人物建立全程,位置和属性部分
因为这是一个在线的,至多可以承受上百人同时进行游戏的PBP游戏,每个人都可以选择他们所喜欢的生产方式,并通过每个人的努力来共同建设一个城镇/社区,玩家在建立人物前首先应该考虑一下自己角色的定位,自己喜欢玩种田的哪个部分。
在测试团中,种田是第一测试考虑,玩家角色的战斗相关技能基本是没有什么用的,也不会有什么战斗表现,所以玩家应该把注意力集中在生产领域。在初步决定了角色的农民,工人,科学家等身份后,就可以开始决定人物的位置,种族,属性,二级属性,天赋,特技(如果不是1级人物的话),技能,特长和背景。
位置
游戏参与者可以把这看做成MMO中的AD和GM,也可以看做是一个公司中的项目群工作。主持就相当于项目群经理(Program manager,PM),队长就相当于项目群中数个项目经理(Project leader,PL,为了不和项目群经理缩写混淆,不使用project manager)中的一个,视项目规模,项目下可能还有小项目,PL下还有PL,到项目的小分支后,一个PL带领着数名职员(project career,PC),在众多玩家的携手合作下高效地建立自己的城镇,并持续发展、壮大。
玩家角色可以是一个队伍的队长,也可以是一个队伍的队员。队长是这套规则支持几十甚至上百玩家的关键奥妙所在。如果没有队长,那么PM每天就需要在一个帖内浏览几十甚至几百名玩家的生产进度,且玩家什么时候回帖都不能确定,这样不要说5分钟了,5小时都很成问题。队长的作用在于收集队伍中所有成员的工作信息,并整合起来告知上一级,一直到PM,这样就能大幅地减少PM的工作量,同时也不会对队长增加太多不便(正常下查看5名队友的工作进度只需要2分钟左右),这样主持只需要在队长汇报专用帖内查看每个队伍的工作进度就可以了,不需要一一核对细节(诸葛亮就是这么死的)。同时在细节化的种田团中,队长也可以担任GM一职,负责放怪和打怪(因为除了种田外,这同时也是一个规则透明公开的,简化到每天5分钟就足够的,主持和玩家可以一起玩的大富翁类游戏),并将结果上报。这样做的好处是,哪怕是一个上百人同时进行游戏的军团,也只需要PM发布任务(去哪里做什么事,在何时前完成,where,what,when),大队长制订计划(大概怎么做,how),中队长负责计划的其中一部分(哪块谁去做,who),小队长带领自己的队员去试图完成,然后再按逆序报告结果即可。
队长带领的队员人数受限于角色的智力或魅力属性,具体见属性部分的相关描述。按5名队员上限来来领的话,大队长可以带领中队长,中队长带领小队长,小队长带领队员,一个小队包括队长可以有5+1=6人,一个中队包括中队长小队长和所有队员可以有(5+1)*5+1=31人,一个大队可以有31*5+1=156人。再推上去,按一般跑团带6人算,在一个PM负责的情况下(如果他自己也想玩),理论上最多可以同时让156*6+1=937人同时游戏。
因为队长会比队员稍微辛苦一些(理论上说,理想条件下,PM也只是看5个人左右的报告,就工作量而言每个环节相差有限),所以自愿做队长角色的玩家可以选取天赋异禀天赋。如果报名时队长不够多,那么PM可以使用NPC来顶(由主持控制行动,测试团估计不会很多人,也就每天多费几分钟罢了),如果队长过多,也可以分薄队伍,或者拿NPC来顶(由队长来控制其行动)。
队长因根据实际需要建议队员进行生产,队员可在听取建议的前提下优化自己的行动。
属性
主要属性
S.P.E.C.I.A.L. stands for Strength, Perception, Endurance, Charisma,Intelligence, Agility, and Luck.
这个不解释
属性下限为1(有天赋异禀天赋所有属性加1,所以下限是2),上限因种族不同而有差异。
初始技能与属性关联,计算公式很简单,2+(关联属性*2)+幸运/2,而关联属性不再是2个或以上了,而只有一个。
强壮,增加角色的负重,以及近战伤害和近战技能
负重,150+力量*10。近战攻击伤害,力量*0.5,舍去小数。近战技能算法见上,后略。
关联技能,近战
关联特技(PERK),
1. Heave, Ho! (Minimum of 5 STR, LVL 2)
2. Stonewall (Minimum of 6 STR, LVL 8)
3. Strong Back (Minimum of 5 STR, LVL 8)
4. Super Slam (Minimum of 6 STR, LVL 8)
5. Unstoppable Force (Minimum of 7 STR, LVL 12)
6. Weapon Handling (STR < 10, LVL 16)
7. Strength Implant (STR < 10, LVL --)
感知,感知越高越容易发现敌人。
关联技能,能量武器,开锁和爆破
关联特技,
1. Friend of the Night (Minimum of 6 PER, LVL 2)
2. Sniper (Minimum of 6 PER, LVL 12)
3. Light Step (Minimum of 6 PER, LVL 14)
4. Better Criticals (Minimum of 6 PER, LVL 16)
5. Infiltrator (Minimum of 7 PER, LVL 18)
6. Perception Implant (PER < 10, LVL --)
耐力,增加人物的最大HP上限。在种田中,耐力值同时等同于每日最大劳作时间,超过这个时间后,如果还要继续工作,一般都会降低最大耐力上限作为代价。耐力减半后人物行动开始要经受惩罚。
最大HP,100 + (耐力*20)。毒素抵抗,(耐力*5)-5,辐射抵抗,(耐力*2)-2。毒素和辐射抵抗暂时没什么用。
关联技能,求生
关联特技,
1. Lead Belly (Minimum of 5 END, LVL 6)
2. Toughness (Minimum of 5 END, LVL 6)
3. Stonewall (Minimum of 6 END, LVL 8)
4. Strong Back (Minimum of 5 END, LVL 8)
5. Radiation Resistance (Minimum of 5 END, LVL 8)
