作者 主题: FO之牧场物语  (阅读 69960 次)

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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #20 于: 2010-09-12, 周日 09:44:48 »
8月底又WIPE了
SDK放出,不过内容很糙,回合下的生物移动还和初版一样,而且我也不知道要怎么调整速度,于是私服再议了

WIPE后牛点不固定了,这真悲剧


于是抛下其他开始华丽的开荒
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #21 于: 2010-09-12, 周日 16:14:31 »
强烈要求开国内私服

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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #22 于: 2010-10-29, 周五 06:02:06 »
NV上手一周,我有点喜新厌旧,想抛弃原有规则,直接用NV的算法了,这样的话硬汉模式的食物水和睡眠就不用重新换算,实际游戏时还是以小时为单位结算一次就行
http://www.gamefaqs.com/pc/959559-fallout-new-vegas/faqs/61071

废土计划(FLASH游戏)
http://www.freewebarcade.com/game/project-wasteland-0/
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #23 于: 2010-11-16, 周二 16:19:20 »
辐射种田——辐射3新维加斯版,属性与技能部分


翻改自上帖第一个链接,其实这个主体还是辐射3,NV没多太多新东西
先发第一段看看排版效果,3天内在这帖里修改做完
PERK因为太多了所以不高兴翻,反正基本都知道

前略

有些东西依然用不习惯,比如我很想把肉搏和近战也合并成一项技能算了(大小枪都吞并了这个为什么不并啊啊啊啊!),再添几个自用技能(如驯兽)。
表格果然乱掉了,于是略去表格,原表可以看上面那帖的链接

*可选规则,为计算方便,与属性相关的技能修正等是建立人物时起作用,在游戏中人物因升级等原因提升属性时,并不会顺带再增加技能。
通常人类的属性上限为10(其他种族见相关说明),技能上限为100(这个相当的重要)。在超人游戏中,可将人类的属性上限提升至15,技能上限150-200,并开放天赋异禀,薯农等超强天赋,特技等。



属性

S.P.E.C.I.A.L. stands for Strength, Perception, Endurance, Charisma,Intelligence, Agility, and Luck.
这个不解释


强壮,增加角色的负重,以及徒手伤害和近战技能

1-10,负重160-250,ST每高1,负重增加10。徒手攻击伤害为0.5-5.0,每多1强壮提升0.5。近战技能加成为2-20,每多1强壮提升2。

关联技能,徒手和近战
关联特技(PERK),
1. Heave, Ho!        (Minimum of 5 STR, LVL  2)
2. Stonewall         (Minimum of 6 STR, LVL  8)
3. Strong Back       (Minimum of 5 STR, LVL  8)
4. Super Slam        (Minimum of 6 STR, LVL  8)
5. Unstoppable Force (Minimum of 7 STR, LVL 12)
6. Weapon Handling   (STR < 10, LVL 16)
7. Strength Implant  (STR < 10, LVL --)

*貌似应该是肉搏和近战技能都加,上面的关联技能也说明了,具体加多少不想查了,我猜都是一样的。


感知,感知越高越容易发现敌人(CRPG里是默认距离发现红点,TRPG中使用1.5版的相关遭遇判定)

1-10,能量武器、开锁和爆破技能为2-20,每提升1增加2点技能

关联技能,能量武器,开锁和爆破
关联特技,
1. Friend of the Night (Minimum of 6 PER, LVL  2)
2. Sniper              (Minimum of 6 PER, LVL 12)
3. Light Step          (Minimum of 6 PER, LVL 14)
4. Better Criticals    (Minimum of 6 PER, LVL 16)
5. Infiltrator         (Minimum of 7 PER, LVL 18)
6. Perception Implant  (PER < 10, LVL --)


耐力,增加人物的最大HP上限,毒素和辐射抵抗,以及疲劳(fatigue)上限。在TRPG中,耐力值同时等同于每日最大劳作时间,超过这个时间后,如果还要继续工作,一般都会降低最大耐力上限作为代价。耐力减半后人物行动开始要经受惩罚,无论战斗还是劳作等情况下,疲劳归零后,人物暂时陷入昏迷。

1-10,最大HP120-300,每1点增加20HP。求生和徒手技能2-20,每1点加2。毒素抵抗0-45%,每1点5%。辐射抵抗0-18%,每1点2%。疲劳上限为(20-200)+(人物级别*10),每1点加20。

关联技能,求生,徒手
关联特技,
1. Lead Belly           (Minimum of 5 END, LVL  6)
2. Toughness            (Minimum of 5 END, LVL  6)
3. Stonewall            (Minimum of 6 END, LVL  8)
4. Strong Back          (Minimum of 5 END, LVL  8)
5. Radiation Resistance (Minimum of 5 END, LVL  8)
6. Long Haul            (Minimum of 6 END, LVL 12)
7. Life Giver           (Minimum of 6 END, LVL 12)
8. Solar Powered        (Minimum of 7 END, LVL 20)
9. Rad Absorption       (Minimum of 7 END, LVL 28)
10. Endurance Implant    (END < 10, LVL --)


魅力,与人交际中提升说服力,并增加同伴的装甲和伤害。TRPG加入追随队友上限的数量影响,PC为魅力/2,NPC为魅力/1,舍去小数,类似辐射OL,如果出门要打猎,魅力3的队长只能带领1名PC,或者3名NPC,同时队友可以享受15的装甲(DT)加值和15的伤害加值,队长无法享受到这个好处。

1-10,同伴装甲和伤害增加5-50(这货不是百分比,是实打实的加值!),每点分别加5。商才和口才2-20,每点加2

关联技能,商才和口才
关联特技,
1. Ferocious Loyalty (Minimum of 6 CHR, LVL  6)
2. Animal Friend     (Minimum of 6 CHR, LVL 10)
3. Charisma Implant  (CHR < 10, LVL --)

*于是很明显的,10魅力队长被BUFF了。这个数据用在TRPG里明显太高了,改成1-10,每多1分别加1,或者装甲伤害两选一加2比较好。


智力,增加每次升级获取的技能点数,以及医疗修理和科技技能,此外,在说服时也可以尝试使用智力进行判定(是的,这个版本在向那个啥靠拢,不再是主要以技能判定为主了)。

1-10,每级可获取技能点数为10.5-15(如果不是整数,那么双数级别时舍去小数,单数级别升级时把舍去的小数加回去,比如智力3的人物从LV1升至LV2时,得到11点可以自由分配的技能点,在升至LV3时则是12点,LV4是11点,LV5是12点,以此类推)。医疗、修理和科技技能为2-20,每多一点加2。

