作者 主题: FO之牧场物语  (阅读 69981 次)

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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #50 于: 2010-12-14, 周二 21:02:07 »
啊通读一遍就花了5分钟。。

有时间去车卡- -

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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #51 于: 2010-12-14, 周二 21:16:14 »
貌似没办法把规则写的再简单易懂了,这就是我的能力极限了
没有直接改成D10的规则我有点小后悔……

其实这个规则到目前的思路都很简单,就是把种田分成主业和副业,主业是通过种田等收集原材料要耗费劳动时间,副业是制造不需要耗费时间(建筑除外,每平方米耗费一小时的建造时间),所以团队可以协商后决定主业和副业的份额。作为原材料的采集,主业肯定是人多些比较好,而副业因为不需要耗费时间只要有材料就可以制造,有一个人有相关副业就足够了。最方便的大概就是主副业关联,农牧业可以自己生产自己加工直接出成品,其他如矿业等需要农牧食物的支持。
另外根据生产级别在单位个工作日内生产倍数关系的原料和成品,在计算上也毫无难度,想看RP出精制品的可以丢一个D100,运气差的直接可以导出结果。生产链主要是以人力消耗食物为基础来产出其他原料,再依靠原料来制造成品。
缺乏相关主业或副业的话也不要紧,我这里可以通过商人什么的微调,只要把握住奢侈品和精制品就可以通过贸易来换取镇子缺少的物资。

等下……奢侈品其实还可以简化,每周出几个商人热烈需求的商品,价格翻倍,需求什么做什么卖就是了
« 上次编辑: 2010-12-14, 周二 21:48:39 由 landbuilding »
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #52 于: 2010-12-14, 周二 21:58:22 »
求3楼贴的跳坑图出处……是剧照还是什么专门做的搞笑图?
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #53 于: 2010-12-14, 周二 23:19:10 »
于是开始车卡恩恩
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #54 于: 2010-12-16, 周四 08:25:33 »
其他辅助系统三


种子和工具资料库


"没了。"耶和华似乎耗尽了最后一点矜持,他猛然揪住诺亚的衣领,凑到他鼻子跟前恶狠狠地喝道,"听着!不要试图挑战神的权威,不准再问一些蠢问题。我要你造一条他吗的方舟,把你全家和我想保存的该死的动物都给我放进去。


种子(包括植物的种子和动物的种畜)与工具在PBP中是用以满足劳动相关所必须的资源用的,因为在做这个系统时我在“让玩家徒手挖矿”和“使用工具种田”之间毫无意外地选择了后者,同时又不想让具体的细节复杂起来,所以就有了这个系统。在MMO草案中,所有的种子和工具都需要购买或制造,且有使用次数限制,而测试团中则是永远可用的,且只要在游戏开始或游戏中按价格表购买或制造过,就视为永久可用,如在开始买过玉米种子、双头牛幼崽和锄头,团内所有相关势力角色都可以免费无限使用这些。

在游戏中购买种子和工具,所付出的金钱等同起始购买的价格,在游戏中收集、制造种子和工具,需要复数件才能达成相关用具的永久使用条件,所需的份数是转化为价格来算的,如所有LV0的未加工产物都是5瓶盖一份,那么LV0的植物种子就需要采集100/5=20份上交才能永久拥有;想要永久拥有一件工具,譬如说铲子、锄头、十字镐这种简易工具,就需要一份低级金属和一份木材,而一份金属是来自于一份低级金属矿和一份木材(10瓶盖),加工成低级金属后价格加倍,变为20瓶盖,算上第二份木材是25瓶盖,也就是说需要在游戏中制造4份简易工具并上交才能永久免费使用一件人力工具。为了开启资料库相关而投入的种子和工具就消失了,无法拿去做买卖等用途。玩家依然可以收集和制造相关种子和工具当商品来买卖,但是无法从无限的资料库中提取无限的相关种子和工具去作无限的商品,也无法提取食物来无限食用。

