作者 主题: Spirit of the Century  (阅读 42776 次)

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« 回帖 #20 于: 2010-06-12, 周六 09:29:02 »
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现在我身后都是黑衣人!我什么都不知道!
放心吧,他们爆了你的菊花后就会回火星的!
/me 爆了dya回火星了

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« 回帖 #21 于: 2010-06-12, 周六 09:43:28 »
所谓有Dya的地方必定有基情...
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« 回帖 #22 于: 2010-06-12, 周六 11:46:57 »
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解释里说是类型肖像画一样的东西,更接近于从外观上就能看出来的,大概是小说人物登场时的白描测写?
“形象”?
完结的团,不是一帆风顺,而是成功克服了种种困难。
(然而已经变成了蹬轮子社畜鼠)
—————
如今我是结团率120%的主持人啦!>//W//<

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« 回帖 #23 于: 2010-06-14, 周一 19:37:42 »
貌似没什么值得翻的部分了(人物建立应该也是翻了的我猜,那个其实也无所谓)
那个啥的翻译我看了一圈又觉得翻成特性比较好了,这真那个啥

在我看来FATE的规则大概有三个好处
简单,D6本身就比较方便,简化成D3后进一步方便了,然后里面的FP交换机制更加方便,FP使得游戏中几乎所有的行动都可以用一到两句话交代清楚,并且在数值上进行简单的加减法
无伤,基本不存在游戏各方(主持和玩家,玩家和玩家,甚至主持和主持)之间的讨价还价了,在细节上的无用功的扯皮减少的同时也意味着效率的提升
表现,这个系统常见的大概就三个解决途径,很方便:玩家提出自己的特性要求加值(如果不合理,主持可视情况拒绝,并说明理由)并支付FP取得加成;主持提出玩家的特性进行妨害(同时给玩家一点FP),玩家如果接受那么多1FP并承受后果(多半都不是致命的,只为引发剧情冲突);如果觉得在具体剧情中不方便表现或是不符合自己想要的表现方向,那么谢绝这点FP并再支付一点FP来“消去”主持预设的后果(当然以上所说在跑团中有个“预演”过程,在决定方向后还需要一个至少过得去的说辞顺滑剧情),几乎所有的游戏内外互动都是容易沟通并进行游戏的


不好的大概就是这个系统必然会插入游戏外对话(虽然几乎不影响,还有很好的剧情促进作用),而这和我想干的事是相冲突的
事实上FATE系统中的很多想法我之前就已经在用了,比如最先的MP,就有类似FP的辅助队友的作用,还有优劣点的一体化尝试,这和FATE的特性的想法是一样的。而FATE在这方面做的更好,远要好(代价就是属性没有了),不过如果能有一个特性叠加就更好了(比如暴力双马尾*2,这表示在程度删比一般的暴力马尾更马尾,有更高的加成和效果和FP加减)

最后FATE看起来更适合狐朋狗友之间玩,新上手可能会有一段混乱的时间,还是要做些记录,另外如何保持FP在一个数值范围内什么的具体细节还需要实际跑团来进行体会
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« 回帖 #24 于: 2010-06-15, 周二 04:49:25 »
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这规则相关的撰写人貌似很喜欢在YES I AGREE WITH U后跟AND和BUT
这其实是个有关于gm带团的技巧的话题……不过现在不作讨论了

n年前看过fate的1.0版本,现在的3.0的fate point做的更漂亮了。

还有一个就是Aspect系统“改”的很好,如果看过fudge的话,在对比着看fate会更有意思——很好的一个实例。关于前面提到的投骰结果,我觉得用个曲线更直观,不过也无所谓了。关键还是在于结果所要表达的意思,嗯……

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« 回帖 #25 于: 2010-06-15, 周二 05:47:40 »
光有技巧,无法和规则相结合也没用啊(只要游戏依然要投骰,有数值运算)。我个人的理解是,描述的好数值没有跟上或者数值明显不符合实际那也不好,也就是说带团首先要熟悉规则,然后要在受限于规则的基础上发挥技巧(有不少行为是想的到但是实际操作起来很麻烦或者干脆就不能行的),之后可能是某天实在受不了了,于是自己做房规,甚至自己写规则(人性化的自然选择过程)。而这系统就是完全对应的,鼓励相关手法的同时还有硬件上的直接对应的简明处理办法支持。另外这应该是人际交往技巧吧,人际关系ABC里有一段是专门说这个的(日常生活中的技巧可以用在跑团中,同时跑团中养成的习惯也会影响到日常,我说作者喜欢这个套路,不是想说他喜欢AND和BUT,不是想说他在跑团中养成了这类技巧,而是在想暗示说他的日常可能有相当的交涉力,部分映射到了游戏思路中来。毕竟要问我是日常技巧应用进跑团中的概率大还是跑团学来的技巧应用到实际中更可能,我还是会选前一个答案)