关联技能,医疗修理和科技
关联特技,
1. Retention            (Minimum of 5 INT, LVL  2)
2. Swift Learner        (Minimum of 4 INT, LVL  2)
3. Comprehension        (Minimum of 4 INT, LVL  2)
4. Educated             (Minimum of 4 INT, LVL  4)
5. Entomologist         (Minimum of 4 INT, LVL  4)
6. Pack Rat             (Minimum of 5 INT, LVL  8)
7. Nerd Rage!           (Minimum of 5 INT, LVL 10)
8. Computer Whiz        (Minimum of 7 INT, LVL 18)
9. Intelligence Implant (INT < 10, LVL --)

*可选,考虑到智力被DEBUFF了,增加一个带队好处,类似魅力,角色可以带领配合默契,训练有素的智力/2的PC或智力/1的NPC,但是无法和魅力一样享受装甲和伤害加成,GEEK角色也可以使用智力带领机械/半机械队友,算法同上
**再可选,好吧,使用智力带队现在也可以享受装甲和伤害加成了,你还有什么可不满的?作为交换条件(或者说可选),医疗修理和科技的技能点数加成减半,且装甲伤害加成只能两选一(也就是魅力加成的一半)

灵巧,和原版FTRPG类似,影响角色每回合的行动点数(AP)。如果角色有装备PIPBOY,还可以进入VATS模式进行瞄准攻击,每场战斗可以消耗对应的APs值来增加(且只可增加)瞄准的命中可能。

1-10,(VATS下)APs(与AP相区别)为68-95,每多1点灵巧,APs增加3,常规回合战斗下的AP见老版相关说明。枪械和潜行技能2-20,每多1点加2。

关联技能,枪械和潜行
关联特技,
1. Rapid Reload    (Minimum of 5 AGL, LVL  2)
2. Quick Draw      (Minimum of 5 AGL, LVL  8)
3. Silent Running  (Minimum of 6 AGL, LVL 12)
4. Sniper          (Minimum of 6 AGL, LVL 12)
5. Light Step      (Minimum of 6 AGL, LVL 14)
6. Action Boy/Girl (Minimum of 6 AGL, LVL 16)
7. Slayer          (Minimum of 7 AGL, LVL 24)
8. Nerves of Steel (Minimum of 7 AGL, LVL 26)
9. Agility Implant (AGL < 10, LVL --)


幸运,增加致命一击的出现率,并增加所有技能(内牛满面,幸运终于不是求致命爱好者和PERK搭桥的路人属性了)。
1-10,1-10%CH。1-2,所有技能+1,3-4,2,5-6,3.7-8,4.9-10,5。

关联技能,全部
关联特技,
1. Fortune Finder      (Minimum of 5 LCK, LVL  6)
2. Scrounger           (Minimum of 5 LCK, LVL  8)
3. Miss Fortune        (Minimum of 6 LCK, LVL 10)
4. Mysterious Stranger (Minimum of 6 LCK, LVL 10)
5. Better Criticals    (Minimum of 6 LCK, LVL 16)
6. Luck Implant        (LCK < 10, LVL --)



点评:恩这个要我怎么说才好呢……有的属性如魅力和幸运得到了BUFF,而有的属性如智力得到了明显的DEBUFF,比起原版,有些令人无奈的属性(魅力和幸运)不再需要在人物建立时多塞钱来平衡了。不过管他呢,这叫爱屋及乌。
因为这个规则改写来是为了玩种田游戏,所以战斗可以不占主导地位,甚至完全没有战斗。




技能

NV基本和F3没什么差别,就是大小枪并成了枪械(或者说去掉了大枪,喷火器什么的算去能量武器里了貌似,火箭筒则是爆破武器)
技能书现在固定取得3点技能(悲剧的IN),有Comprehension Perk则是4点。读取杂志可以临时增加10点相关技能,有CP则是20点。杂志的临时技能点数不能堆叠,但是失效后可以马上再加(只要有足够的杂志可读)。书籍和杂志一般都是消耗品,无法反复使用。什么,摇头娃娃,雪景球?忘记那些吧。

除了原本的D100+技能判定外,在面团和PBP中,也会使用最小技能要求来简化游戏,比如说服某NPC至少需要30的口才,或者开简单的锁需要25以上的开锁,少了就不行。为了较为公平公正的进行游戏(不至于让PC看起来觉得GM是在作弊),游戏的DC有一个上下浮动,通常为正负10至正负50左右,通过一个D20(1到10为-1到-10.,11到20为1到10)至D100(类前)+DC来决定这次最小技能的数值(也就是说GM丢出这个浮动投骰后马上可以查找PC的相关技能来决定是否通过,就不用浪费时间来回一次了)。默认DC通常为极易(0),容易(25),普通(50),困难(75),以及艰险(100)。如果DC为负数则不需要相关技能,自动成功。
有的技能判定失败后无法再试(通常是与人交际方面,如商才、口才),有的技能判定在时间足够的情况下可以反复多次尝试(如骇客,开锁,只要不引发警报或卡死)。
和CRPG一样,在相关判定时GM也应说明这是与何种技能联动的判定。有多种技能的角色通常只能选择其中一种进行判定,而无法使用不同技能多次判定。


商才,低买高卖。为简化,可以每10%技能为5%折扣,也可以每2%技能为1%折扣
初始由魅力决定
解锁特技
1. Pack Rat  (Minimum of 70 Barter, LVL  8)
2. Long Haul (Minimum of 70 Barter, LVL 12)

能量武器,增加能量武器的使用效率。战斗相关技能除了加命中外要不要增强伤害我还在考虑恩恩……
初始由感知决定
解锁特技
1. Run 'n Gun        (Minimum of 45 Energy Weapons, LVL 4)
2. Plasma Spaz       (Minimum of 70 Energy Weapons, LVL 10)
3. Meltdown          (Minimum of 90 Energy Weapons, LVL 16)
4. Concentrated Fire (Minimum of 60 Energy Weapons, LVL 18)
5. Laser Commander   (Minimum of 90 Energy Weapons, LVL 22)

