作者 主题: DND规则中, 每一类装备都是完全同样的属性么?包括魔法装备和武器。  (阅读 1751 次)

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离线 paro

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一般来说类似装备词条这样的机制在桌面游戏里只会出现在特殊的装备上,不太可能每个人的白板装备都带词条,不然实在太麻烦了。

不过说不定 the arduin grimoire 里能找到这种东西……这套第三方规则属于是最早的第三方大麻,设计非常狂野。

另外这个帖子居然发在5e区,版主看到要不要挪一下
« 上次编辑: 昨天00:25:08 由 paro »

离线 Xtoril

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我说的就是  设计理念的问题,DND 只有装备品类的概念,没有 独一无二装备的概念,就像现实中 武器还有良品,次品,极品。同一把 剑,甚至出自于同一个铁匠,也可能出现锋利度和耐久度的区别。所以我要探索的就是 在暗黑破坏神1 (1996)年诞生之前,是不是这个世界上的游戏,根本没有装备词条 这个概念,所有武器 装备都只有抽象和标准化的品类。 你说的那种 属于某某英雄的 命名佩剑不能说明这件 装备本身的属性特性。我说的不是背景,而是性能和设计层面。 我在考察是不是 暗黑破坏神1诞生之前,所有游戏的装备设计思路 都 依然是  归属与某个基本属性品类之下 而毫无自身属性差别的 统一体。
啊,他們就用了+1+2去取代這種抽象的概念
實際上也有所謂的精緻品武器和劣質品或者破損規則
同一個鐵匠也不會打出同一把劍,除非你在物理學上證明他們是完全相同的存在
否則他只是以同一個設計圖試圖去做出同一型號的武器
這種品質的差異化在流水線和工業化生產下就會幾乎接近沒有
耐久度的消耗過去也大致上的依靠材料的材質去計算
他們沒有去詳細計算這些東西單純是因為
這是個冒險者拿著刀劍去砍石頭砍鋼鐵甚至砍岩漿的遊戲
那種細微的鋒利度以及耐久度差異一點意義都沒有
那是個平均值,市面上大部分經得起冒險考驗的裝大概是這樣的
比他爛的就是劣質品,比他好的就是精緻品或者魔法物品
前者可能拿回去融了或者插在一個桶裡便宜賣
後者你用普通的價格買不到他

然後詞條和鋒利度還有耐久度有什麼直接關係?
這東西有什麼現實的?
暗黑破壞神刷出來的裝備又有什麼獨一無二了?
還不只是隨機性中的一個亂數?
啊你丟隨機獎勵表然後武器的屬性和賦魔也照著隨機表格全部隨機他不就是了?

當然,我不否認世界很大,DnD並不是1996年存在的所有遊戲的代表
就算你在其中查無此人,也不代表所謂詞條=裝備的附加屬性的概念在此之前不存在
因為你講的東西說到底就不過是裝備的附加能力
暗黑破壞神只是讓他可以看到和添加有一定規律的隨機性罷了
« 上次编辑: 昨天00:47:20 由 Xtoril »

离线 yagesai

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我说的就是  设计理念的问题,DND 只有装备品类的概念,没有 独一无二装备的概念,就像现实中 武器还有良品,次品,极品。同一把 剑,甚至出自于同一个铁匠,也可能出现锋利度和耐久度的区别。所以我要探索的就是 在暗黑破坏神1 (1996)年诞生之前,是不是这个世界上的游戏,根本没有装备词条 这个概念,所有武器 装备都只有抽象和标准化的品类。 你说的那种 属于某某英雄的 命名佩剑不能说明这件 装备本身的属性特性。我说的不是背景,而是性能和设计层面。 我在考察是不是 暗黑破坏神1诞生之前,所有游戏的装备设计思路 都 依然是  归属与某个基本属性品类之下 而毫无自身属性差别的 统一体。
啊,他們就用了+1+2去取代這種抽象的概念
實際上也有所謂的精緻品武器和劣質品或者破損規則
同一個鐵匠也不會打出同一把劍,除非你在物理學上證明他們是完全相同的存在
否則他只是以同一個設計圖試圖去做出同一型號的武器
這種品質的差異化在流水線和工業化生產下就會幾乎接近沒有
耐久度的消耗過去也大致上的依靠材料的材質去計算
他們沒有去詳細計算這些東西單純是因為
這是個冒險者拿著刀劍去砍石頭砍鋼鐵甚至砍岩漿的遊戲
那種細微的鋒利度以及耐久度差異一點意義都沒有
那是個平均值,市面上大部分經得起冒險考驗的裝大概是這樣的
比他爛的就是劣質品,比他好的就是精緻品或者魔法物品
前者可能拿回去融了或者插在一個桶裡便宜賣
後者你用普通的價格買不到他

