作者 主题: 【PF1e】御恩奉公,一所悬命 - DeoDeo的骑将&武士手册  (阅读 2826 次)

副标题: 隐于叶下,花儿苟延不败;终遇知音,欣然花落有期。

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立项于游侠手册之前,完更于游侠手册之后。
有生之年系列。敬请期待。
这下真的要和《论诗人》同步完结了。


引述: 编者前言

“向您承诺,我将向您献上生命限度内的全部忠诚。”
                   —— “赝作大副”以藏太光世



驾驭坐骑之英姿、肩负荣誉之誓言。

骑将&武士或许是很多新人选择的第一职业。但当他们游玩一段时间之后或许会发现,Pathfinder 1E的游戏里最弱小的满BAB职业之一了。

直白来说,这个职业可以说处处都是问题。首先,骑将&武士的核心能力高度依赖坐骑的存活与宽松的战场地形,一旦遭遇稍显复杂的作战环境就会受到掣肘。其次,缺少常态数据,攻击端数据高度依赖挑战这一职业能力,缺少额外攻击加值,只能指望骑士团给予的挑战士气加值。随后,奖励专长太少也是问题,只是点那些骑乘专长都已经很勉强了。最后,分享团队专长卡标动/迅捷也是问题,没有移动动作启动的中间态,也不像审判者的独行战术那样作为被动能力存在。和这些难题相比,骑将本身脆弱的生存能力只是冰山一角。更别说,圣武士这种和骑将&武士在定位上高度重合、但性能上要高出一截的龙傲天职业了。


劇透 -   :


但我仍然坚持祈愿,希望玩家不会为选择这个职业感到后悔。

我真诚地希望,当玩家选择骑将作为他们新手期的第一个职业时,他们选择的不仅是角色卡上的属性,更是一种近乎执拗的浪漫。骑将玩家将手持长枪,向远处的风车发起一次又一次的冲锋,划破黑暗与混沌,为誓死守护之人开辟一条生路。

这也是我撰写本手册的原因,哪怕你在钻研构筑的路上,会舍弃很多玩这个游戏的初心,


唯独不会舍弃的是,荣誉、忠诚,以及一颗永远炽热的灵魂。



·目录·

0/授勋执剑 - 颜色评级
1/师出有名 - 职业总览
2/将门虎子 - 种族选项
3/常住死身 - 骑士团/武士道选项
4/士以气立 - 变体选项
5/骑士七艺 - 专长背景选项
6/名钢百锻 - 装备选项
7/慷慨悲歌 - 兼职/进阶选项
8/至死不渝 - 结语
« 上次编辑: 2025-04-12, 周六 20:10:46 由 DeoDeo »

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零/颜色评级
« 回帖 #1 于: 2024-09-25, 周三 03:55:38 »
本手册使用的颜色评级原则如下:
紫色:显著好于其他选项的扛把子特性。
蓝色:能显著提高角色性能的选项。
绿色:中等强度,朴实稳健,选了没错。
黄色:对强度影响不大,添头。
红色:不适合甚至完全垃圾的选项。
粉色:很难定义,受其他因素影响可能获得不同收益。
需要注意的是,一些蓝色及以上标注的选项可能对个别BD没有裨益。
部分在不同场合发挥不同分量作用的资源效果会获得分色评级。

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壹/职业总览
« 回帖 #2 于: 2024-09-25, 周三 03:56:01 »
初看骑将&武士,确实是平平无奇的一身标准的大力奴身材。大体看来,骑将以骑将冲锋为主要玩点,武士则更偏向个人生存能力。当然,武士是除了骑士团以外没有其他AB特性的职业,对于骑将来说则相当依赖骑将冲锋+包抄+兽群围猎获得超额AB,这点应尤其注意。对绝大多数的骑将&武士构筑选项来说,你的AB和豁免这些常态数据不会是队里最过硬的
进一步细看职业能力,可以发现骑将和武士都能发挥一些团队或个人的辅助能力(旗帜&战术&骑士道/武士团),因此骑将&武士也往往需要根据实际队伍配置进行一些构筑上的调整,以补齐团队的需求。无他,只因构筑一名水桶型角色对骑将&武士来说过于困难了。
同时挑战职业能力占据了你的迅捷动作位、战术占据了你的标准动作→迅捷动作位,因此你要更认真地规划你的动作经济
尽管PF1e是一个相当鼓励全回合攻击的规则,但挑战能力已经给予了你高额附伤水平(也因此多打和藉机攻击对骑将和武士来说会很好用),因此比起优化输出,你更重要的作用应该是拉高队伍的下限,做好防御辅助工作,你依靠挑战带来的高额附伤带来一个隐性的嘲讽效果担任前排的重担,以及只要和dm协商清楚协助加值的结算顺序,玩玩迅捷援助也是一个不错的选择。你应当做好一面壁垒胜过一把长枪。此外,考虑到骑将缺少额外的防御特性,更应该注重防御面的投资。
最后,对于大部分依赖坐骑作战的骑将&武士玩家,记得熟悉骑乘战斗骑术技能和动物伙伴规则,并且跟dm明确自己和坐骑交互的具体判法。

=职业总览=

任意阵营:不卡阵营,很好。但你作为骑将&武士,依然要恪尽骑士团&武士道守则,不能恣意妄为。
D10生命骰:标准菜刀身板。
满BAB进度:标准菜刀身板。骑将可以靠冲锋获得可观的高额AB加成,对武士来说则几乎没有额外AB特性。你还能通过部分骑士团获得一些额外AB。
本职技能:唬骗,攀爬,工艺,交涉,驯养动物,威吓,专业,骑术,察言观色,游泳。接近一个麻瓜菜刀标配的朴实无华的技能表,非常贴心的给了交涉察言观色。知识类则是一个没有,至关重要的察觉也没有。好在你能通过骑士道/武士团获得额外本职技能。不会让你彻底在战斗外查无此人,但也就那样。
每级4+智力调整值技能点:不错,但也不算很好。
高强韧豁免:强韧豁免失败的代价往往是恐怖的,从严重失能到死亡。一个稳健的强韧豁免能让你勇于直面怪物花里胡哨的特殊能力。
低反射豁免:高反射豁免是前排菜刀得以在AOE轰炸中存活的关键,可惜你没有。
低意志豁免:一些骑士团能力霸占了你的魅力,让你本就不充裕的购点雪上加霜。意志效果也会让你失能,所以请尽量保证你的意志豁免不会太低。
武器擅长:擅长所有简易和军用武器,此外,武士还擅长武士刀薙刀胁差。标准的大力奴的武器擅长,尽管你可能更倾向于抄起骑枪。主母之牙变体甚至送你一个异种武器的擅长。至于武士,武士刀和胁差都是重击范围很不错的单手武器,薙刀则是个能四倍暴的长武。
防具擅长:擅长所有盔甲(重型,中型和轻型)和盾牌(除了塔盾),标准的力量菜刀需要的防具擅长。

=职业能力=

-骑将&武士共有的职业能力
挑战(1级) 威迫挑战(12级):骑将/武士之魂!迅捷动作对单目标获得等级上伤效果,仅次于圣武士的数值暴力。更何况挑战的等效等级还能用奇物堆叠!你对其他敌人-2AC不重要,用你高到溢出的输出快刀斩乱麻解决战斗。次数限制在前期是个拖累,你将通常很难保持最大爆发输出。威迫挑战的敌人AC-2也是个很强的辅助效果。
坐骑(1级):等德鲁伊等级进度的稳健的额外作战单位,后续更是可以点出大杀四方的怪物坐骑。缺点则是动物伙伴的身板相对较为脆弱。至于那些替换了坐骑能力的变体,则属于基本彻底改变了骑将&武士的玩法,你将作为纯种单兵大力奴出击:这种变体可能会令你好奇,为什么不直接玩个战士或者圣武士?好吧,我会为每个这类特殊变体写一写可能的优化方向的。
骑士道/武士团(1级):职业强度的保障之一,不排除存在一些整蛊资源,也不失一些强力选项。我会在后面分析每个骑士道/武士团的能力和用法。
旗帜(5级) 旗帜高扬(14级):虽然士气加值很容易被英雄气概平替,但能重骰豁免终归是香的。此外,CoL中出现了一些旗帜能力的变体选项。有的很好,有的很糟。
-急速战旗:需要至少移动十尺才能获得的闪避加值很整蛊,好处是这一移动无需在本人的回合做出。你的队友有人会类猛扑或者点牙突流吗?
-厄运战旗:你施法者队友在使用巫术与克服SR场合下的好麻吉,惑控与死灵法术DC加值则算是个添头。
-无赖战旗:低贱士气,低贱偷袭。任何需要迅捷虚招的队友都会主动点相关专长的。
-坚定战旗:稀有的CMD加值,任何有被怪物攫抓风险的双手力量菜刀都会感激你。直觉动作移动10尺且忽视困难地形很不错。
奖励专长(6-12-18级):和其他同满bab的菜刀职业相比实在是有点慢得可怜,比法师还慢的奖励专长进度(笑)。但实话说虽然你很少跑到12级乃至18级的团,多一个专长总比没有好。

-骑将特有的职业能力
够简单够粗暴。总体来说比武士更依赖骑乘作战,因此提高坐骑的生存率是你构筑的要义。
战术(1级) 高等战术(9级) 战术大师(17级):伟大无需多言,神圣的协同冲锋、包抄、弃兵断翼和血洒帝国将连接我们所有近战菜刀。
骑将冲锋(3级) 强力冲锋(11级) 至高冲锋(20级):骑将的输出保障,你可以理直气壮地冲锋敌人,获得更高AB、更高伤害、更高重击倍率、额外战技攻击,而不必冒着AC-2的风险。还可以配合协同冲锋和队友达成一个类猛扑效果。能限制你的只有你一局能冲锋几轮。但在整轮攻击的收益变得可观之后,骑将冲锋的收益将不再优越。
驯兽专家→PFS:技能专攻(驯养动物)(4级):更多更快地教授坐骑技巧,你甚至还能同时训练多匹坐骑,隔壁武士做得到吗?

-武士特有的职业能力
高情商,更偏向于单兵作战。低情商,垃圾骑射吊用没有。但我真的很偏心武士,出于画风上的喜好。
决意(1级) 高等决意(9级) 真·决意(17级):武士生存的保障。既然放弃了骑将的团队专长来玩武士,就请牢记决意的使用条件、每日次数及其效果。
-坚定信念:朴实无华的解状态,但需要标准动作是个黑点,可能会耽误你的输出机会。衷心希望你永远用不到这个效果。标动解除恍惚是P子的幽默,和你的DM商榷判法。
-坚决果断:豁免双骰取高!豁免双骰取高!豁免双骰取高!
-势不可挡:虽然在类凶猛状态下多吃敌人一刀可能会致死,但在大力奴的输出举足轻重的前中期,你能多砍出一刀就意味着队友能多一分存活的希望。沐主之恩,为主而死,这就是武士的宿命,不是吗?但在需要大量依赖全回合多打输出的中后期,这几乎是个无用能力。你几乎不可能允许自己挂着恍惚作战,除非你的队友能及时挽救你岌岌可危的血线。因此在这里,医疗术续命很有用。
武器智识(3级) :选择单种武器获得即时备战专长效果(通常是武士刀)。重击确认的额外AB和武士刀良好的重击范围配合很好,配合精通重击以期望在全回合中造成成吨重击伤害。选择专长时和战士等级堆栈算是个不错的添头,可以让你选取高等武器专精、穿透打击和压迫锚定之类的东西,尽管你的空闲专长位不多。
骑射(4级):弱智能力。在你有钱买到神策之大弓(Daikyu of Commanding Presence)之后,它会变得有用
荣耀抵抗(11级) 最终抵抗(20级):唯一比较值得看的点是荣耀抵抗的三骰豁免,最终抵抗的不死身效果在这个等级上倒有点添头了。


以下是传奇编年史中给出的骑将&武士可用的替换职业巅峰。
引用
伟兽动物伙伴的力量、敏捷、体质与感知各增加4。对动物伙伴而言,面板即一切。
完化身心角色属性总值增加8点。对菜刀而言,面板几乎就是一切。
大首领角色成为一个集团或组织(与战役设定相符)的领导者之一。剧情向能力,不予置评。
标志物品角色选择一件最具标志性且意义重大的物品,例如武器或奥术连结。该物品成为次级神器且获得价值100000gp的新能力。创意工坊,不予置评。
奇迹归还每周一次,当角色被杀死、石化或以其他方式离开游戏,该角色总能依靠某些能力或运气在战斗后或场景结束时返回(具体由GM决定)。第二条命,不予置评。
骑将-战术天才骑将获得1个团队专长作为奖励专长,战术可以分享至多三个专长,且战术的范围提升90尺(提升至120尺)。更多更强更广的分享团队专长能力。
武士-不屈英魂武士的旗帜范围增加90尺(增至150尺),提供的加值提升2点,且武士可以以移动动作(取代标准动作)挥舞旗帜发挥其效果。更强更广的旗帜效果。
« 上次编辑: 2025-04-01, 周二 12:45:09 由 DeoDeo »

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贰/种族选项
« 回帖 #3 于: 2024-09-25, 周三 03:56:32 »
=种族篇=

=种族总评=
相信大家都知道什么种族玩菜刀能无脑强了,只想介绍常见的几个。

矮人:种族属性调整加体质感知,黑暗视觉,独一档的FCB,坚韧+钢铁之魂的对法术/类法术+4豁免,慢而稳可以让你穿重甲仍保持20尺移速。天生骑将圣体。
人类:额外技能点和额外专长,FCB本身还不错,点远古血脉更是能嫖矮人的超强FCB。选择人类永远不会出错。
狐妖:种族属性调整加敏捷和魅力,狡黠猛扑,种族奇物狐妖星石给类法术神恩再充能。FCB本身还不错。适合配合无畏勇者变体走敏战。
神裔[迦楼罗血脉][天使血脉]:种族属性调整加体质感知/敏捷感知,黑暗视觉,有不错的特殊FCB。
娜迦裔:种族属性调整加力量和魅力,适合进行魅力属性依赖的构筑(比如选择星辰骑士团并兼职2级圣武士);种族专属变体主母之牙,察觉加值、影响心灵豁免加值、天生防御加值。
提夫林[古魔后裔]:种族属性调整加力量感知,黑暗视觉,朦胧术类法术能力。可以选择人类之证来蹭人类的FCB。
半兽人:神圣纹身补足豁免,黑暗视觉,有还不错的特殊FCB,也可以蹭兽人和人类的FCB。选择半兽人永远不会出错。

=天赋职业奖励=
作为替代职业,武士与骑将可以共用FCB。The samurai is an alternate class for the cavalier base class.其中矮人的FCB以挑战1.5倍等级上伤害的恐怖进度而强得一骑绝尘。给身板较脆弱的坐骑补充HP也是好东西。另外,考虑到旗帜有一些有趣的战旗变体选项,我认为旗帜加值的FCB也不失为一种选择。至于兽人FCB虽强,但仅面向强化冲撞的特殊BD可用。

矮人对挑战目标造成的伤害+1/2。你从未见过如此强的增伤FCB。
精灵/半兽人/地精/洛卡坐骑HP+1。如果骑将更换他的坐骑,新坐骑也获得这些奖励生命值。血更厚的动物伙伴总不是坏处。
侏儒/半精灵/半身人/娜迦裔坐骑的基本速度+1尺,坐骑在获得该奖励5次(或者以5为单位的倍数)之前不在战斗中生效。如果骑将更换他的坐骑,新坐骑也获得这些奖励。你真的需要这几尺吗?或许吧。绿色属于主母之牙。
半身人对挑战目标进行借机攻击时造成的挑战伤害+1/2。仅限借机,单看不怎么样。但如果你配合双重借机或者传送抗击进行特化,我会说它还不错
人类/猫族/妖狐旗帜加值+1/4。就原版旗帜而言,这还不错。至于替换旗帜能力,有些不错,有些比较烂。但是替换旗帜能力能和这个FCB互动吗?当然了,我认为即便DM采用乐观的判定,这个FCB也算不上是超模。
神裔对挑战目标造成的伤害+1/4。阿斯莫人称小矮人。
大地精威吓技能以及骑术技能检定+1/2。如果你希望能更早地稳定做到自由动作上下马 or 如果你想搞炫目技巧构筑,我会说这还不错。
狗头人骑乘坐骑冲锋或撤退时,坐骑移动速度+5尺(最高15尺)。你真的需要这几尺吗?或许吧。
兽人对挑战目标进行的冲撞或闯越战技检定+1。等级上CMB,还有这种好事?在看到封印骑士团之后,我敢说我轻视了它。
灵猴族确定战术能力的持续时间时,骑将的等级+1/2。除去部分究极膀胱局,战术原本的持续时间已经还算够用了。
水栖精灵坐骑的技能点+1。如果骑将更换他的坐骑,那么新的坐骑也将获得这些额外的技能点。动物伙伴的技能点比较添头。
伽瑟兰骑将有关妖精王庭和侍臣的知识(自然)和知识(贵族)检定+1/2。高局限,低收益。
« 上次编辑: 2025-04-15, 周二 15:27:49 由 DeoDeo »

