可能会因为环境变化而需要调整,部分强度超标的背景可能会被禁用。(小提示:通过选取背景,你可以比较方便地获得一些额外的本职技能。对于仅提供单项技能+2的背景,虽然和直接点选技能的效果一样,但却能允许你投入更多技能点来堆高此项技能。你也可以从背景中获得一些有趣的小能力,或是通过选取富二代Rich Parents背景获得一小笔资金。)
·关于预备轮:在一场战斗遭遇开始时,如果战斗双方均没有遭受突袭,且没有其他原因导致时间紧迫(由DM决定),那么双方均视为有时间做出一定的准备工作,因此会在战斗正式开始前获得一个预备轮。如同突袭轮,所有角色在预备轮中只能进行一个标准动作或移动动作,而不能进行整轮动作(迅捷动作和自由动作仍能如常进行)。除此之外,所有角色在预备轮中都只能使用以自己或同伴为目标的法术或能力,而不能以任何方式影响敌人或周围环境,也不能延迟动作或进行准备动作。由于战斗双方不会产生交互,因此预备轮中无需详细判定先攻状况,所有角色可以各自进行自己的准备工作。如果一场战斗遭遇构成突袭,那么遭受突袭的一方不会获得预备轮,而进行突袭的一方则以突袭轮代替预备轮(因此受到更少的限制,可以自由选择进行攻击或是提前施放法术)。
·集团平均先攻:在进行先攻检定时,如果同一位PC将操控两个或更多单位进入战斗(例如角色本身加上角色的部署、部队、坐骑或动物伙伴),则取所有参战单位的先攻加值之平均值(小数舍去)作为其先攻加值,只进行一次先攻检定决定所有单位的先攻值(举例而言,如果一位先攻+5的巡林客携带先攻+1的黑熊动物伙伴进入战斗,则其先攻检定为1d20+3,如果该巡林客同时还领导一支先攻+2的部队,则其先攻检定为1d20+2),不参与战斗或在战斗中途加入的伙伴生物(例如召唤生物)不会计入先攻检定的调整之中。该规则也适用于合并为同一先攻值的多个敌方单位的先攻检定。
·思维成分:所有灵能都需要显能者提供思维成分才能被展现,如同施展法术需要姿势和语言成分那样。思维成分是对显能者内心的要求,意味着他需要保持平静的心态并将他的意识集中在所要展现的异能上。并非所有来自外界的干扰都会影响显能者的思维,但如果一位显能者正受到某种有害的恐惧(Fear)或情绪(Emotion)效果影响下(例如“恐惧术”、“绝望术”或“泪如潮水”),他将无法为异能提供思维成分(这也意味着他无法展现异能,除非他拥有宁静异能专长,见下附录部分)。类灵能能力不需要提供思维成分,就像类法术能力不需要提供姿势或语言成分那样。



【附录】

附录:关于额外等级(Additional Level)规则
此规则是对3R全扩环境下过于膨胀的等级体系的一种补充,简而言之,此规则设计目的是在不实际增加PC的人物等级的前提下,通过提供额外等级的方式有限度地允许PC获取更多资源,以便在避免战力膨胀的同时让PC的角色有所进步。具体来说,额外等级是一种不增加你的人物等级、生命骰、基本攻击加值、基本豁免加值、技能点等基础数据的等级(因此额外等级也不会增加施法者等级、显能者等级或武道家等级一类会导致战力迅速膨胀的决定性数据),你可以通过下述方式使用你获得的额外等级:

(1)、获取奖励专长或属性提升
    你可以使用一级额外等级来获取一项奖励专长,视作你在该人物等级上获得的额外专长(由于本次战役是6级开卡,所以用额外等级换取的专长均视作6级时获得的专长。如果是在游戏中获得的额外等级,则换取专长时视作在当前人物等级上获得的专长)。你仍需要满足专长的全部前置条件。
    此外,你也可以使用一级额外等级来使你的一项属性(力量、敏捷、体质、智力、感知或魅力)提升2点,或两项属性各提升1点,如同因等级成长而获得属性提升一般。

