作者 主题: 房规集-关于职业  (阅读 29554 次)

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离线 一楼夜雨

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房规集-关于职业
« 于: 2013-04-22, 周一 21:20:15 »
引用
学院派法师统一着装
战士
引述:  ;)
第二级开始从以下三个流派中选择一个,并随着等级获得相应提升。这是对战士职业能力的额外增加。
引用
保镖:你不会因为穿甲减慢你的速度,并且你能将你体型加值以外所有类型的AC加值的一半作为掩蔽加值赋予距离你五尺以内的任一对象。当你这么做的时候,你只保留体型加值的ac加值。
你赋予的掩蔽AC大于4时对象视为得到掩蔽(因而得到通常掩蔽的其它增益)。你赋予的掩蔽AC大于8时对象视为得到全掩蔽(因而得到通常全掩蔽的其它增益),如果你措手不及,你提供的掩蔽AC失效。
心如止水(Still Mind):保镖对附魔系法术的豁免检定有+2加值
掩护大师:第五级开始,你可以将全部的AC加值转为赋予对象的掩蔽加值。你可以选择位于你移动速度范围内的任一对象赋予掩蔽加值。你还可以使用直觉动作切换保护对象。
挺身而出:第十级开始,你跳跃总是视为已经助跑,你忽略防具对跳跃的技能惩罚。你可以用直觉动作跳跃。如果你跳跃到保护对象五尺范围内,你可以有力地鼓舞保护对象,使保护对象可以立刻重骰一次豁免以对抗正在影响他的影响心灵的效果或是畏缩、麻痹、震慑和晕眩效果。若此效果原本不允许豁免,他仍然可以通过(DC10 + 1/2 施放效果者的HD + 相关的属性调整,或魅力调整,若并没有与该效果明显相关的属性)。
特别地,你可以在切换护卫对象的同时使用挺身而出能力跳跃到对象身边。
引用
武器大师:获得一个异种武器擅长。你选择的武器专攻、专精、高等专攻、高等专精、精通重击、武器超凡对你擅长的所有武器都有效。
收发由心:第四级开始,你获得即时备战专长。如果你已经有即时备战专长,你能随意更换武器。你可以用自由动作收纳当前持握的武器的同时更换为你尚未持握的武器。即使在自己的回合外你也能更换武器。
枪戟并举:第十四级开始,你能通过更换武器得到额外优势,持续到你下一次攻击。当你换下轻武器,将你的战士等级增加到你的技能检定上;当你换下长柄武器,你的触及或者射程翻倍;当你换下远程武器,将你的战士等级增加到你的力量检定上;当你换下单手武器,将你的战士等级增加到你的武器伤害上。
引用
(或者任何你选择的武器):选择一种你擅长的武器,使用选定武器攻击时重击范围翻倍,可以与精通重击叠加。你的重击确认总是自动成功。
劲贯兵刃:第五级开始,你可以在你下一次攻击时使出劲贯兵刃。这次攻击的命中和伤害额外增加一倍你的力量加值。你每天可以安全地使用劲贯兵刃次数等于你的战士等级。超过这个次数的每次强行使用都会使武器耐久(HP)-1。
劲贯兵刃属于斩击(smite)。
随手重击:第十二级开始和此后的每三个等级,你使用选定武器攻击时最终重击范围+1,重击倍率+1。
如果你在全力攻击时重击的对象免疫重击,你可以选择放弃所有重击生效能力(如果你有)转而得到等同于重击倍率-1的额外攻击次数,这些额外攻击使用这次重击的bab加值。
引用
(或者任何你选择的武器,下同)[/i]:选择一种你擅长的武器,使用选定武器时在所有攻击骰和伤害骰上获得+1加值。这个加值在6级及以后的每4个等级提升+1。
狂风:第六级开始,使用选定武器全力攻击时,所有源自基本攻击加值的多次攻击次数翻倍。要使用此能力,你必须在攻击前宣告并且回合内所有AB-3。
骤雨:第十一级开始,使用选定武器全力攻击时,攻击次数翻倍。此能力取代狂风。要使用此能力,你必须在攻击前宣告并且回合内所有AB-3。

引用
贤者之剑变体
你认为不受任何外物牵绊的一双肉掌才能臻抵武道的极致。
失去:所有武器擅长、所有防具擅长、AC加值。
得到:如同武僧的武器擅长和AC加值。获得额外专长【精通徒手击打】。此外,你的徒手攻击伤害如同同级武僧的伤害提升。
特殊:你的徒手攻击依然只能使用手或者脚。


引用
巡林客变体
你比起持械战斗更喜欢与大自然一体的感觉。
等级:二级
失去:战斗流派,及之后的增强战斗流派和精通战斗流派。
得到:获得快速移动,如同野蛮人。六级开始获得野性变身,如同德鲁伊,但只能变中体型和小体型动物。每日一次,在第十、第十四和第十八级分别得到一次额外的野性变身次数。
十一级开始可以变大体型动物。
特殊:你可以如同你角色等级一半的野蛮人或是德鲁伊那样选择相关职业能力变体。

引用
术士变体
在开发血脉中奥术能量的同时,你更致力于对奥术力量的活用。
等级:5级、10级、15级、20级
失去:在这些等级,你得到的技能点和HP-2,最多得到0技能点或者HP。
得到:你得到一个奖励专长,从施法免材、法术定发、法术默发、法术速发、法术瞬发、法术链发、法术血脉专长(这包括CM血脉专长和CA等的龙脉专长)或造物专长中选择。
在十五级,你使用超魔将不会延长施法时间。
« 上次编辑: 2025-03-03, 周一 05:38:56 由 听海落潮声 »

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Re: 房规集-关于职业
« 回帖 #1 于: 2013-04-22, 周一 21:42:37 »
引用
开放职业:卷宗