工具分为人力,畜力和机械三类,人力工具简化为LV0全部可以制造(包括农具,矿具等),价钱都是100瓶盖一件。畜力只要有相关驯兽技能的角色都可以使用动物来进行耕田,机械则视科技条件,从风车、水车这些简单的建筑到电钻等高科技建筑、挖矿工具,有不同的技能级别和材料需求。

简单说来,种子和工具的选取方面是十分自由的。有三种情况可以对应不同类型的玩家
第一种情况,玩家可以选择在玩家可以在游戏开始时使用自己的500瓶盖购买种子和工具。种子包括植物的根茎等,也包括动物的幼崽或蛋等。种子的价格是LV0 100瓶盖,之后每高一级价钱翻倍,人力工具的购买价格统一为100瓶盖。
第二种情况,玩家可以在进入游戏后向商人购买种子和工具,价格同上。
第三种情况,玩家选择在游戏中制造相关来填充资料库中的空白,植物种子为对应行业级别的20份种子,如有LV3杂交副业的农夫,要满足LV0的番薯资料库,就需要至少3个工作日(8*3=24小时)采集到24份番薯块茎才行,之后扣除20份种子,留下4份随意使用。
动物种畜为对应行业级别的工作日,如有LV3驯兽副业的农夫,要满足LV1的白蜥蜴,也类似种子采集一样,需要20*2份动物的产物,这名角色每工作日可以产出4份LV1产物,也就是10个工作日80个小时才能激活资料库中的白蜥蜴图标。
人力工具为4件。


附:

行业级别称呼美化,LV0至LV4可以有无数种称谓,如WOD中的5点说明。这里则是参照UO说明,LV0新手,LV1学徒,LV2职人,LV3大师,LV4宗师

劳动效率为行业技能和工作日之比,如有LV0新手农业的角色(所有角色都默认会全部LV0相关的劳动),在有相关工具的前提下,每个工作日只能产出一份LV0的作物,而有LV1学徒农业的角色,每个工作日产出加倍成2份,以此类推。加班也都要按最小8小时来进行。

所有主业都需要工具和种子等作为辅助。副业中除了建筑外,都不需要工具,制造等都在对应的工具台上进行,默认所需的工具都在工具台上,如烹饪所需的锅碗瓢盆都在篝火边,锻造金属所需的锤子铁毡也在工具台边。虽然副业几乎不需要工具,但在生产时依旧需要到相关工具台边才能生产制造,在矿坑中挖到矿后如果附近没有对应工作台,直接转化成金属是不行的。

生产工具里,人力工具一个行业只需要一件,其他额外畜力和机械工具可以加倍产出,这些和所有其他没能说清楚的部分一样,在游戏中我会以特殊剧情的形式列出需求,满足条件就可以满足资料库并进行使用
农牧业需要的简易工具
农业,锄头,犁(装备耕牛效率加倍)
牧业,鞭子和帽子,哨子和马刺(骑乘大角羊,使用牧羊犬放牧,效率分别加倍)
矿业需要的工具
十字镐,电钻(效率加倍)

上面只是一些简单的示例,欢迎来信来函自造。

副业中所有人都可以卖出高级商品,但只有商人才可以买进高级别的商品,商人的经商有多高,就能买进多高级别的商品,同时有对应级别的商人还可以鉴别出物品的优劣,看的出物品是精品还是次品。游戏中所有角色都知道LV0级商品的好劣,更高级别的商品就需要商人这个副业了。除非已有其他镇民鉴定或是自己制造的,否则可能会出现将普通品当成精品,或将次品当普通品购入的剧情。测试团中不开放商人的高买低卖,但是每周可以从贸易中收到角色级别*100瓶盖的折扣,玩家也可从商队中的货品里拿取这个价格的物资。


上面的30秒版本里我在转化时没注意,在PBP里制造应该是归去副业,已经改正了。请注意,制造除了建筑外,是不需要时间的。
« 上次编辑: 2010-12-16, 周四 08:28:25 由 landbuilding »
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #55 于: 2010-12-20, 周一 03:49:40 »
我说,起始的物品携带选择是否有限制?我想带上个人终端啊……
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #56 于: 2010-12-22, 周三 10:47:37 »
其他辅助系统四,战斗


