不是不是,我的意思是想说做规则的人在现实中原本就有相应的交涉技巧,他把日常的技巧活用到了游戏中去,而不是他通过跑团习得这个技巧,然后再通过这个思路做一个与之相契合的规则(就概率上来说我选择相信前者),如同和我上面说的,“毕竟要问我是日常技巧应用进跑团中的概率大还是跑团学来的技巧应用到实际中更可能,我还是会选前一个答案”,毕竟老外基本不会有靠跑团开团为生活,我们也不是NO LIFE,在娱乐外的日常生活才是影响我们的主体,所以我才会说这是一门交际的艺术,他可以应用到跑团中来,但并不是跑团所独有的,同样也不是从跑团中发展而来的,但依然可以从跑团中学得这个技巧并应用到现实中去
规则和技巧当然是相辅相成的了,但我认为除了先天的天赋外,还是要靠累积,技巧哪里来?后天训练。怎么训练?靠跑团和讨论等,跑团和讨论的基础是什么?对于规则的基础和掌握。对于常见的规则来说,这就和造房子打地基一样,基础扎实楼层才能造的更高。技巧和规则这两个大概就是想象力和表现力之间的关系了,如果要和他人沟通,想象力受限于表现力。而FATE系统相对于其他规则来说,先天上的好处就是对于规则的基础要求比较低,在扮演上更为自由,这也体现了制作者的野望
我记得北京见面时我看到你的城龙原版宝书翻的都和中了湮灭术一样,我觉得这就是熟读规则的一种明证(当时觉得你有些紧张,不知道是不是我的错觉,也可能是各人都渴望自己所欠缺的那部分所引起的言论上的分歧?)
另外我说的技巧受限于规则那只是第一步,之后是人民群众日益增长的技巧与规则无法满足之间的矛盾,所以才会有第二步的房规,自创规则,让规则来满足技巧(如同表现之于想象,但首先还是会有一个受限的阶段),而不是你误认为的我的意思是想象仅限于规则(虽然规则的确就是限制了想象),这也是我觉得FATE好的一个主要原因,他直接就跳过第一步了
老外的说明看着都很美,其实多半都很浅,戳不到要害,没办法满足自己的要求。这方面的资料我也有看,但总觉得投入和回报不成正比,往往还不如自己跑团后的几分钟讨论能满足自己的需求
另外我只是想知道一两个不同(1.0和3.0的不同,还有fudge和FATE的不同,或者fudge的无骰游戏是怎么处理的),并不是求详细介绍,这个太强人所难了
just fudge it!貌似很短,只是个说明?(还是我没找全)
Selling Points:
• Easy to play (the word-based system and simple game mechanic to resolve actions let you concentrate on the story
rather than the rules)
• Skill-driven (choose broadly defined skill groups or detailed individual skills – or anything in between)
• Flexible (play any style from gritty realism to legendary heroics and create any character in any genre – even
bunnies!)
• Customizable:
o Choose your own attributes, gifts, faults, and skills
o Play “subjectively” (just “fudging” it) or “objectively”
o Use the rules you like best, they’re all optional
o Choose your favorite dice techniques, or play diceless
o Incorporate any of the many available optional rules, techniques, and add-ons (including magic systems
and the like) – or create your own!