仅包括导师、牧师(含领域神术及入信者神术)、游侠、德鲁伊、圣武士、修验者列表及圣洁法术。任何变体、专长、职业特性等带来的额外法术不在此列。


引用
武僧诗人游荡等级生命骰可以选择不骰直接取四分之三。

引用
武僧忍者在第5\10\15\20级得到的额外AC改为+4\+8\+12\+16

引用
游侠可以更换宿敌,但必须先在藏书总价值至少1000G的图书馆,或法师塔德鲁伊圈或其它DM认为合理且安全的区域内研究一整天。

引用
术士每级一个额外已知法术

引用
邪术士、龙火术士每级一个额外邪术

引用
真名师吟唱DC改为每次遭遇重新计算

引用
恐惧死灵师增加已知死灵学派全法术,同环取低。
恐惧死灵师的冒险学习改为【在第4、第8,第12,第16和第20级你可以将一个原本超出你学习范围的新法术加入你的已知法术列表。这个法术必须是术士/法师列表上的法术,但它可以是任何学派,该法术视为比原本高一个等级(例如,隐形术是一个2级术士/法师法术,但对你来说是一个3级恐惧死灵师法术)。你必须有足以施展该法术的等级,因此你8级时无法获得一个4级术士/法师法术,因为那对你来说是个5级法术。】

引用
开放机关金刚重生者(Reforged)

劇透 -   :
半bab基础职业不增长武道家等级;进阶职业除非有特殊说明否则不增长武道家等级。怪物生命骰同理。
« 上次编辑: 2016-07-25, 周一 16:47:37 由 听海落潮声 »

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Re: 房规集-关于职业
« 回帖 #2 于: 2013-04-28, 周日 16:42:29 »
贵族

劇透 -   :
贵族:由于他们的地位,称号或是出身,贵族们的名声都十分显赫。贵族们有能力去利用他们的背景,教育,个人魅力以及社交手腕去为他们不断创造利益。一位精灵国度的王妃,帕兰萨斯城的城主或是一个矮人乡绅都属于贵族阶级。当发现周围人的动机或目的发生很大改变时,每一个贵族都能够很好的把自己的真正意图掩饰在礼节之下然后利用他们的魅力和智慧去获得他们所期望的利益。

冒险:参与冒险的贵族有可能是因为家族的命令而外出巡游,或是为了锻炼成为更有能力的领主而追求力量,比如说是王子和国王。贵族们也是很有影响力的外交家,军事家或是政治家。很少会有贵族在放弃他所要继承的遗产和责任,而去追求其它的目标后,还仍然会去继续锻炼他的贵族技能的。贵族们往往都会对自己的同伴富有强烈的责任感。

特质:虽然贵族也会为自卫或是为了承担保护他人的责任而受到战斗训练,不过他们真正的战场是在宫廷,议会,法院以及任何的大型交际场合。口才和魅力是贵族最具威力的武器。贵族更喜欢那些文明程度高,法制健全有力,社会等级分明的地方。他们常常会去追求高层次的物质生活,比如一套高贵华丽的服饰,或是一餐奢侈豪华的宴席。甚至那些没落的贵族也会尝试着以最高的姿态出现在众人面前。贵族十分厌恶周围人粗鲁的举止,甚至会对那些表现的极其缺乏教养的人加以惩处。

阵营:贵族倾向于守序阵营,因为他们无论善恶,都需要为其个人的目的而依法行事。

宗教:贵族可以追随任何与其阵营(善良,中立,邪恶)相匹配,并且符合他们行事作风的神祉。作为领导者,他们往往尊敬乔力-乔里斯,吉立安和沙苟纳斯。

背景:几乎所以有的社会中存在着“上层阶级”。贵族人物要么拥有奢侈的家庭,要么拥有冗长的家族史,而往往两者兼而有之。任何被赐予殊荣或特权的人也会成为贵族,即使他们过去的社会地位并不高贵。贵族还可以通过强强联合的政治婚姻来获得更高的地位或称号。

种族:在安塞隆大陆,许多种族都明确地由贵族统治,其中包括人类,精灵以及矮人的文化领域。而有些种族的社会结构会不断改变(或根本不存在),比方说坎德人,溪谷矮人或是牛头人。这些种族中只有少数几个(如果有的话)贵族。

与其它职业的关系:贵族可以同那些受到过良好教育的人们相处得很好,比如说索兰尼亚骑士,法师,牧师和吟游诗人。贵族有时会很难适应那些从小便受到来自街头或荒野的文化教育的人的粗鲁、野蛮的举止,比如那些游荡者,野蛮人和巡林客。

游戏规则信息:贵族职业只能在一级时获得,这一规定反映了贵族是与生俱来的职业。贵族有一下有以下游戏资料统计:

属性:魅力是贵族最重要的属性,这影响着他们感召他人和力保自己处于统治地位的基本手段。智力和感知对于贵族,特别是对于那些肩负这他的拥护者们给予的重大责任的贵族来说也是很重要的。此外,那些作为军队统帅的贵族也会从他们较高的体能属性中受益匪浅(力量,敏捷和体质。)。

阵营:无限制。
生命骰:d8。

本职技能:贵族的本职技能如下。(括号中该技能的有关属性。):“估价”(智力),“唬骗”(魅力),“搜集信息”(魅力),“交涉”(魅力),“威吓” (魅力),“知识”(包括所有种类的知识,但须分开选择。)(智力),“聆听”(感知),“表演”(魅力),“骑术”(敏捷),“察言观色”(感知)和 “语言”(智力)。各技能说明请看《玩家手册》第四章。

1级人物起始技能点数:(4+智力调整值)×4。
升级时可得到的技能点数:4+智力调整值。

职业特性:以下为贵族的所有职业特性:

