人物建立30秒简化版本
说明
与FTRPG一样,这个版本依然适用D100规则,并利用属性和特性来决定新建人物时的相关技能。同时由于辐射世界观中并没有超能力,角色对于武器装备的依赖远超过其他背景。无错,“其他背景”就是在说狩魔手记,为了今后这个背景相关可能的团,这次的30秒简化规则中也留下了改写为D10的接口,如LV0至LV5其实就是WOD中的1点至5点,同时在使用D100规则的前提下提升属性和技能上限也可以部分达到D10的效果。事实上使用D10比D100还要方便一些,如命中伤害一步骰不需要新做说明,直接沿用NWOD的就行了,而且骰子也很漂亮且简洁。
因为我还在纠结要不要在测试团中加入民团战斗部分,虽然不保证能开,做卡时还是先把战斗相关先填了吧。30秒规则用的是类似NWOD的命中伤害一次骰,所以描述中无论是加伤害或命中,其实都是一回事。
属性
人物有七个属性,力量,感知,耐力,魅力,智力,灵巧和运气,首字缩写正好是SPECIAL。为简化,30秒版本依旧使用辐射3的一项属性对应一至数个技能算法,而不是FTRPG的复数属性结算一项技能。
属性下限为1(有天赋异禀天赋所有属性加1,所以下限是2),上限因种族不同而有差异。
初始技能与属性关联,计算公式很简单,2+(关联属性*2)+幸运/2,向上取整。关联属性不再是2个或以上了,而只有一个。
力量,增加角色的负重,以及近战伤害和近战技能
负重,30秒版本中去除负载相关说明,而代之以类似山口山的包包格子数,角色可携带包包的上限数量为力量/2,下限为1,如人类的携包上限数量为10/2=5。每名玩家角色在测试团开始都送一个4格的包。
近战攻击伤害,力量*0.5,舍去小数。近战技能算法见上段说明,后略。
关联技能,近战
感知,感知越高越容易发现敌人,即影响遭遇时到达目标身边所需的回合数以及先攻顺序。由军团中哨兵角色的感知决定,所需回合数为PE/2,感知最高的团队先开始行动,以后回合都按这个顺序行动。近战必须要靠近目标,在战略模式下将一个军团视为一枚棋子,每回合为一格。手枪可以距离一格无损开火,手雷一至二格,突击步枪和步枪等一至三格,重机枪火箭筒等二至四格。火炮飞机等视为场外援助,呼叫后数回合后轰炸直接覆盖当时请求的打击区域。
关联技能,能量武器,开锁和爆破
耐力,增加人物的最大HP上限。在种田中,耐力值同时等同于每日最大劳作时间,超过这个时间如果还要继续加班,一般都会降低最大耐力上限作为代价。耐力减半后人物开始生病,每日都-1耐力直至卧床休养或死亡。
最大HP,100 + (耐力*20)。毒素抵抗,(耐力*5)-5,辐射抵抗,(耐力*2)-2。毒素和辐射抵抗暂时没什么用。
关联技能,求生
魅力,与人交际中提升说服力,并增加同伴的装甲和伤害。TRPG加入追随队友上限的数量影响,PC为魅力/2,NPC为魅力/1,舍去小数。
在小队模式下,类似辐射OL,如果出门要打猎,魅力3的队长只能带领1名PC,或者3名NPC,同时队友可以享受3的装甲(DT)加值和3的伤害加值,队长无法享受到这个好处。同伴装甲和伤害增加,每点分别加1,也就是魅力*1。
在战棋模式下,每队队长能为自己的队伍总战斗值加上等同于他魅力*5的装甲和伤害。30秒规则使用战棋模式,不开放小队模式。
关联技能,商才和口才
智力,增加每次升级获取的技能点数,以及医疗修理和科技技能,此外,在说服时也可以尝试使用智力进行判定(相关也可以用对应属性取代技能进行判定)。