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叁/骑士团/武士道选项
« 回帖 #4 于: 2024-09-25, 周三 03:57:06 »
=骑士团/武士道篇=

在PF1e规则正式运营期间,总共推出了34个骑士团选项和4个武士道选项。骑士团&武士道能力很大程度上是一个骑将&武士的立身之本,能给你的构筑雪中送炭或者锦上添花。
对于给予额外士气AB的骑士团/武士道,需要配合士气组件(极端情绪波动+万灵秘药;无尽惊奇;光荣时刻;沉迷凡世)使用才能获得较好的效果。
无论是为了强度抑或是画风,这对你真的很重要,所以请谨慎选择。

引用
·骑士团选项·

角虺骑士团 Order of the Asp AG
挑战:很好。列出的异常状态并不难满足,甚至包括夹击和战栗这种你自己就能造成的状态。士气AB很常见,但士气伤害很难得,能让你获得一个1.25倍等级上伤害的挑战。
技能:知识(本地)和巧手,不好不坏。
骑士团能力:你做了队伍里最大的出生,但你并没有收获很多。
劇透 -   :
肆意妄为:在12级之前会被豁免+2士气的英雄气概完爆,之后又会被高等英雄气概完爆。
使役弱者:9级就有高等战术了。
拉人垫背:发动条件相当严苛且收益一般。
兽之骑士团 Order of the Beast ACG
挑战:将坐骑补成伪3/4BAB很不错,环境加值很不错。
技能:知识(自然)和生存,有生存就还可以。
骑士团能力:核心能力8级才能来,2级能力有点过于白板了。
劇透 -   :
理解动物:满进度野性认同……是德鲁伊本家都不太想要的东西。但重点不在这里。
变形坐骑:野兽形态II效果,给属性白值和额外天武。能持续小时级总是不错的,对动物伙伴的大补强。
狂野冲锋:冲锋时自由动作挫败士气,失败则直接陷入恐慌。一般你会希望能直接用伤害灌死敌人,但多个SOD手段总是不错的。
狂兽骑士团 Order of the Beast ISC
挑战:基本只有萌新会点顺势斩,更别提你还是个需要冲锋的骑将。
:解除装置和潜行,有一些相当实用的场合,但对一般踢门团来说算是白板。
骑士团能力:涉及很多战技,而你可能并不是很擅长。
劇透 -   :
蓄意破坏:破武通常不需要那么高伤害,况且AB+2士气容易被英雄气概值班。
洗劫号令:闯越通常不是个常用的战技,通常GM用来打玩家的场合更好用。
无畏破坏者:来得有些太晚了,而且只有GM单方面用来打玩家的场合才有用。
百花骑士团 Order Of The Blossom LotFW
挑战:只有GM单方面用来打玩家的场合才有用。
技能:易容和知识(自然),使用唬骗检定来虚招获得加值还不错。
骑士团能力:给的大部分能力是字面意思的百无一用。
劇透 -   :
偷袭:进度太慢。你可以兼职4级盗贼的斥候变体获得冲锋偷袭,但没必要。
精类惑控:虽然类法术要高贵一点,但通常不应该由你负责释放控制法术吧?
第一世界的诅咒:困惑效果很好,但来得太晚,条件也苛刻。
蓝玫瑰骑士团 Order of the Blue Rose UC
挑战:这个标准动作要求敌人投降也太抽象。
技能:知识(历史)和知识(贵族),在皇冠战争之类的团会比较常用吧……大概。
骑士团能力:所有能力都和好用有一点点距离。
劇透 -   :
刀背打击:非致命伤害+2不错,但没有任何后续成长。
内在平静:直觉动作减伤聊胜于无。如果可以的话还是请拿到正经DR。
剑刃之盾:少见的AC+2环境,但你作为近战菜刀在这个等级段,能有机会用几次全回合防御?
鸡蛇骑士团 Order of the Cockatrice APG
挑战:高级版单挑客,算是1.25倍等级上伤,但从此也不能和夹击得兼了。
技能:估价和表演,挫败士气有个加值,勉强还可以。
骑士团能力:苛刻的条件,抠门的增益。
劇透 -   :
吹嘘武勇:奖励炫目技巧作为粉碎防御的前置还不错,但如果资源允许的话一般会无脑点角魔之猛击。+2士气被英雄气概值班。
窃取荣耀:如果你有高重击范围的队友,这个蹭借机效果还不错。但还记得你的挑战要求你做个独比吗?
胜利时刻:绝对是大招,但来得有点太晚,次数和持续时间也太少。你也通常没有那么多投资魅力的余钱。
巨龙骑士团 Order of the Dragon APG
:(你和)你的盟友都能获得额外0.25倍等级的环境近战AB加值。考虑到p语言特有的浆糊解读,你能不能视为自己的盟友并吃到这个加值要看GM的判定。(一般认为是不能)但即便你自己吃不到,这个效果也挺不错的。
技能:察觉和生存,察觉比较好,生存用到的频率则相对视情况而定。
骑士团能力:有一些领导者之姿了,但还不算完全出彩。DM按照有利判法的话,效果足够朴实。
劇透 -   :
协助盟友:协助给到+3加值,强且泛用。但要视情况判断是否值得交出这个标准动作。如果你有迅捷协助专长,这会变得很好用,但考虑到专长写法,具体结算方式有待商榷。
战场策略:标动AB+2士气会被英气值班。标动给盟友多个移动动作很强,可以凑个类猛扑。如果你有迅捷协助专长,这会变得很好用,但具体结算方式有待商榷。
一心同体:战·争·大·师·突·击!由于类三版缺乏时点概念,队友一起冲锋时,触发的夹击/团队专长/可连锁的其他效果等等该怎么结算是个潜在的问题,笔者这里认为应按照PL宣告执行移动动作的先后顺序进行结算。
东辰骑士团 Order of the Eastern Star OA
挑战:AC和豁免获得1+0.25倍等级加值,AC是可叠的闪避,豁免是高贵的洞察。但限定轻甲。敬请购置秘银中甲解决这一窘境。
:知识(神秘)和知识(位面),尽管作为麻瓜菜刀的你并不需要,但多一些知识本职总是好的,如果你有冗余的智力的话。异能敏感可以给你的技能一些实用效果。
骑士团能力:各项能力突出一个防御面拉满,包括AC和防御,以及对AB减值的减免。本身高度依赖防御式战斗或寓守于攻,也就是你需要白鹤拳流派或者剑豪之眼背景。喧哗剑圣适配型骑士团。
劇透 -   :
有备无患:豁免+2士气被英雄气概值班,但DR对近战位来说很重要,即便只有寥寥数点。
稳守门户:要求防御式战斗或寓守于攻+双武器格斗,但你的龟壳一定足够硬。
全心全意:要求防御式战斗或寓守于攻,但你和你坐骑的龟壳一定足够硬。
鳗鱼骑士团 Order Of The Eel BotS
挑战:单目标盟友且有一定限制。严格不如巨龙骑士团的挑战效果。
技能:知识(地方)和察觉,相当实用了。
骑士团能力:还算有趣,但数值给得太抠门了,导致几乎不可用。
劇透 -   :
临时盟约:单目标,但好在持续时间够长,而且环境和挑战的表现可以叠加。可惜没有任何成长。
集结友军:效果和画风很有趣,但只有一轮太短了,而且一天只能使用寥寥几次。
有难同当:偏斜加值和防护戒指有点冲突。分担伤害的效果还不错,防斩杀总是重要的。
九柱星骑士团 Order of the Ennead Star PotH
挑战:对混乱敌人有AB加值,但可惜是士气加值。至于挫败士气,如果不配合粉碎防御/角魔之猛击,这不会很好用。
技能:知识(地方)和察觉,相当实用了。突袭轮的察觉还能获得半等级士气加值。
骑士团能力:涉及挫败士气,但对城市环境的战役来说可堪一用。
劇透 -   :
压制:一般回忆知识就够用了。好处是可以和挑战叠加。
征服:条件严苛,收益一般。15尺是个说大不大说小不小的范围,但直觉动作是个不小的cost,和挑战一起占据了你的迅捷动作。
秩序之手:错的不是这个能力,错的是挫败士气。忽略困难地形冲锋和额外2AB还好吧。
第一律法骑士团 Order of the First Law PotS
挑战:临时生命给的太少了。麻烦看看隔壁的不屈决意。
技能:知识(宗教)和医疗。这两个技能通常由你的神术队友负责。
骑士团能力:在神力民用化的世界观里反神术的小丑。
劇透 -   :
唾弃信仰:神术很实用。如果你们没有地狱治疗,你就只能含泪拒绝所有治疗轻伤魔杖。
理性威胁:高4点专注DC在8级及之后的作战场合其实不算个大麻烦,但可以拿来摸奖。
弑神者:终于,你冒着不接受任何神术的风险熬到了15级,获得了一点还算过得去的能力。但为什么是魅力调整值?为什么仅限神术施法?
耀炎骑士团 Order of the Flame BotE
挑战:帮助节省挑战次数+增加附伤,代价不过是你亿点死不足惜的AC。一夫当关,万夫莫开!
技能:知识(地方)和生存,满血时半等级上威吓。
骑士团能力:只有2级的能力有用。
劇透 -   :
屡错然:一半概率触发的伪猛扑+防御战略家,只要你骰先攻的运气够好,它就能强到爆炸(包括考虑到你的队友可能能让你重骰先攻)。这个能力本身已经够本了,但后续的抽象能力无疑拖累了这个骑士团的整体评级。
戚嗟若:和九柱星骑士团的征服同款抽象的能力。
王出征:抽象的标动启动,尽管额外2AB勉强还行,但放在15这个等级上就是屎。
苍翠骑士团 Order of The Green UW
挑战:虽然士气加值依旧低贱,但对异怪或不死的攻击骰双骰取高属实难能可贵。
技能:知识(自然)和生存,荒野环境很有用。
骑士团能力:不够大方,但还算够用。
劇透 -   :
偏好地形:接近游侠等进度的偏好地形,升到满是理论等效+8先攻+8察觉。和游侠不同,你没有地形联结法术,所以视作战场景谨慎选择你的偏好地形类型。
翦除腐化:在没有破敌的场合的便宜附伤,一天一次是败笔。
六道轮回:剧情向能力。一般来说,被你杀死的敌人本身已经算是永远死去了。
护卫骑士团 Order of the Guard ISC
挑战:少见的AC士气加值。
技能:知识(地理)和察觉,半等级上知识(贵族)。除了察觉都不算太常用。
骑士团能力:如此贫瘠的数值,几乎不可用。
劇透 -   :
准备上路:相比苍翠骑士团的偏好地形要弱上很多。
片刻不离:有伤害士气加值很好,但数值太低,增长进度太慢了。
快速反击:困难的触发条件。
锤之骑士团 Order of the Hammer THH
挑战:不给泛用AB或者CMB加值的战技毫无卵用,没法被兽人FCB拯救。
技能:特技和知识(本地),还可以。半等级上跳跃没什么用。
骑士团能力:相当不知所谓的能力,强迫你投入大量徒手和战技专长,同时不给你额外CMB。
劇透 -   :
巨力猛击:对于不给精通徒手的变体,这个能力有什么用?
粉碎擒抱:距离上一个骑士团能力已经过去6级了,而你只获得了一个小众的奖励专长。
肌情四射:被高等英雄气概狠狠值班了。
英雄骑士团 Order of the Hero MHH
挑战:就触发条件而言挺一般般的,而且你并不那么缺少伤害。
技能:知识(奥秘)和知识(自然),半等级上回忆怪物知识检定。尽管回忆知识不应该由你负责。
骑士团能力:大部分都是有些不知所谓的能力。
劇透 -   :
魔物学者:仅限区域效果,魅力依赖。
抵抗能量:被同名法术平替。
反制挑战:在高级算好用的嘲讽技,如果你肯堆叠你的威胁范围的话。记得配合双重借机。
大地骑士团 Order of the Land KotIS
挑战:只有获得神策之大弓后才有用的能力。
技能:知识(地方)和生存,半等级上避免迷路。实用。
骑士团能力:相当不知所谓的能力。
劇透 -   :
随时开干:限定临时武器,一场遭遇一轮攻击打措手不及,占用迅捷动作。
地形训练:不加先攻的偏好地形有什么用?
野性冲锋:限定困难地形,寥寥2点表现加值。
雄狮骑士团 Order of the Lion APG
挑战:可叠的闪避AC,很不错。
技能:知识(地方)和知识(贵族)。相当依赖模组背景的配置。
骑士团能力:有点不知所谓,也没有任何数值成长。
劇透 -   :
狮之呼唤:表现AB不给等级成长。允许豁免重骰的针对范围很窄。
为了吾王:每场遭遇仅一次仅持续一轮。
忠臣之盾:盾牌加值给的不如护盾术是什么意思?直觉动作替队友挨一下打也很抽象,你没有圣武士那样强大的迅捷圣疗、高额豁免和状态抗性。
纪念骑士团 Order of the Monument DD
挑战:随等级成长的AC闪避加值和对抗影响心灵豁免很不错,但要求被夹击毁了这一点。记得点背靠背。
技能:知识(地方)和知识(宗教)。都还算常用。
骑士团能力:好能力来得太晚。
劇透 -   :
宣誓守护者:被英雄气概值班。
人民守护者:不算弱,但是次数太少了。不能得到很高的评级。
骑将阵地:时间够长,加值够多。
犬爪骑士团 Order of the Paw ARG
挑战:可堆叠有数值成长的闪避AC。
技能:知识(自然)和生存。荒野环境会比较实用。
骑士团能力:非常有用,但没有强大到紫色评级。
劇透 -   :
预警:队友直觉动作豁免重骰+4表现很好,标动启动有点幽默。
悍犬:虽然来得有些晚,奖励骑乘专长很好。我通常不对坐骑的CMB有太高指望。
巨人杀手:对半身人来说,敌人只需要是大体型就能生效了,配合雅致变小长裙甚至能降低到中体型。这弥补了半身人没有矮人那么强的fcb的遗憾。
悔罪骑士团 Order of the Penitent KotIS
挑战:对没有额外CMD的骑将/武士来说很实用。
技能:逃脱和察言观色。逃脱和脱困指令相性很好,察言观色除了应对虚招以外,在交涉轮也是很有用的。
骑士团能力:太过依赖战技,从改善战技(擒抱压制和卸武)运转的角度来看效果还算可以。
劇透 -   :
擒拿大师:少花费一轮标动即可压制对手。对付没有脱困指令的施法敌人可以说非常有用。
老练缴械:这个卸武可比盗取要好用得多,和勇气附魔也相性比较好。
手下留情:太过剧情向,毫无作用。
缰绳骑士团 Order of the Reins MM
挑战:就算只有你一个人有坐骑/动物伙伴,这个buff也足够强。
技能:估价和察觉。只要送察觉就不会坏。驯养动物代替坐骑的杂技和游泳还可以,个别情况会很需要吧大概。
骑士团能力:配合携带动物伙伴的复数队友/使用召唤流构筑的队友会有一些用,否则不推荐选出。以下评级是针对你队友满足上述构筑配置的情况下的,但即便如此也称不上强力。
劇透 -   :
控制兽群:单拎出来还称不上好用。
团队把戏:太场景化了。不过想开点,你至少可以整轮动作强迫路边的野兽为你效力。
践踏:力量修正改成魅力修正了。但AC+4,一轮内造成的伤害有一半等级的加值,没有次数限制所以可以每轮复读。缺点是标动使用,来得太晚了,以及你的动物盟友可能并不想使用践踏而是猛扑。
戎马骑士团 Order of the Saddle Q,JotE
:对单目标获得一个类骑乘掠击效果,对抗移动引起的借机攻击还有闪避AC加值。但在你点出真正的骑乘掠击之后,这个效果会变得有些难堪。
技能:知识(自然)和察觉。只要送察觉就不会坏。
骑士团能力:更稳健的骑乘作战能力。
劇透 -   :
人马合一:奖励专长总是好的。
可靠伙伴:坐骑的更强生存能力总是好的。
保护伙伴:你可以特地点一些藉机专长配合,但GM可以选择集火你而不是你的坐骑。所以记得堆高你的AC。
天秤骑士团 Order of the Scales CoB
挑战:CMB和借机攻击的士气AB这种东西相当无关痛痒。
技能:知识(本地)和语言学。有本地还算不错,语言学配合一些配套专长可能会好用起来。
骑士团能力:还可以,算是及格了。
劇透 -   :
移动人墙:奖励专长总是好的,特别还是快步跟进这种一般菜刀想点但来不及点的实用专长。但是自己不移动而是坐骑移动是个什么意思?和你的DM协商。
寻求复仇:除去AB和伤害的表现加值以外,对抗检定(Opposed Rolls)包括技能对抗检定、属性对抗检定、战技对抗检定,而不包括对抗(against)某一DC的豁免检定。
誓言卫士:延长寻求复仇的持续时间不会使这个骑士团的评级变得更好。
劇透 -   :
天秤骑士团的成员为法律公正服务。许多天秤骑士团成员追踪并逮捕逃犯,让这些无业游民为自己的罪行负责并偿还债务。他们经常充当法官或利益相关者,努力确保双方都能兑现自己的承诺,无论交易的内容是金钱、终身债务还是誓言。
准则:骑将必须履行与他人达成的所有具有约束力的协议。如果交易无法履行,他必须对交易中所有受害方或受到不利影响的各方做出令人满意的赔偿。在担任法官或仲裁人时,骑将必须做出公平、公正的判决,如果无法做到,必须尽早回避。如果受权执行协议,骑兵必须全心全意地努力完成,不受威胁、贿赂和其他威慑因素的影响。
挑战:每当天秤骑士团的骑将发起挑战时,他在对挑战目标进行战技与借机攻击时都会获得 +1的士气加值。每4个骑将等级,士气加值增加1点。
技能:天秤骑士团的骑将将知识(本地)(智力)和语言学(智力)加入他的本职技能列表。他在判断某人是否在唬骗以及判断某生物的行为是否受到惑控效果影响时,会在察言观色检定上获得相当于其等级一半(最低+1)的加值。
骑士团能力:隶属于天秤骑士团的骑将在升级过程中会获得以下能力。
  • 移动人墙(Mobile Wall, Ex):2级时,骑将获得快步跟进作为奖励专长。通过一个DC 15的骑术检定,他可以在骑乘时使用此专长,指挥他的坐骑而不是他自己移动。骑将在对抗敌人翻滚越过他所威胁的方格时,CMD会获得1点加值。在6级以及之后的每4级,该加值会额外增加1点。
  • 寻求复仇(Seek Retribution, Ex):8级时,在收到法律机构或受害方关于违背誓言的援助请求后,只要骑将遇到违背誓言的生物,他每天可以选择进行一次强烈报复。作为一个迅捷动作,骑兵可以在对破誓生物的所有攻击检定、武器伤害检定以及对抗检定中,获得相当于魅力调整值的表现加值。这些加值每等级持续1轮。
  • 誓言卫士(Sworn Oathkeeper, Ex):15级时,骑将可以正式见证两个生物之间的誓言或协议。如果其中一个生物违背或背弃了协议,而骑将意识到了这一点,那么他就会一直获得针对该生物的寻求复仇能力的加值。当该生物履行誓言的条约或因违背誓言而受到公正的惩罚时,该能力结束。骑兵每次激活的见证誓言的最大数量等于他的魅力调整值(最小为1)。
封印骑士团 Order of the Seal UC
挑战:没有额外CMB加值的战技对中高等级没有意义。兽人FCB会让它变得不一样:你将有底气对几乎所有敌人尝试冲撞。
技能:解除装置和语言学。一般不是你应该承担的技能,但也不算差劲。记得配合寻找陷阱职业能力。
骑士团能力:大部分都是一些不知所谓的能力。兽人FCB会让它变得稍好。
劇透 -   :
传承管理:被英雄气概完爆。
坚定不移:+2CMD不足挂齿。
惊人打击:在这个等级段,最适合打冲撞战技的是能释放冲击爆破的法师。兽人FCB本身已经给得够多了,因此也不会让它变得特别好。
坚盾骑士团 Order of the Shield APG
挑战:很容易触发,需要注意开启挑战的时机。
技能:医疗和知识(地方)。只要有知识(地方)就及格了,医疗拖累了一些评级,不过有半等级上医疗还不错。
骑士团能力:看似Paizo上心但效果做得都比较一般的嘲讽能力。
劇透 -   :
坚定决心:不能防止你昏厥,但起码能防止你暴毙。配合超越之障以转化更多非致命伤害。
逆流而上:不错的拦截技,保护你的后排,建议配合长触及武器使用。
保护弱者:直觉动作进行一次走打赚了动作,下轮的恍惚又给亏回去了。武士的决意甚至不能拯救它。尽管还好你还是可以发起受限冲锋。
尸衣骑士团 Order of the Shroud OA
挑战:仅对不死生物生效的士气AB加值。太拉了。如果是有大量不死生物敌人的环境就还可以。
技能:知识(本地)和知识(宗教)。有知识(地方)就及格了。半等级上回忆知识(宗教)还不错。
骑士团能力:以下评级是针对你参与的战役有大量不死生物敌人的情况下的,但即便如此也称不上强力。
劇透 -   :
御亡之盾:直觉动作对抗一次攻击魅上AC,尽管偏斜加值可以用于对抗接触攻击,但需要直觉动作+每天一次且没有增长+必须在攻击检定骰出前声明,使用起来效果还是不够坚实。
送葬人:考虑到不死生物的大部分减伤来自不死生物特性而非DR,无法当成幽冥附魔使用。
迎战黑暗:额外借机很强,15级的+2士气很弱。
护法骑士团 Order of the Staff KotIS
挑战:少见的可成长的敌人豁免减值。紫色给在稀缺性上。
技能:知识(奥秘)和知识(自然),并且可以当法术辨识来使用。虽然还是通常不需要由你来进行这些检定,但就这个变体来说+1ab还不错。
骑士团能力:可以体现出一些Paizo的想法,但不够好。
劇透 -   :
施法援助:可成长的专注/解法/SCL检定加值。如果你有迅捷协助专长,这会变得很好用。
奥术器皿:只持续10分钟的临时生命。作为8级能力来说严格不如健壮。
同步粉碎:需要直觉动作做出的借机攻击是扣分项。
星辰骑士团 Order of the Star APG
挑战:很容易触发的、可成长的、不限效果来源的豁免的士气加值!
技能:医疗和知识(宗教)。通常不需要由你来进行这些检定。
骑士团能力:你将完全围绕信念呼唤进行职业构筑,少数能让帕+骑将的构筑变得可行的资源。
劇透 -   :
信念呼唤:一个标准动作获得一次性的表现加值是添头,重点在骑将等级取半叠加在导能圣疗进度上。就算只有一半进度,也很有用。无论是兼职牧师拿导能打击还是兼职圣武士拿神恩和圣疗都很有用。
为了信仰:优点是自由动作启动还能分给队友,缺点是一天一次一轮+士气加值。如果改为一场战斗一次这将非常完美。
复仇惩戒:还算不错的嘲讽技,被动效果能节省挑战次数,聊胜于无。
利剑骑士团 Order of the Sword APG
挑战:很容易触发的AB士气加值。
技能:知识(贵族)和知识(宗教)。通常不需要由你来进行这些检定。
骑士团能力:除了2级能力外都还不错。
劇透 -   :
荣耀之名:无成长的单项豁免+2士气加值,只在前期有用。
骑乘精通:额外伤害总是好的,额外专长总是好的。
骑将挑战:优点是算作一次额外挑战次数+环境加值,缺点是一天一次。
圣典骑士团 Order of the Tome UC
挑战:泛用的对抗法术豁免+2无名。
技能:知识(宗教)和知识(奥秘),半等级上语言学。
骑士团能力:只对个别组队环境有用的骑士团能力:你的队里确实缺少施法者撕卷轴。
劇透 -   :
知识专家:单拎出来是意义不明的能力。
知识之力:你现在可以撕卷轴了,你被视为拥有九环表。如果你选择奥术表,你现在将不得不投入一些智力了,职业内给的关键属性加值不算很充分。如果你DM给你开的法术扩展足够慷慨,它是紫色
防御知识:这个等级应该已经有便宜豁免重骰了。
波涛骑士团 Order of The Waves AA
挑战:在水下作战很多的环境就是便宜豁免加值。
技能:知识(地理)和察觉。察觉还算实用,知识(地理)相当依赖模组背景的配置。
骑士团能力:只有水流冲击还有点用处,其他的给的数值都太少了。水下作战限定。
劇透 -   :
波涛骑手:加值给的少得可怜了。
水流冲击:在九环的津波下就是+2AB、+3或+6伤害,但对于平常的水下战斗你大抵拿不到这么高的数据。
探索七海:除了能进突袭轮,其他的都不怎么样。
长鞭骑士团 Order of the Whip VC
挑战:很容易触发,但你并不那么缺少伤害。
技能:知识(地方)和知识(贵族)。相当依赖模组背景的配置。
骑士团能力:大部分都是有些不知所谓的能力。
劇透 -   :
长鞭催枯:严格的HD限制,不叠加的战栗。
激发苦痛:每场遭遇一轮非致命伤害+2并无大用。
宣称主权:还算不错的嘲讽技,但条件写得有点抽象。被动效果能节省挑战次数,聊胜于无。
复仇骑士团 Order of Vengeance PotR
挑战:很微妙的触发条件,不过对一般的路边遭遇来说还是相当宽松的。士气加值让它变得相对廉价。
技能:知识(地方)和知识(贵族)。半等级上交涉搜集信息还不错。
骑士团能力:合格了,尽管不够强。
劇透 -   :
恐怖气氛:作为骑士团能力已经合格了。弱的是挫败士气,而不是这个能力。
以眼还眼:奖励专长总是好的。你的队友紧凑的专长规划里一般不会有重击专长的位置,这种场合下如果你给队友分一个恍惚重击就很不错。
复仇惩戒:还算不错的嘲讽技,被动效果能节省挑战次数,聊胜于无。