擅长武器与防具:贵族擅长使用所有简易武器,军用武器,轻型盔甲与盔甲。请注意:当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:“平衡”,“攀爬”,“脱逃”,“跳跃”,“骑术”,“潜行”,“技巧之手”,“游泳”和“跺蹋”。

额外职业技能(Bonus Class Skill):在一级时,一个贵族可以选择任何一个跨职业技能,这反映着一个贵族为了他从事的事业,需要学习不同领域的技能。

求助(Favor):贵族有着召集他所认识的人们前来帮忙的能力。当进行求助检定后,贵族便可以在不需要像进行搜集信息检定时搜集过程所花费的时间以及所带来的麻烦的情况下获得重要的信息。求助技能也可以用来获得暂时使用那些贵族玩家所熟识的权贵们的设备或资料的资格。
当使用求助技能时,贵族需要进行求助检定。投一个20面骰,然后加上角色的求助技能等级加值(2级时+1,3级时+2,依此类推。)。
DM 根据玩家的求助范围决定求助检定时所需的DC。DC的范围从简单求助到高难,昂贵甚至非法求助由10至25不等。贵族在进行检定时不能取10或20,也不能为同一求助原因(或实际相同)进行重投。求助技能对改进冒险计划十分有帮助。但无论检定结果如何,一次可以使角色在冒险中占到上风的求助对角色来说都是不可能得到的。
游戏时间一周内,一个贵族能够进行求助的次数等于贵族等级的一半,并去掉小数(最小为1)。所以,一个1级的贵族一周内只能尝试进行一次求助;而一个7级贵族一周则可以通过三次与不同对象的接触进行求助。
DM必须仔细地监视贵族玩家对求助技能的使用,以确保这项技能不被滥用。一项任务成败的关键不应该建立在求助这个技能上。求助不该有能够替代那些有用的游戏角色(roleplaying)或是其它技能的能力。DM可以阻止那些被认定会破坏战役情节的求助技能的使用。

提振士气(Inspire Confidence):2级开始,贵族能够运用他们精湛的讲演能力去提振同伴的士气,鼓舞他们并提升他们行动的成功率。要达到提振士气的效果,贵族的同伴必须仔细聆听一整轮的演说。此效果可维持5轮。能够被贵族的演说提振士气的同伴数量等于贵族等级的一半,小数进位。
受到提振的同伴的豁免检定将得到+2的士气加值,攻击检定和武器伤害投掷将具有+1的士气加值。
贵族无法提振自己的士气,此技能只能用来支援其他同伴。

协调一致(Coordinate):贵族有着能够说服人们团结一致的本领。当一个贵族能够进行援助并为人们指引前进道路时,他便可以在通过另一次援助检定后,为他手中的下一个行动保留一个额外的加值。这个加值将会在另一次正常的检定中给予贵族+2的援助加值,这个加值将会随着贵族等级的提升而升高。因此,贵族在等级4时,能够提供总共+3的加值(给予另一行动+2援助加值,+1的合作加值。)。到8级时,共有+4的价值,依此类推。
这项技能无法在战斗中协助使用。

提振战力(Inspire Greatness):11级开始,贵族可以提升一位同伴的战力,给予他额外的战斗才能。除了只能针对一位同伴的限制外,这项技能的效果同提振士气十分相似。受到提振的同伴将暂时获得+2d6的生命加值,以及+2的攻击检定士气加值和+2的豁免检定合作加值。此效果可维持5轮。贵族每天可以使用一次提振战力。11级之后,贵族每升3级便可多针对一个同伴。
贵族无法提振自己的战力,使用这项技能只能对贵族的同伴进行援助。
« 上次编辑: 2014-03-25, 周二 14:17:25 由 听海落潮声 »

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Re: 房规集-关于职业
« 回帖 #3 于: 2013-06-30, 周日 21:50:42 »
无论是阿鲁巴还是哈鲁阿还是阿里巴巴,都没有关系 :em003

引用
生命骰数:d4
biubiu长老
俺要射!俺要射!俺要射啦——————————!!!

劇透 -   :
需求:

要成为一位biubiu长老,必须符合下列各项标准。

技能:交涉5级,知识(神秘)10级,法术辨识10级。

专长:招牌法术(Spell Thematics),远程折返(Ranged Recall),远程法术专精(Ranged Spell Specialization),北地之魂(Soul of the North)

法术:能施展四级奥术。

地区:猎鹰堡

特殊:人物必须申请进入长老议会,在现任长老占视背景确认后,才被接受进入此统治体系。

熟习施法 (Adroit Casting,特异能力):
  biubiu长老已然极为擅于施展附加各式超魔专长于射线类法术,利用此类专长对他来说便更为容易。在第一级时,他选取一个已知的超魔法专长。用于提升射线类法术栏位等级时的耗费永久减少一个等级,最低整体修正为原法术等级+1。举例来说,若具有熟习施法1的biubiu长老希望准备一个强效的灼烧射线,该法术仅须比原等级高一级(而非两级)。在第四级,以及之后每三等级,biubiu长老可选择另一个已知超魔法专长。该专长得到相同效益;受该专长变更的法术比原本所需低一级(最少为该法术原等级+1)。若获得给予熟习施法的等级,但biubiu长老没有可应用该能力的超魔法专长,或是之前已将熟习施法应用于所有可选的已知超魔法专长(任何需要升高两级或以上的超魔法专长)时,他不会获得任何效益,直到他取得一个可被熟习施法影响的新超魔法专长。此时,他可自动指定该专长被尚未使用的熟习施法影响。
  长老不能重复选择相同的超魔法专长用于熟习施法。例如,biubiu长老在第四级时选择法术瞬发,将法术栏位等级的提升耗费减为三,便不能在第七级或第十级时挑选法术瞬发来减少耗费。
  长老可用多个被熟习施法所变更的超魔法专长来准备法术。例如,一个10级法师/10级biubiu长老,选择法术强效和法术极效作为被熟习施法影响的两个超魔法专长,可用四级法术栏位来准备强校且极效的一级法术,而非六级法术栏位(2-1[强效]+3-1[极效]=3[新使用法术栏位])。