每级可获取技能点数为10 + (智力*0.5)。如果不是整数,那么双数级别时舍去小数,单数级别升级时把舍去的小数加回去,比如智力3的人物从LV1升至LV2时,得到11点可以自由分配的技能点,在升至LV3时则是12点,LV4是11点,LV5是12点,以此类推。
*可选,考虑到智力被DEBUFF了,增加一个带队好处,类似魅力,角色可以带领配合默契,训练有素的智力/2的PC或智力/1的NPC,但是无法和魅力一样享受装甲和伤害加成,GEEK角色也可以使用智力带领机械/半机械队友,算法同上
**再可选,好吧,使用智力带队现在也可以享受装甲和伤害加成了,你还有什么可不满的?作为交换条件(或者说可选),在建卡时,医疗修理和科技的技能点数减半(不包括幸运的公式计算,也就是1+关联属性+幸运/2),且装甲伤害加成只能两选一(或魅力加成的一半)。
关联技能,医疗修理和科技
灵巧,和原版FTRPG类似,影响角色每回合的行动点数(AP)。如果角色有装备PIPBOY,还可以进入VATS模式进行瞄准攻击,每场战斗可以消耗对应的APs值来增加(且只可增加)瞄准的命中可能。
战棋模式中,VATS下的AP为65+(灵巧*3),队长在装备有PB3K的前提下可以把自己的AP随意分配到一场战斗中去,用来防御己方或杀伤敌人。小队回合战斗下的AP见老版相关说明。
关联技能,枪械和潜行
幸运,增加致命一击的出现率,并增加所有技能(内牛满面,幸运终于不是求致命爱好者和PERK搭桥的路人属性了)。在种田部分,致命一击等同大成功(也就是精品率),同时大失败(CM)等于1至(10-幸运),CM无法彻底消除,10或以上的幸运依旧会有1%的大失败几率。精品率并不是强制开放的,玩家可以自己决定是否在生产中使用,或者也可以多出50%或以上的材料制出精品。若选择投骰来测试RP,一旦出现大失败,则相关制造的材料全部损失。
CH,幸运%
关联技能,全部
二级属性
大成功(生产时则是出精品或多产的大成功),幸运%
大失败,10-幸运%,大失败不得低于1%
每级技能点,10 + (智力*0.5)。
生命值HP,100 + (耐力*20)
行动点AP,65+(灵巧*3)
近战攻击伤害,力量*0.5
自愈率HR,耐力
防护值AC,灵巧
伤害吸收DT,种族,护甲等决定
火伤吸收,护甲决定
种族
测试团中仅开放人类,僵尸,变种人和半变种人(扳手人!),因为死爪和狗不方便种田,而机器人可以不用休息。变种人种田需要给出合理解释。
值得注意的一点是,辐射种田中有婚配及转生系统,无法生育的角色是不能有后代和转生时的属性加成的。测试版中考虑开放婚配,但是无法利用后代转生,因为是按实际天数来玩的,想婚配容易,想养大后代后夺舍转生需要至少1+16年。
人类
Human
人类是标准参考用生物,属性1-10。重重110到280磅,身高1.5-2.5米。
MIN MAX
ST 1 10
PE 1 10
EN 1 10
CH 1 10
IN 1 10
AG 1 10
LU 1 10
属性基数总和:40点
Perk Rate:3
种族特性:无任何特性。
僵尸
Ghoul
炸弹落下时,无可避免地改变了他的凡人性。僵尸是由炸弹爆炸后还活着的人类变异而来,放射线改变了他们细胞的结构。僵尸可以享受极其缓慢的有丝分裂速率,表现在他们本质上的就是免于衰老。放射线同时也改变了他们的外表,将他们永远地变为了不受欢迎的“人”。