引用
·武士道选项·

月无团 Order of the Eclipse DS
挑战:能来点半等级上威吓吗,求你了。
技能:察觉和生存。察觉半等级上定位目标,配合生存大概偶尔会用得到。
武士道能力:全是垃圾。
劇透 -   :
黑母衣:你可以直接选有黑暗视觉的坐骑。
蚀月刃:8级才给的类法黑暗术,抽象。设计师你甚至不愿意写个后期升级成幽深黑暗术,我哭死。
暗之目:15级才能拿到的看破黑暗,抽象。
浪人 Ronin/Knight Errant UC
挑战:触发条件过于严苛。除非你招惹了有相关职业等级的NPC,不然你是不会用到的吧?
技能:知识(地方)和生存。蛮实用的。
武士道能力:立竿见影的保命效果,而且没有凑数能力,肉眼可见的朴实。
劇透 -   :
仰仗自身:意志豁免+稳定伤势保命,没有次数限制。
无主之人:保命+重击+技能无敌三合一,还是每场遭遇一次,肉眼可见的朴实。
天命抉择:对抗魅惑胁迫双骰取高,还能每日一次1d20直接取20。肉眼可见的朴实。
鸣禽之道 Order of the Songbird HftF
挑战:AC是可叠的闪避,豁免是少见的神圣。
技能:知识(宗教)和表演,并且半等级上工艺和专业(园丁)。都是比较边缘的技能,考虑到触类旁通需要谨慎选择表演类型。本身无法成为绿色,工艺(炼金)与炼金大师配合起来会有用许多。
武士道能力:全是花活。
劇透 -   :
触类旁通:当成白送的智力头带。
俳句鼓舞:迅捷动作还不错,但与魅力挂钩毁了这点。明显是给花间诗剑准备的。
夺心摄魄:SOD效果,但缺点是每天一次和影响心灵。将它留给精英敌人。
勇武道 Order of the Warrior / 黑大名众 Order of the Black Daimyo UC
挑战:强大无需多言的DR/-,哪怕只有两三点,很多场合都能救你一命。
技能:知识(历史)和知识(贵族),且半等级上知识(贵族)。大概在拥王者或者皇冠战争这种AP会好用一些。
武士道能力:除了15级效果,都是刚健朴实的能力。差一点点就能成为紫色了。
劇透 -   :
万物荣耀:2级就能获得+4士气加值的含金量,配合决意你将成为豁免检定上的不破之墙。
武士道:我趣,三骰取高!一般我会想在骰豁免的时候用,但考虑到武士刀的高重击范围,拿来赌一把重击也不错(15-20,65.7%概率),但需要标动启动终归还是有一些抽象。安慰一下自己就当常规暖机了。
真击斩:对非神话团来说很猛,但作为一个15级的能力标动一刀还是多少沾点抽象。目盲或者恍惚1d4轮其实还算可以,如果你有多余的英雄点的话可以试着砍一刀爽一爽。
« 上次编辑: 2025-03-29, 周六 16:07:16 由 DeoDeo »

线上 DeoDeo

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肆/变体选项
« 回帖 #5 于: 2024-09-25, 周三 04:00:34 »
=变体篇=

变体部分就可有说头啦。在PF1e规则正式运营期间,总共推出了37个骑将变体和7个武士变体,并且理所当然地,并非每个变体都相比无变体是一种加强。
因此,和游侠手册一样,我只会列出我觉得值得说道一两句的变体。“纯画风”变体不会出现在这里的榜单上。

引用
·骑将变体选项·


兽骑士 Beast Rider

出自:Ultimate Combat pg. 36
只取代了坐骑和驯兽专家,并且丢了个重甲擅长,意味着这个变体可以轻易和其他变体堆栈。奇异坐骑本身相比于坐骑算是一个小加强,你可以获得更多品种的坐骑,并且可以突破坐骑/动物伙伴原本的体型限制。异龙、甲龙、暴龙和恐爪龙等等都是不错的选择。尽管取代了坐骑较可能会让你无法选择怪物坐骑,也不算亏。

守备官 Castellan

出自:Melee Tactics Toolbox pg. 9
少数值得一提的是3级防务学识的强进突袭轮。非生物来源(如队友)的软掩蔽实在是无法用常态的方式拿到,就算拿到了也往往是双向掩蔽。

陷阵士(暂译) Charger

出自:Inner Sea Monster Codex pg. 5
鸣谢沉沦佬提供的翻译。3级的蹄如雷鸣还不错,奋力冲锋的时候能在3倍长枪以外多给一打-5的2d6 19-20 *2的蹄击;4级骥騄可以让你和敌人在距离10尺的情况下发起冲锋,可以说在5级这条至关重要的线上能发挥一个比较出色的输出作用。好处是挑战、骑士团、战术和旗帜都没有丢,但之后的等级会因为依赖冲锋的缘故和常规骑将一样泯然众人。解决这一痛点的方法是拿到猛扑

劇透 -   :
陷阵士(Charger)
陷阵士完全能够体现出半人马那毁灭性的战斗力。这些天生的骑士是半人马一族中速度最快、力量最强者,能够施展出无与伦比的骑战技巧。陷阵士直直冲入每一处战场的中心,迅速接近并冲入敌人的阵型当中,将自身的力量倾注于长枪之中。

先决条件(Prerequisite):半人马(或者任何四足半人身 [tauric] 的生物,由GM定夺)。

本职技能(Class Skills):陷阵士获得特技、知识(自然)与生存作为本职技能,但不获得攀爬、驯养动物与骑乘。这改变(alter)了骑士的本职技能。

武器与护甲擅长(Weapon and Armor Proficiency): 陷阵士擅长所有简单与军用武器,轻型与中型护甲,以及盾牌(除了塔盾)。在满足任何可以具体指定(specify)长枪(lance)的专长(如“武器专精”)的先决条件时,陷阵士的骑士等级可以与其战士等级叠加。此能力取代(replace)骑士的武器与护甲擅长。

人马一体(Natural Mount,Ex):陷阵士只有在满足专长的先决条件时视为拥有专长“骑乘战斗”,并且在获得以“骑乘战斗“作为先决逃条件的专长时,他可以用特技技能来取代任何先决条件中骑乘技能的部分。由于他如马一样的身躯,陷阵士可以如同处于骑乘般用单手持用长枪,并且在冲锋时用长枪造成双倍伤害。在被其他生物骑乘时,陷阵士无法受益于专长“骑乘战斗”的效果(或其他类似效果的专长,如“骑乘技巧”PRG:APG)。此能力取代坐骑。

蹄如雷鸣(Thundering Hooves,Ex):3级时,陷阵士的蹄踢攻击造成额外1d6伤害,并且其重击威胁范围增加至19–20。此效果不与其他任何扩展武器重击威胁范围的效果叠加。当陷阵士进行冲锋时,他可以对目标进行一次额外的蹄踢攻击,但该次攻击检定承受–5减值。此能力取代骑将冲锋。

骥騄(Courser,Ex):4级时,陷阵士的持续训练使得他的陆上移动速度增加10尺。陷阵士每轮也可以在移动通过至多10尺的困难地形时将视为正常地形。只有他未穿甲、穿着轻甲或中甲,且并未陷入重载时才适用以上益处。请在因负重或护甲而调整移动速度先套用此加值。以上加值与其他任何可以增加陷阵士陆上速度或忽略困难地形的效果叠加。此能力取代训兽专家。