然後詞條和鋒利度還有耐久度有什麼直接關係?
這東西有什麼現實的?
暗黑破壞神刷出來的裝備又有什麼獨一無二了?
還不只是隨機性中的一個亂數?
啊你丟隨機獎勵表然後武器的屬性和賦魔也照著隨機表格全部隨機他不就是了?

當然,我不否認世界很大,DnD並不是1996年存在的所有遊戲的代表
就算你在其中查無此人,也不代表所謂詞條=裝備的附加屬性的概念在此之前不存在
因為你講的東西說到底就不過是裝備的附加能力
暗黑破壞神只是讓他可以看到和添加有一定規律的隨機性罷了
同意dnd的注重点不是围绕装备,装备这个东西在DND只是元素之一,并且不是出彩的部分,只是一个需求项。所以拿别的成熟发展的以装备为驱动力的游戏论DND装备的深度是不合适的,而且这种深度让人工计算和记忆会非常繁琐,只有计算机能能更好胜任,还有词条的现实意义,在暗黑1当中普通白色装备和dnd一样所有短剑属性名字和使用需求都一样,到了蓝色(也就是魔法物品),才出现了词条。所以本来最早就是当做魔法类物品设计的,现实意义,最好不要在魔法世界里面讨论现实意义,应该讨论的是合理性和自洽性。 词条不等于装备的额外功能,词条不会附属于任何一件装备上,词条本身不仅随机而且独立,并且还可以不同装备之间进行词条的融合,组合,升降等等。词条发展到现在已经是一个独立的系统,甚至可以存在一些 单独的词条储存物上。我发这个帖子 只是想借助大家的经验来思考一下 暗黑破坏神1之前的所有游戏 是怎么样看待装备,思考装备的。

如果只是把词条当作是 装备的额外功能,实际上就没有进入到词条本身是独立的体系这样一个阶段。然而词条就是独立的系统。并且还有更大的演化空间。

离线 银发三千雪满头

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因为想探索一下 词条的这个功能是不是暗黑破坏神1首创。第三代的规则书已经是暗黑破坏神1诞生之后了,所以只能考古之前的规则书
这里是5版讨论区。
你这个问题在3版讨论区或者闲聊区更合适。
继续尝试养龙(与地下城):
PF自用翻译:专长/物品/法术/神祗/怪物

离线 云邈

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这是个规则书,不是什么装备风味物语大赏。
卓尔游记(1/1)
盐风传说(8/8)
龙后宝山(7/7)
溟渊呼唤(8/8)
寒冬苦难(7/7)
末日剑湾(23/23)
湮灭雨林(6/6)
伴随着呼啸的狂风和静谧的月光,欢迎来到未知的云海!
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离线 Xtoril

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同意dnd的注重点不是围绕装备,装备这个东西在DND只是元素之一,并且不是出彩的部分,只是一个需求项。所以拿别的成熟发展的以装备为驱动力的游戏论DND装备的深度是不合适的,而且这种深度让人工计算和记忆会非常繁琐,只有计算机能能更好胜任,还有词条的现实意义,在暗黑1当中普通白色装备和dnd一样所有短剑属性名字和使用需求都一样,到了蓝色(也就是魔法物品),才出现了词条。所以本来最早就是当做魔法类物品设计的,现实意义,最好不要在魔法世界里面讨论现实意义,应该讨论的是合理性和自洽性。 词条不等于装备的额外功能,词条不会附属于任何一件装备上,词条本身不仅随机而且独立,并且还可以不同装备之间进行词条的融合,组合,升降等等。词条发展到现在已经是一个独立的系统,甚至可以存在一些 单独的词条储存物上。我发这个帖子 只是想借助大家的经验来思考一下 暗黑破坏神1之前的所有游戏 是怎么样看待装备,思考装备的。