他们的皮肤脱离了骨骼悬挂在外,有的成了碎片,凹陷的双眼自被放射线扭曲、烧伤的头骨中瞪视而出,这就是这些不幸的人的名字。他们的肤色可能是从苍白到污黑的,通常是黄绿色。如果他们还有头发剩下,通常不会再长长。有些僵尸和植物进行了无以言表的融合,有过于茂盛的灌木和苔藓生在他们的身体各处。这可能扭曲了他们的身体,但放射线并没有影响他们的心智,他们却被迫作为被驱逐的畸形儿活着,完全的感受到他们曾参与组成的社会,但也知道他们不能再度返回。因了这个原因,许多的僵尸聚集起来组成他们自己的殖民地,或是住在不介意他们外表的人类和变种人的生活区中。和与他们同名的虚构鬼怪不同,僵尸不吃人肉。他们是需要能源,不过,是需要少量的辐射线来生存,因为这个原因,能找到的僵尸群体一般都在泄露的核子反应堆边或核战后形成的火山状弹坑中。
僵尸衰老得很缓慢,他们的寿命上限是天文数字般的300年,当他们暴露在核子射线下后。他们那反常的长寿命并不意味着他们不能被杀死,然而,僵尸和每个人类一样有着诸如疾病、衰老、子弹等弱点。僵尸体重80-160磅,身高1.5-2.5米。僵尸是否能够繁殖,已经成为一个科学辩论的主题(在辐射种田中,不可以)。僵尸每4级得到一个perk。幸运的是,僵尸可以穿戴任何人类可以装备的护甲。
MIN MAX
ST 1 6
PE 4 14
EN 1 10
CH 1 9
IN 2 13
AG 1 8
LU 5 10
基础点数总和:42点
Perk Rate:4
种族特性:起始HP-5,起始防御DT:2。
超级变种人
Super Mutants
相对于僵尸而言,超级变种人(或仅是变种人,Mutants,因为他们宁可这样称呼自己)并不是战争余波产生的“自然”产物,而是由一个人所创造出来的种族,这是个疯狂的特别掩蔽所的监督者,他想做个优等的种族出来。通过利用战前的一个军事装置进行生物研究,他发明了“强行进化病毒”(FEV)并开始将其实验在人体上。在他得到他想要得到的结果前许多人为此而死。在把人类“浸”在一个充满FEV的大槽后,他们将会浮现,并遭受一系列强烈的生理变化。他们变得更强壮也更聪明,就像他们那高大的身材一样。
变种人军队曾为他们的主宰,和他想将所有的人类都丢入病毒槽的梦想奴役,不过最终主宰被杀变种人都自由了(尽管由变种人说来,主宰是个救世主而不是个疯子)。如僵尸般,变种人的代谢缓慢,但并不若他们的表亲般长寿。
变种人通常都是巨大的,很容易就可达到2.8-3米的身高,负重上限350磅,可男可女。他们皮肤的通常是种黄绿交杂的颜色,还有各种囊肿和瘤子覆于表皮。他们的毛发长在一般人的部位,但通常生长得很慢(因为FEV病毒作用后细胞有丝分裂变慢)。尽管在“浸渍”后很长一段时间内都不能生育,变种人最后终于还是有了孩子,和他们同类或是半变种人,半变种人混血儿产生了(见下,半变种人)。
很不幸地,就和僵尸一样,变种人多被逐出人类的社区。许多的变种人选了这条路,将人类社会视做不健全的和低等的,因为偏见与腐败仍然存在于人类社会。变种人看起来曾扮演着尝试去混合人类的博爱并克服人类自身的弱点的角色,谣传那个FEV病毒槽依然存在,甚至在主宰覆灭后,某个变种人集团正在试着完成这个目标(同化全人类的目标……)。
变种人有着50%的辐射抵抗力和20%的毒素抵抗力,每4级得一个perk,他们每一级可以得到2HP的附加奖励。变种人用起小型枪械来很不顺手;当使用一个与小枪技能有关的武器时,要获得感知力减2的惩罚。变种人对所有形式的武器伤害有25%的防御。变种人被“浸渍”后可以很轻松的活200年。变种人不能穿人类的护甲;他们只是不会制造符合自己尺寸的。然而,某些在野外的变种人身上有穿。