专擅法术 (Signature Spell):
  在第二、五、八级,biubiu长老获得专擅法术作为额外专长。他不须达到该专长的先决条件,且可选择任何已知法术用于专擅法术,而非已应用法术熟稔专长的法术。专擅法术专长请参见费伦玩者指南第43页。

灵活思维(Alacitous Cogitation)
      你可以用一个没有准备的法术位自发施展一个法术。如果你在准备法术时留下一个法术位空置,你可以用这个法术位施展任何同级或更低级的所知法术。施展法术需要一个整轮动作(猪:居然没说超过整轮的法术怎么办……)
      不管你空出多少法术位,你每天只能使用此专长一次。

等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志  特殊          每日法术数量/可知法术
 1   +0   +0 +0 +2  熟习施法 1,灵活思维  现有奥术职业等级+1
 2   +1   +0 +0 +3  专擅法术        现有奥术职业等级+1
 3   +1   +1 +1 +3  ─            现有奥术职业等级+1
 4   +2   +1 +1 +4  熟习施法 2       现有奥术职业等级+1
 5   +2   +1 +1 +4  专擅法术        现有奥术职业等级+1
 6   +3   +2 +2 +5 ─             现有奥术职业等级+1
 7   +3   +2 +2 +5  熟习施法 3       现有奥术职业等级+1
 8   +4   +2 +2 +6  专擅法术        现有奥术职业等级+1
 9   +4   +3 +3 +6  ─            现有奥术职业等级+1
10   +5   +3 +3 +7  熟习施法 4       现有奥术职业等级+1
« 上次编辑: 2014-03-25, 周二 14:17:56 由 听海落潮声 »
从一开始就明白自己是何人的有才能的人,最初是不会期望任何东西的。
越是不明白自己是何人的人,越是想要靠胜利来证明自己

3R未竟之愿:
骑士0/1 魔剑士0/1 盗法者0/1 蠢萌圣武士1/1 都市野蛮人1/1 死灵牧0/1 施法牧0/1  魔宠法师1/1 全表卷宗1/1
咒文1/1 影日忍者0/1 深石哨兵0/1 幸运之友0/1 错乱法师1/1 天运法师1/1 虹彩学徒0/1 奥联法师0/1 咒法召唤师0/1 眼魔侍者0/1 八级符文师0/1 十级超魔咒0/1 
插旗死4/30 后宫勇者0.5/3 巨创杀人0/1 致死重击杀人1/1 酣畅淋漓地抢动作0/1 私下完成任务0/1 突袭轮解决战斗0/1 骰先攻前解决战斗0/3 骗过所有队友直到结团1/1 调戏大量追随者0/1 刺杀首脑1/1

22:57:26 <DM|猹> (安息吧
22:57:29 <DM|猹> (现在可以换卡了
22:57:38 <弗兰尼斯> (我还是自杀吧
22:58:00 <本哈特> (诶,不是结团吗!还要换卡吗!
22:58:29 <DM|猹> 弗兰尼斯怀着最后的疯狂拼死魔像,奈何被坚实的甲胄挡在外侧
22:58:36 <DM|猹> ———第五轮———
22:58:57 <DM|猹> .r 12d6 挤压墙·某觉得这个不用看都死透了
22:58:58 <Oicebot>  DM|猹进行挤压墙·某觉得这个不用看都死透了检定: 12d6=1+4+1+1+1+3+1+6+2+3+5+4=32
22:59:07 <弗兰尼斯> (抱歉我没死!
22:59:08 <本哈特> (捂脸
22:59:34 <本哈特> (作死成功DA☆ZE
22:59:40 <DM|猹> 本哈特(-1濒死)|弗兰5
22:59:43 <DM|猹> (唉
22:59:56 <弗兰尼斯> (-1罢了 死不了
22:59:57 <本哈特> (诶,才-1吗
23:00:06 <DM|猹> (怎么就,这么多的,1!

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Re: 房规集-关于职业
« 回帖 #4 于: 2013-06-30, 周日 23:38:48 »
魔剑士变体
引述: = ;)
鞑克·符呐姆·骂死他
等级:4级
失去:魔宠
得到:每天一次,四级或以上的魔剑士可以用解放右手(或者随便哪只手,或者不是手的触手爪子蹄髈什么都行)封印的恶毒诅咒。诅咒幻化为肉眼可见的涌动黑火,给予20尺半径的昏暗照明。此外,这个黑火能使魔剑士这只手的徒手或天武攻击额外造成1d6负能量,持续一分钟/魔剑士等级伤害,如果这造成了伤害,还会使攻击对象ac-2、豁免-1,持续一轮。一轮内多次用黑火对攻击对象造成伤害制造的豁免减值叠加,但造成的ac减值不变。魔剑士必须无甲或穿着轻甲才能使用此能力。
这是一个类法术能力,会招致借机攻击,但不会因为专注检定失败而中止。在对抗解除魔法时,cl视同魔剑士等级。
从四级开始,每隔三级都可以获得每天多一次使用次数,并使黑火伤害额外增加1d6。


圣武士变体
引述: = ;)
圣武士替换能力:天赋神躯
每天每体质调整值(额外buff只计入内在加值)一次,圣武士通过手握圣徽对自己信仰的神明献上十分钟的祷告,可以获得全属性等同于半数圣武士等级(去尾)的神圣加值。持续时间为(1+感知调整值)小时,最少为1。
这一能力取代【神恩】和【圣疗】


