我想在一个团内比较大的问题
就在于 一种不对等性
每个人所认知的事物的不对等,以及反应事物方式的不对等
dm和pc之间的差异有加大了这种不对等
dm所设计的世界,通常无法正确,或者说完整的传达给pc
由于每个人着眼点不同,看到的事物往往有巨大的差异
pc的来去会带来了很大的问题
第1季的人员变动带来的巨大问题,随着2-3季的相对稳定得到了一定的缓解
而第4季开始,我决定围绕着展开故事的3个pc中
达克和海斯都先后出现了状况,而铃铛方面,也由于剧情的发展和自己的预想不符而感到不满
这就是我相当痛恨又无奈的
ra和铃铛都因为自己的设计无法实现而感到不满
我却连不满都无法表达
将许多的精力投入进去之后,投入的对象却消失了
吉罗德的剧情设计并非线性,而是一种网状的
我构思剧情的时候,多半在睡觉前的一段时间或早上起床睁开眼前的一段时间
所得的内容多半是混乱而缺乏条理的
如何把这些杂乱的内容,如同织网一般整合起来,就是一个艰难的工作
从某种意义上说,个人风格强烈的pc容易被排斥
就在于他们提供的一条线,在我自己构想的许多条线的交织中
即使不是刻意,也会因为数量上的劣势被放在一边
在团的进行中,我也会因为很多有趣的设想没被选择而感到难过
但对pc来说,唯一的线索被放弃,无疑会更为难过
我不知道还有多少人在于4-6季的原本设想
那是围绕着南方、精灵和豺狼人而展开的
故事中的某些部分咩咩在solo中得以看见
其中包括了大量被RA期待的强势精灵什么的
我的确在这几季之内感到了力不从心
于是,决定把开团的地点转到自己相对熟悉的地区