爆破,提升爆破伤害,增加爆破物品投掷的命中及伤害(包括核弹胖子、火箭筒等),更易解除爆破陷阱(地雷,手雷陷阱等,话说捕兽夹子毛竹陷阱等算什么技能的判定,求生么……),
初始由感知决定
解锁特技
1. Heave, Ho!        (Minimum of 30 Explosives, LVL  2)
2. Demolition Expert (Minimum of 50 Explosives, LVL  6)
3. Hit The Deck      (Minimum of 70 Explosives, LVL 12)
4. Pyromaniac        (Minimum of 60 Explosives, LVL 12)
5. Splash Damage     (Minimum of 70 Explosives, LVL 12)

枪械,实弹武器相关的使用
初始由灵巧决定
解锁特技
1. Rapid Reload      (Minimum of 30 Guns, LVL  2)
2. Run 'n Gun        (Minimum of 45 Guns, LVL  4)
3. Shotgun Surgeon   (Minimum of 45 Guns, LVL  6)
4. Cowboy            (Minimum of 45 Guns, LVL  8)
5. Center of Mass    (Minimum of 70 Guns, LVL 14)
6. Concentrated Fire (Minimum of 60 Guns, LVL 18)

开锁,难度见技能第二段,默认DC部分。
初始由感知决定
解锁特技
1. Infiltrator (Minimum of 70 Lockpick, LVL 18)

医疗,使用医疗物品(辐射宁,治疗针,医疗包等)时,效果加强。这个……我先等做完技能看看物品描述里怎么说的再补。
初始由智力决定
解锁特技
1. Living Anatomy (Minimum of 70 Medicine, LVL  8)
2. Chemist        (Minimum of 60 Medicine, LVL 14)
3. Chem Resistant (Minimum of 60 Medicine, LVL 16)

近战武器,增加战斗刀,砍刀,铁管等的使用效率。
初始由强壮决定
解锁特技
1. Cowboy            (Minimum of 45 Melee Weapons, LVL 8)
2. Super Slam        (Minimum of 45 Melee Weapons, LVL 8)
3. Unstoppable Force (Minimum of 90 Melee Weapons, LVL 12)
4. Ninja             (Minimum of 80 Melee Weapons, LVL 20)

修理,决定武器装甲的修理能力,以及造物和子弹压制的能力,依旧是需要达到一个技能下限才能制造某些物品。在技能较高时要不要增强效果或者出精制品这个我还在考虑。
初始由智力决定
解锁特技
1. Hand Loader  (Minimum of 70 Repair, LVL 6)*
2. Jury Rigging (Minimum of 90 Repair, LVL 14)
*手制子弹很可怕

科学,黑入终端时的判定参见开锁部分。在回收废电池重制能量电池等时也有用到(类同修理的制造弹药等的最小技能需求)。
初始由智力决定
解锁特技
1. Vigilant Recycler (Minimum of 70 Science, LVL  6)
2. Math Wrath        (Minimum of 70 Science, LVL 10)
3. Nerd Rage!        (Minimum of 50 Science, LVL 10)
4. Robotics Expert   (Minimum of 50 Science, LVL 12)
5. Computer Whiz     (Minimum of 70 Science, LVL 18)
6. Nuka Chemist      (Minimum of 90 Science, LVL 22)

潜行,增加移动速度(这个不好处理于是去了),隐匿自己的气息,偷窃。此外在成功的潜行状态下,角色成功的攻击将会变成SA,伤害2-3倍。
初始由灵巧决定
解锁特技
1. Friend of the Night (Minimum of 30 Sneak, LVL  2)
2. The Professional    (Minimum of 70 Sneak, LVL  6)
3. Mister Sandman      (Minimum of 60 Sneak, LVL 10)
4. Silent Running      (Minimum of 50 Sneak, LVL 12)
5. Ninja               (Minimum of 80 Sneak, LVL 20)

口才,影响人际交涉等,参见技能第二段说明。
初始由魅力决定
解锁特技
1. Terrifying Presence (Minimum of 70 Speech, LVL 8)

求生,可以从食水中取得更多HP恢复,同时也是营火产品制造的前提技能。
初始由耐力决定
解锁特技
1. Hunter         (Minimum of 30 Survival, LVL  2)
2. Entomologist   (Minimum of 45 Survival, LVL  4)
3. Rad Child      (Minimum of 70 Survival, LVL  4)
4. Travel Light   (Minimum of 45 Survival, LVL  4)
5. Lead Belly     (Minimum of 40 Survival, LVL  6)
6. Rad Resistance (Minimum of 40 Survival, LVL  8)
7. Animal Friend  (Minimum of 45 Survival, LVL 10)

徒手,使用拳套或指虎等。也可以使用徒手来阻挡攻击(通常是近身),来减小伤害。
初始由耐力决定
解锁特技
1. Piercing Strike (Minimum of 70 Unarmed, LVL 12)
2. Paralyzing Palm (Minimum of 70 Unarmed, LVL 18)
3. Slayer          (Minimum of 90 Unarmed, LVL 24)

« 上次编辑: 2010-11-29, 周一 20:29:49 由 landbuilding »
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #24 于: 2010-11-16, 周二 19:24:50 »
更多TNP,来自于SmileyTops' Traits and Perks.
其他还有新75 PERKS,不过这个太不协调了还是算了……
有的数据还需要修改,比如攻击速度减慢20%,等同回合战斗下AP耗费多20%




Description:
As I was tweaking a few perks and expanding my choices a bit, I ended up looking through the perk lists at The Vault. This is what came out.

This mod adds 13 traits, 21 new perks, and makes tweaks to 9 perks. Most are classic oldies, but there are one or two new ones.

The tweaks fall under two categories: 1) Altering perks as effects/names got shifted into new perks and traits, and 2) Weapon equality in Perk conditions, ex. melee OR unarmed rather than both.

Each new or suitably altered item has an appropriate Icon included.

- - -
Below are the mechanical effects of each item (But have no fear, in game they do have the usual lead-in text.)

Items marked with a " * " are simply altered/tweaked entries, rather than a new one.

Traits:

*Bloody Mess; Enables Bloody Mess / Enables Bloody Mess.

Bruiser; +2 Strength / Melee Attacks are 20% slower.

Cautious; 20% Weapon Range / -10% penalty to hit.
(A combination of the Cautious Nature Perk and the Red Scare Trait)

Chem Reliant; 50% Addiction Duration / 2x Addiction chance.

*Chem Resistant; 50% Addiction Chance / 50% Positive Effect Duration.