超级变种人不是自然的产物,他们某些来自初代的FEV病毒,某些来自MASTER的FEV病毒试验。前一种被称为Alpha(A型)变种人,他们是丧失繁殖能力的。一般而言,A型变种人非常少见,如果出现则需要特殊的背景,默认的变种人都是B型的。后一种则被称为Beta(B型)变种人,在改良后的FEV作用下,B型可以繁殖。然而,相比之下,B型的智力比A型低了不少,虽然他们更为强壮。
超级变种人体形巨大,很容易长到2.8-3.0M,体重达到350磅,他们的皮肤通常为黄绿色。超级变种人有50%的辐射抵抗,20%的毒素抵抗,每4级得到PERK,每升一级得到2点额外生命值。他们不擅长小型武器,他们SAMLL GUN技能-15,在他们被"浸"后还能活250年左右.由于他们体形巨大,他们不能穿任何为人类设计的护甲.但也会有人制造适合他们体形的护甲。
基本属性如下
A型:
MIN MAX
ST 4 12
PE 1 10
EN 3 12
CH 1 8
IN 1 11
AG 1 8
LU 1 10
基础点数总和:40点
Perk Rate:4
种族特性:+2HP/LV。
起始防御DT:4
B型:
MIN MAX
ST 5 13
PE 1 10
EN 4 12
CH 1 8
IN 1 8
AG 1 8
LU 1 10
基础点数总和:40点
Perk Rate:4
种族特性:+5起始HP,+2HP/LV。
起始防御DT:4
半变种
世上本没有路,走的人多了,也就成了路(谢绝钝器……)。半变种(或半人)是由一个变种人和一个未浸渍过的人(普通人类)生的。他们没有完全继承变种人那样的天赋,但这两族都被驱逐;他们中的许多都被看作是又高又丑的人。他们长的比人类略高,比他们的变种人父母要敏捷些。在世上半人并不多,而且半人肯定有一个或两个有趣的故事可以讲述。
半人和人类一样每3级一个perk。半人能穿人类的护甲(虽然紧了点)通常能活个成熟的150年。他们身高2米左右,体重150-300镑。
MIN MAX
ST 3 12
PE 1 10
EN 2 11
CH 1 10
IN 1 10
AG 1 8
LU 1 10
基础点数总和:40
种族特性:无
背景
角色的背景是由行业构成的,而行业包括了主业和副业,并与技能相关。如农夫背景,与农牧业相关,主业就是农业和牧业,副业就是厨师和驯兽。主业通常都是材料的收集,还有半成品的加工,副业通常是制造成成品,在测试团中,除了建筑相关,制造一般不需要耗费时间,材料足够就能瞬间完成,同时物品制造的配方并不是定死的。下面是一些常见示例。
主业:
农牧业,关联科学技能下的农牧业。出产动植物可食用部分,如植物的根茎叶果实和动物的肉皮蛋奶,同时也出产其他经济作物,如调料,建筑材料甚至奢侈品(如烟草)
矿业,关联科学技能下的矿业。包括探矿,估矿,矿石的采集和熔炼等,同时也采集部分建筑材料等跨行业产品。
副业:
厨师,关联求生技能下的制造-烹饪
驯兽,关联驯兽技能
驾驶,关联驾驶技能
商人,关联商才
制造,关联战斗和生产两大领域的制造,建筑虽然也是副业,但需要生产时间,其他制造几乎不需要时间,具体见制造业详细描述。
主业+副业
农夫,农业,植物的种植和收获,与科学技能关联;厨师,杂交(包括野外种子的收集等),与求生技能关联
矿工,矿业;包括矿物的采集和熔炼,;实弹,所有实弹枪械和子弹的制造,与枪械技能关联;
牧人,畜牧业,动物的放牧与肉皮蛋奶获取,与科学技能关联;裁缝,布衣和包包的制作
技能
