我也是支持1级选子职,可以设计在1级子职给一些可有可无的画风特性,例如送几个熟练项之类的,在3级再给完整的有用特性。而且在冒险的升级过程中达到3级再选子职对冒险进程挺割裂的,就拿圣武士来说就当你1级已经宣誓过,达到3级怎么的也该安排个正式晋升的仪式吧,如果冒险节奏很紧张那基本就只能先用3级纯职圣武士再找机会晋升。
至于那种3级前角色只是见习生3级才正式转正的说法,我觉得冒险者的职业本来就是多年训练的积累最终使他们强于一般人(NPC),就该算是已经转正了。
不过从另一个角度考虑,对于纯新手从1级开始可能选择越少越简单,让1级新手就直接从这么多子职中私定终身似乎也容易事后反悔。
即使PC相對一般農民而言是個正經的戰士
作為一個騎兵或者魔法戰士不夠熟練也是很正常的
你只不過是更加專業化了而已
就像現實世界此大學拿著首席畢業的大學生通常不可能比中學生笨
但和那些真正專業或者已經在大公司打滾了幾年的人相比呢?
你在大公司打滾了幾年,但你有做好準備和人爭權奪利往上爬並且掌握了管理層所需要的技能了嗎?
等級不過是對這種形式的抽象化表現,除非你故意疏忽敘事
否則你不會突然間就掌握了某種技能的
當然,遊戲性上的設計平衡種種那又是另外一個話題
至於敘事
說到底敘事有很多種選擇,有時候升級就只是跳過了這種在影視作品中會作為修行過渡回進行的場面
會不會有可能角色因為某些事情退步了,這個升級的過程只是逐漸的把他生疏了的技能找回來呢?
在真的有神,信念能成為實際力量的世界中,形式上的宣示真的比尋找到自己真心嚮往的信念更重要嗎?
一個原本以為自己嚮往復仇之誓一通到底,實際上卻在旅程之中發現自己更受遠古之誓吸引的聖武士不能存在嗎?
摸索,探索,尋找自己的路也是很王道的敘事手段
當然,能先有個方向還是好的,
大家在決定隊伍角色間關係時有未來升級預訂那麼熱衷就好了