(2)、获取职业能力
    你可以使用额外等级来换取一部分职业能力,该选项有两种不同的方案:首先,你可以花费两级额外等级来换取相当于一个职业等级的职业能力,这可以是一个基础职业或进阶职业,你会获得所选职业上一个等级的职业能力,就如同你在此职业上拥有一个等级(但你并不实际获得一个新的人物等级,因此也不会获得额外的生命骰、基本攻击加值、基本豁免加值、技能和专长等数据)。每次换取一个职业等级都需要花费两级额外等级。
    除此之外,你也可以花费两级额外等级来获取副职业,这在大多数方面如同获取基础职业的职业能力,但有如下不同:你只能从所选基础职业根据新混职规则调整后的A组和B组职业能力中选择一组获得,而不能获得另一组职业能力(无论选择哪一组,你仍然可以获得“共通”部分的职业能力)。虽然你只能获得一半的职业能力,但你每花费两级额外等级都可以在该副职业上获得相当于两个职业等级的职业能力,而非通常的一个职业等级(你每次至少要花费两级额外等级进行换取,不能单独换取一个副职业等级)。在换取副职业的职业能力时,你不能使用专业化混职规则,只能从A、B两组职业能力中选择一组。如果你已经通过兼职、混职或任何其他方式获得过该副职业所对应的基础职业的职业能力,那么你就无法再获得这个副职业(即使你先前没有获得过所选的能力组也是如此)。
    无论使用何种方案,在以此方式换取某个职业的等级时,你能换取的职业等级最多不超过你的人物等级,并且如果你换取的是一个进阶职业,则你能换取的职业等级最多不超过你的人物等级减去该进阶职业的最低前置等级(“最低前置等级”是指一个进阶职业在正常情况下满足前置条件所需的等级数,例如,要求“躲藏8级”的刺客进阶职业最少需要5级人物等级以满足前置条件,因此在6级开卡的情况下,你最多只能换取6-5=1级的刺客职业等级。在开放“降低进阶前置”规则的情况下,进阶职业的最低前置等级也会因此被降低)。
    如果你已经获取了所换取职业的职业等级(通过你的人物等级),那么你将你已有的职业等级和你用额外等级获取的等级叠加起来决定你能获得的职业能力(你不能重复获取一个你已拥有的职业),但最大不超过你的人物等级。你以此方式获得的职业能力均视为你在该人物等级上获得的(由于本次战役是6级开卡,所以用额外等级换取的职业能力均视作6级时获得。如果是在游戏中获得的额外等级,则换取专长时视作在当前人物等级上获得)。如果你选择的职业有任何行为守则或阵营限制(例如圣武士),你必须遵守这些限制才能获得相应的职业能力。如果你选择获取一个进阶职业的职业能力,你必须如常满足该进阶职业的前置条件。
    在决定所有基于职业等级的效果时,你可以将你实际拥有的职业等级与以此方式获得的职业等级叠加,但最大不超过你的人物等级。同理,你可以以此方式获取基础职业或进阶职业的施法能力、提升施法者等级、提升显能者等级等效果,并将这些能力与你通过人物等级获得的施法能力叠加(如果你有的话),但你不能以此方式将你的任意一种施法能力的施法者等级提升至超过你的人物等级。举例来说,若你是一位8级牧师/2级游荡者,你可以使用额外等级换取2个额外的牧师等级,从而将你的牧师施法者等级提升至10级,并将引导能量能力提升至引导能量5d6,但如果你花费更多等级换取第11级牧师能力,那么超过10级的施法能力和引导能量能力是无效的,你的牧师施法者等级仍是10级。同理,任何能够提升神术施法者等级的进阶职业可以将你的牧师施法者等级提升至10级,但不能超过10级。