技能书现在固定取得3点技能,有Comprehension Perk则是4点。读取杂志可以临时增加10点相关技能,有CP则是20点。杂志的临时技能点数不能堆叠,但是失效后可以马上再加(只要有足够的杂志可读),在无其他PERK影响下,每本作用持续1小时。书籍和杂志一般都是消耗品,无法反复使用。除了抽奖和特殊剧情奖品,技能书籍基本不会出现在测试团中,可以向商人购买临时加技能的杂志。
默认DC通常为极易(0),容易(25),普通(50),困难(75),以及艰险(100)。且与生产相关技能级别挂钩。
技能依旧分为战斗,技术和社交三大部分,只是战斗部分中将大小枪械合并为枪械(原归于大枪的喷火器分去爆破技能,火箭筒分去爆破技能,属于大枪的格林激光炮归去能量,以此类推,除外的实弹武器一般都为枪械),合并格斗、近战和投掷为近战(包括冷兵器投掷的判定),取消躲避,能量不变;技术部分合并急救和医疗为医疗,陷阱更名为爆破(并包含陷阱原功能,以及火箭筒,手雷等判定),开锁,科技,修理,驾驶不变(驾驶暂时只做了跑商,探图和巡逻三个功用);社会部分合并潜行与偷窃为潜行(在潜行下进行偷窃),口才,商才和求生,驯兽不变,取消赌博(如果需要相关判定,使用LK)。
初始技能与属性关联,计算公式很简单,2+(关联属性*2)+幸运/2,向上取整。而关联属性不再是2个或以上了,而只有一个。测试团中基本不出现战斗技能。
相关制造基本都在WIKI的制造部分
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_crafting战斗
枪械,实弹武器相关的使用。
与制造-枪械关联
初始由灵巧决定
近战武器,徒手,战斗刀,砍刀,铁管等凶器的使用,以及投掷冷兵器判定。
与制造-近战武器关联
初始由力量决定
能量武器,与能量武器的使用相关。
与制造-能量武器关联
初始由感知决定
技术
开锁潜行和口才在测试团中没有效用,所以不要选择相关的技能。
医疗,使用医疗物品(辐射宁,治疗针,医疗包等)时,效果加强。医疗技能每多25,治疗效果就多恢复1/4的血量,25,50,75和100效果增幅分别为25%,50%,75%和100%。
与制造-医疗用品关联
初始由智力决定
爆破,提升爆破伤害,增加爆破物品投掷的命中及伤害(包括喷火器,核弹胖子、火箭筒等),更易解除爆破陷阱(地雷,手雷陷阱等,简易陷阱如木桩陷阱,捕兽夹等都对应求生技能)
与制造-爆破武器关联
初始由感知决定
开锁,难度见技能第二段,默认DC部分。
与开锁相关职业有关
初始由感知决定
修理,决定武器装甲的修理能力,以及造物和子弹压制的能力,依旧是需要达到一个技能下限才能制造某些物品。在技能较高时要不要增强效果或者出精制品这个我还在考虑。
与制造-护甲,采集,研究,维修等都有关联
初始由智力决定
科学,黑入终端时的判定参见开锁部分。在回收废电池重制能量电池等时也有用到(类同修理的制造弹药等的最小技能需求)。
与农牧,采集,研究等有关联
初始由智力决定
驾驶,可以使用从摩托到坦克到飞机等交通工具,测试团中只有摩托。
与驾驶相关职业有关
初始由感知决定
社会
口才,影响人际交涉等,参见技能第二段说明。
与人际交往相关
初始由魅力决定
商才,低买高卖。为简化,可以每10%技能为5%折扣/提价,也可以每2%技能为1%折扣/提价。
与经商关联
初始由魅力决定
潜行,隐匿自己的气息,偷窃。此外在成功的潜行状态下,角色成功的攻击将会变成SA,伤害2-3倍。
与侦查等职业关联
初始由灵巧决定