践踏(Ride Down,Ex):11级时,陷阵士能以自由动作对自己冲锋路径上任意数量的目标进行闯越。陷阵士每次成功进行闯越战技检定时,都会自动对被闯越的目标造成等同他的蹄踢的伤害,并且继续进行冲锋。如果他在冲锋过程中任何一次闯越失败,那么陷阵士会在那个使他战技检定失败的目标正前方的方格处停下。这些闯越不会引发借机攻击。冲锋路径上的每个目标都会使他的闯越战技检定承受累计的–2减值。此能力取代强力冲锋。

巡回法官 Circuit Judge

出自:Path of the Hellknight pg. 32
用审判的较低数值更多次数取代挑战的更高附伤更低次数。在前期取代掉战术和挑战算是一笔纯亏的买卖,但在12级拿到双重审判(虽然和审判本家相比晚了4级)之后,这个变体会变得稍稍可玩起来。

巡官 Constable

出自:Heroes of the Streets pg. 17
缉捕术的CMB加值进度一般,但能加察觉并且奖励专长总是好的。同心战术将战术延长到分钟级且无需花费战术次数很好。徽记和旗帜这种白板特性比起来要好得多,但坏处是你无法选择那些战旗变体了。瞬时指令既可以单轮爆发收残,也适合撤退保命,尽管亏了太多动作,导致其不适合需要持续输出的作战。骑士团和挑战没有丢。整体上来讲这个变体是具备一定可玩性的。

无畏勇者 Daring Champion

出自:Advanced Class Guide pg. 90
画风是游荡剑客的骑将。记得先向GM确认你的精确刺击能力有没有等效游荡剑客等级,这决定了这一变体是否会跌落神坛。因为需要投资魅力所以拿不到最高的评级,除非你选择星辰骑士团并兼职圣武士解决豁免的困境。

总帅 Daring General

出自:Ultimate Intrigue pg. 24
涉及领导力和集团战斗——对大部分GM而言无用的子规则。当你选出这个变体的时候,你的实际强度就已经和你本身不挂钩了。

枪之从者 Disciple of the Pike

出自:Monster Hunter's Handbook pg. 13
这很好,进攻面而言保底是刚剑侍的数值底子。考虑到在PFS修正下,枪之从者的武器训练不能用于选取进阶武器训练,故而不能拿到full-purple。但你依然可以用其选择武器掌握专长。

龙兽骑士 Drakerider

出自:Legacy of Dragons pg. 24
9级才能拿到骑将冲锋,龙兽伙伴也是一个被P子nerf了太多的选项。在PFS规则下你甚至不能自由选择骑士团。

信使 Emissary

出自:Ultimate Combat pg. 36
的确,这个变体送了你很多骑乘作战相关的奖励专长,但你也丢失了重甲熟练、战术和旗帜。古怪冲锋更是一个意味不明的设计。充裕的奖励专长数量阻止了它跌入红色评级,但也很难比黄色评级表现得更好,没有数据上的优势,没有分享团队专长的贡献,有的只是比常规骑将灵活一些的陆上移动速度,就这样。

名流绅士 Esquire

出自:Cohorts and Companions pg. 30
大部分GM不会喜欢自带部署物的PC。不过如果你的GM足够仁慈允许你使用这个变体,这实际上相当强大。你没有丢失战术,你的侍从在与你相邻时视为拥有你的团队专长,并且只要盟友和你威胁同一个目标便能获得你的团队专长,甚至比原版战术更节省动作以及条件更宽松。你的侍从也能获得你挑战的一半好处。使用数值强大的团队专长合力击溃对手。

主母之牙 First Mother's Fang

出自:Blood of the Beast pg. 17
前期配合巨蟒坐骑是最强兼职插件之一:寓守于攻、社交天赋、异种武器擅长、全知识技能本职。后面会因为没有骑士团而被其他坚实的变体追平数值优势。

豪勇先锋 Gallant

出自:Heroes of the High Court pg. 12
抛开骑士团限制外基本纯赚,可惜骑士团选项给的都不是很好。

禁卫骑士 Gendarme

出自:Ultimate Combat pg. 37
用战术换一串固定的奖励专长,进度上并没有更快。可以忽略前置拿到跳跃攻击(存疑?)的话还算比较赚,但精通冲撞落马击这种就不算怎么诱人了。考虑变体堆栈/兼职吧。

鬼灵骑士 Ghost Rider

出自:Occult Adventures pg. 117
画风很帅,恐怖凝视在心免敌人较少的环境很强。但你没有了全套骑将冲锋,因而不能很好的完成冲锋陷阵的职责。鬼灵坐骑写法上不是很好(除了体型部分以外,使用的是马的动物伙伴数据块,但是没有应用相应的体型调整),也没有获得情感羁绊和幽魂飞行。建议跟GM打点好关系让他给你拓宽坐骑可使用的物种范围。

通报侍从 Herald Squire

出自:Knights of the Inner Sea pg. 21
考虑到是给部署使用的变体所以还不错。

荣耀守卫 Honor Guard

出自:Ultimate Combat pg. 37
屏障冲锋的类猛扑还不错,剩下的都是添头。

兜帽骑士 Hooded Knight

出自:Legacy of the First World pg. 26
精类印记坐骑算小赚,战术换先攻与察觉加值、一套类法术任意门和高等传送术不算亏,可以为你点出次元狂舞节省出一个专长。其余部分和一般骑将差不多。

围猎大师 Huntmaster

出自:Animal Archive pg. 6
动物伙伴可以获得挑战的增益是个亮点,之后给的能力大部分都是添头。适合作为动物伙伴的增伤插件。

阿尼萨恩特骑士 Knight of Arnisant

出自:Armor Master's Handbook pg. 5
1级就送盾牌专攻还不错,盾牌AC上接触和CMD还不错,但是太多有用的能力被纯添头的能力换掉了,以至于变成了一个前期尚可、越到后期越亏的乏味变体。

饵骑兵 Luring Cavalier

出自:Ultimate Combat pg. 38
只换掉了全套冲锋,换来了两倍射程对抗接触AC以及火器等级上伤害的逆天输出水平。但RAW来说,这个变体有如下缺点:①在远程挑战被打断之前你无法从骑士团获得正常的挑战增益;②你挑战的目标对你获得AB+4;③没有敏捷上火器伤害和枪匠专长,可能需要一些其他方式补足;④远程挑战取代挑战,作用于挑战职业能力的奇物可以无法受用。因此比起PFS修正过后的法痕流浪者来说,有着不容忽视的不足。好在你获得了远近战双修的机会。

火枪手 Musketeer

出自:Ultimate Combat pg. 38
大概是出于P子对铳骑兵画风的执着,这是骑将的第二个火器变体。全套坐骑换来了给的够慷慨的火器天赋和快速装填。更重要的是,可以和饵骑兵进行变体堆栈

大洋骑士 Oceanrider

出自:Aquatic Adventures pg. 53
巨海马和虎鲸是天生大体型,尽管虎鲸仍需要在7级获得进化增益,而在那之前是严格不如同为大体型但整轮天武三打的马匹的。虎鲸和海豚自带盲视很不错。除了丢失重甲擅长之外和正常骑将几乎没有区别。

恰巴拉特先驱者(暂译) Qabarat Outrider

出自:People of the Stars pg. 11
寓守于攻奖励专长总是好的。战术换成了一套可分给队友的战技专长,旗帜换成了注水意志豁免和允许队友强进突袭轮的能力(当然前提是你能在突袭轮内正常行动)。总体来讲算是性能良好。唯一的缺点是这个变体要求你拥有有限心灵感应能力(而弗米蚁直到SF1e才成为玩家可用种族)。我的建议是请求你的GM将SF1e的弗米蚁改编成PF1e可用种族。这里是我翻译的SF1e的弗米蚁玩家可用种族数据。
劇透 -   :
恰巴拉特先驱者(Qabarat Outrider)
出自:People of the Stars pg. 11
卡斯卓韦城恰巴拉特的战争学院培养出了一种与众不同的骑将——恰巴拉特先驱者。在保卫拉申塔城邦的战斗中,骑兵们率领小股正规军,他们能在战斗中彼此心灵相通,形成罕有匹敌的默契。

护甲熟练(Armor Proficiency):恰巴拉特先驱者不擅长重甲。

寓守于攻(Combat Expertise):1级时,恰巴拉特先驱者将获得寓守于攻作为奖励专长,即使他不满足先决条件。

机动战术(Maneuver Tactics, Ex):1级时,恰巴拉特先驱者会获得一个精通战技专长(例如精通虚招)(译者注:可能是设计师笔误,虚招不是一种战技。译者比较建议这里将错就错。)作为额外专长。他必须满足该专长的先决条件。作为标准动作,恰巴拉特先驱者可以将此专长授予30尺内的所有盟友,无论他们是否能看到或听到他,也无论他们是否满足专长的先决条件。盟友会在3个回合内保留此额外专长,恰巴拉特先驱者每有两个等级再增加1回合。恰巴拉特先驱者在1级时每天可以使用一次此能力,5级和之后每5级再增加一次使用次数。
在9级时,恰巴拉特先驱者会获得一项符合先决条件的精通或高等战技专长(如高等闯越)作为奖励专长。恰巴拉特先驱者可以使用机动战术能力将此专长授予他的盟友。使用机动战术能力是一个迅捷动作。
在17级时,恰巴拉特先驱者会获得一个精通、高等或重击战斗专长(如绊摔重击)作为奖励专长。他必须满足此专长的先决条件。恰巴拉特先驱者可以使用机动战术能力将此特技授予他的盟友。
此能力取代战术、高等战术和战术大师。

心灵链接(Mindlink, Su):5级时,恰巴拉特先驱者与生俱来的心灵感应会发展成心灵链接,允许他与盟友和同伴之间建立联系。只要恰巴拉特先驱者有意识,在他有限的心灵感应种族能力范围内(大多数恰巴拉特先驱者为 30 尺)(译者注:这里指在Starfinder 1E中成为玩家可用种族的弗米蚁。)的所有盟友都会在抵御魅惑和胁迫效果时获得+2士气加值,并在夹击时获得+1士气加值。在10级时,这些加值增加1点,之后每5级增加1点。
此能力取代旗帜。

心灵脉冲(Mindlink Pulse, Su):14 级时,作为标准动作,恰巴拉特先驱者可以向其有限心灵感应范围内的盟友发送心灵能量脉冲。如果他在突袭轮中这样做,那么在突袭轮中通常无法行动的盟友都可以行动。如果盟友在通常情况下无法在突袭轮中行动,那么该盟友的先攻出目等于她的先攻检定结果,或者等于恰巴拉特先驱者的先攻出目-1,以较低者为准。
无论是否是偷袭轮,当恰巴拉特先驱者使用此能力时,范围内的盟友都不再措手不及(如果他们一开始是措手不及的话)。
此能力取代高等旗帜。

卡蒂亚马王 Qadiran Horselord

出自:Adventurer's Guide pg. 12
用全套骑将冲锋、6级的奖励专长和战术换了一些比较不痛不痒的东西。可以使用挥砍武器进行双倍伤害冲锋以享受高重击范围还不错,跳过前置条件获得跳跃攻击的效果还不错。有偏好地形(沙漠)但没有地形连结是一个痛点。不会比无变体更差,但也不会特别好。

武装姊妹 Sister-in-Arms

出自:Adventurer's Guide pg. 83
可以同时获得巨龙骑士团和雄狮骑士团的好处,但代价是挑战只能获得一半骑将等级的伤害。在后期会因为爆发输出疲软,以及雄狮骑士团的骑士团能力过于拖后腿而无法担任主菜刀的职责。

法痕流浪者 Spellscar Drifter

出自:Inner Sea Combat pg. 45
骑将的第三个火器变体。经PFS修正,法痕流浪者的挑战可以上远程伤害,但代价是你无法远近双修了,因此尽管饵骑兵有着太多明显的缺点,这一变体的评级也不会比饵骑兵变得更好。毕竟在非PFS环境下,这个变体要对比的是饵骑兵+火枪手。至于法术抗力则是个意味不明的能力。
引用
Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Combat
Page 45—A spellscar drifter's challenge ability allows him to deal extra damage whenever he makes attacks with firearms against the target of his challenge. His challenge ability doesn't allow him to deal extra damage with weapons that are not firearms.

旗手 Standard Bearer

出自:Ultimate Combat pg. 39
晚来的坐骑不重要。大部分能力基本没有丢,更何况士气伤害加值还算比较稀有,而且也能配合士气套。

战术指挥 Strategist

出自:Ultimate Combat pg. 39
战术的每日次数变快了一些。教官的烧挑战换10余分钟的战术有点过于奢侈,毕竟你的挑战次数异常宝贵。高等战术+战术优势可以将战术变成一个类猛扑(但终究不是猛扑!)。战略优势有点意味不明。考虑到少掉的18级的奖励专长,总体算不亏不赚。

苍翠骑士 Verdivant

出自:Wilderness Origins pg. 15
坐骑获得莱西亚种,并且你将更不容易为坐骑的意外牺牲感到心疼。全套战术、旗帜和奖励专长换了辅助能力还算可以的绽放,但考虑到绽放最多同时只能生效2个所以我觉得算小亏。另外要注意的是,原文蜿蜒步伐对骑将冲锋是“改变(alters)”而非调整。

害兽驯服者 Vermin Tamer

出自:Heroes of the Darklands pg. 17
巨甲虫一开始便拥有+6天生AC,巨壁虎的机动性独树一帜,除此之外没有其他亮点。你很难指望你的毒虫坐骑在进攻上做出贡献。

引用
·武士变体选项·


喧哗剑圣 Brawling Blademaster

出自:Martial Arts Handbook pg. 10
这个变体最大的价值解决了双武器格斗的大部分痛点:AB-2、敏捷属性依赖和缺少泛用高额附伤。而且由于涉及到了徒手打击并且可以与强化徒手的职业叠加等级,这个变体非常适合兼职一些武僧相关的职业或变体(比如机关拳使、宗师通灵者)。这个职业内置了额外闪避AC,且你在执行挑战时不会获得AC减值。14级的高等专注可以给你+2豁免。基本上完全是一个双武器战士,但能比双武器战士表现得更好。

刚剑侍 Ironbound Sword

出自:Blood of the Ancients pg. 18
就算GM不允许你玩这个变体的同时兼职战士,这也是一个强度合格的武士变体。压制击是很强的能力。剑刃逆转也还算不错,除了标准动作全防御开启比较蠢。但如果你稍微围绕全防御进行构筑,这会变得好用一些。最重要的是这个变体只取代了武器智识和旗帜+旗帜高扬,你的核心能力都还在。整体上还是传统风味的武士,但被设计师写糟了
引用
Paizo论坛的5★GM Belafon的观点:
这是一个针对“武器智识”职业能力进行的调整,因此对于“慈悲之刃(Merciful Combatant)”这一职业能力,最合理的勘误应当是:
她的武士等级计算为战士等级,并与战士等级堆栈,以满足专长的先决条件[来源]

御灵卫 Ward speaker

出自:Disciple's Doctrine pg. 26
细看的话,这个变体其实不算糟糕。只取代了全套的决意,而不影响你的挑战、旗帜、武器智识、骑士团这些主要进攻能力。直觉动作以重骰任意d20很不错。慰灵仪式的赐福给的辅助能力其实算不上差,只是大都不是为主菜刀准备的。9级的直觉动作类法加速术在没有加速靴的时候还可以,17级的类法医疗术也比一般的决意解除状态要强得多,赐福次数也很可观。

花间诗剑 Warrior Poet

出自:Heroes from the Fringe pg. 13
一个最大的用处是作为敏刀插件的变体。前期凭借跳跃攻击+要害打击的第一刀还可以,后面就完全没有成长性可言了。

用心棒 Yojimbo

出自:Armor Master's Handbook pg. 7
坚决防卫能让你更容易触发你的决意,因此非常适合围绕不屈决意专长构筑。盔甲训练是重装魔战的同款写法,你可以用它来选取轻快盔甲专长和进阶盔甲训练,尤其是钢铁头槌:你比战士更适合选这个。你的大部分有用的能力也都还在,包括挑战、骑士团和决意之类的。失去了武器智识是一个小小的遗憾。总之是一个纸面防御相当可靠并且兼顾一些辅助能力的变体。特别是考虑到武士能通过星辰骑士团和圣武士进行防御面上的互补,我对这个变体的评价会是相当之高。

劇透 -   :