Family History; +15% Limb resistance / -10 Speech
(Once I heard that line from Doc Mitchell, I had to make it.)

Fast Metabolism; +10% Healing bonus / -10% Radiation and Poison Resistance.
(Fast Metabolsim perk became Medic)

Feral Child; +5 Survival, Sneak, Guns, Melee, and Unarmed / -5 Barter, Speech, Science, Energy Weapons, and Repair.
(Another one from Van Buren)

*Finesse; +10 Critical Chance / -25% damage.
(Finesse perk replaced with More Criticals)

Gifted; +1 to all stats / -5 to all skills, -2 skill points at level up.

*NightPerson; +1 to both Intelligence and Perception at night / -1 during the day.

One Hander; +20% to hit with One Handed Weapons / -40% to hit with Two-Handers

One in a Million; An extremely rare chance to gain a guaranteed Critical Hit that deals devastating Critical Damage. / It is an extremely rare chance.
(Short version: On the frame Critical Hit Chance/Damage is rolled, you have a 1% chance to deal 500x critical damage.)

Skilled; +5 to all Skills, +2 Skill Points at level Up / -20% XP gained.
(Experience penalty seemed appropriate. Until I can modify Perk Rate via script)

- - -

Perks:

Level 2

Awareness; Req - Perception 5,
You can see Health and Damage Threshold of target and hostile targets are highlighted whenever the player is actively aiming.

Bonus HtH Damage; Req - Strength 6, Agility 6,
3 ranks, +5 damage added to unarmed/mmelee attacks with each rank.

Die Hard; Req - Endurance 6, Medicine 40,
+5 Damage Threshold when Health is <=20%.

Healer; Req - Intelligence 5, Medicine 40,
3 ranks, Each rank grants +10% to healing received.

*Heave Ho; Req - 5 Strength,
Effect is unchanged.

*Rapid Reload; Req - Agility 5, Guns OR Energy Weapons 30,
Effect is unchanged.

Level 4

Drunken Master; Req - Unarmed 50,
While under the effects of alcohol you gain +5 Unarmed Damage, +5 Damage Threshold.

Loner; Req - Charisma <5, Survival 40,
When you are alone you gain a 10% bonus to Weapon Range, Damage, To Hit Chance, Critical Hit Chance, Critical Damage.and Attack Speed.

Team Player; Req - Charisma 5
When your teammate is nearby you gain a 10% bonus to Weapon Range, Damage, To Hit Chance, Critical Hit Chance, Critical Damage, and Attack Speed.

Level 6

Adrenaline Rush;
When Health is <=50, +1 Strength, +20% Run Speed.

Bonus HtH Attacks; Req - Agility 6,
+15% Attack Speed with Melee/Unarmed attacks.

Bonus Move; Req - Agility 5,
3 Ranks, +10% Run Speed with each rank.

Bonus Ranged Damage; Req - Agility 6, Luck 6,
2 Ranks, +15% ranged damage with each rank.

Ghost; Req - Sneak 60,
+10 Sneak, Chameleon effect at night.
(Took Night Person`s Perk Slot)

Scorpion Eater; Req - Endurance 3, Survival 20,
+30% Poison Resistance.

Sharpshooter; Req - Intelligence 6, Perception 7,
+30% weapon range, with ranged weapons.

Level 8

*Living Anatomy; Req - Medicine 60,
+20% damage against living creatures. (Boosted damage and target list, to make up for what Awareness stole.)

*Super Slam; Req - Strength 6, Melee OR Unarmed 45,
Effect is unchanged.

Level 10

Bonus Rate of Fire; Req - Agility 6, Intelligence 6, Perception 6,
+15% Attack Speed with Ranged Weapons.

Lord of your Domain; Req - Medicine 60,
+75% resistance to addiction. (Took Chem Resistant`s perk slot.)


Master Trader; Req- Charisma 7, Barter 70,
+25% better Buy Prices.

More Criticals; Req - Luck 6,
3 Ranks, +3 Critical Hit Chance per rank. (Took Finesse`s perk slot)

Level 12

*Medic;
Perk Fast Metabolism renamed. No effect change.

*Piercing Strike; Req - Melee OR Unarmed 70,
No effect change.

*Pyromaniac; Req - Explosives OR Energy Weapons 60,
No effect changes.

Unstoppable Force; Strength 7, Melee OR Unarmed 90,
No effect change.

Saboteur;
+5 to Sneak, Lockpick, and Explosives.
(Essentially Master Thief, from previous games. But with Stealing and Traps rolled into other skills, I felt a new name was worth it.)

Level 14

*Flower Child; Req - Medicine 60,
Perk Chemist renamed, Chem Positive Effect Duration lasts twice as long, Addiction duration reduced by 25%.

*Purifier;
Added flame weapons to the list. No effect change.

Level 20

Ninja; Req - Sneak 80, Melee OR Unarmed 80
No effect change.

Level 24

Slayer; Req - Agility 7, Melee OR Unarmed 90
No Effect Change.
« 上次编辑: 2010-11-16, 周二 19:32:37 由 landbuilding »
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #25 于: 2010-11-16, 周二 19:55:40 »
货币,在NV附近,除了通用代币瓶盖外(这个可以喝汽水取得,有时还有限量版的蓝盖),还有战前货币(200年前的?),NCR纸币和凯撒硬币。

Pre-war Money

$5 NCR
$20 NCR
$100 NCR

Legion Denarius
Legion Denarius, Mangled
Legion Aureus

与瓶盖的汇率分别为10,2,8,40,4,3,100.顺便一说,有自制子弹PERK的话,还可以拿军团小硬币做散弹(没错,就和生化4来生里一样!)。有75个囧PERK的伪币制造的话,还可以把战前纸币做成NCR伪钞,把废金属做成军团硬币

特地发一贴货币是为了贸易的方便,和筹码的汇率应该没大用了,除非要去赌场……
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #26 于: 2010-11-18, 周四 07:11:50 »
子弹,枪械,装备等详见WIKI
http://fallout.wikia.com/wiki/Portal:Fallout:_New_Vegas

制造业同上,不同的是简化子弹的制作,由单机的弹头,弹壳,底火和火药变成辐射OL的金属和发火两部分,且这两部分都可以通过挖矿后精炼得到。高级枪械护甲子弹等所需的高级金属和火药可以通过挖掘富矿得到,也可以通过精炼贫矿得到(等于用贫矿直接换算为成品),具体数据见辐射OL的WIKI(前一页应该有连接)