求生,可以从食水中取得更多HP恢复,类似医疗,每25技能多25%效果。同时也是营火产品制造的前提技能。
与制造-烹饪,采集都有关联
初始由耐力决定
驯兽,驯养动物,或是降低甚至消除野生动物的敌意。
与农牧,采集关联
初始由魅力决定
天赋
这里无视了战斗相关的天赋。为了简化基本都改过了。瘟神,天煞孤星这种喜感天赋估计不会有人选就不放了,自然回复率,药瘾这种估计也没人选也不放了。
四眼,角色是个大近视,不戴眼镜时PE-1,戴眼镜+1。与角色视力相配的眼镜的标准价格为50瓶盖,没有眼镜时当天可劳动小时-2
好人,角色的口才,医疗,修理,科技和商才都+5,能量,爆破,枪械,近战都-5
彪形大汉,角色是壮汉,力量+1,灵巧-1
小巧玲珑,角色体型较小,灵巧+1,力量-1
夜猫子,角色是夜新鲜,在早6点至晚6点时工作效率下降(在这期间工作,当天可劳动小时-1),晚间到早晨上升(+1)。选了这个天赋的玩家在新鲜时段内进行当天的行动,可以多得到一个小时的劳动时间,反之-1小时。一般人类在晚上工作需要光源,除非角色有黑夜之友(Friend of the Night)PERK
异性吸引力,恩这个是为婚配系统准备的,更容易吸引到对象
专家,所有技能立刻+5,每级技能获得点数+2,但是特技获取率+1(如人类原本是每3级一个PERK,现在每4级)。这个我觉得挺有用的,看看选择的人多不多吧,多的话等测试团跑完NERF一下
天赋异禀,所有属性都+1,而且不减每级得到的技能点。只有队长可以选择,这是福利恩恩
想用其他生产相关等天赋的话可以自建,只要不是太说不过去一般我都接受。
人物建立示范及相关
因为这是一个在线的,至多可以承受上百人同时进行游戏的PBP游戏,每个人都可以选择他们所喜欢的生产方式,并通过每个人的努力来共同建设一个城镇/社区,玩家在建立人物前首先应该考虑一下自己角色的定位,自己喜欢玩种田的哪个部分。在测试团中,种田是第一考虑,玩家角色的战斗相关技能基本是没有什么用的,也不会有什么战斗表现,所以玩家应该把注意力集中在生产领域。在初步决定了角色的农民,工人,科学家等身份后,就可以开始决定人物的位置,种族,属性,二级属性,天赋,特技(如果不是1级人物的话),技能,特长和背景。
理论上,第三次简化后游戏时间已经由原本的5分钟降至30秒,不过这里姑且还是放宽些,当5分钟来算。
理论30秒可以分成3个10秒,前10秒决定今天的劳动,也就是生产物品的种类和数量;中10秒决定描述;后10秒打击键盘并发贴。
位置
游戏参与者可以把这看做成MMO中的AD和GM,也可以看做是一个公司中的项目群工作。主持就相当于项目群经理(Program manager,PM),队长就相当于项目群中数个项目经理(Project leader,PL,为了不和项目群经理缩写混淆,不使用project manager)中的一个,视项目规模,项目下可能还有小项目,PL下还有PL,到项目的小分支后,一个PL带领着数名职员(project career,PC),在众多玩家的携手合作下有效地建立自己的城镇,并持续发展、壮大。