引用
·动物伙伴变体选项·

注意只有主要天武的动物伙伴无法选择替换掉多重攻击的变体。

畸体伙伴 Aberrant

出自:Ultimate Wilderness pg. 186
黑暗视觉还可以,免疫针对动物的影响心灵效果很好,压缩很好。

咒怨伙伴 Accursed

出自:Horror Realms pg. 10
有一些蛮不错的效果。除了主人需要通过意志豁免以避免副作用以外,没有亏任何东西。另一个缺点是需要看GM脸色。

伏击兽 Ambusher

出自:Ultimate Wilderness pg. 186
直觉闪避很好,突袭轮攻击伤害+2士气很好,但被替换掉的能力实在有点多。

生态霸主 Apex Species

出自:Wilderness Origins pg. 20
小型大地旅者,9级的野性主宰有一些好东西。取代了法术共享,因此无法配合地形联结。

殖装伙伴 Augmented

出自:Ultimate Wilderness pg. 186
黑暗视觉还可以,对很多效果的意志豁免+4士气加值很好,但通常的治疗量减半比较恼人。整体来说是纯赚。

圣兽 Auspice

出自:Ultimate Wilderness pg. 187
你的动物伙伴现在有阵营了!但是阵营打击来得太晚,以至于几乎完全不可用。全靠领域能力撑门面的变体。

护卫兽 Bodyguard

出自:Ultimate Wilderness pg. 187, Animal Archive pg. 20
直觉闪避和总能在突袭轮行动很不错。

霸凌兽 Bully

出自:Ultimate Wilderness pg. 187
比起打战技,你的动物伙伴更应该考虑猛扑全回合。高等移位用来抢救队友还可以。

骑兽 Charger

出自:Animal Archive pg. 20
获得精通钢铁意志很不错,获得一半的挑战好处还不错。虽然你可能更希望选取围猎大师变体。

魔勇兽 Daredevil

出自:Ultimate Wilderness pg. 187
给的能力用处相当有限。

死躯伙伴 Deathtouched

出自:Ultimate Wilderness pg. 187
类似殖装伙伴,黑暗视觉还可以,对很多效果的意志豁免+4士气加值很好,但通常的治疗量减半比较恼人。整体来说是纯赚。

龙化伙伴 Draconic

出自:Ultimate Wilderness pg. 188
沾上龙的资源就会变得不幸。

元素伙伴 Elemental

出自:Plane-Hopper's Handbook pg. 26
气元素的飞行和土元素的DR都是不错的选项。换掉了反射闪避还是有点肉疼。

精类印记伙伴(暂译) Feytouched

出自:Ultimate Wilderness pg. 188
在低级很实用(额外的属性值、常见的反隐用类法术能力),后面得到的类法术能力相对疲软很多,换掉了反射闪避。

早熟兽(暂译) Precocious

出自:Ultimate Wilderness pg. 188
虽然赚了感知,但你的体质也亏了。

竞速兽 Racer

出自:Ultimate Wilderness pg. 188, Animal Archive pg. 21
扩展专长聊胜于无,重点是可以获得突破地图上限的冲锋距离。整体上算纯赚。

图腾灵兽 Totem Guide

出自:Ultimate Wilderness pg. 189, Animal Archive pg. 21
问题和圣兽类似,关键能力来得太晚。整体也不算强力。

追踪兽(暂译) Tracker

出自:Ultimate Wilderness pg. 189
不常用的能力。

智力突变兽(暂译) Unexpected Intellectual

出自:Wilderness Origins pg. 20
你玩害虫伙伴本身就是为了无心智特性来的。我认为整体算纯亏。

翡翠兽(暂译) Verdant Companion

出自:Ultimate Wilderness pg. 189
尽管换掉的有些多,但换来的能力也不差。算是中规中矩的选项吧。

清障兽(暂译) Wrecker

出自:Ultimate Wilderness pg. 189
虽然对敌人打破武有点亏,但对游侠来说是纯赚。
« 上次编辑: 2025-04-01, 周二 16:37:09 由 DeoDeo »

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« 回帖 #6 于: 2024-09-25, 周三 04:01:21 »
=专长篇=

我不能完全照搬鸭爵的战士手册的专长部分!因为骑将(不考虑奖励团队专长)和武士的奖励专长是6级一个进度,这实际上相当捉襟见肘。因此你要更加精打细算地构筑你的专长链,没办法随心所欲。

=坐骑专长=
坐骑大师 Horse Master在决定你的坐骑的强度和属性时,你的有效德鲁伊等级视同你的角色等级。如果你需要兼职数级的话,比如4化兽者?
好伙伴 Boon Companion在计算你的动物伙伴或魔宠所具有的能力时,视同你的职业高4级,最高有效德鲁伊等级等同于你的角色等级。刷有效德鲁伊等级必备。
凶猛虚招 Ferocious Feint动物伙伴在进行对敌人使用虚招的唬骗检定时,以主人职业等级的一半(最少1)取代其魅力调整值。此外,动物伙伴可以用移动动作用唬骗对敌人进行虚招。和你的坐骑进行虚招双重借机的关键,只有绿色是考虑到专长链长度。
怪物坐骑 Monstrous Mount你能够从怪物坐骑列表中选择一只奇特猛兽来做你的动物伙伴或特殊坐骑。你可以按照本专长先决条件里的职业能力的描述,使用与坐骑和动物伙伴相同的方式来获取和进化怪物坐骑。你也能够按照职业能力中描述的那样遣散怪物坐骑。狮鹫很不错,很少有坐骑选项能超越狮鹫。
闪电拦截当动物伙伴邻接其主人且其主人正在进行反射豁免时,即使并非动物伙伴的回合,它仍可以用自由动作花费一次借机攻击的次数,进行一次反射检定来试图干预。使用此能力时,动物伙伴会失去反射闪避的效果(若它有精通反射闪避的话,也一并失去),但若动物伙伴在其豁免检定上成功,则主人获得动物伙伴的反射闪避(或精通反射闪避,若动物伙伴有此能力的话)的效果。因为你没有反射闪避,所以效果还好。

兽王流 Beastmaster Style当你与你的动物同伴相邻并且它受到攻击时,如果你同样与攻击者相邻,你可以消耗一个直觉动作尝试使用驯养动物检定来抵消攻击。如果你的驯养动物检定结果大于攻击者的攻击检定,此次攻击被抵消。
兽王援 Beastmaster Salvation当你与你的动物同伴相邻并且它尝试进行豁免检定时,你可以消耗一个直觉动作尝试使用驯养动物检定。你的动物伙伴无须进行豁免检定,而是以你的驯养动物检定结果作为其豁免检定结果。
兽王怒 Beastmaster Ire当你激活兽王流的效果时,你在对攻击者的近战武器攻击检定上获得+2士气加值并在武器伤害上获得+4的士气加值。如果敌人的攻击对你的动物同伴造成伤害,那么这些加值分别增加至+4和+8。这些加值持续至你的下一回合结束。
这套流派专长本身很强,但主要问题是不能在你骑乘时发动。但在你骑术检定够高、可以稳定地自由动作上下马之后,这就压根不是个问题。

小型坐骑 Undersized Mount你可以骑乘体型等同于你的坐骑生物,但它可能会因此而获得额外的负重或类似限制。能让你在地城里不被卡坐骑体型。

野兽语者 Beast Speaker你可以从魔法兽列表中选择一个生物作为你的动物伙伴。
菁英野兽语者 Beast Speaker Mastery你的野兽伙伴获得其属性中菁英条目中列出的能力和价值。你必须达到指定的等级才能让伙伴使用这些能力,若你遣散了一位伙伴并获得了一位不同类型的新野兽伙伴,你会保留该专长,但或许不足以让新伙伴获取菁英能力。
鲨蜥兽是最稳定的选项,青足龙蛇也不错。

=骑乘专长=
骑乘的专长税很多,真的很多。由于骑将需要骑将冲锋来发挥职业特性,这些专长在后期会变得不再刚需。如果你和你的坐骑都有猛扑,那很多骑乘专长的评级都会变好很多。
骑乘战斗 Mounted Combat坐骑被击中时,你可以做一次骑术检定(视为直觉动作),若检定结果大于对手的攻击检定,则该攻击无效。此专长每轮只能使用1次。
不屈坐骑 Indomitable Mount每轮一次,当你的坐骑需要进行一次豁免检定时,你可以用直觉动作进行一次骑术检定。如果骑术检定的结果大于对方的攻击DC,那么你的坐骑可以使用这一结果。
骑乘射击 Mounted Archery在骑乘时使用远程武器的减值减为一半。例如,当坐骑以倍速移动时,减值为-2而非-4。坐骑奔跑时,减值为-4而非-8。
骑乘盾牌防御 Mounted Shield你可以将你的基本盾牌加值(包括由盾牌专攻获得的加值,但是不包括增强加值)加到你的坐骑的AC上。此外,当你使用“骑乘战斗”专长,能够将这个加值加到用于避免你的坐骑受到攻击的骑术检定上。坐骑的AC本来就不低。
骑乘掠击 Ride-By Attack骑乘冲锋时,你可以如同标准冲锋一样移动并攻击,然后再次移动(沿着冲锋的直线路径)。你该轮总的移动距离不能超过骑乘速度的两倍。你和你的坐骑不会触发你所攻击目标的借机攻击。纯走打流,让你骑冲后能不吃借机跑路。后期和骑冲一样变得疲软。
奋力冲锋 Spirited Charge当在骑乘时使用冲锋动作,你使用近战武器造成双倍伤害(持用长枪则是三倍)。
践踏若你骑乘坐骑时闯越对手,他将无法躲避。如果对手因而倒地,你的坐骑可以对他做一次蹄踢攻击。一般而言攻击倒地的目标,攻击检定有+4加值。没什么用。
骑乘技巧 Trick Riding当你身着轻甲或不穿甲时,就不需要为了进行骑术技能中列出的任何DC为15或更低的项目而进行技能检定。当你骑乘无马鞍的坐骑时,骑术检定不会受到-5减值。你可以每轮使用“骑乘战斗”专长进行检定、忽略2次对你的坐骑的攻击而非原本的1次。仅限无甲和轻甲,因此秘银甲很有用。
骑乘散兵 Mounted Skirmisher如果你的坐骑移动的距离等同于自身速度或更少时,你仍旧可以进行全力攻击动作。如果你拿到真猛扑,它就没什么用了。
落马击 Unseat当骑乘并使用长枪对敌人进行冲锋时,照常计算攻击检定。但若攻击命中,你在正常的伤害之外,可以立即进行一次冲撞尝试。若检定成功,则目标被从马上击落倒地在临近他的坐骑且直线远离你的位置。前置太他妈多了,效果太他妈没用了。
骑乘尖啸 Saddle Shrieker你可以选择对所有攻击和战技检定获得–1罚值,以使您的坐骑在所有以天生武器发起的攻击检定和伤害检定上获得+1加值。这些效果会影响你和你的坐骑1轮。当你的BAB达到+4时,以及此后每4级,此罚值额外-1,坐骑的攻击和伤害加值额外+1,最高可达+5。在进行攻击检定之前,你必须声明使用此专长。如果你将资源全力倾斜给你的坐骑,这还算有用,但通常你来发起进攻比你的坐骑重要。

=挑战专长=
一骑讨 Chain Challenge每当一个受到你的挑战能力所影响的目标被击杀或是击败时,你都可以立刻以一个直觉动作对一个处于30尺内的目标发起新的挑战。挑战如流!让你的挑战次数从一名敌人一次变成一局战斗轮一次的好东西。但对你的迅捷/直觉动作管理是个问题。遗憾的是早在15年便被移除PFS可用列表。如果你选择了耀炎骑士团,你可以不需要考虑这个。

=战术家专长=
战术熟练 Practiced Tactician每日你可以额外获得1次机会使用战术职业特性赋予同伴团队专长。你的专长位太过宝贵,没有空闲留给收益如此低的专长。使用战术臂铠代替。

=武器智识专长=
波浪打击 Wave Strike若你在战斗的首轮拔出近战武器并攻击一个邻接对手,你能以迅捷动作对其进行唬骗以使用虚招。只能在战斗的首轮使用并且需要敌人邻接,并不稳定。如果你隶属于耀炎骑士团的话,这一评级当然会变好一些。但虚招实在是一条需要投入一定资源的专长链。

=决意专长=
不屈决意 Unconquerable Resolve每当你花费一次每日可用的决意次数,你将会获得每HD1点的临时生命。武士的决意有很多保命效果,不屈决意将为你续一道双重保险。如果你要使用这个专长,推荐你至少点两次以上。配合健壮,相当于2+倍HD的临时生命值将让你成为打不死的小强。更重要的战略意义是,势不可挡也可以触发这个专长效果,将你从恍惚中解脱出来而不会彻底丧失作战能力。用心棒变体能更好地发挥这个专长。

=团队专长=
主要是给骑将看的,武士也可以酌情点。如果你需要更多的团队专长,可以考虑使用精准战术戒指。Full-Red的团队专长本文全部忽略了。译名参考战士手册。考虑到远程骑将的存在,我不会放弃需要远程攻击的团队专长。
以及别忘了玩团队专长的强力组件之合相诞辰:
引用
合相诞辰 Auspicious Birth需求 必须在1级选取该专长
星合:当你和你的盟友受益于团队专长时,将你们从该专长中获得的加值增加1点(如果有的话)。只能在1级选出,需要跟你的队友提前商量。最常见的场合应该是给坐骑点。