新意,对我来说,每个新规则除了数据等方面外,总多少要有那么一些新意的,否则旧酒新瓶总感觉有那么点换汤不换药。这个规则写来第一是偷菜LIKE的考虑,就是每天花一点点时间来玩一个种田类游戏,理论上可以一直玩到老死,二来则是势力之间的互动(包括战斗),玩家人数达不到MMO的成千上万,但是像学校MUD那样来个几十上百是没有问题的。
为了达到以上两个新意,我在做规则时肯定都要在不损失核心乐趣的前提下,尽可能简化游戏步骤,透明化规则。同时利用魅力和智力的带队特性,下放权利给队长,每名队长PC依据自身相关属性可以带领至多5名PC或10名NPC,然后队长的每名手下还可以带领最多这么多的成员。就这样如臂使手,如手使指,队长可以有GM的权限,而主持则作为AD存在,每轮只需要排布剧情和环境等,并调节、仲裁不同团队、势力之间的矛盾等即可。也就是说每个PC当前轮要做什么和怎么做都是可以由自己(或与其队长协商后)决定的,每轮结束后我作为AD只需要看每个队队长报上来的报表就能知道游戏的建设(种田)进度到了哪里,并开始准备下一阶段的剧情,因为计算十分简单,所以每个PC,甚至每个队伍只需要投2-3次骰就能完成一轮的行动,然后报告当前轮的所得所失即可。
为了达到以上构想,这里需要引入团战的说明,也就是类似杂兵规则,把一个小队,甚至一个军团都看做一个整体,投一次骰就能完成行动判定(战斗种田行商等)。所以这里需要有一个概化的数值,我称其为能力总和,这个能力总和……WTF,时间不够了我又要被拖出去玩了于是简单写吧这个能力总和有点类似NWOD的命中伤害一次过投骰把命中和伤害算到一起了于是一群人也只需要丢一次骰当然了如果想玩微观下的单人种田RPG也是可以的按反方向做就是了。


这个规则可以面团,也可以PBP(IRC说明起来有些麻烦),不过由于新意一,更适合PBP。

于是16-18一共三天,更新完了,要不要开团呢……
« 上次编辑: 2010-11-18, 周四 07:13:30 由 landbuilding »
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #27 于: 2010-11-18, 周四 20:04:01 »
前略,将团队视为一个目标使用能力总和时,通常不计算瞄准等部位伤害,而是把团队看作是一皮口袋葡萄酒(如果要更形象来表示的话,一袋血浆),袋中液体即为HP,漏光事败身死。对,这个就是一般常用的“不致残规则”(我不知道这个有没有学名),计算打击点数(HIT POINT)。由领队把所有下属的对应能力总和相加,即为攻击点数(如果是战斗相关就叫战斗值,对,就是戴个绿镜片在左眼上能看到目标的战斗力的战斗值。其他生活相关为生活值,可细分为第一页的生活职业),对应不同的情况(遭遇,攻击,防御等)而有行动顺序,攻防修正等细微调整,然后就是简单的每回合几百减几百的运算。为尽可能简化,战斗一般在3-5回合内结束,否则算平手,战斗自动结束。如果有PIPBOYS的话,领队可以把自己的APs加入判定中,在任意回合投入任意点数。生产同理,只是没有回合限制,而是依据轮来进行规划生产。

每一轮为一天,每名角色每轮可以进行等同他耐力值的小时数(1-15小时),行动包括了从探索旅行到生产制造等。也就是说每名角色每天可以完成这么多小时数的工作,非持续劳作(如放哨)最高可将持续时间加倍。比如一个战斗型人物要担任基地的保安,他的耐力为8,那么他一天正常情况下只能进行8小时的基地周边巡逻工作,或者16小时的定点警戒。每日劳作超过规定时间,每1小时(或2小时)扣取角色1点耐力值。每名人类角色每天需要8小时睡眠保证和等同其耐力的食物和水(也就是说和NV的HC模式类似,所有生物都需要睡眠饮食),每欠缺两小时睡眠(两小时以内算做两小时),或者缺少1单位的水或食物(每个生物每天都需要食用等同其耐力份数的水和食物),扣取1点耐力。每减少1点耐力,也就意味着在恢复前,每天都要减少1小时的行动时间
NPC的HP在降到-20后死亡,通常无法复活。玩家的HP每-10,耐力-1,直至耐力归零时死亡。在足够的睡眠食水等需求下:由于受伤等原因引起的耐力下降,生物角色每天能靠自愈回复1耐力,机械等则与修理等判定关联;由于“熬夜”等原因引起的耐力下降,可通过额外的睡眠食水来进行回复,每回复1点耐力,需要额外的2小时睡眠,1单位的水和1单位的食物。
玩家角色最多可以累积3轮(天)的行动……恩,点数?也就是说3天执行一次行动就可以了。如果玩家的行动需要与其他队员同步一致,也可以声明自己的行动由其他玩家代理,否则无声明则累积行动点至3天,不在时基本无法参与协同行动。NPC无法累积轮数,必须有玩家制定行动。
玩家角色在开始有三条命,死亡后会“被路过的好心人救活”,用光这三条命后需要在蛇杖(一个全球的医疗救助组织)处进行捐献,以换取额外的生命(同势力可建立公共募捐账号来贮存“复活点数”)。额外“复活”耗费的瓶盖为1000*角色级别,比如玩家捐献过10000瓶盖,死亡时级别为5级,那么就扣除5000瓶盖的……管他叫什么点数。蛇杖组织简单说来就是一个类似红十字会的医疗救助组织,也接受志愿者和募捐。设定来自蚂蚁战争内设,并与超执刀、赤脚医生等游戏关联。
最后,如果要开团,所有数据都是公布出来的,玩家自己对表、投骰、加减后得到结果,也就是说要做什么和怎么做都是玩家的自由,主持我只是负责交代背景和排布剧情的。
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #28 于: 2010-12-02, 周四 13:17:34 »
人物建立全程,位置和属性部分