6. Long Haul (Minimum of 6 END, LVL 12)
7. Life Giver (Minimum of 6 END, LVL 12)
8. Solar Powered (Minimum of 7 END, LVL 20)
9. Rad Absorption (Minimum of 7 END, LVL 28)
10. Endurance Implant (END < 10, LVL --)
魅力,与人交际中提升说服力,并增加同伴的装甲和伤害。TRPG加入追随队友上限的数量影响,PC为魅力/2,NPC为魅力/1,舍去小数,类似辐射OL,如果出门要打猎,魅力3的队长只能带领1名PC,或者3名NPC,同时队友可以享受3的装甲(DT)加值和3的伤害加值,队长无法享受到这个好处。
同伴装甲和伤害增加,每点分别加1,也就是魅力*1。
关联技能,商才和口才
关联特技,
1. Ferocious Loyalty (Minimum of 6 CHR, LVL 6)
2. Animal Friend (Minimum of 6 CHR, LVL 10)
3. Charisma Implant (CHR < 10, LVL --)
智力,增加每次升级获取的技能点数,以及医疗修理和科技技能,此外,在说服时也可以尝试使用智力进行判定(相关也可以用对应属性取代技能进行判定)。
每级可获取技能点数为10 + (智力*0.5)。如果不是整数,那么双数级别时舍去小数,单数级别升级时把舍去的小数加回去,比如智力3的人物从LV1升至LV2时,得到11点可以自由分配的技能点,在升至LV3时则是12点,LV4是11点,LV5是12点,以此类推。。
关联技能,医疗修理和科技
关联特技,
1. Retention (Minimum of 5 INT, LVL 2)
2. Swift Learner (Minimum of 4 INT, LVL 2)
3. Comprehension (Minimum of 4 INT, LVL 2)
4. Educated (Minimum of 4 INT, LVL 4)
5. Entomologist (Minimum of 4 INT, LVL 4)
6. Pack Rat (Minimum of 5 INT, LVL 8)
7. Nerd Rage! (Minimum of 5 INT, LVL 10)
8. Computer Whiz (Minimum of 7 INT, LVL 18)
9. Intelligence Implant (INT < 10, LVL --)
*可选,考虑到智力被DEBUFF了,增加一个带队好处,类似魅力,角色可以带领配合默契,训练有素的智力/2的PC或智力/1的NPC,但是无法和魅力一样享受装甲和伤害加成,GEEK角色也可以使用智力带领机械/半机械队友,算法同上
**再可选,好吧,使用智力带队现在也可以享受装甲和伤害加成了,你还有什么可不满的?作为交换条件(或者说可选),在建卡时,医疗修理和科技的技能点数减半(不包括幸运的公式计算,也就是1+关联属性+幸运/2),且装甲伤害加成只能两选一(或魅力加成的一半)
灵巧,和原版FTRPG类似,影响角色每回合的行动点数(AP)。如果角色有装备PIPBOY,还可以进入VATS模式进行瞄准攻击,每场战斗可以消耗对应的APs值来增加(且只可增加)瞄准的命中可能。
VATS下APs(与AP相区别)为65+(灵巧*3),常规回合战斗下的AP见老版相关说明。
关联技能,枪械和潜行
关联特技,
1. Rapid Reload (Minimum of 5 AGL, LVL 2)
2. Quick Draw (Minimum of 5 AGL, LVL 8)
3. Silent Running (Minimum of 6 AGL, LVL 12)
4. Sniper (Minimum of 6 AGL, LVL 12)
5. Light Step (Minimum of 6 AGL, LVL 14)
6. Action Boy/Girl (Minimum of 6 AGL, LVL 16)
7. Slayer (Minimum of 7 AGL, LVL 24)
8. Nerves of Steel (Minimum of 7 AGL, LVL 26)
9. Agility Implant (AGL < 10, LVL --)
幸运,增加致命一击的出现率,并增加所有技能(内牛满面,幸运终于不是求致命爱好者和PERK搭桥的路人属性了)。
CH,幸运%
关联技能,全部
关联特技,
1. Fortune Finder (Minimum of 5 LCK, LVL 6)
2. Scrounger (Minimum of 5 LCK, LVL 8)
3. Miss Fortune (Minimum of 6 LCK, LVL 10)
4. Mysterious Stranger (Minimum of 6 LCK, LVL 10)
5. Better Criticals (Minimum of 6 LCK, LVL 16)
6. Luck Implant (LCK < 10, LVL --)
二级属性速查
生命值HP,100 + (耐力*20)
行动点,65+(灵巧*3)
负重,150+力量*10
近战攻击伤害,力量*0.5
致命几率CC(生产时则是出精品或多产的大成功),幸运%
自愈率HR,耐力
每级技能点,10 + (智力*0.5)。
防护值AC,灵巧
毒素抵抗PR,(耐力*5)-5
辐射抵抗RR,(耐力*2)-2
伤害吸收DT,种族,护甲等决定
火伤吸收,护甲决定
行动顺序SE,感知*2
防护值后都是测试团中几乎用不到,甚至完全无用的二级属性。考虑到生产过程中被牛顶被蜂蛰以及可能的战斗等情况,做卡时还是加上去吧,反正不费事。
WIKI
主要属性简表
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_primary_statistics二级属性简表
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_derived_statistics