问两个问题,1.0和3.0相比有什么改变吗?fudge和FATE相比有什么大的变化?(除了属性被替换以外)
这曲线不好看,是个荷包蛋(WIKI链接里有),可能还是柱状图更直观

感谢DracheK9的翻译
« 上次编辑: 2010-06-15, 周二 06:15:24 由 landbuilding »
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« 回帖 #26 于: 2010-06-15, 周二 16:00:02 »
从我的理解来说的话:

Yes I agree with u ... but/and 是gm带团的技巧之一。我和几个不同的鬼子跑过团,都有比较多的直接的体会。当然也许可以和一个人的 社交技巧 挂钩,但是这样说的话,问题就扩展的过大了,无法针对关键词/关键问题来探讨。那么为什么我不认为这只是个简单的社交问题呢?原因有二:

1、我阅读过一些gm技巧的文章,这个话题有单独的讨论,以至于让我认为这算是一种通用的gm技巧(就我跟过的团来说,英语国家和德语国家都有这种“技巧”的表现)

2、从实际体验出发,作为玩家,我从实际的效果和体验上,直观地感受到了 这句话 的“作用”。所以我认为/推荐有更多人关注这一类问题。而且我还想就另一句话表达下我的观点——光有技巧,无法和规则相结合也没用啊(只要游戏依然要投骰,有数值运算)

这句话我不很认同。当然,光有技巧,却没有与规则结合是可能无用的。但是我认为(可能是胡乱揣测了)这句话还有隐藏的一层意思就是:技巧相较之规则而言无用。或者这样说,技巧与规则二者皆重要,没有谁依附谁的关系,就像很多人说的d20/gurps能“制霸”天下了(虽然我不赞同),但是这句话也有它的道理,即技巧与规则结合的好,可以产生很曼妙的结果。说回来,我想要表达的关键是:我认为关于gm技巧的探讨很重要,这个问题上我们通常是采取“自己悟”的方式,但我认为有更好的方式。鬼子这类文章数量庞大,也说明了这问题。(千万别说鬼子笨/傻 这种愚蠢的话)

引用
描述的好数值没有跟上或者数值明显不符合实际那也不好,也就是说带团首先要熟悉规则,然后要在受限于规则的基础上发挥技巧(有不少行为是想的到但是实际操作起来很麻烦或者干脆就不能行的),之后可能是某天实在受不了了,于是自己做房规,甚至自己写规则(人性化的自然选择过程)。

我觉得这个思路多少有点本末倒置的味道。简要的说,就是我认为这种 规则限制“想象/故事”的情况是多少有点违背rpg精神的,尤其是如果“很大程度上”的话。当然,规则同样也能提供很多有趣的“想象/故事”,这需要一种平衡,而非一边倒的情况。撇开gm技巧的问题,我最近读到这段话觉得很适合在这里引用:

引用
When I play DND, or other atypical fantasy games like that, I find that players don’t often put as much emphasis on their characters background details. In those types of settings I’ve noticed people tending to play towards archetypes more. “Here is my version of a ranger, or my version of the gentleman theif, etc.”
注意:是atypical game

顺便做个广告:fudge 10周年纪念版的书中,有一篇文章名为just fudge it! 恰巧可以解释我上述的话,作者花了大量篇幅来“打破”某种传统思维定势。我和朋友翻译了这文,之后会在新版V杂志里放出。

最后,至于fudge是怎样的,我觉得自己很难用一百个字能够描述出来。我在和朋友解释这是怎样一套东西的时候,发现很难用单纯的语言解释明白-0-|||| 但是一个经验丰富的gm通常都会爱上它……所以关于如何改变的,这个忽略吧。有心人可以自己看看:)
« 上次编辑: 2010-06-15, 周二 16:02:49 由 angelcat »

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« 回帖 #27 于: 2010-06-15, 周二 21:37:24 »
不是不是,我的意思是想说做规则的人在现实中原本就有相应的交涉技巧,他把日常的技巧活用到了游戏中去,而不是他通过跑团习得这个技巧,然后再通过这个思路做一个与之相契合的规则(就概率上来说我选择相信前者),如同和我上面说的,“毕竟要问我是日常技巧应用进跑团中的概率大还是跑团学来的技巧应用到实际中更可能,我还是会选前一个答案”,毕竟老外基本不会有靠跑团开团为生活,我们也不是NO LIFE,在娱乐外的日常生活才是影响我们的主体,所以我才会说这是一门交际的艺术,他可以应用到跑团中来,但并不是跑团所独有的,同样也不是从跑团中发展而来的,但依然可以从跑团中学得这个技巧并应用到现实中去

规则和技巧当然是相辅相成的了,但我认为除了先天的天赋外,还是要靠累积,技巧哪里来?后天训练。怎么训练?靠跑团和讨论等,跑团和讨论的基础是什么?对于规则的基础和掌握。对于常见的规则来说,这就和造房子打地基一样,基础扎实楼层才能造的更高。技巧和规则这两个大概就是想象力和表现力之间的关系了,如果要和他人沟通,想象力受限于表现力。而FATE系统相对于其他规则来说,先天上的好处就是对于规则的基础要求比较低,在扮演上更为自由,这也体现了制作者的野望
我记得北京见面时我看到你的城龙原版宝书翻的都和中了湮灭术一样,我觉得这就是熟读规则的一种明证(当时觉得你有些紧张,不知道是不是我的错觉,也可能是各人都渴望自己所欠缺的那部分所引起的言论上的分歧?)