因为这是一个在线的,至多可以承受上百人同时进行游戏的PBP游戏,每个人都可以选择他们所喜欢的生产方式,并通过每个人的努力来共同建设一个城镇/社区,玩家在建立人物前首先应该考虑一下自己角色的定位,自己喜欢玩种田的哪个部分。在测试团中,种田是第一测试考虑,玩家角色的战斗相关技能基本是没有什么用的,也不会有什么战斗表现,所以玩家应该把注意力集中在生产领域。在初步决定了角色的农民,工人,科学家等身份后,就可以开始决定人物的位置,种族,属性,二级属性,天赋,特技(如果不是1级人物的话),技能,特长和背景。



位置

游戏参与者可以把这看做成MMO中的AD和GM,也可以看做是一个公司中的项目群工作。主持就相当于项目群经理(Program manager,PM),队长就相当于项目群中数个项目经理(Project leader,PL,为了不和项目群经理缩写混淆,不使用project manager)中的一个,视项目规模,项目下可能还有小项目,PL下还有PL,到项目的小分支后,一个PL带领着数名职员(project career,PC),在众多玩家的携手合作下高效地建立自己的城镇,并持续发展、壮大。

玩家角色可以是一个队伍的队长,也可以是一个队伍的队员。队长是这套规则支持几十甚至上百玩家的关键奥妙所在。如果没有队长,那么PM每天就需要在一个帖内浏览几十甚至几百名玩家的生产进度,且玩家什么时候回帖都不能确定,这样不要说5分钟了,5小时都很成问题。队长的作用在于收集队伍中所有成员的工作信息,并整合起来告知上一级,一直到PM,这样就能大幅地减少PM的工作量,同时也不会对队长增加太多不便(正常下查看5名队友的工作进度只需要2分钟左右),这样主持只需要在队长汇报专用帖内查看每个队伍的工作进度就可以了,不需要一一核对细节(诸葛亮就是这么死的)。同时在细节化的种田团中,队长也可以担任GM一职,负责放怪和打怪(因为除了种田外,这同时也是一个规则透明公开的,简化到每天5分钟就足够的,主持和玩家可以一起玩的大富翁类游戏),并将结果上报。这样做的好处是,哪怕是一个上百人同时进行游戏的军团,也只需要PM发布任务(去哪里做什么事,在何时前完成,where,what,when),大队长制订计划(大概怎么做,how),中队长负责计划的其中一部分(哪块谁去做,who),小队长带领自己的队员去试图完成,然后再按逆序报告结果即可。

队长带领的队员人数受限于角色的智力或魅力属性,具体见属性部分的相关描述。按5名队员上限来来领的话,大队长可以带领中队长,中队长带领小队长,小队长带领队员,一个小队包括队长可以有5+1=6人,一个中队包括中队长小队长和所有队员可以有(5+1)*5+1=31人,一个大队可以有31*5+1=156人。再推上去,按一般跑团带6人算,在一个PM负责的情况下(如果他自己也想玩),理论上最多可以同时让156*6+1=937人同时游戏。


因为队长会比队员稍微辛苦一些(理论上说,理想条件下,PM也只是看5个人左右的报告,就工作量而言每个环节相差有限),所以自愿做队长角色的玩家可以选取天赋异禀天赋。如果报名时队长不够多,那么PM可以使用NPC来顶(由主持控制行动,测试团估计不会很多人,也就每天多费几分钟罢了),如果队长过多,也可以分薄队伍,或者拿NPC来顶(由队长来控制其行动)。

队长因根据实际需要建议队员进行生产,队员可在听取建议的前提下优化自己的行动。




属性



主要属性
S.P.E.C.I.A.L. stands for Strength, Perception, Endurance, Charisma,Intelligence, Agility, and Luck.
这个不解释

属性下限为1(有天赋异禀天赋所有属性加1,所以下限是2),上限因种族不同而有差异。
初始技能与属性关联,计算公式很简单,2+(关联属性*2)+幸运/2,而关联属性不再是2个或以上了,而只有一个。

强壮,增加角色的负重,以及近战伤害和近战技能
负重,150+力量*10。近战攻击伤害,力量*0.5,舍去小数。近战技能算法见上,后略。
关联技能,近战
关联特技(PERK),
1. Heave, Ho!        (Minimum of 5 STR, LVL  2)
2. Stonewall         (Minimum of 6 STR, LVL  8)
3. Strong Back       (Minimum of 5 STR, LVL  8)
4. Super Slam        (Minimum of 6 STR, LVL  8)
5. Unstoppable Force (Minimum of 7 STR, LVL 12)
6. Weapon Handling   (STR < 10, LVL 16)
7. Strength Implant  (STR < 10, LVL --)


感知,感知越高越容易发现敌人。
关联技能,能量武器,开锁和爆破
关联特技,
1. Friend of the Night (Minimum of 6 PER, LVL  2)
2. Sniper              (Minimum of 6 PER, LVL 12)
3. Light Step          (Minimum of 6 PER, LVL 14)
4. Better Criticals    (Minimum of 6 PER, LVL 16)
5. Infiltrator         (Minimum of 7 PER, LVL 18)
6. Perception Implant  (PER < 10, LVL --)


耐力,增加人物的最大HP上限。在种田中,耐力值同时等同于每日最大劳作时间,超过这个时间后,如果还要继续工作,一般都会降低最大耐力上限作为代价。耐力减半后人物行动开始要经受惩罚。
最大HP,100 + (耐力*20)。毒素抵抗,(耐力*5)-5,辐射抵抗,(耐力*2)-2。毒素和辐射抵抗暂时没什么用。
关联技能,求生
关联特技,
1. Lead Belly           (Minimum of 5 END, LVL  6)
2. Toughness            (Minimum of 5 END, LVL  6)
3. Stonewall            (Minimum of 6 END, LVL  8)
4. Strong Back          (Minimum of 5 END, LVL  8)
5. Radiation Resistance (Minimum of 5 END, LVL  8)
6. Long Haul            (Minimum of 6 END, LVL 12)
7. Life Giver           (Minimum of 6 END, LVL 12)
8. Solar Powered        (Minimum of 7 END, LVL 20)
9. Rad Absorption       (Minimum of 7 END, LVL 28)
10. Endurance Implant    (END < 10, LVL --)


魅力,与人交际中提升说服力,并增加同伴的装甲和伤害。TRPG加入追随队友上限的数量影响,PC为魅力/2,NPC为魅力/1,舍去小数,类似辐射OL,如果出门要打猎,魅力3的队长只能带领1名PC,或者3名NPC,同时队友可以享受3的装甲(DT)加值和3的伤害加值,队长无法享受到这个好处。
同伴装甲和伤害增加,每点分别加1,也就是魅力*1。
关联技能,商才和口才
关联特技,
1. Ferocious Loyalty (Minimum of 6 CHR, LVL  6)
2. Animal Friend     (Minimum of 6 CHR, LVL 10)
3. Charisma Implant  (CHR < 10, LVL --)