(3)、抵偿等级调整值、种族HD、血脉等级和负向等级
    你可以使用两级额外等级来抵偿你种族或模板的1级等级调整值,你会获得额外的人物等级来补上减少的LA,就好像你提升了一级,你已经获得的种族能力与模板能力不会因此受到影响。同样,你也可以使用一级额外等级来将你的一个种族HD“置换”成一级职业等级,你需要更改因此产生变化的数据使其符合新的种族HD和职业等级分配。此外,如果你使用UA破译奥秘扩展中的“血脉”规则,你可以使用一级额外等级来抵偿一级血脉等级,将其变为实际的人物等级,而不会因此损失血脉能力。最后,如果你在游戏过程中承受了永久性的等级损失(通常是因为死亡后复活,或是持续超过24小时的负向等级),那么你可以使用一级额外等级来抵偿一级等级损失,而不必实际降低角色等级。
    注意此选项并不允许你在游戏进行中使用额外等级来获得新的模板(即使其等级调整值因此被降为0也不可以),除非你的DM允许你这么做。如果你没有任何可以抵偿的等级调整值或种族HD,你就不能选取这个选项。

(4)、获取额外资金
    通常情况下,你可以使用一级额外等级来获得相当于当前等级×1500金币的额外资金或是等价值的物品(例如,本次战役中开卡时每级额外等级可以换取6×1500=9000金币),在开卡时兑换的资金直接加入开卡资金中,而在游戏进行中使用额外等级获取资金的话,则视为一个尽量合理的来源所提供的额外资金或物资。
    在“险路勿近”战役中,该选项受到如下特殊限制:你只能在游戏开始时选取该选项,而不能在游戏进行中以此方式获取资金。此外,你从该选项中获取的资金减半(每个额外等级可以换取当前等级×750金币的额外资金,在游戏开始时为4500金币)。

(5)、获取命运点
    你可以使用一级额外等级来获得5点命运点。每轮一次,你可以花费1点命运点重投一次由你做出的d20检定,并在两次投骰之间取较好的结果,或是花费1点命运点迫使另一个生物重投一次d20检定并取较差的结果,但该检定必须由你发起、以你为目标或直接涉及到你(例如针对你的攻击检定或擒抱对抗检定,或是由你的能力导致的豁免检定)。使用此能力不需要动作,你可以在看见投骰结果后、甚至是在DM宣布检定结果后使用此能力。此外,你可以花费3点命运点避免一次死亡,视为因某种离奇的好运而回避了导致角色死亡的事件且不受其影响,并且你在同一轮内不会再被杀死。命运点一经使用即被消耗,不会获得恢复,你必须花费额外等级才能获得更多的命运点。
    注意,引入命运点的目的仅在于避免PC在某些应当成功的关键投骰中因骰运不佳而失败,它不能实际改变角色与其敌人之间的实力对比。如果你所执行的动作成功率过低,那么通常而言重投也无济于事。储存3点以上的命运点可以防止角色因陷入极端状况而意外死亡,但如果经常故意犯险,即使是命运点系统也无法永远保护你。

与已有房规的一些联动:
房规双精英模板的等级调整值已被压到理论上的最低限度,考虑到隐含的强度爆炸风险,这里不允许使用额外等级规则抵偿双精英模板的LA。
房规怪物扮演指南--等级调整值轻减中给出的怪物种族LA可以通过额外等级规则进一步降低。类似的,通过PF种族设计规则设计出的LA+1种族也可以被降低为LA+0。

另:推荐写卡时找一小块地方标明额外等级数量和用途,以免混乱和遗漏(尤其是如果你需要存1-2个等级换LA或职业能力时)。当DM和PC都记不住某位角色具体有多少个额外等级时,这个角色积累下的额外等级将会神奇地消失不见(远目


附录:新专长

法术瞄准[一般]
前提:施法者等级1级
效果:当你施展一个需要进行攻击检定的法术时,你可以使用该法术的施法者等级取代你的基本攻击加值、并使用你的施法关键属性(智力、感知或魅力)调整值取代力量或敏捷调整值来决定此次攻击检定。