外星心智通路 Alien Mindpaths需求 仿生人,卡萨达人,拉申塔人或特里亚克萨斯。
每当你与至少一个同样拥有此专长的其他仿生人,卡萨达人,拉申塔人或特里亚克萨斯盟友邻接时,你会在对抗影响心灵的效果和预言(探知)效果的检定上获得+4环境加值,除非该效果来自仿生人,卡萨达人,拉申塔人或特里亚克萨斯。都是PL一般玩不到的种族,给GM用的。
突袭小队 Ambush Squad需求 BAB+1,狗头人。
当你在突袭轮开始时与同样拥有此专长的盟友邻接,并且你和该盟友都可以在该突袭轮中行动时,你可以在突袭轮中同时使用标准动作和移动动作。不能合成大整轮,但对于前期突袭轮能多一个移动动作很好了。不能在突袭轮受限冲锋是个潜在的损失。
背靠背 Back to Back需求 察觉3级。
当你和有此专长的队友邻接且被夹击,你面对来自夹击者的攻击时AC得到+2环境加值。AC+2环境还不错,而且骑将用战术给队友开这个还挺适合的。
精通背靠背 Improved Back to Back需求 察觉5级,背靠背。
当你和有此专长且被夹击的队友邻接时,你可以花费一个迅捷动作令自己对抗那些夹击者的AC+2,持续到你下一轮开始。等你拿到这个,优势区间已经过去了。不过也不算差。
密集阻击 Barrage of Styles需求 BAB+1,人类。
每有一个拥有此专长的人类盟友,如果威胁同一个敌人,并且和你以及其他威胁该敌人的盟友不是同一个民族,你的战技检定获得+1士气加值(最大+4)。你很少额外CMB,不够常用。
血洒帝国 Blood of the Empire需求 BAB+4。
当你攻击上一轮内其他有这个专长的盟友造成了伤害的目标时,你在攻击和伤害上获得+2士气加值。当一个拥有这个专长的盟友在你30尺内死亡时,你会获得加速术的效果,持续1轮。对骑将来说不太值得。
心灵羁绊 Bonded Mind
只要你们能看到彼此,你和一个同样拥有此专长的盟友便可不需要言语来互通信息。此效果如同传讯术法术,除了你们完全不需要发声,也绝对不会被别人听到。本身很强,但PFS修正不支持你配合战术。
PFS:一个玩家如果不永久具备此专长,便无法从该专长或以该专长作为前置的专长中获得好处;这是在判定审判者的独行战术能力,骑将的战术能力和其他类似效果时的一个例外。
弃兵断翼 Broken Wing Gambit需求 唬骗5级。
当你以近战攻击命中敌人时,你可以通过一个自由动作使该敌人对你的命中和伤害得到+2的加值,此加值持续到你的下一回合结束、或是该敌人对你进行攻击,以先发生者为准。一旦敌人以此加值发起攻击,拥有此专长的盟友就可以对该敌人发起借机攻击。双借流重要组件。
骑兵阵列 Cavalry Formation需求 骑乘战斗。
你和你坐骑的方格可以与拥有此专长骑手的坐骑重叠,但同一个方格不能被两个以上的生物共享。此外,你在冲锋时可以越过拥有此专长骑手和其坐骑的方格。这些情况通常是可规避的。
集中火力 Concentrated Fire需求 近距射击 精灵 武器熟悉种族特性。
如果你和同样拥有此专长的一名盟友都使用准备动作,各自对同一个对手进行远程攻击,并为准备动作选择相同的条件,那么当你和盟友进行这些攻击时,你们每个人都可以掷骰两次选择较高的一个作为你的攻击检定结果。此外,如果你和你的盟友都击中了目标,你可以在结算目标的伤害减免或能量抗性之前,将两次攻击的伤害叠加。考虑到远程挑战和神策之大弓的存在,这个专长还是相当有必要的。
回转进攻 Circling Offense需求 闪避,灵活移动,BAB+3。
你在对抗穿过敌人威胁范围所引发的借机攻击时AC获得+1闪避加值,前提是该生物的体型比你大,并且该生物范围内至少有一个其他具有回转进攻专长的盟友。如果对你施加此闪避加值的生物攻击你,但攻击未命中,则会引起任何具有回转进攻专长的盟友的机会攻击。碰瓷流组件,但前置专长和导致不会太强。更适合走打流的玩法。
协同冲锋 Coordinated Charge需求 至少两个团队专长,BAB+10。
拥有此专长的盟友对着你单次移动范围内的敌人发起冲锋时,你也可以通过直觉动作冲锋该敌人,但仍须遵守冲锋规则。前置要求刚好卡在10级和需要两个团队专长很好笑。通过合理兼职可以避免这一点。
协调防御 Coordinated Defense
当与你相邻的盟友也具有该专长时,你的CMD获得+2表现加值。当尝试进行战技的生物比你和你的盟友体型都大时,这个加值提升至+4。很不错,骑将挺缺CMD的。
协调分心 Coordinated Distraction
当你和至少一个拥有此专长的盟友威胁同一个敌人时,每个具有此专长的盟友威胁该敌人,敌人进行防御性施法的DC+2。如果你或你的盟友因任何原因无法对目标发动借机攻击,则此专长的效果不适用。正常来说不如扰法,但好在战术能把队友的专长位空出来。
准线规避 Coordinated Shot需求 近距射击。
若拥有该专长的盟友威胁一个目标,且不会在你远程攻击该目标时提供软掩蔽,你该对目标的远程攻击检定就获得+1加值。如果该盟友与其他盟友(不必拥有此专长)正在夹击此目标,那么你以此获得的攻击加值上升到+2。远程骑将鼓额外AB的手段。
致命剧团 Deadly Troupe需求 表演(戏剧)或表演(舞蹈)3级,人类(瓦瑞西亚人)。
当你和至少一名同样拥有此专长的盟友威胁敌人时,你会在虚招的唬骗检定、让敌人分神以躲藏的唬骗检定,以及穿过该敌人的威胁方格的特技检定时获得针对该敌人的+4环境加值。你还可以在针对该敌人进行的盗取和阴招战技检定获得+2环境加值。骑将不是很适合手点虚招,阴招倒是还可以。+4加值还可以。如果你队友有这方面的需要可以点。
协同卸武 Disarm Partner需求 BAB+1。
当一个拥有本专长的盟友在对一个处于你触及范围内的目标发动一次卸武战技攻击并失败时,你可以以一个直觉动作立刻对这个目标发动一次卸武战技攻击尝试。不知道你什么时候才会需要这个专长。
精通协同卸武 Improved Disarm Partner需求 协同卸武,BAB+5。
当一个拥有本专长的盟友在对一个处于你触及范围内的目标发动一次卸武战技攻击并失败时,你可以对这个目标发动一次借机攻击,如果这次借机攻击命中,你可以对作为借机攻击的一部分对目标发动一次卸武战技攻击。虽然你忍痛投入了两个团队专长,但好在总算稍稍变得好用起来了。
冲锋干扰 Distracting Charge
如果你的盟友拥有此专长,则他在冲锋攻击目标命中时,你对同一个目标的下一次攻击检定将获得+2加值。你必须在盟友的下一回合前发动这次攻击,否则加值将失效。不算好用,但好在在低级区间你不需要前置条件就能选取。
庇护 Duck and Cover
当与你相邻的盟友也具有该专长,并且你们两人都需要进行反射豁免对抗一个法术或效果时,你可以选择使用你的或者盟友的掷骰结果(无论你选择哪个结果,你的修正仍旧应用于这个检定)。如果你使用你的盟友的结果,那么你会被击倒(若你已经倒地或者无法被倒地,则会在你的下一轮之前处于恍惚状态)。此外,只要你的盟友持用盾牌,你的AC在对抗远程攻击时就会获得+2掩蔽加值。有倒地/恍惚的代价所以不够强。
精通庇护 Improved Duck and Cover需求:庇护。
每当你使用庇护专长时,如果你的盟友拥有反射闪避或精通反射闪避,且它成功通过了反射豁免检定,那么你因为该受到的伤害将减半,但减半的部分转而由你的盟友承担(并且不能被反射闪避和精通反射闪避再减免)。不能解决倒地/恍惚的问题因而依然不够强。
日蚀击 Eclipse Strike需求 魔裔,黑暗术类法术能力。
如果你和同样拥有此专长的盟友都在夹击目标,你可以以标准动作发起日蚀击。你和你的盟友必须至少使用一次你的黑暗术种族类法术能力才能发动。如果你的日蚀击命中,目标将陷入目盲1轮。具有黑暗中视物能力的生物对日蚀击造成的目盲免疫。怪物的黑暗视觉实在太常见了。用来欺负人类的话还可以。
交叉火力 Enfilading Fire需求 近距射击,精准射击,至少一项团队专长。
当至少一个拥有此专长的盟友夹击敌人时,你对该目标的远程攻击得到+2加值。还算便宜的远程额外ab,实际和准线规避不相上下。
扩展壁垒 Extend the Bulwark
若你穿戴中甲或重甲而且邻接也拥有此专长的一位盟友,以自由动作,你能给予你的盟友的AC等同1/2你的护甲提供的护甲加值的环境加值。此加值持续1回合。在此回合,你的AC不会从护甲中获得加值。正常骑将不需要。碰瓷流骑将会很需要。
联合虚招 Feint Partner需求 唬骗1级。
当拥有此专长的盟友成功对敌人使用虚招时,该目标在盟友的下一轮开始前对你的第一次攻击失去敏捷加值。双借流组件*2。没给紫色的原因是战术只给三个团队专长位。
精通联合虚招 Improved Feint Partner需求 战斗反射,联合虚招,BAB+6。
当拥有此专长的盟友成功使用虚招时,中招的敌人引发你的一次借机攻击。双借流组件,没给紫色的原因是战术只给三个团队专长位。
火力支援 Friendly Fire需求 精准射击。
你可以用一个标准动作激活此专长进行一次远程攻击,被攻击的目标必须与至少一个牺牲者处于接战状态。这次舍弃完全没有任何预示以至于让你的盟友处于险境之中,但因此也成功地出乎敌人的预料。如果你的攻击从牺牲者的位置穿过,你在此攻击骰上获得2点加值。如果你的射击失手了,你必须立刻用相同的调整值攻击牺牲者,这可能会造成击中牺牲者而非敌人。当攻击结算完毕后(无论攻击到了谁),原定的攻击目标会因惊吓给牺牲者提供一次借机攻击的机会。失手也能提供一次借机,我会说还不错。
友军炮火打击战术 Friendly Fire Maneuvers需求 近距射击 精准射击。
有该专长的盟友不会给敌人提供软掩蔽;因此你可以借机攻击正常情况下因盟友提供软掩蔽而无法借机的敌人。若习得该专长的盟友对你所在区域释放允许进行反射豁免检定来避免伤害的法术(例如火球术),你在该豁免检定上获得+4闪避加值。没有比较出色的应用场景。
清神打击 Focusing Blow需求 大地精军规,大地精。
同样拥有该专长的盟友可以通过对你造成伤害,给予你再一次豁免持续性影响心灵效果的机会。盟友必须以攻击、法术或其他能力对你造成至少5点伤害。你每受到5点伤害,就会在接下来的重新豁免中获得+1加值。如果你豁免成功,则影响心灵的效果立刻结束。该专长的影响只计算实际造成的伤害;非致命伤害以及被减免的伤害等不算在内。关键时刻能救命,吃伤害总比被心控好。
注意背后 Got Your Back需求 智力13,寓守于攻。
当你成功通过援助他人动作给一个拥有该专长的盟友+2AC以对抗下一次攻击时,该盟友在直到你的下一回合开始前,将不会被夹击和陷入措手不及。能让你的援助动作稍微好用一点。
护砧之锤 Hammer Guards the Anvil
当你从地上捡起物品,拿出一个存放的物品,收起武器或者是从地上起身时,被拥有这个专长的盟友威胁着的生物不能对你进行借机攻击。
掠阵搭档 Harrying Partners需求 任一团队专长,BAB+6。
若你成功通过援助他人动作给一个拥有该专长的盟友增加AC或AB,该援助动作带来的加值将持续到你的下一回合开始。能持续一轮很棒。
部落冲锋 Horde Charge需求 半兽人或兽人,BAB+1。
当你与同样拥有该专长的盟友在同一轮冲锋时,在冲锋获得的正常加值之外,你的攻击检定以及伤害检定均会获得额外+2加值。如果你能够在冲锋时进行多次攻击,那么该加值只应用于初次攻击。单纯就是还好。
迎身上前 Intercept Charge需求 任一团队专长,BAB+6。
每当有敌人向同样拥有此专长的盟友发动冲锋时,以一个直觉动作,你可以立刻以你的速度移动到对方冲锋的路径上任一格将其挡住,当你到达冲锋路径上后,该敌人必须在邻接你格子停下并且对你发动攻击。以此专长进行的移动计入你下一轮的移动之中。能让你保护脆弱的后排。
终焉之墙方阵 Lastwall Phalanx需求 BAB+3,善良阵营。
在对抗邪恶生物攻击的AC和对抗邪恶生物法术和效果的豁免上,获得等同拥有此专长的相邻战友数量的神圣加值。强大之处在于没有上限。
林诺姆猎手流 Linnorm Hunter Style需求 魅力13,必须有或者是一只动物伙伴
使用此流派时,每轮仅一次,当一个拥有本专长的盟友击中一个你们都能用近战攻击威胁到的目标时,你在对该目标的借机攻击上获得+2加值,效果持续1轮。引发了你盟友的借机攻击的敌人,只要你也威胁他们,他们也会引发你的借机攻击(即使通常不会引发你借机攻击的情况或能力)。后续专长都很菜。
活体堡垒 Living Fortress需求 矮人,坚韧种族特性。
当你进行防御式战斗并且你与同样拥有此专长的盟友相邻接时,你对法术和类法术能力的豁免检定的种族加值额外+2。便宜注水豁免。
警备 Lookout
若你邻近一名拥有该专长的盟友,只要他能在突袭轮中行动,你就能在突袭轮中行动。如果你在正常情况下不能在突袭轮中行动,且你的先攻高于该盟友,那么你的先攻调整为该盟友的先攻-1。如果你与该盟友不需要本专长的帮助都能在突袭轮中行动,那么你们能各自进行一个标准动作与一个移动动作,或一个整轮动作。让你和你的预言法师队友都点这个,然后在突袭轮用战术开给全队。
一心一体 One Mind需求 警觉,察言观色3级,人类(乌荼罗人)。
当你与同样拥有此专长的盟友邻接时,如果你的盟友没有措手不及,那么在你的回合到来之前,你也不会被视为措手不及(不过,你可能会因为其他原因陷入措手不及)。此外,如果你的盟友能看到你看不见的生物,则该生物不会因隐身而获得对你的攻击检定获得+2加值;如果你的盟友能视物,你也不会因为目盲而受到AC-2的惩罚。虽然都是比较零头的效果,好在给的稳定性还算足够。
烈阳眩目 Out of the Sun需求 唬骗3级,潜行3级。
当你的近战攻击命中时,你可以1个移动动作进行虚招的唬骗检定。当唬骗检定成功时,你不获得虚招效果,改由邻接你或你的敌人,并持有此专长的盟友获得虚招效果,他对该敌人进行下一次攻击时敌人无法在AC上加上的敏捷加值(若有),这个攻击必须在盟友的下个回合或下个回合之前发动。在强光环境中使用此专长时,你在唬骗检定上获得+2环境加值。在自然阳光下时,此加值提升至+4。你无法在昏暗或黑暗环境中使用此专长。如果你想玩虚招双借,你真的没有太多空闲专长位给这个。
包抄 Outflank需求 BAB+4。
每当你和同样拥有该专长的一名盟友夹击相同的生物时,你的攻击检定获得的夹击加值提升至+4。此外,每当你对夹击的生物成功进行重击时,它会引起你的盟友的借机攻击。究极的泛用。注意因为是对夹击加值进行的调整因此吃不到星合的额外+1。
精通包抄 Improved Outflank需求 包抄,BAB+6。
当你和同样拥有此专长的盟友威胁同一个敌人时,如果你靠近一块可以和盟友一起夹击敌人的空方格,那么你会被视为夹击该敌人。没有让包抄变得强很多。
压制 Overwhelm
当你和你的盟友都拥有此专长并威胁着同一个敌人,且此生物的体型要比你或你的盟友大上至少两个等级时,无论你的位置在哪,你都被视为对此敌人有夹击效果。适合半身人骑将。
兽群围猎 Pack Flanking需求 寓守于攻、智力13、可以获得动物伙伴。
当你和拥有此专长的动物伙伴共享方格或处于邻接状态,且同时威胁一个目标时,你们即都视为夹击目标,无论你们的位置如何。超越武器专攻的便宜夹击AB。
防护战线 Protective Line需求 擅长异种武器(火器)。
当你与同样拥有此专长的盟友邻接时,你在装填火器时不会引发借机攻击。饵骑兵会很喜欢它的。法痕流浪者请自求多福。
双重借机 Paired Opportunists
每当你邻近一名拥有该专长的盟友,那么在对抗同时处于你们威胁范围内的生物时,你们的借机攻击都会获得+4环境加值。若敌人处于你的威胁范围,那么只要他引起你的盟友的借机攻击,就也会引起你的借机攻击(即使由于某些能力或者环境,导致正常情况下不会引起你的借机攻击)。在对抗一名生物的一次特定动作时,该专长不会允许你获得超过一次的借机攻击机会。强力,无需多言。
传递恩惠 Passing Grace
每当一个治疗法术或者能力将你的生命恢复到最大值时,你可以将多余的生命值重新分配给邻接的另一个拥有此专长的盟友。这一专长仅适用于那些需要动作来激活的能力——快速痊愈、再生和其他类似的被动效果不会触发生命值的分享。收益很难说,不能说有用也不能说完全没用。
精准打击 Precise Strike需求 敏捷 13,BAB+1。
每当你和同样拥有该专长的一名盟友夹击相同的生物时,你们的每次成功近战攻击能够额外造成1d6点精准伤害。这个加值与其他来源的精准伤害叠加,比如偷袭。该伤害不会由于重击而增加。如果你或者你队友确实很渴求这1d6伤害,可以考虑点一下。
狠辣借机 Ruthless Opportunist需求 人类(切利亚斯人)。
当拥有此专长的切利亚斯人盟友用借机攻击命中你与该盟友都正在威胁的敌人时,你在对抗该敌人的近战攻击检定上获得+2环境加值,持续1轮。
渗透黑暗 Seeping Darkness需求 卓尔,黑暗术类法术能力。
当你与同样拥有此专长的卓尔盟友邻接时,你可以花费一个移动动作来获得1回合的掩蔽(20%失手率)。
抓准时机 Seize the Moment需求 战斗反射,精通重击。
当拥有此专长的盟友对在你威胁范围内的敌人造成重击时,你可以对该敌人发起一次借机攻击。如果你点不出双借套,用这个凑凑数也不是不行。你一般不会投入太多敏捷所以战斗反射的次数不难打光。
摆脱困境 Shake It Off
当你和拥有此专长的盟友邻接时,每个盟友将提供你+1的豁免加值(最多+4)。你和你的坐骑都能互相刷豁免。无论是单独点还是用战术开都很强。
共享治疗 Share Healing需求 拥有动物伙伴,召唤师幻灵,魔宠或坐骑。
每当你受到治疗法术的效果(无论施放者是否为你自己)时,拥有此专长的伙伴生物将同时受到治疗,但你需要将你获得的治疗量进行分配以决定将多少治疗过渡给你的动物伙伴。
盾墙 Shield Wall需求 擅长盾牌。
每当你持用盾牌,邻近一名拥有该专长且持用盾牌盟友时,你通过盾牌获得的AC加值会提高,具体取决于你的盟友所持有的盾牌。如果你的盟友持用小圆盾或者轻型盾牌,你的盾牌加值增加1点;如果你的盟友持用重型盾牌或者塔盾,你的盾牌加值增加2点。即使你的盟友由于进行盾击而失去他的盾牌加值,你也能保有这些加值。如果一名相邻的盟友拥有该专长,并且使用塔盾来获得全掩蔽,那么对于穿过塔盾边缘并且以你为目标的攻击,你也获得全掩蔽的好处。多一两点AC不算坏。
横咬一口 Snapping Flank需求 BAB+9,啮咬攻击能力。
当你与一个拥有本专长的盟友夹击一个目标时,你可以以一个迅捷动作对被你夹击的目标发动一次啮咬攻击。不算差,也适合配合兽群围猎给你的暴龙坐骑玩。
兄弟精神 Spirit of the Corps
当你在盟友的10尺范围内时,只要你从特定类型的检定中获益的法术或效果中受益,在该效果的持续时间内,你可以将该士气加值应用于你进行该类型的检定。英雄气概的话一般前排都会有份的。如果你有一个迷信蛮队友会很强,不然还是算了。
协同隐藏 Stealth Synergy
当你可以看到一个或多个拥有此专长的盟友时,当你们进行隐匿检定,你们都可以取众人中最高的投骰并加上各自的加值作为检定结果。多骰取高真的很棒,但隐匿终归还是一个应用场景相当固定的技能。
压制火力 Suppressive Fire需求 远距射击,近距射击,精准射击,敏锐感知种族特性。
当你使用远程攻击伤害目标时,1轮内若拥有这个专长的你的盟友移动离开目标的威胁范围,该目标无法对盟友发起借机攻击。
联合侦讯 Tag-Team Interrogation需求 威逼或谈判专家;交涉1级;威吓1级。
在使用交涉或威吓技能来改变1个生物的态度时,1名你能看到且同样具有该专长的盟友能够同时尝试改变该生物的态度。你投掷1次交涉或威吓检定,然后你的盟友投掷另一个技能。若你们的检定都成功了,那么你可以选择让交涉检定或者威吓检定的效果生效;另一个检定不会产生直接效果,但是作为替代,它会让生效检定的结果获得+5表现加值。若你们两人中只有一人的检定成功了,那么忽略失败的检定,但是成功检定的效果持续时间会减半。若你们两人都失败了,那么两个失败检定所产生的任何效果都会生效。太画风了。
吃下这一击 Take the Hit需求 心灵羁绊 BAB+6。
只要一名拥有心灵羁绊专长的盟友与你相邻,你就可以选择从任何造成生命值损失的攻击中吸收高达一半的伤害,就像受到护卫他人法术的影响一样。使用该能力是一个直觉动作,即便该盟友在同一动作中被多次攻击击中,但它也仅适用于一次攻击。注意你们只需要都拥有心灵羁绊这个专长就可以了。
接力绊摔 Tandem Trip
当你绊摔拥有此专长盟友威胁范围内的敌人时,你可以骰两次战技检定取其高值。双骰取高很好,但绊摔很难用。
见缝插针 Target of Opportunity需求 近距射击,BAB+6。
当你的盟友以远程攻击命中你30尺内目标时,你可以通过直觉动作对该目标发起单次远程攻击。你的远程武器必须在手、上膛且已经可以开火或投掷。依然是饵骑兵的专属。
索恩信任的特工 Thrune Trusted Agent需求 索恩皇家特工背景。
只要你距离同样拥有此专长的盟友30尺以内,你会在反射和意志豁免检定上获得+1加值。此外,每天一次作为迅捷动作,您可以放弃此专长授予的豁免检定加值,以增加协助动作的效果。对于等于你的魅力修正的轮数(最少为 1),当你使用援助动作来帮助同样拥有此专长的盟友时,你给予盟友的AC、攻击检定或技能检定的加值将增加到+4,而不是通常的+2。你在24小时内不会从专长的豁免检定加值中受益,但你仍被视为拥有此专长,以便其他角色获得加值。不止受益你自己,你的盟友保底也能获得+1意志反射。
部落猎手 Tribal Hunter需求 动物亲和。
当你或拥有此技能的盟友相邻并夹击一个比你们中的任何一方的体型都大的对手时,只要您与对手邻接,你们两位都会被视为夹击对手。没有兽群围猎好用。
部落心态 Tribe Mentality
当你与另一个拥有此专长的盟友同时受到同一个惑控[魅惑]或[胁迫]效果时,你们都进行意志豁免检定,但可以使用两者中任意一个结果。也相当于是双骰取高了。
篡位者的守护 Usurper's Guard需求 BAB+3或能释放二环法术。
当拥有此专长的相邻盟友尝试进行专注检定以防御式施放法术或使用类法术能力时,作为保护该盟友的直觉动作,你可以尝试进行战技检定。你的盟友可以使用他自己的专注检定结果或你的战技检定结果来确定他是否成功施放法术或者类法术能力。
排队枪毙 Volley Fire需求 近距射击。
从你上一个回合结束到现在为止,每一个习得该专长的盟友远程攻击距你的目标15尺内的敌人时都可以为你的远程攻击提供+1加值(最高叠加到+4)。且这些盟友不会为你的敌人提供掩蔽。神策弓骑将很需要额外AB,考虑到这点我会说它很强。火器骑将不需要这个专长。
狂野夹击 Wild Flanking需求 猛力攻击,BAB+4。
当你和一个拥有此专长的盟友共同夹击一个敌人时,你在攻击投入全力使敌人承受额外伤害,哪怕这会使得你的盟友受伤。当你使用这个专长时,用你的攻击骰同时对抗敌人和盟友的AC.如果你击中了敌人,你会如同使用猛力攻击专长一般对他造成额外伤害;如果你击中了你的盟友,他仅会承受此专长带来的额外伤害。同时击中盟友和敌人是可能发生的。此专长带来的额外伤害和猛力攻击专长叠加。少数好用的背叛专长。双倍猛力就是强强强。
折箭伤爪 Wounded Paw Gambit需求 弃兵断翼,唬骗5级。
当你发动弃兵断翼专长的效果并且敌人对你发动攻击时,你同样拥有此专长且距离目标30尺内的盟友将可以以一个直觉动作对其发动一次远程攻击,前提是他持有一件装填好或者可以投掷的远程武器。同时拥有本专长和弃兵断翼专长的盟友也可以转而使用后者的效果对目标发动借机攻击,但无法既发动借机攻击也进行本专长提供的远程攻击。收益取决于你和盟友谁的单击伤害更高。