野蛮人变体
引述: = ;)
灵魂图腾 Spiritual Totem
限制:野蛮人
等级:一级
失去:快速移动
得到:选择一个图腾,获得超自然能力。
熊图腾:攫抓(必须是徒手或者其他能用来擒抱的武器)
鹰图腾:搜索与侦查和重击确认+6,昏暗视觉。有昏暗视觉就提升到强化昏暗视觉(范围翻倍)。
蛇图腾:躲藏与潜行+6,加1d6偷袭
狮图腾:猛扑
狼图腾:夹击敌人时,命中额外+4

引述: = ;)
图腾显现 Totem Manifestation
限制:野蛮人
等级:七级
失去:伤害减免能力与后续相关优势
得到:如果有选择灵魂图腾,则须选择相同图腾。获得超自然能力。
熊图腾:AC上获得等同于体质调整值的加值。获得快速治疗1,在每一次原先伤害减免增加的等级,快速治疗额外+1(10、13、16、与19级)。
鹰图腾:搜索与侦查的加值再增加,在每一次原先伤害减免增加的等级,搜索与侦查再+2加值(10、13、16、与19级)。此外,无视隐蔽带来的失手率,但是对全隐蔽无效。
蛇图腾:躲藏与潜行的加值再增加,在每一次原先伤害减免增加的等级,躲藏与潜行再+2加值(10、13、16、与19级)。此外,如果你使用一把轻武器攻击一个措手不及的敌人,你可以选择让该敌人都意识不到他已经被攻击了,如此不会使你暴露在敌人视线中,也不会使隐形失效。
狮图腾:自由动作咆啸,30尺内的生物需做难度10+1/2野蛮人等级+力量调整值的意志检定,失败则颤栗同野蛮人等级轮。每日一次,在每一次原先伤害减免增加的等级,再增加一次。120尺内友军(包括你自己)近战攻击和力量相关检定+1士气加值,在每一次原先伤害减免增加的等级,近战攻击和力量相关检定再+1(10、13、16、与19级)。友军如果处于允许豁免的不利状态下则可以重骰一次豁免检定。如果是睡眠或者恐惧状态则立刻清醒(摆脱睡眠和恐惧)。
狼图腾:得到灵敏嗅觉,对HP掉到一半及以下的活物嗅探距离翻倍,并且能通过对应知识检定判别生物类型。攻击HP掉到一半及以下活物时攻击检定和武器伤害+4表现加值。在每一次原先伤害减免增加的等级,奖励攻击检定和武器伤害再+2(10、13、16、与19级)。
« 上次编辑: 2024-12-28, 周六 19:02:22 由 听海落潮声 »
从一开始就明白自己是何人的有才能的人,最初是不会期望任何东西的。
越是不明白自己是何人的人,越是想要靠胜利来证明自己

3R未竟之愿:
骑士0/1 魔剑士0/1 盗法者0/1 蠢萌圣武士1/1 都市野蛮人1/1 死灵牧0/1 施法牧0/1  魔宠法师1/1 全表卷宗1/1
咒文1/1 影日忍者0/1 深石哨兵0/1 幸运之友0/1 错乱法师1/1 天运法师1/1 虹彩学徒0/1 奥联法师0/1 咒法召唤师0/1 眼魔侍者0/1 八级符文师0/1 十级超魔咒0/1 
插旗死4/30 后宫勇者0.5/3 巨创杀人0/1 致死重击杀人1/1 酣畅淋漓地抢动作0/1 私下完成任务0/1 突袭轮解决战斗0/1 骰先攻前解决战斗0/3 骗过所有队友直到结团1/1 调戏大量追随者0/1 刺杀首脑1/1

22:57:26 <DM|猹> (安息吧
22:57:29 <DM|猹> (现在可以换卡了
22:57:38 <弗兰尼斯> (我还是自杀吧
22:58:00 <本哈特> (诶,不是结团吗!还要换卡吗!
22:58:29 <DM|猹> 弗兰尼斯怀着最后的疯狂拼死魔像,奈何被坚实的甲胄挡在外侧
22:58:36 <DM|猹> ———第五轮———
22:58:57 <DM|猹> .r 12d6 挤压墙·某觉得这个不用看都死透了
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Re: 房规集-关于职业
« 回帖 #5 于: 2013-07-14, 周日 22:01:03 »
关于九剑
引用
DM设定钢魂流武技仅有大地精一族教授,铁心流武技仅有狗头人一族教授,白鸦流武技仅有天狗一族教授,影手流武技仅有卓尔一族教授。其他种族少有得到真传。任何学习钢魂\铁心\白鸦\影手四家招式/架势的PC自拟背景并对这些族人抱有必要的敬意。


引用
白鸦流:
白鸦战术必须先攻顺位改变才有额外动作。
例如先攻顺位第三的某甲被白鸦后,先攻权变为【19】,仍比先攻顺位第四、先攻权【18】的某乙高,先攻顺位不变,不获得额外动作。
假如先攻顺位第三的某甲被白鸦后,先攻权变为【17】,低于先攻顺位第四、先攻权【18】的某乙,先攻顺位改变,因而获得额外动作。


引用
铁心流:
铁心战术仅作用于自己不受影响。
例:进了AMF的铁心弟子,可以使用此战术不受AMF影响,但AMF依然存在并照常运作于其它人等

引用
虔心流:
混沌灵气限叠三次

引用
红玉卫:
神力涌动一轮限用三次。
« 上次编辑: 2024-12-28, 周六 19:03:10 由 听海落潮声 »
从一开始就明白自己是何人的有才能的人,最初是不会期望任何东西的。
越是不明白自己是何人的人,越是想要靠胜利来证明自己