如果只是把词条当作是 装备的额外功能,实际上就没有进入到词条本身是独立的体系这样一个阶段。然而词条就是独立的系统。并且还有更大的演化空间。
那我可以告訴你,暗黑破壞神導入詞條100%的理由並非是為了所謂現實還原
而是為了重複可玩性和收集需求
你正在拿一個為了讓你多下本刷多幾次,為了更好的數據得到的成就感以刺激多巴胺分泌的機制
這種玩法的起源甚至就來自hack and slash這種刷裝玩法
來質疑DnD系統的裝備系統?
看你被這些名字騙的有多深

普通=非魔法物品
魔法=+1
稀有=+2
傳說=+3
獨特=+4以上or神器
拿3版賦魔表對一下相對應的賦魔強度,然後拿隨機表滾一下
這就是你尊爵不凡的詞條系統
只是現代大部分人玩TRPG早就不是為了求刷裝的快樂了

离线 yagesai

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同意dnd的注重点不是围绕装备,装备这个东西在DND只是元素之一,并且不是出彩的部分,只是一个需求项。所以拿别的成熟发展的以装备为驱动力的游戏论DND装备的深度是不合适的,而且这种深度让人工计算和记忆会非常繁琐,只有计算机能能更好胜任,还有词条的现实意义,在暗黑1当中普通白色装备和dnd一样所有短剑属性名字和使用需求都一样,到了蓝色(也就是魔法物品),才出现了词条。所以本来最早就是当做魔法类物品设计的,现实意义,最好不要在魔法世界里面讨论现实意义,应该讨论的是合理性和自洽性。 词条不等于装备的额外功能,词条不会附属于任何一件装备上,词条本身不仅随机而且独立,并且还可以不同装备之间进行词条的融合,组合,升降等等。词条发展到现在已经是一个独立的系统,甚至可以存在一些 单独的词条储存物上。我发这个帖子 只是想借助大家的经验来思考一下 暗黑破坏神1之前的所有游戏 是怎么样看待装备,思考装备的。

如果只是把词条当作是 装备的额外功能,实际上就没有进入到词条本身是独立的体系这样一个阶段。然而词条就是独立的系统。并且还有更大的演化空间。
那我可以告訴你,暗黑破壞神導入詞條100%的理由並非是為了所謂現實還原
而是為了重複可玩性和收集需求
你正在拿一個為了讓你多下本刷多幾次,為了更好的數據得到的成就感以刺激多巴胺分泌的機制
這種玩法的起源甚至就來自hack and slash這種刷裝玩法
來質疑DnD系統的裝備系統?
看你被這些名字騙的有多深

普通=非魔法物品
魔法=+1
稀有=+2
傳說=+3
獨特=+4以上or神器
拿3版賦魔表對一下相對應的賦魔強度,然後拿隨機表滾一下
這就是你尊爵不凡的詞條系統
只是現代大部分人玩TRPG早就不是為了求刷裝的快樂了

我劝你去看暗黑破坏神制作人的游戏诞生记录,还有最早的DND是怎么样,又如何受到各种电子RPG影响变成现在这个样子的。
最好你自己从暗黑1开始玩到暗黑2,再对比其它游戏,就不会说出 这是一个刷子游戏。
词条和你说的+1 +2 +3根本不是一个东西,你那种顶多是 物品等级,或者是物品强化。

词条不仅每个装备出现时会随机出现在装备上,不是事先写好的附属描写,同样可以通过给装备打孔,出现 所谓的 词条插槽,再加上宝石也好,符文也好, 这种再一次给装备赋予个性的做法。
后来演化为 还可以装备融合,词条洗练,而且网络发达的时代,还可以围绕这些词条和装备进行各种交易,刷只是手段之一,而且对很多人来说 他们就是喜欢这种 根据自己不同构造的装备角色体系来体验和测试不同的打法,构建和测试是你以为的不需要时间和想象力的?