玩家角色可以是一个队伍的队长,也可以是一个队伍的队员。队长是这套规则支持几十甚至上百玩家的关键奥妙所在。如果没有队长,那么PM每天就需要在一个帖内浏览几十甚至几百名玩家的生产进度,且玩家什么时候回帖都不能确定,这样不要说5分钟了,5小时都很成问题。队长的作用在于收集队伍中所有成员的工作信息,并整合起来告知上一级,一直到PM,这样就能大幅地减少PM的工作量,同时也不会对队长增加太多不便(正常下查看5名队友的工作进度只需要2分钟左右),这样主持只需要在队长汇报专用帖内查看每个队伍的工作进度就可以了,不需要一一核对细节(诸葛亮就是这么死的)。同时在细节化的种田团中,队长也可以担任GM一职,负责放怪和打怪(因为除了种田外,这同时也是一个规则透明公开的,简化到每天5分钟就足够的,主持和玩家可以一起玩的大富翁类游戏),并将结果上报。这样做的好处是,哪怕是一个上百人同时进行游戏的军团,也只需要PM发布任务(去哪里做什么事,在何时前完成,where,what,when),大队长制订计划(大概怎么做,how),中队长负责计划的其中一部分(哪块谁去做,who),小队长带领自己的队员去试图完成,然后再按逆序报告结果即可。
队长带领的队员人数受限于角色的智力或魅力属性,具体见属性部分的相关描述。按5名队员上限来来领的话,大队长可以带领中队长,中队长带领小队长,小队长带领队员,一个小队包括队长可以有5+1=6人,一个中队包括中队长小队长和所有队员可以有(5+1)*5+1=31人,一个大队可以有31*5+1=156人。再推上去,按一般跑团带6人算,在一个PM负责的情况下(如果他自己也想玩),理论上最多可以同时让156*6+1=937人同时游戏。
因为队长会比队员稍微辛苦一些(理论上说,理想条件下,PM也只是看5个人左右的报告,就工作量而言每个环节相差有限),所以自愿做队长角色的玩家可以选取天赋异禀天赋。
队长因根据实际需要建议队员进行生产,队员可在听取其建议的前提下优化自己的行动。
测试团中因为人数较少,队长并不是必须的,如有复数队长卡,也可以分队,顺便测试团队之间的竞争。
首先询问自己是否喜欢玩种田游戏(类似牧场物语,或是种菜类网页游戏),是否有时间(每天5分钟左右)
然后是看自己喜欢玩种田的哪个部分(目前只有生产,包括了农牧,采集,制造。研究等测试团中不开放),以及对自己游戏层面的定位(想玩战略层面的,可以选择队长位置;想轻松一点,在他人指引下行动的,可以玩队员)
然后按建卡流程决定种族,背景,属性(不得低于种族对应最高属性/2-2,如人类不得低于10/2-2=3),二级属性,天赋(可以选2个),与职业相关的技能(一个主业和两个副业。附送一个战斗技能,因为这个多半用不上所以是附送。)和特长(3个)
然后去查找相关资料,准备种田,这一步也可以与第一个然后一起考虑
然后每天花费5分钟进行游戏(投骰或不投骰都可以,有两种方式)
比如说,我是很喜欢种田游戏的,也有的是时间,我想做一个农民角色,在这个百废待兴的小镇上玩农牧,最好能带领一个小队的成员一起种田,我想做一张人类的卡来玩,背景是“废土的农夫”。
在决定了上述后,我首先要决定属性的分配,人类的属性点上限是10,分配总点数是40,因为我做的是队长卡所以可以选取天赋异禀天赋(所有属性+1),那么总共是47点属性
S4,力量关系到可携带背包数,我的角色不是拾荒者,2个包对于种田角色来说足够了,之后可以找会做3级4格包的角色把负载扩展到8格。
P7,关系到团队战中的遭遇距离,可调整度以及出手顺序
E10,耐力越大在生病前可加班小时数越多
C3,魅力对这个角色来说没什么用
I10,智力最大可以带5人,且相关技能最大
A8,灵巧高AP也高,在战棋模式中带队能有较多的AP来调整供防
L5,不打算通过投骰博人品来制造精品
决定属性后我先不急着计算二级属性,而是先做技能,因为我要根据属性来生成技能,然后看看有什么需要改动的地方,如果发现不满意,属性和技能还是要重新改动,二级属性也就白算了。