3R未竟之愿:
骑士0/1 魔剑士0/1 盗法者0/1 蠢萌圣武士1/1 都市野蛮人1/1 死灵牧0/1 施法牧0/1  魔宠法师1/1 全表卷宗1/1
咒文1/1 影日忍者0/1 深石哨兵0/1 幸运之友0/1 错乱法师1/1 天运法师1/1 虹彩学徒0/1 奥联法师0/1 咒法召唤师0/1 眼魔侍者0/1 八级符文师0/1 十级超魔咒0/1 
插旗死4/30 后宫勇者0.5/3 巨创杀人0/1 致死重击杀人1/1 酣畅淋漓地抢动作0/1 私下完成任务0/1 突袭轮解决战斗0/1 骰先攻前解决战斗0/3 骗过所有队友直到结团1/1 调戏大量追随者0/1 刺杀首脑1/1

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Re: 房规集-关于职业
« 回帖 #6 于: 2013-10-07, 周一 13:28:45 »
魂刃·灵魂魔改版
引述:  ;)
魂刃者
劇透 -   :
SOULKNIFE
  魂刃者认为自己的思维是万物中最美的,也是最致命的。依据这种想法,再经过专门的锻炼,魂刃者学会了利用自己的精神力量铸造发光的半固态心灵能量剑。

  每一名魂刃者都拥有自己的被称为“念刃(mind blade)”的剑,其形态和颜色依据魂刃者的人格、精神力量甚至心情的不同而各异。尽管没有两名魂刃者的念刃外观相同,但它们都同样致命。由于魂刃者用他们的精神造出这种武器,因此他们的暴力性也是出了名的。

  冒险:虽然魂刃者在冒险的准备阶段充满了谨慎和深思熟虑,他们中的大多数仍然很难抑制自己爱逞威风和拿腔作势的天性。毕竟,有多少冒险者能用由纯粹的意念实体化而成的剑杀死对手呢?因此,对很多魂刃者来说,冒险为他们最喜爱的事情——挥舞由他们最深的欲望所铸就的剑——提供了一个机会。

  特质:魂刃者比其他所有灵能职业都更为直接的运用心灵异能进行肉搏和远程战斗。力量、战技和灵能天赋使得魂刃者在战场上绝不逊于任何战斗类型的职业。

  阵营:撇开他们爱炫耀的天性,魂刃者通常是守序的,利用久经训练的精神规程来塑造和物质化他们的念刃。混乱阵营的魂刃者依靠精神力量而非严格的训练物质化他们的念刃。那些处于秩序与混乱之间的中立人物很少成为魂刃者。

  宗教:有信仰的魂刃者通常信仰神祗诸如惩罚之神圣·库斯伯特或英勇之神海若尼斯。邪恶的魂刃者通常追随厄瑞斯努,为他们利用自己的意志力量杀戮的能力所陶醉。

  背景:很多有天赋并希望能够结合显能能力与格斗能力的人最终成为了心灵武士,但对那些正确的结合了天赋与技巧的人而言,魂刃者之道更具吸引力。绝大多数魂刃者都由更老更有经验的魂刃者训练而成。

  种族:灵能这种天赋不可预测,在任何普通种族中都有可能出现。在具有灵能倾向的种族(本书第一章中所述的种族)中,xephs特别适合成为魂刃者。

  而其他生物事实上几乎没有机会获得魂刃者的训练。

  与其他职业的关系:魂刃者与其他一样具有战斗倾向的职业关系最好,例如僧侣、战士和圣骑士。他们不太喜欢心灵武士(也许是由于两者间的竞争感)、施法者、心灵术士和狂念者,然而魂刃者能够约束自己应付绝大多数人际关系。

游戏规则信息
GAME RULE INFORMATION
  魂刃者具有以下游戏数据:

  属性:力量是魂刃者的重要属性,增强他的近身搏斗能力。敏捷提供更好的防御以及远程攻击的优势,并对魂刃者擅长的潜行艺术有所帮助。体质使魂刃者更为坚韧。

  阵营:任何 


     生命骰:d10 


     职业技能 


魂刃的职业技能(以及每项技能的关键属性)为自我催眠*(感知)、攀爬(力量)、专注*(体质)、手艺(智力)、躲藏(敏捷)、跳跃(力量)、知识(灵能)*(智力)、聆听(感知)、潜行(敏捷)、专业(感知)、侦察(感知)和滚翻(敏捷) 


*参见本书第三章“新技能与已有技能的扩展用法”。其他的技能描述参见本书第四章。 


第一级技能点数:(4+智力调整值)×4 


每等级技能点数:4+智力调整值 


表格2-5:魂刃 

─────────────────────────────── 

等级 基本攻击加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊 


1 +0 +0 +2 +2 念刃,武器专攻(念刃),原始天赋 


2 +1 +0 +3 +3 投掷念刃 


3 +2 +1 +3 +3 幻想崩坏+3d8 


4 +3 +1 +4 +4 +1念刃 


5 +3 +1 +4 +4 同调简化,念刃塑形 


6 +4 +2 +5 +5 增强念刃+1,念盾+4 


7 +5 +2 +5 +5 幻想崩坏+4d8 


8 +6/+1 +2 +6 +6 +2念刃 


9 +6/+1 +3 +6 +6 剑刃风暴,心似玄铁


10 +7/+2 +3 +7 +7 增强念刃+2,念盾+6


11 +8/+3 +3 +7 +7 幻想崩坏+5d8 


12 +9/+4 +4 +8 +8 +3念刃 


13 +9/+4 +4 +8 +8 魂似琉璃 


14 +10/+5 +4 +9 +9 增强念刃+3,念盾+8


15 +11/+6 +5 +9 +9 幻想崩坏+6d8 


16 +12/+7 +5 +10 +10 +4念刃 


17 +12/+7 +5 +10 +10 心像世界 


18 +13/+8 +6 +11 +11 增强念刃+4,念盾+10


19 +14/+9 +6 +11 +11 幻想崩坏+7d8 


20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 +5念刃 


─────────────────────────────── 

职业特性 


以下为魂刃的职业特性: 