=背景篇=

=战斗背景=
甲胄士 Armor Expert你身穿任何种类的盔甲时,该盔甲的防具检定减值下降1点,最低为0。
协会守卫者 Defender of the Society穿戴中甲或重甲时你的AC(Armor Class)获得+1背景加值。
鼓舞冲锋 Inspiring Rush每天一次,当你发起冲锋时,你的攻击和伤害检定都会获得+1背景加值,任何在下一回合开始前发起冲锋的盟友也是如此。
反制者 Reactionary你的先攻检定获得+2背景加值。
报复心 Vengeful当攻击24小时之内最后一个伤害你的生物时,伤害骰获得+1背景加值。

=装备背景=
超时尚 Extremely Fashionable你在唬骗、交涉、威吓检定上得到+1背景加值。上述技能中的一项(由你选择)成为你的本职技能。

=信念背景=
刻印使 Birthmark你在对抗魅惑和胁迫效果的意志豁免中获得+2背景加值。
感召 Called每天一次当你在攻击检定中投出自然1的时候,你可以选择重投一次并使用第二次掷骰的结果来代替。
天佑者 Fate's Favored当你受益于幸运加值或类似状况时,该加值提高1。
坚信徒 Indomitable Faith你的意志豁免获得+1背景加值。
乐观心 Irrepressible当你进行意志豁免以对抗魅惑和胁迫效果时,你可以用你的魅力调整值代替你的感知调整值。
非自然存在 Unnatural Presence你可以使用威吓技能以对动物和虫类挫败士气,威吓加入你的本职技能。

=魔法背景=
好奇猫 Dangerously Curious你的使用魔法装置检定获得+1背景加值,并且总能将使用魔法装置视为你的本职技能。
实用者 Pragmatic Activator你可以在进行使用魔法装置检定时用智力修正取代魅力修正。

=种族背景=
水裔忠诚 Undine Loyalty(水元素裔)选择一个需要盟友与你相邻的团队专长。你可以在盟友与你相距10ft内时也能从此团队专长中受益(但你的盟友不会从此团队专长中受益除非他也有此背景或类似能力)。
« 上次编辑: 2025-04-01, 周二 14:29:22 由 DeoDeo »

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陆/装备选项
« 回帖 #7 于: 2024-09-25, 周三 04:01:53 »
=装备篇=

勇士旗帜 Champion's Banner-8000 gp若持有者拥有挑战职业能力,在决定挑战职业能力时其等级视为高4级。
所有骑将&武士(甚至包括未冕王通灵者)必买。
坐骑主马鞍 Horsemaster's Saddle-12000 gp坐骑的特技检定得到+5表现加值,骑手的骑术检定得到+5表现加值。额外的,坐骑同样可以得到骑手所拥有的团队专长所带来的好处。
毋庸置疑的强大,也能帮你缓解一些战术的团队专长位的压力。
指挥官头盔(矮人) Commander's Helm (Dwarf)-10000 gp/16000 gp/24000 gp创造每个头盔时,它与一项团队专长相绑定。只要佩戴者戴上头盔并满足其先决条件,她就会获得该专长。通过一个命令词,佩戴者可以将该专长授予30尺内所有满足其先决条件的盟友,持续1分钟。头盔每天最多可以被激活3次。
极大缓解你的战术的团队专长位的压力:这就是团队专长界的千招百式。
神策之大弓 Daikyu of Commanding Presence-26000 gp骑将或武士握持大弓时,可以对弓箭第一射程增量范围内的敌人使用挑战能力,并用弓箭对挑战目标造成额外伤害。
彻底改变骑将&武士作战定位的奇物。等级上伤害就弓而言是相当绝无仅有的。(弓帕除外:(
诸因之盾 Shield of Countless Causes-11157 gp一面全新的诸因之盾有5发充能。 通过花费1发充能并研究盾牌上经文10分钟,佩戴者可以重新获得自己的骑士道收益,如同已经过去24小时一般。 通过花费3发充能并研究盾牌上的经文8个小时,佩戴者可改变其所属骑士团。 当所有充能都耗尽时,盾牌仍是一面+2重木盾。
如果你需要在地城回中多次使用骑士团能力,建议多买一两面备着。另外3发充能就能帮你在长战役中无缝转变骑士团,战略上的意义很高。
战术臂铠 Vambraces of the Tactician-8000 gp若穿戴者是一名骑将,在决定挑战职业能力时他的骑将等级视为比平常高2级。额外的,一天一次以一个迅捷动作,拥有战术职业能力的骑将可以提升给予盟友团队专长的有效范围。在他的下一轮结束前,这个范围提高到半径60尺,不过盟友必须能够听见和看见骑将。
肃清之刃 Purging Falcata-19318 gp若肃清之刃的持用者具有挑战职业能力,那么在宣布挑战后,他不会在对抗武器所对应的神祇之追随者时,防御等级承受-2点减值。若挑战的目标所信仰的宗教就是武器的对应宗教,那么持用者可以造成额外3d6点伤害以取代原本的2d6点。
勇者侍从 Valor's Minion-41335 gp如果勇者侍从的持有者拥有挑战或制裁邪恶职业能力,那么她可以在使用此能力时额外消耗1次当日的挑战/制裁次数,使本次挑战/制裁邪恶的效果提升,视为持有者的职业等级提高3级。
勇士/卑劣附魔 Champion/Dastard-+1等效加值穿戴者在面对他们选择的对手时AC得到+2神圣加值。
挑战头冠 Crown of Challenge-21000 gp如果头冠的佩戴者拥有挑战职业能力,他能对被挑战生物获得挑战职业能力的效果,而无需消耗自己的每日挑战次数。
头部位,不抢头饰。没说什么动作启动,笔者认为和挑战一样是迅捷动作。和你的DM商议。
勇气附魔 Valiant-+1等效加值当骑士持有该武器时挑战一个敌人,该武器在命中该敌人时造成额外1d6点伤害。该骑士对该挑战目标的卸武和破武战技的CMB +2,对抗该目标的卸武和破武战技的CMD +4。
战争长枪 War Lance-22710 gp当持用者骑乘时,战争长枪会给予持用者及其坐骑+2的AC护盾加值。
价格修正之后就没有明显优势了,因为规则允许你单手持握长枪发起骑乘冲锋,而另一只手可以用来持握盾牌。而这一差价严格比+1小圆盾要贵。
不灭决意头带 Headband of Deathless Devotion-6400 gp如果穿戴者是一名武士,她的决意能力视为比正常武士等级高2级。
占了头饰的位置是原罪。
致命打击短衫 Tunic of Deadly Might-6000 gp穿戴者在对抗卸除武器和击破武器的CMD上得到+2加值。如果穿戴者是一个武士,则每天两次以迅捷动作启动,在武士成功重击了一个他的挑战目标时,使武器得到雷鸣附魔效果。
对你的武士刀而言,破敌绶带更值得胸部位。
挑战之盾 Challenging Shield-5170 gp作为迅捷动作,花费一次挑战职业能力的次数,挑战之盾的佩戴者可以将她的魅力调整值作为盾牌加值加到AC上,用于抵抗她所挑战的目标,持续1分钟。
魅力替换盾牌加值……没有比这更蠢的买卖了。防具的增强加值很便宜,不要吝啬。

=相关译文=
劇透 -   :
神策之大弓 Daikyu of Commanding Presence
出自:Pathfinder #53: Tide of Honor pg. 60
灵光:强烈塑能系 施法者等级:12
位置:无;价格:26000 gp;重量:3 磅
这种不对称的明海长弓或大弓长6尺多,弓身由合竹、木头和皮革制成,握把由帝龙皮制成。神策之大弓是一把+2寻踪复合长弓,可以调整其力量级别以匹配持用者的力量。每天一次,神策之大弓的持有者可以向空中发射一支箭,昼明术法术效果将照亮周围区域1d6轮。在昼明术效果期间,在昼明术的增强照明区域(120尺)内的所有盟友在恐惧效果的豁免检定上都会获得+2的士气加值,冲锋时的攻击检定将获得+1的士气加值。如果神策之大弓的持有者是骑将或武士,则这种昼明术效果在角色决定旗帜职业能力时视为一面旗帜,决定士气加值时骑士或武士等级视为比平时高5级。此外,骑将或武士持握大弓时,可以对弓箭第一射程增量范围内的敌人使用挑战能力,并用弓箭对挑战目标造成额外伤害。
神策之大弓是东山(Higashiyama)家族的祖传武器,东山家族是明海五大皇室之一。大弓被赋视为皇室荣誉的象征,任何企图使用此武器的丧失荣誉的生物(如恶鬼、叛徒、弑亲者等)会遭受一个永久的负向等级。只要武器在手中负向等级就一直存在,当不再使用该武器时,负向等级就会消失。但是只要武器在手中,负向等级便不能以任何方式移除(包括复原术(restoration))。
制造条件:制造魔法武器和防具,牛之力量,昼明术,英雄气概,真知术
制造成本:13200 gp

挑战之盾 Challenging Shield
出自:Armor Master's Handbook pg. 31
灵光:微弱防护系 施法者等级:1
位置:盾牌;价格:5170 gp;重量:15 磅
这面+1重钢盾的正面印有钢铁雄主古拉姆的标志。在拥有挑战APG职业能力的角色手中,此盾牌会授予额外能力。作为迅捷动作,花费一次挑战职业能力的次数,挑战之盾的佩戴者可以将她的魅力调整值作为盾牌加值加到AC上,用于抵抗她所挑战的目标,持续1分钟。
制造条件:制造魔法武器和防具,海灵优雅ARG
制造成本:3670 gp

指挥官头盔(矮人) Commander's Helm (Dwarf)
出自:Inner Sea Races pg. 230
灵光:微弱惑控系; CL:4;
位置:头部; 价格:10000 gp (次等),16000 gp (高等),24000 gp (超等); 重量:1 磅
以下奇物通常仅对指定种族或部族(ethnicity)的成员开放。
这顶宽大的头盔上印有古老的矮人军事徽章。创造每个头盔时,它与一项团队专长相绑定。只要佩戴者戴上头盔并满足其先决条件,她就会获得该专长。通过一个命令词,佩戴者可以将该专长授予30尺内所有满足其先决条件的盟友,持续1分钟。头盔每天最多可以被激活3次。
如果佩戴者是矮人,她可以选择她拥有的任何团队专长以这种方式授予。头盔一次只能授予一项专长;当授予新的专长时,所有目标都会失去之前被授予的任何专长。
次等指挥官头盔可以包含先决条件BAB不大于+5或技能等级不大于5的专长。高等指挥官头盔可以包含先决条件BAB不大于+10或技能等级不大于10的专长。超等指挥官头盔可以包含任何团队专长。同样的限制也适用于矮人佩戴者在从她拥有的专长中进行选择时可以授予的专长。
制造条件:制造奇物,要灌输的团队专长,战术敏锐UC,制造者必须是矮人;
制造成本:5000 gp (次等);8000 gp (高等);12000 gp (超等)
« 上次编辑: 2024-12-25, 周三 08:29:50 由 DeoDeo »

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柒/兼职进阶选项
« 回帖 #8 于: 2024-09-25, 周三 04:02:27 »
=兼职篇=

典插件太多,我想写点不太一样的。以下风味兼职仅供参考,因为事实上以下大部分推荐的选项都不如1ID蛮/1通灵来得短平快。
化兽者 Weretouched [变形者变体]
引用
兽化变身(Lycanthropic Wild Shape ,Su):4级时,当化兽者使用自然变身(wild shape)时,只可以呈现兽化人拟态同种类的动物形态。然而,替代呈现的专攻形态(major form),化兽者可以呈现混合了天生形态(natural form)与拟态专攻形态特性的混种形态。当处于混种形态时,力量获得+2体型加值,AC获得+2天生护甲,获得专攻形态的全部天生武器和能力。此能力调整了自然变身。
理论上最早可以拿到的真猛扑,你想在后期玩骑将冲锋的话绝对需要这个。