另外我说的技巧受限于规则那只是第一步,之后是人民群众日益增长的技巧与规则无法满足之间的矛盾,所以才会有第二步的房规,自创规则,让规则来满足技巧(如同表现之于想象,但首先还是会有一个受限的阶段),而不是你误认为的我的意思是想象仅限于规则(虽然规则的确就是限制了想象),这也是我觉得FATE好的一个主要原因,他直接就跳过第一步了

老外的说明看着都很美,其实多半都很浅,戳不到要害,没办法满足自己的要求。这方面的资料我也有看,但总觉得投入和回报不成正比,往往还不如自己跑团后的几分钟讨论能满足自己的需求

另外我只是想知道一两个不同(1.0和3.0的不同,还有fudge和FATE的不同,或者fudge的无骰游戏是怎么处理的),并不是求详细介绍,这个太强人所难了


just fudge it!貌似很短,只是个说明?(还是我没找全)


Selling Points:
• Easy to play (the word-based system and simple game mechanic to resolve actions let you concentrate on the story
rather than the rules)
• Skill-driven (choose broadly defined skill groups or detailed individual skills – or anything in between)
• Flexible (play any style from gritty realism to legendary heroics and create any character in any genre – even
bunnies!)
• Customizable:
o Choose your own attributes, gifts, faults, and skills
o Play “subjectively” (just “fudging” it) or “objectively”
o Use the rules you like best, they’re all optional
o Choose your favorite dice techniques, or play diceless
o Incorporate any of the many available optional rules, techniques, and add-ons (including magic systems
and the like) – or create your own!
« 上次编辑: 2010-06-15, 周二 22:47:15 由 landbuilding »
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« 回帖 #28 于: 2010-06-16, 周三 03:39:59 »
Just Fudge It 这文章网络上没有。需要买10周年的实体书才有了~

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技巧相通,没错。不过我依然不喜欢“悟”的观点,估计是被洋人给带坏了~文章并不需要有多深,起码就我以前的经验看,这其实是对的。不过这个问题也不同探讨下去啦,keep words in mind就好了~

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话说,完全不记得在北京见过老爷的事情了= =||| 不过我那三本书至今都崭新的哇,因为听说很脆弱,所以总盘剥pc的书……咔咔

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fp的使用,因为还是当年在nt开dm班的时候看的,其实记不大清了,不敢说自己记得还对,印象中fp的最一开始的使用方式很简单,就和现在很多其他rpg里的xx point差不多(比如ps里的),dnd 4e这不也给弄进来了么。

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fudge并非diceless啊,不过当然也可以按照diceless来搞,但是具体方案这个要由 想这么做的人 说了算。好像并没有给出一套完整的解决方案,只是在各处都有提及罢了……并不能称之为“体系”。fudge和fate的不同……我个人理解,最大的不同在于,你还是可以把fudge当作一个游戏引擎,太多可变量/自定义量,光看fudge的话,大多数人形不成一个“系统”的样子,但是fate就是一个比较成熟的系统的样子了。简单说,固定下来了很多内容。还是说回去,一个是fate point,还有一个就是aspects。就我所知,这个算是fate的最出色的一个特点了,fudge(应该是)原本没有这么一套“方案”的,当然也可能是我看漏了

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« 回帖 #29 于: 2010-06-16, 周三 06:39:03 »
我也不喜欢悟,我喜欢的是验证,所有提出的问题都是不预设立场的(但依旧会有倾向性,也就是寻找证据时是倾向于某个方向的),然后就找机会(可能的话找已经有研究的人)看看能不能证实可行或者不可行

那时应该是城龙3E吧,我记得当时看到的好像是蓝封面的原版(不是第三波的汉化)

FP我看着更像是战棋用的筹码,他是可以通过剧情来恢复的(有点像黑暗世界的WP)。PS是啥?4E是那个每日点数?

看WIKI介绍说fudge和FATE的一个区别是属性被特性替换了,在看介绍的过程中我也会产生疑问,比如1.0和3.0有什么差别,还有fudge和FATE之间会有什么差别之类的,如果找不到人问那只能花时间老实去翻书(……)。还有一个就是你推荐just fudge it!这篇文章时我搜到一个说法,是之前没有看到过的,就是fudge还可以无骰玩,所以顺带又问了一个新问题(fudge的无骰游戏是怎么处理的),我的意思不是说fudge是无骰游戏
o Choose your favorite dice techniques, or play diceless
« 上次编辑: 2010-06-16, 周三 06:42:56 由 landbuilding »
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