武器与防具擅长:魂刃擅长所有简单武器、自己的念刃以及轻型甲和盾牌(除了塔盾)。 


念刃(Mind Blade,Su):利用一个移动动作,魂刃可以创造一把由其意志抽取的精神能量构成的半固体的念刃。 

这把剑在各个方面(除了外观)都与一把合适于使用者体型的短剑相同。例如,中体型的魂刃能够创造一把中型念刃,它在使用时视为轻型武器,并能够造成1d6点伤害(重击19-20/×2)。更小或更大体型的魂刃者创造的念刃与适合于他们体型的短剑相同,其能造成的伤害也相应的变化(参见《玩家手册》中的表格7-4和表格7-5)。念刃使用者可以由高力量加值获得通常的攻击和伤害修正。 

念刃会被打坏(它具有10点硬度和10点生命值)。不过,魂刃只需简单的用下一个移动动作创造另一把念刃。如果魂刃松开握剑的手,念刃就会自动消失(除非他打算投掷之,见下)。在击破伤害减免时,念刃被视为魔法武器。 

魂刃可以将“猛力攻击”或“寓守于攻”专长用于念刃,如同它是一把普通武器。他也可以选择“念刃”以选择需要选定一种武器的专长,例如“武器专精”。提升武器的异能与魔法可以作用于念刃。 

魂刃的念刃随着角色等级的提升而增强。第四级起并在之后的每四级,念刃的攻击掷骰和伤害掷骰获得可叠加的+1增强加值(第八级+2,第十二级+3,第十六级+4,直到第二十级+5)。 

即使在灵能通常无法正常作用的区域(例如反灵能力场内),魂刃仍然可以通过一个DC20的意志豁免来保持念刃。通过检定则魂刃可以在等于其职业等级的轮数内维持念刃,之后才需要下一次检定。若未通过,念刃将消失。若他仍在反灵能区域内,在他的回合内作为一个移动动作,魂刃可以进行一次新的意志豁免以重新塑造念刃。 


武器专攻(念刃)(Weapon Focus:Mind Blade):魂刃获得武器专攻(念刃)作为奖励专长。 


原始天赋(Wild Talent):魂刃获得“原始天赋”作为奖励专长(该职业技能提供角色创造念刃所需的灵能能力,如果他没有其他的灵能点来源。) 


投掷念刃(Throw Mind Blade,Ex):第二级起,魂刃能够投掷其念刃进行远程攻击,投掷念刃的射程单位为30尺。无论击中与否,投掷过的念刃都会消失。三级或以上的魂刃可以将幻想崩坏(见下)的能力作用于投掷念刃。


幻想崩坏(Broken Phantasm,Sp):第三级起,魂刃可以以一个移动动作在其念刃上灌注破坏性的精神能量。这个效果能对其下一次成功的近身(或远程,如果他使用投掷念刃能力)命中敌人将造成额外的3d8点力场伤害,一个成功的反射检定(DC=10++1/2魂刃职业等级+魅力调整值)可以将受到的伤害减半。

使用本能力后,无论是否命中,念刃都会崩毁消散,但是魂刃可以利用下一个移动动作再次凝铸念刃。 

一旦魂刃的念刃准备了幻想崩坏,它将储存能量直到被使用为止。即使魂刃放弃念刃(或因为其他原因导致消失,例如投掷且失手),则在魂刃下次创造它时仍然储有精神能量。 

第三级之后的每四级(第七级、第十一、第十五和第十九级),魂刃幻想崩坏的额外伤害获得提升,由表格2-5所列出。 


同调简化(Free Draw,Su):第五级起,魂刃能够以一个自由动作而非移动动作来创造念刃。但每轮仍然只能创造一次念刃。


念刃塑形(Shape Mind Blade,Su):第五级起,魂刃获得改变念刃形状的能力。他能够以一个全回合动作令其念刃模仿一把长剑(中型长剑伤害1d8,单手武器)或重剑(中型重剑伤害1d10,但必须双手持用,除非使用者有专长“擅长异种武器:重剑”)。如果魂刃塑造重剑形念刃并用双手持用,其伤害将获得1.5倍的力量加值,如同使用一般的双手武器。 

或者,魂刃也可以将其念刃分为两把同样的短剑,用于双手搏斗(受到双武器作战的正常处罚)。但是,两把念刃都会比魂刃所能创造的单独念刃的增强加值少1。例如,12级魂刃可以创造一把+3念刃,但在使用本能力时,他只能创造两把+2念刃。 


增强念刃(Mind Blade Enhancement,Su):第六级起,魂刃获得增强其念刃的能力。念刃会获得破敌附魔。

在第十级,念刃会获得新的附魔。魂刃可以从幽冥\炽焰\冻寒\电击\酸蚀CORROSIVE,万物)\狂啸(Screaming,万物)之中选择一个。

在第十四级,念刃会获得新的附魔。魂刃在选择幽冥\炽焰\冻寒\电击\酸蚀\狂啸时可以对应地额外得到缚灵(INCORPOREAL BINDING.万物)\焰爆\冰爆\电爆\酸爆\音爆(Screaming Burst,万物)的好处。

在第十八级,念刃的附魔会得到进一步提升。魂刃可以再从混沌\秩序\神圣\邪恶选择一个做为新的附魔。

这些能力适用于念刃的任何形式,包括念刃塑形和剑刃风暴能力。 

魂刃可以重新指定加于念刃的能力。他必须首先花费8小时以集中精神。之后塑造的念刃即具备魂刃所指定的新的能力。例如,10级魂刃开始可能选择为其武器灌注破敌(人类)和电击。每当他创造该武器,它都是一把+2破敌(人类)电击念刃。但是,在得知他明天将要对抗一个夺心魔后,他可能花费8小时将他的念刃的特殊能力从破敌(人类)改为破敌(异怪)。 