智力,增加每次升级获取的技能点数,以及医疗修理和科技技能,此外,在说服时也可以尝试使用智力进行判定(相关也可以用对应属性取代技能进行判定)。
每级可获取技能点数为10 + (智力*0.5)。如果不是整数,那么双数级别时舍去小数,单数级别升级时把舍去的小数加回去,比如智力3的人物从LV1升至LV2时,得到11点可以自由分配的技能点,在升至LV3时则是12点,LV4是11点,LV5是12点,以此类推。。
关联技能,医疗修理和科技
关联特技,
1. Retention            (Minimum of 5 INT, LVL  2)
2. Swift Learner        (Minimum of 4 INT, LVL  2)
3. Comprehension        (Minimum of 4 INT, LVL  2)
4. Educated             (Minimum of 4 INT, LVL  4)
5. Entomologist         (Minimum of 4 INT, LVL  4)
6. Pack Rat             (Minimum of 5 INT, LVL  8)
7. Nerd Rage!           (Minimum of 5 INT, LVL 10)
8. Computer Whiz        (Minimum of 7 INT, LVL 18)
9. Intelligence Implant (INT < 10, LVL --)

*可选,考虑到智力被DEBUFF了,增加一个带队好处,类似魅力,角色可以带领配合默契,训练有素的智力/2的PC或智力/1的NPC,但是无法和魅力一样享受装甲和伤害加成,GEEK角色也可以使用智力带领机械/半机械队友,算法同上
**再可选,好吧,使用智力带队现在也可以享受装甲和伤害加成了,你还有什么可不满的?作为交换条件(或者说可选),在建卡时,医疗修理和科技的技能点数减半(不包括幸运的公式计算,也就是1+关联属性+幸运/2),且装甲伤害加成只能两选一(或魅力加成的一半)


灵巧,和原版FTRPG类似,影响角色每回合的行动点数(AP)。如果角色有装备PIPBOY,还可以进入VATS模式进行瞄准攻击,每场战斗可以消耗对应的APs值来增加(且只可增加)瞄准的命中可能。
VATS下APs(与AP相区别)为65+(灵巧*3),常规回合战斗下的AP见老版相关说明。
关联技能,枪械和潜行
关联特技,
1. Rapid Reload    (Minimum of 5 AGL, LVL  2)
2. Quick Draw      (Minimum of 5 AGL, LVL  8)
3. Silent Running  (Minimum of 6 AGL, LVL 12)
4. Sniper          (Minimum of 6 AGL, LVL 12)
5. Light Step      (Minimum of 6 AGL, LVL 14)
6. Action Boy/Girl (Minimum of 6 AGL, LVL 16)
7. Slayer          (Minimum of 7 AGL, LVL 24)
8. Nerves of Steel (Minimum of 7 AGL, LVL 26)
9. Agility Implant (AGL < 10, LVL --)


幸运,增加致命一击的出现率,并增加所有技能(内牛满面,幸运终于不是求致命爱好者和PERK搭桥的路人属性了)。
CH,幸运%
关联技能,全部
关联特技,
1. Fortune Finder      (Minimum of 5 LCK, LVL  6)
2. Scrounger           (Minimum of 5 LCK, LVL  8)
3. Miss Fortune        (Minimum of 6 LCK, LVL 10)
4. Mysterious Stranger (Minimum of 6 LCK, LVL 10)
5. Better Criticals    (Minimum of 6 LCK, LVL 16)
6. Luck Implant        (LCK < 10, LVL --)



二级属性速查

生命值HP,100 + (耐力*20)

行动点,65+(灵巧*3)
负重,150+力量*10
近战攻击伤害,力量*0.5
致命几率CC(生产时则是出精品或多产的大成功),幸运%
自愈率HR,耐力
每级技能点,10 + (智力*0.5)。


防护值AC,灵巧
毒素抵抗PR,(耐力*5)-5
辐射抵抗RR,(耐力*2)-2
伤害吸收DT,种族,护甲等决定
火伤吸收,护甲决定
行动顺序SE,感知*2



防护值后都是测试团中几乎用不到,甚至完全无用的二级属性。考虑到生产过程中被牛顶被蜂蛰以及可能的战斗等情况,做卡时还是加上去吧,反正不费事。





WIKI
主要属性简表
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_primary_statistics
二级属性简表
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_derived_statistics
« 上次编辑: 2010-12-02, 周四 16:34:51 由 landbuilding »
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #29 于: 2010-12-02, 周四 14:34:06 »
种族


测试团中仅开放人类,僵尸,变种人和半变种人(扳手人!),因为死爪和狗不方便种田,而机器人可以不用休息。变种人种田需要给出合理解释。
值得注意的一点是,辐射种田中有婚配及转生系统,无法生育的角色是不能有后代和转生时的属性加成的。测试版中考虑开放婚配,但是无法利用后代转生,因为是按实际天数来玩的,想婚配容易,想养大后代后夺舍转生需要20年……


人类
Human

人类开始无任何奖惩在他们的属性上。人类体重110到280磅,身高1.5-2.5米。

MIN MAX
ST 1 10
PE 1 10
EN 1 10
CH 1 10
IN 1 10
AG 1 10
LU 1 10
属性基数总和:40点
Perk Rate:3
种族特性:无任何特性。