作为一个农夫,主业就是农牧业了,副业除了送的厨师外,另一个副业我选择驯兽。
虽然暂时用不上作战技能,但在危机四伏的废土上,还是需要有点自保手段的,于是附送的战斗技能我选择了枪械(实弹武器)。
因为计算公式为2+(关联属性*2)+幸运/2,我是使用智力来带领团队,我不打算带队进行战斗,所以既得不到攻防上的加成,也不会使得起始技能减半。我决定另一个天赋为烂好人(口才,医疗,修理,科技和商才都+5,能量,爆破,枪械,近战都-5),因为农夫背景,我决定把三个专长都加到农牧业上,使得技能总和为75,也就是能够生产和制造LV3的农牧产品了。而两个副业是自动LV3的,所以我的相关技能为
主业
科学,【农牧,2+智力*2+幸运/2+烂好人5+3特技,2+20+3+5+45=75】LV3农牧
副业
厨师,75,LV3
驯兽,75,LV3
于是我在农牧业相关操作时就可以制造LV3及以下的产品,每8小时我可以制造1份LV3的农牧产品,或者两份LV2的,或者4份LV1的,或者8份LV0的
枪械,2+16+3-5=16
然后是二级属性
生命值HP,300(为了方便计算,升级不加HP了)
行动点,65+24=89
背包空间,4+0格
近战攻击伤害,2
精品率,5%,次品率,5%(丢D100出96及以上,精品,出1至5,次品)
自愈率,10HP/小时
每级技能点,15
特技获取率,3
防护值AC,10
伤害吸收DT,0
火伤吸收,0
我的人物起初有500个瓶盖的金钱,我要用他来买些种子和农具,考虑到城镇是在维加斯周边的莫哈维沙漠,于是我花了100*2瓶盖购买了2袋种子(玉米种子和番薯的根茎),还有价值100瓶盖的锄头,100瓶盖的犁,还有多余的100瓶盖,跟随着商队来到了小镇。
因为简化后的版本略去了生产周期,也就是说现在不需要种几天才有收获,而是每天劳动每天收获,所以不再需要干粮来铺垫了。购买的动植物不再限制使用次数,只要有一个样本就可以录入镇子的种子库,并以成就的形式无限使用。购买新的动植物种子,LV0需要100瓶盖,LV1 200,LV2 400,LV3 800。在开始不购买工具的话也可以在游戏中搜集材料自制,所有角色默认都会LV0的生产,每把LV0的工具一般至少需要两个工作日(2*8个小时)才能搜集到部件(一般都是两部分组成,如木柄和金属器具)并组装完成。在游戏开始时也可以自行购买食物,每份LV0食物可供一名角色一天的消耗,价格为5瓶盖,LV1 10,LV2 20,LV3 40。
然后检查一下,数据合适,没有问题后就可以成卡了
S4
P7
E10
C3
I10
A8
L5
属性点数总和,40+7
种族特性,无
等级:1,经验:0/0,负载:4+0格
特技获取率:3,健康程度:10/10
获救机会:3
生命值HP,300
行动点,89
精品率,5%,次品率,5%
自愈率,10HP/小时
每级技能点,15
近战攻击伤害,2
防护值AC,10
伤害吸收DT,0
火伤吸收,0
背景:农夫(农牧业)
天赋:天赋异禀,烂好人
主业
科学,75,LV3农牧
副业
厨师,75,LV3
驯兽,75,LV3
枪械,16
携带物品(无特殊说明,每件物品一般只占据背包中的一格,可堆叠物品一格最多能叠加20件)
铲子
价格:100瓶盖
犁
价格:100
种子
玉米种子
番薯根茎
价格:100*2
瓶盖:100
如果在查看了我的队友的卡,发现有重叠浪费的地方,那么我可能会在讨论后修改