DND的装备(特别是暗黑诞生以前的时代)既没有个性,也无法定制化属性,只有品类,你跟我说什么深度?玩也没玩过在这好为人师。我从链甲和ODND开始探索出DND体系,我看你才是被 TRPG这个名字给骗的很深。
真正符合你说的 非多巴胺的 角色扮演精神游戏应该是1971DND还未出版的 Black moor 战役和 角色扮演游戏源头 Braunstein,而不是你现在玩的 被GG战棋思维规则化后的DND系列。
GG根据与Black moor的创造者 戴父 沟通了很多灵感之后,用他那战斗与冒险的思维加上战棋化的规则, 明确DND是战斗和冒险为主 并严格依附与规则的游戏,角色扮演反而是其次。
(其实GG在遇到戴父之前 只有奇幻大兵团战斗的概念(还有一个1v1的马战),没有角色扮演,也没有以冒险为游戏核心的这个概念,冒险这种可以持续的活动 并且角色可以获得成长 并且以地牢为核心的 理念是戴父提出)。
或者 braunstein和black moor的精神源头,“允许玩家可以发挥想象去表达自己想做的一切行为”“但是被允许并不代表就能有效”,建立在这两个核心精神上,然后繁衍出各种规则。
这些东西你玩么?你玩的不是就是多巴胺?不然你玩的是什么 艺术与高尚? 自我觉得自己很高级?其它都是多巴胺本能活动?

装备是构建角色能力的一部分,DND玩法框架上的深度优势是团队的配合和魔法体系细化分类带来的深度,还有丰富的地牢设计。
DND的装备系统本来就没有深度,你在这傲慢什么呢。
3版这种晚出于暗黑的游戏就不要拿来说了,3版4版5版已经是开始严重受到电子游戏影响的DND了。更不要说4版就差说是 魔兽世界桌游版了
看到有人说暗黑,你就开始好为人师,觉得万物起源DND了,我就算喜欢DND也是客观喜欢,和喜欢其它好玩的游戏一样喜欢。
你要知道DND本来就是在吸收了 现代电子RPG的基础上才演化成了现在的版本,最重要的就是角色深度BULID能力。
多巴胺很低级?你的各种口胡吹牛很高级?和一群酒鬼喝醉吹牛有区别么?不是多巴胺? 收下你莫名其妙的傲慢。
别扯什么 TRPG不追求多巴胺。 DND本来就是冒险与战斗为主的角色扮演。  越到后面版本,角色扮演精神越来越让位于系统的明确和GM的主宰。
所以你以为你玩的很高尚另类的 角色扮演,实际还是战斗,冒险,角色构建为主的规则体系。 其中的装备体系 就是没有每个个性的批量的各种。无论从收集还是构建角色都没有起到作用,
这里只谈装备系统不谈别的,暗黑和DND都是在各自的时代带来了创新与设计标准的游戏,同时都要跟着时代推出自己的新版本。

你最好别把DND等于RPG,或者TRPG。  你应该知道什么是 角色扮演游戏精神, 他甚至可以不需要任何战斗,或许那适合你说的 没有多巴胺的高级圣者状态? 是不是很高级?
我看你在这好为人师 多巴胺应该挺爽的。 我反正怼傲慢的万物DND党挺爽。


离线 paro

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所以说楼主对玩D&D根本不感兴趣,只是为了研究历史才问这些问题吗……

别忘了这是个TRPG论坛,你在这遇到的人肯定是喜欢TRPG胜过其它游戏的。

还是建议楼主真的去玩一下D&D,不管哪个版本都可以。你只有真的玩过才能知道D&D到底玩的是什么,乐趣在哪里,规则设计上需要哪些考虑。游戏是一种需要亲身体验的媒体,不通过亲自体验纯靠文本阅读得到的结论真的没什么意义。

离线 Amethyst Dragonlord

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笑点解析:于是dnd就靠着作为奇幻oc语c引擎带动了整个trpg焕发第二春,持续至今 :em032
歌之以息,巨龙之嗣;
歌唱往昔第一世界,支离破碎为无垠现实。
歌唱巴哈姆特与提亚马特,悼其辛劳造物毁于一朝。
亦歌唱萨迪沃,神识散作细微万千。
歌之以息,巨龙之嗣:
汝当继承龙神的伟业
君临往昔第一世界——尽管它已是破碎过往。

离线 超可爱的铳工坊次女库库露

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我印象里也有挺多不满武器系统简化后自己补足和强化的第三方、私设。
对dnd来说,武器只是一个战斗伤害发射器,不需要承担太多功能。
dnd的构筑项和玩点更多是在角色职业、专长、法术上
最近的5R版给武器加了精通词条,也是在一定程度上给不同武器做出了差异化。
需求是动态的,一般玩家也记不住那么多武器的xx特效
真是安静……好像看见了时间。