宁静异能[超能]
效果:你需要花费灵能集中来使用此专长。你可以无需提供思维成分地展现一道搭配此专长的异能。使用此专长不会增加相应异能的灵能点花费。


附录:传奇抗力与传奇动作

·关于传奇抗力:在本战役中,部分强大或具有独特来源的生物会拥有传奇抗力,代表这些生物卓越的抵抗力。具备传奇抗力的生物每天可以使用此能力的次数有限,并且通常会在战斗情报中公示。具备传奇抗力的生物可以通过花费一定次数的传奇抗力,来产生下述效果中的一项,使用此能力不需要花费动作:
    通过花费1次传奇抗力,该生物可以立即恢复等同于最大生命值一半数值的生命值。
    通过花费2次传奇抗力,该生物可以将自身进行的一次失败的豁免检定变为自动成功,或是将一次成功穿透自身法术抗力的施法者等级检定变为自动失败。
    通过花费2次传奇抗力,该生物可以移除自身已承受的一个特定的异常状态(例如晕眩、恍惚或震慑等),此用法仅限在该生物的回合内使用。
传奇抗力是一种超自然能力,但无法被反魔场或类似效果所压制。即使具备传奇抗力的生物没有意识到攻击、处于措手不及或是其他无法行动的状态中,他也能自动使用传奇抗力来抵御攻击。部分具有神话来源的能力或物品能够与传奇抗力互动,但暂无具体范例。

·关于传奇动作:在本战役中,部分强大或具有独特来源的生物会拥有传奇动作,代表这些生物卓越的战斗能力。传奇动作同样具有使用次数的限制,但不同于传奇抗力,传奇动作的可用次数会在该生物的每个回合开始时自动恢复至最大值,因此这一次数实际上代表了该生物一轮内能够使用的传奇动作数量。具备传奇动作的生物可以在他和他的同伴的回合之外,在遭遇中的另一个角色宣布回合结束时花费一定次数的传奇动作,来产生下述效果中的一项,使用此能力不需要花费动作:
    通过花费1次传奇动作,该生物可以执行下述动作中的一种:
    ·进行一次攻击,计入全部的基本攻击加值。
    ·进行一次移动,该移动会如常引发借机攻击。
    ·进行一个迅捷动作。
    ·移除自身的措手不及(flat-footed)状态。
    ·施展一项等效法术等级不超过该生物总HD数的1/5(向下取整)、且施法时间不长于标准动作的法术或类法术能力,或是类似的、强度较低的超自然能力(由DM判断)。
    通过花费2次传奇动作,该生物可以执行下述动作中的一种:
    ·进行一次移动,并在此次移动之前或之后进行一次攻击,计入全部的基本攻击加值。该移动会如常引发借机攻击。
    ·进行一个标准动作,若用于施展法术或类法术能力,则其等效施法者等级不能超过该生物总HD数的1/3(向下取整),也不能使用类似的、强度较高的超自然能力(由DM判断)。
    ·进行一个直觉动作,此能力可以在任意时刻启动,而非仅限回合结束时(但在每个角色的回合中仍只能使用一项传奇动作)。
    通过花费3次传奇动作,该生物可以执行下述动作:
    ·进行一个标准动作,可使用的能力类型不受限制。
    ·进行一个整轮动作,该动作可以拆分为一个标准动作和移动动作,但不能是一次全回合攻击(包括猛扑等能力带来的全回合攻击),也不允许使用迅捷动作或其他仅限在自己回合内使用的能力。若用于施展法术或类法术能力,则其等效施法者等级不能超过该生物总HD数的1/3(向下取整),也不能使用类似的、强度较高的超自然能力(由DM判断)。
在每个回合中,具备传奇动作的生物只能使用上述效果中的一项,且最多使用一次,他也不能在自己或同伴的回合内使用传奇动作。处于措手不及或是其他无法行动的状态中的生物无法使用传奇动作,但该生物可能会花费传奇动作来移除措手不及状态,或是花费传奇抗力来移除其他负面状态。传奇动作是一种特异能力。
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