僵尸
Ghoul

炸弹落下时,无可避免地改变了他的凡人性。僵尸是由炸弹爆炸后还活着的人类变异而来,放射线改变了他们细胞的结构。僵尸可以享受极其缓慢的有丝分裂速率,表现在他们本质上的就是免于衰老。放射线同时也改变了他们的外表,将他们永远地变为了不受欢迎的“人”。
他们的皮肤脱离了骨骼悬挂在外,有的成了碎片,凹陷的双眼自被放射线扭曲、烧伤的头骨中瞪视而出,这就是这些不幸的人的名字。他们的肤色可能是从苍白到污黑的,通常是黄绿色。如果他们还有头发剩下,通常不会再长长。有些僵尸和植物进行了无以言表的融合,有过于茂盛的灌木和苔藓生在他们的身体各处。这可能扭曲了他们的身体,但放射线并没有影响他们的心智,他们却被迫作为被驱逐的畸形儿活着,完全的感受到他们曾参与组成的社会,但也知道他们不能再度返回。因了这个原因,许多的僵尸聚集起来组成他们自己的殖民地,或是住在不介意他们外表的人类和变种人的生活区中。和与他们同名的虚构鬼怪不同,僵尸不吃人肉。他们是需要能源,不过,是需要少量的辐射线来生存,因为这个原因,能找到的僵尸群体一般都在泄露的核子反应堆边或核战后形成的火山状弹坑中。
僵尸衰老得很缓慢,他们的寿命上限是天文数字般的300年,当他们暴露在核子射线下后。他们那反常的长寿命并不意味着他们不能被杀死,然而,僵尸和每个人类一样有着诸如疾病、衰老、子弹等弱点。僵尸体重80-160磅,身高1.5-2.5米。僵尸是否能够繁殖,已经成为一个科学辩论的主题(在辐射种田中,不可以)。僵尸每4级得到一个perk。幸运的是,僵尸可以穿戴任何人类可以装备的护甲。

MIN MAX
ST 1 6
PE 4 14
EN 1 10
CH 1 9
IN 2 13
AG 1 8
LU 5 10
基础点数总和:42点
Perk Rate:4
种族特性:60%RR,10%PR。起始HP-5,起始防御DT:2。




超级变种人
Super Mutants

相对于僵尸而言,超级变种人(或仅是变种人,Mutants,因为他们宁可这样称呼自己)并不是战争余波产生的“自然”产物,而是由一个人所创造出来的种族,这是个疯狂的特别掩蔽所的监督者,他想做个优等的种族出来。通过利用战前的一个军事装置进行生物研究,他发明了“强行进化病毒”(FEV)并开始将其实验在人体上。在他得到他想要得到的结果前许多人为此而死。在把人类“浸”在一个充满FEV的大槽后,他们将会浮现,并遭受一系列强烈的生理变化。他们变得更强壮也更聪明,就像他们那高大的身材一样。
变种人军队曾为他们的主宰,和他想将所有的人类都丢入病毒槽的梦想奴役,不过最终主宰被杀变种人都自由了(尽管由变种人说来,主宰是个救世主而不是个疯子)。如僵尸般,变种人的代谢缓慢,但并不若他们的表亲般长寿。
变种人通常都是巨大的,很容易就可达到2.8-3米的身高,负重上限350磅,可男可女。他们皮肤的通常是种黄绿交杂的颜色,还有各种囊肿和瘤子覆于表皮。他们的毛发长在一般人的部位,但通常生长得很慢(因为FEV病毒作用后细胞有丝分裂变慢)。尽管在“浸渍”后很长一段时间内都不能生育,变种人最后终于还是有了孩子,和他们同类或是半变种人,半变种人混血儿产生了(见下,半变种人)。
很不幸地,就和僵尸一样,变种人多被逐出人类的社区。许多的变种人选了这条路,将人类社会视做不健全的和低等的,因为偏见与腐败仍然存在于人类社会。变种人看起来曾扮演着尝试去混合人类的博爱并克服人类自身的弱点的角色,谣传那个FEV病毒槽依然存在,甚至在主宰覆灭后,某个变种人集团正在试着完成这个目标(同化全人类的目标……)。
变种人有着50%的辐射抵抗力和20%的毒素抵抗力,每4级得一个perk,他们每一级可以得到2HP的附加奖励。变种人用起小型枪械来很不顺手;当使用一个与小枪技能有关的武器时,要获得感知力减2的惩罚。变种人对所有形式的武器伤害有25%的防御。变种人被“浸渍”后可以很轻松的活200年。变种人不能穿人类的护甲;他们只是不会制造符合自己尺寸的。然而,某些在野外的变种人身上有穿。

超级变种人不是自然的产物,他们某些来自初代的FEV病毒,某些来自MASTER的FEV病毒试验。前一种被称为Alpha(A型)变种人,他们是丧失繁殖能力的。一般而言,A型变种人非常少见,如果出现则需要特殊的背景,默认的变种人都是B型的。后一种则被称为Beta(B型)变种人,在改良后的FEV作用下,B型可以繁殖。然而,相比之下,B型的智力比A型低了不少,虽然他们更为强壮。
超级变种人体形巨大,很容易长到2.8-3.0M,体重达到350磅,他们的皮肤通常为黄绿色。超级变种人有50%的辐射抵抗,20%的毒素抵抗,每4级得到PERK,每升一级得到2点额外生命值。他们不擅长小型武器,他们SAMLL GUN技能-15,在他们被"浸"后还能活250年左右.由于他们体形巨大,他们不能穿任何为人类设计的护甲.但也会有人制造适合他们体形的护甲。

基本属性如下
A型:
MIN MAX
ST 4 12
PE 1 10
EN 3 12
CH 1 8
IN 1 11
AG 1 8
LU 1 10
基础点数总和:40点
Perk Rate:4
种族特性:40%RR,20%PR,+2HP/LV。
起始防御DT:4


B型:
MIN MAX
ST 5 13
PE 1 10
EN 4 12
CH 1 8
IN 1 8
AG 1 8
LU 1 10
基础点数总和:40点
Perk Rate:4
种族特性:10%RR,20%PR,+5起始HP,+2HP/LV。
起始防御DT:4


半变种
世上本没有路,走的人多了,也就成了路(谢绝钝器……)。半变种(或半人)是由一个变种人和一个未浸渍过的人(普通人类)生的。他们没有完全继承变种人那样的天赋,但这两族都被驱逐;他们中的许多都被看作是又高又丑的人。他们长的比人类略高,比他们的变种人父母要敏捷些。在世上半人并不多,而且半人肯定有一个或两个有趣的故事可以讲述。

半人有基础的15%抗辐射和毒素能力,每3级一个perk。半人能穿人类的护甲(虽然紧了点)通常能活个成熟的150年。他们身高2米左右,负重150-300镑。

MIN MAX
ST 3 12
PE 1 10
EN 2 11
CH 1 10
IN 1 10
AG 1 8
LU 1 10
基础点数总和:40
种族特性:5%RR,10%PR。

天赋选择和人类几乎完全一样,除掉“Sex Appeal”。
« 上次编辑: 2010-12-02, 周四 14:37:47 由 landbuilding »
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