神卫猎师 Sacred Huntsmaster [审判者变体]
引用
动物伙伴(Animal Companion, Ex):在1级时,神卫猎师获得一个动物伙伴,如同猎人的同名职业能力一般,他的审判者等级作为有效猎人等级。本能力取代审判1次/天。
巧夺先攻(Cunning Initiative, Ex):在2级时,审判者在敏捷修正之外,额外将她的感知修正加在先攻检定上。
团队专长(Teamwork Feat):在3级以及之后每3级,审判者额外获得1个团队专长。这些奖励专长必须从团队专长列表中选择。审判者选择专长必须满足专长的先决条件。以一个标准动作,审判者可以选择学习一个新的团队专长来代替最新获得的一个团队专长。实际上,审判者失去一个奖励专长,替换成一个新的。她只能替换最近获得的团队专长。当她获得一个新的团队专长,之前所学的团队专长将固定并且不能用于替换。审判者每天可以替换最近的团队专长次数等于她的感知修正。
追猎战术 Hunter Tactics(Hunter Tactics, Ex):在3级时,神卫猎师拥有的团队专长可以自动和他的动物伙伴共享,他的动物伙伴无需满足获得这些团队专长的前提。该能力取代独行战术。
补充意志豁免+动物伙伴进度+裁决域+奖励团队专长+“坐骑主马鞍”+神恩。

圣战指挥官 Divine Commander [战斗祭司变体]
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坐骑(Mount, Ex):圣战指挥官拥有一匹忠诚而可靠的战马带他出入战场。这一坐骑与德鲁伊的动物伙伴类似,使用圣战指挥官的战斗祭司等级作为他的有效德鲁伊等级。本能力取代祝福。
战地指挥官(Battle Tactician, Ex):在3级时,圣战指挥官可以获得一个团队专长作为奖励专长,他必须满足获得此团队专长的前提条件。以一个标准动作,他可以将此团队专长分享给30尺内所有可以看到和听到他的盟友。盟友可以使用这个团队专长的时间为4+圣战指挥官3级后每2个等级/1轮。盟友不需要任何前提条件就能分享教头提供的团队专长。本能力取代战斗祭司在3级获得的奖励专长。
补充意志豁免+动物伙伴进度+额外战术池和奖励团队专长+神恩。高等战术要9级实在有点遥遥无期了。如果你的骑士团能力涉及士气加值并且你喜欢发起骑将冲锋,热诚迅捷光荣时刻已经值回票价了。

忍者 Ninja [游荡者替代职业]
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气池(Ki Pool, Su):2级时,忍者获得一个气池,其中流转的超自然能量令她能够完成神妙的技艺。忍者的气池大小等于“1/2忍者等级+魅力修正”。自气池消耗1点气,忍者可以用最高基本攻击加值进行一次额外的攻击,但限其使用全力攻击时。
骑将的多一打可是非常凶狠的,偷袭和包抄兽群围猎本身也很搭。因此即便忍者这个职业很菜,我还是推荐了这一兼职——说真的,有多少兼职/进阶选项比得上多满BAB一打?

狂犬 Mad Dog [野蛮人变体]
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战兽(War Beast, Ex):1级起,狂犬获得一只动物伙伴,使用她的野蛮人等级作为有效德鲁伊等级。该能力取代2级,6级,10级,14级以及18级的狂暴之力(rage powers)。
狼群战术(Pack Tactics, Ex):2级起,狂犬和她的战兽在夹击相同的敌人时,攻击检定获得+4加值(取代正常的+2加值)。该能力取代直觉闪避。
狂暴(Rage, Ex):狂犬在4级获得该能力,不过她的狂暴能力的有效野蛮人等级等同于她的野蛮人等级-3。
不用点包抄了,现在你只需要考虑兽群围猎:你的高等战术要等到9级不是吗?没有直觉闪避并且3级之内拿不到狂暴近乎毁了这个选项。

野性之子 Wild Child [拳师变体]
引用
动物伙伴(Animal Companion, Ex):在1级时,野性之子和一只与他一起冒险的忠诚动物结为了紧密的伙伴。野性之子可以获得的动物伙伴类型和德鲁伊的动物伙伴相同,并且将他的拳师等级作为有效德鲁伊等级来决定他的动物伙伴的能力。本能力取代拳师在2,8,14和20级的奖励专长。
千招百式(Martial Flexibility, Ex):在1级时,拳师可以通过一个移动动作,在1分钟时间内获得一个她不具有的战斗专长。拳师必须满足获得这些专长的前提条件。她每天可以使用此能力的次数等同于她3+拳师等级的一半(最少1次)。如果在前一项招数的持续时间内拳师希望激活另一个招式,他可以重新使用本能力,获得另一个专长的效果。
武学智慧(Brawler's Cunning, Ex):如果拳师的智力属性低于13,那么在计算任何获取的战斗专长的前提条件时,他的智力值视为13。
动物伙伴进度+千招百式。

=进阶篇=

不同于3R,PF1e的大部分进阶职业性价比并没有太好,而且非常耽误你的纯职进度。请酌情进阶。
先锋 Battle Herald
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提振指令(Inspiring Command, Ex):先锋使用敏锐的策略和判断引领他人,也擅长在战斗中下达命令让自己和同伴取得胜利。所有的先锋可以使用“提振指令”能力来提振士气(如同吟游诗人的“激发勇气”吟唱能力);使用吟游诗人和先锋的等级合计决定“激发勇气”的加值。在1级及之后每2级,先锋选择习得一种指令。除非特别说明,这些能力带来的加值等于先锋的提振指令加值,效果范围为他自身以及60尺内的所有能够看到或听到他的同伴。标有星号*的指令拥有相同的距离但仅影响特定的特定个数同伴(可以选择先锋自己)。
发起“提振指令”是移动动作。5级时改为迅捷动作而10级时改为直觉动作。维持“提振指令”是自由动作不会被打扰,但当先锋被杀或其他防止此动作的效果(例如陷入眩晕,无助,或被击晕)。先锋在同一时间仅能拥有一种指令生效。她每日可以使用此能力的轮数为“4+魅力修正”,1级后的每级再加2轮。她能够使用吟游诗人的“吟唱表演”轮数来进行激发指令,但反之则不行。“提振指令”是基于语言的影响心灵效果。先锋不能同时进行一种“提振指令”及一种“吟游表演”(这并不影响“不休指令”职业特性或“余音绕梁”之类令先锋能够在停止维持后继续保持提振指令或吟唱的专长)。
引用
机动夹攻(Pincer Maneuver):同伴将先锋的提振指令加值加在夹击的攻击和伤害投骰上,以及对抗移动引起的借机攻击的AC闪避加值(包括从倒地起身)。
冲锋号(Sound the Charge):先锋的同伴在攻击和伤害投骰上获得提振指令加值。冲锋动作的同伴速度提升每提振指令加值5尺。
集体协作(Teamwork):当使用协助他人动作时,同伴在技能或攻击检定上获得提振指令加值。若检定成功,协助者协助他人带来的加值增加等同于提振指令加值。
旗帜(Banner, Ex):5级起,先锋能够升起一面战旗来鼓舞她的同伴。本能力与骑士的“旗帜”能力相同,且在决定效果时可以将两者的等级合计。
团队专长(Teamwork  Feat):6级开始,先锋获得一项团队专长作为额外专长。她必须满足专长的前提条件。她能够使用她的骑士“战术”能力以移动动作来对同伴使用该专长(若她拥有骑士“高等战术”能力,则改为迅捷动作)。
威迫挑战(Demanding Challenge, Ex):本能力与12级精英骑士的“威迫挑战”能力相同。
RAW来讲,这个进阶能让你拿回变体中被替换掉的骑将职业能力(比如旗帜和威迫挑战,甚至理论上能用来选战旗变体)。比起主诗人,更适合主骑将然后兼1诗人(或者其他带激发勇气的变体比如人民民主誓约)进阶这个。
为了这个进阶,你将牺牲太多进攻向能力,而变成一个满BAB的辅助选手。因此请酌情考虑。

巨兽驭手 Mammoth Rider
引用
庞然坐骑(Gigantic Steed, Ex)巨兽驭手的坐骑体型增长至超大型。它在攻击掷骰和AC上承受-1罚值,在敏捷上承受-2罚值(至少为1);它的基本伤害增大一级;它的触及增加至10尺。它同时在力量和体质上获得+2体型加值。在3级和之后的每2级,力量加值都会再增加+2;体质加值在5级和9级会再增加+2。
鞍上能手(Rapid Straddle, Ex):3级时,即便坐骑的体型比巨兽驭手大了一级以上,只要在该轮仍可以进行一个移动动作,她便仍可以通过骑术检定来快速上鞍或下鞍。
但凡是有坐骑的职业都会看两眼这个画风进阶。

负痕求道者 Scar Seeker
引用
不灭圣痕(Enduring Scar, Su):随着负痕求道者的等级得到提升,他会积累具有超自然含义的伤痕。他可以以任何组合方式启动自身的不灭圣痕能力,每日使用次数为他的职业等级的一半 + 他的魅力调整值。在1级以及之后的每2个等级,负痕求道者都会从后述列表中觉醒1个新的不灭圣痕。
引用
鲜血(Blood):负痕求道者能够以迅捷动作向自身持用的一把近战武器注入反噬武器特殊能力,持续轮数等同于他的魅力调整值(最低1轮)。5级起,他能够再次选择该圣痕,来让额外伤害增加至2d8点,自身所受伤害变为1d8点。9级起,他能够第三次选择该圣痕,让额外伤害增加至2d10点,自身所受伤害变为1d10点。
治愈(Healing):当负痕求道者使用圣疗能力治疗其他生物时,可以使用该圣痕来让治疗量变为正常的两倍;然而这会让负痕求道者立即受到伤害,数值相当于最终治疗量的一半,而且此类伤害无法被减免或者以任何方式进行阻碍。
殉道(Martyr):当负痕求道者的生命值降至0点以下时,他能够以直觉动作耗尽所有剩余的圣疗使用次数(最低1次),以此在对半径30尺内的盟友进行治疗的同时,伤害该范围内的所有邪恶敌人。他治愈或造成的伤害量等同于4d6 + 他的等级,每发由此方式消耗的圣疗使用次数都会让数值增加1d6点;成功通过意志豁免能够让该能力造成的伤害减半(DC = 10 + 负痕求道者的等级 + 他的魅力调整值)。以此造成的伤害来自神圣之力,伤害减免、能量免疫、或者任何能量抗力无法对其造成影响。负痕求道者必须达到5级才能选择该项不灭圣痕。
圣疗(Lay on Hands, Su):2级起,负痕求道者获得圣疗能力。该能力的功能与圣武士的同名能力完全一致。在判断该能力的效果时,将负痕求道者的职业等级与其他提供圣疗的职业等级叠加进行计算。
制裁邪恶(Smite Evil, Su):4级起,负痕求道者获得制裁邪恶能力。该能力的功能与圣武士的同名能力十分相似,但是负痕求道者的有效圣武士等级等同于他的职业等级-3(最低1级)。在判断该能力的效果时,将负痕求道者的职业等级与其他提供制裁邪恶的职业等级叠加进行计算。他会在8级获得1次使用该能力的额外每日使用次数。
如果你对轮椅帕拉丁玩家深恶痛绝而拒绝了武士帕这种构筑,那玩玩这个进阶并没有什么问题。进阶的前置要求也很低,如果你觉得SCL亏了,那就兼一两级别的神术职业。
劇透 -  笔者对这个进阶选项的进一步碎碎念:
殉道这个能力其实很强,一方面只需要直觉动作;另一方面圣疗次数是1/2等级+魅力调整值的模型,而且可以配合各种奇物堆叠圣疗的有效等级;再其次伤害本身也有4d6+等级的底子;最后这是个直觉动作群奶。如果你想用武士玩这个构筑,可以考虑投入精细行动胸衣,以便在一轮内同时开启势不可挡+不屈决意和殉道。制裁邪恶不需要担心等级-3,用来留着破DR就可以了。

首先这个论朴实肯定不如直接兼2帕。其次单纯为了殉道这个能力进阶的话,吃的等级太多,制裁邪恶也亏进度。但这个进阶的目的是成为团队的“保险丝”:在较为激烈的AB-AC-HP交互中,正常进行回合你奶别人永远比奶你自己更赚,更何况你可以标准动作奶完队友再用圣疗水晶奶自己,而关键时刻一个一次性的对友方群奶对敌人群伤可以立刻扭转双方HP差这一对垒局势。你只需要在关键局使出一次就足够了。

这里面临的问题是DM完全可以不考虑攻击你而考虑对你施加使你无法如常行动的不良状态(麻痹震慑反胃)。一旦你丢失直觉动作,这套构筑将变得毫无意义,毕竟你的进攻能力一般不如纯职的骑将&武士,自保能力也不如纯职圣武士。但兼职2圣武士依然是可行的。总的来说,用纯职圣武士的底子进阶负痕求道者是最适合的,但用骑将&武士也不是完全不能玩。

坚定防卫者 Stalwart Defender
引用
防御之力(Defensive Powers, Ex):随着坚定防卫者等级提升,其防御姿态也得到增强。从2级开始,坚定防卫者获得一项防御之力。在2级之后的每两级,他再获得一项防御之力。防御之力仅在坚定防卫者进入防御姿态时生效,其中一些需要人物先进行某种行动。除非特别说明,否则人物无法多次选择同一项防御之力。
引用
心智清晰(Clear Mind, Ex):坚定防卫者可以重掷一次失误的意志豁免。本能力在使用时是在第一次豁免尝试后的直觉动作,且要在GM宣布结果前使用。坚定防卫者必须接受第二次的结果,即使比先前的更差。本能力每次防御姿态仅能使用1次。
拦截(Intercept, Ex):每轮1次,当近战或远程武器将要成功命中一个临近同伴时,坚定防卫者可以用一个直觉动作让武器改为命中自己。该次攻击自动命中坚定防卫者,无视其AC或失手机率,他承受该攻击的正常结果。
粉碎(Smash, Ex):当处于防御姿态时,坚定防卫者可以每轮进行一次额外攻击,此次攻击是盾牌猛击或挥击(即便他正常并没有挥击能力)。若用作全力攻击的一部分,额外攻击使用坚定防卫者的完整基本攻击加值-5进行。粉碎会造成1d4点伤害(若坚定防卫者为中体型,小体型则为1d3)加上人物力量修正的一半。
意外击(Unexpected Strike, Ex):坚定防卫者可以对移入任何其威胁范围内的敌人进行借机攻击,无论正常情况下该移动是否会引发借机攻击。本能力每次防御姿态仅可用1次。坚定防卫者必须至少4级方可选择本能力。
直觉闪避(Uncanny Dodge, Ex):3级起,坚定防卫者获得在正常意识到危险前便躲避开来的能力。他不会陷入措手不及,即使攻击者不可见。在不能动时,他还是会失去AC上的敏捷加值。拥有本能力的坚定防卫者也在被敌人成功虚招时正常失去AC的敏捷加值。若人物由其他职业获得“直觉闪避”能力,则此时他自动获得“精通直觉闪避”能力。
考虑到前置有三个专长因此不算是很好的进阶,但给奖励AC+类狂暴+直闪+一些坦克和借机能力所以还挺适合坦战构筑的骑将&武士的。如果你能通过其他方式(奇物?种族?奖励专长?)跳过一两个前置专长的话我会说还不错。
« 上次编辑: 2025-02-13, 周四 11:29:39 由 DeoDeo »

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  • 完美学者卓克斯
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  • 只有人具有自由。因此,只有人可以犯罪。
捌/结语
« 回帖 #9 于: 2024-09-25, 周三 04:03:14 »
骑将&武士是PF1e设计探索期里的牺牲品之一。受制于紧巴巴的专长链和动作经济,骑将的构筑具有肉眼可见的同质化与局限性。
即便后续设计师通过各种变体与配套奇物试图补足短板,仍难掩本职设计的作战手段单一的缺陷与内在逻辑的割裂感。
或许这个职业已然沦为了一个更偏向于扮演性质的职业,或许这个职业永远无法与后期的数值膨胀抗衡,但这并不意味着骑将&武士缺乏闪光点。
通过严密的构筑与地城资源规划,骑将依然能在特定战术生态中绽放光彩。
总之,希望大家不要放弃这个职业。在众多职业中或许无法跻身强度前列,但你选择这个职业的行为本身,本就承载着数值以外独一无二的TRPG魅力。

=FIN=
« 上次编辑: 2025-04-12, 周六 19:53:02 由 DeoDeo »