你已经死了,其实



几乎每个TRPG都会有的系统,其中多数还是构成游戏的主体。战斗通常比交涉来的容易量化和处理,同时也更便于参与者的想象。

其实这个规则可以用大逃杀的网页游戏模板来修改,变成开始选择职业,对应职业在指定地点有几率得到对应物品,生产(组合)物品则是不需要耗费行动力的,但是工作量依旧还是太大了……


为了简化,将人物的战斗技能和武器伤害和命中加值等合并为一个“战斗值”,同时限定玩家角色的武器使用,只有高战斗技能才能使用高级别的武器。25,50,75和100的技能对应LV1至LV4的武器使用,25以下的战斗技能只能使用LV0的武器,LV0的武器最大加值为10。角色的战斗技能如果超过武器使用技能需求,加值为战斗技能+武器技能值,不到则为战斗技能*2。如一个只有12枪械技能的角色,他只能使用LV0的枪械,他的战斗值为12+10。如果一个角色有26近战技能,他可以使用LV0到LV2的近战武器,使用LV0武器时加值为26+10,使用LV1武器的加值为26+25,使用LV2武器时加值为26*2。
在测试团中玩家角色的战斗技能通常只有十几,不超过25,所以战斗值都只有自身战斗技能+10。

类似将2.0的命中和伤害合并为战斗值,种田团中的防御值为人物本身和护甲等AC加各种DT之和。类似武器的使用,玩家角色也需要学会相关护甲的穿戴才能装备高级别的装甲。这是以战斗职业的副业形式,装甲专擅来体现的,也可以在升级时使用PERK来提升(每个PERK提升一级),所有角色都可以穿戴LV0的装甲,从LV1开始需要有对应的装甲熟练。

其他战斗相关属性还有HP,AP,SE,CD等。
HP是用来表示人物的生命值,单人战斗扣到0或以下则昏迷失去行动能力,军团战对应4阶士气,总HP降到至多剩1/4时发生溃败,机器单位不受士气和溃败影响。小团队战和一般战斗相仿。
AP是行动点数,用来调整投骰数值用的,每场战斗中能使用的总AP值等于玩家自身AP(单人战斗),或领队的AP(团队战)。比如投骰计算后发现还差个几点才能干掉敌人,这时候就可以把部分AP分配过去,达到一击必杀的效果。AP值也可以用来防护自身,在敌人投出高伤害后可以声明使用部分或全部AP来抵消部分伤害。
SE是行动顺序,用以决定复数单位的行动先后。
CD是战斗距离,为PE/2,用以决定战斗发生时双方的距离。PE较高的一方可以更早发现对方,有先攻权。

单人战斗判定为,
攻击,D100+战斗值-敌人防御值+AP修正,
防御,D100+敌人战斗值-己方防御值+敌人AP修正
累积数回合,待数值大于等于敌人HP,或敌方累积数值大于等于己方HP后,战斗结束


经验获取,测试团中,战斗也视为剧情的一部分,完成后给予固定的经验奖励。
物品获取,测试团中的怪物都是一些小动物,有驯兽技能的可以尝试驯服,杀死动物也可以取得等同动物数量份数的肉皮蛋奶(如三只LV0的老鼠三块LV0的皮)。


明日测试时老鼠的数据

老鼠(不可驯服),战斗值15,防御值1,HP25
地鼠(可驯服),战斗值30,防御值2,HP50


明日配给的装备都为LV0,
枪械为.22手枪,近战为木棍,武器加值都为10
装备为+2防护的衣物。如果要用中华锅什么的也可以,防护都是一样的。

发布灭鼠任务后每名玩家都可以参与,第一名玩家有教学关待遇。
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #57 于: 2010-12-23, 周四 00:46:04 »
结果我发现没有买猫么。。

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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #58 于: 2010-12-23, 周四 07:56:29 »
其实辐射世界观中没有猫,也没有鸡(没有鸟),核战后都挂了或者被吃了。
测试时我都无视这些了……
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #59 于: 2010-12-23, 周四 14:27:59 »
驯服老鼠是什么判定和效果?