念盾(Shield of Thought):第六级时,每天一次,魂刃可以以直觉动作创造一枚盾牌,它为魂刃的AC提供+4盾牌加值,并且对远程攻击提供额外的+4偏斜加值,持续一轮。 

在十级及之后的每四个等级,念盾提供的盾牌AC和偏斜AC都会+2,最高在十八级时成长为+10盾牌加值和对远程攻击的+10偏斜加值。


剑刃风暴(Bladewind,Su):第九级起,魂刃能够立即将念刃分成无数把同样的剑,每一把都打向敌人。 
以一个整轮动作,魂刃可以投射剑雨,对60尺范围内任意数量的敌人造成5d10点穿刺伤害,通过反射豁免(DC=10+魂刃职业等级的一半+魅力调整值),并在敌人脚下形成持续1轮的困难地形。若剑雨只对单一敌人投射,则敌人被Immobilized。
劇透 -   :
Immobilized: An immobilized creature can’t move out of the space it was in when it became immobilized. It oth erwise functions normally unless it’s flying. Immobilized flying creatures that have the ability to hover can maintain their initial altitude. All other flying creatures subjected to this condition descend at a rate of 20 feet per round until they reach the ground, taking no falling damage.

此后每两级,剑刃风暴额外造成1d10点伤害,最多在十九级时造成10d10点穿刺伤害。在克服DR时视为魔法武器。

魂刃也可以选择剑刃风暴不造成任何伤害。

使用剑刃风暴并不需要预先创造念刃。 


心似玄铁(Rapid Concentration):第九级时,魂刃可以以移动动作维持专注。


魂似琉璃(Control by Mind,Su):第十三级起,当魂刃使用幻想崩坏并且未能命中时,幻想崩坏并不会消失而是维持一轮,魂刃可以维持专注以延长时间。

在维持专注的第一轮,幻想崩坏会回返攻击敌人,魂刃在这次攻击上有+4洞察加值奖励。
在维持专注的第二轮,幻想崩坏会再次回返攻击敌人,这次攻击必然命中,除非敌人已经不在当前的时间或者位面内。



心像世界(Unlimited Blade Works,SP):第十七级起,魂刃得到召唤心像世界的能力。如同迷宫术,魂刃创造出超次元的心像世界,把自己和敌人关在里面。受术者每轮可以进行一次智力检定(DC=20)尝试脱逃,此动作属于整轮动作。

脱出心像世界之后,目标生物会出现在原本法术施展的地点。如果此地点已经被固体物质塞满,则会出现在最近的开阔地点。

能在位面间移动的法术或异能,不能帮助目标生物逃出心像世界,如「传送术」和「次元门」。但「异界传送」例外,它可以把目标生物送到想去的位面。这个法术对牛头人无效。

不同于迷宫术,魂刃可以指定自己以外最多不超过魅力调整值的目标关入心像世界,最少为1。如果目标生物不想逃脱的话,心像世界会在魂刃死后或者一分钟后消失,强迫该生物离开,视何者为先。

心像世界内是看起来宽60X60尺的沙漠和插在沙中的无数剑刃,但是边界都是闭合循环的。从北边出去,会从南边回来。从西边探出的头,会在东边伸出来。

在目标进入心像世界的瞬间,魂刃可以自由调整所有目标的位置,除了魂刃自身在进入心像世界时总是处在正中心。

每轮一次,魂刃能以自由动作修改心像世界内未被生物占据区域内的地形。例如黄沙化为剑冢,例如沙丘化为沙坑,或者反之。

在心像世界内,剑刃风暴动作缩短为迅捷动作。

心像世界内总是能找到符合魂刃体型的长剑和重剑,并且总能是任意魂刃需要且能魂刃能创造的附魔。

任何人都能拔起并使用心像世界沙漠中的剑,但魂刃只需要一个自由动作就能把任意数量的这些剑化为黄沙。


魂刃者起始套组


防具:镶嵌皮甲(AC+3,防具检定减值-1,速度30尺,20磅)
      大木盾(AC+2,防具检定减值-2,10磅)
武器:念刃(1d6,重击19-20/x2,2磅,单手,穿刺)


技能选择:技能数量为5+智力调整值


技能          级数             关键属性     防具检定减值
自我催眠      4                感知         --
专注          4                体质         --
躲藏          4                敏捷         -2
聆听          4                感知         --
潜行          4                敏捷         -2
侦察          4                侦察         --
攀爬          4                力量         -2
跳跃          4                力量         -2
滚翻          4                敏捷         -2
骑乘(跨职)    2                敏捷         --
游泳(跨职)    2                力量         -4
威吓(跨职)    2                魅力         --
搜索(跨职)    2                智力         --


专长:灵能武器
装备:背包,装有水袋、一天份口粮、睡袋、麻袋以及燧石与铁片。
金钱:3d4金币


引述: = ;)
Saint's Shroud

圣骸布

价格(物品等级):20000GP(4)

部位:肩

施法者等级:13

灵光:强烈变化系(DC25)

激活:无/迅捷动作(指令)

重量:1磅

效果:当魂刃使用幻想崩坏能力时,使幻想崩坏的伤害+3d8,DC+2。
此外,该能力赋予魂刃新的战斗方式。魂刃可以创造念弓,创造念弓如创造念刃,且每次射击时都会自动生成念矢。念矢射出一轮后消失,除非魂刃使用魂似琉璃能力。
魂似琉璃可以如同操作念刃一般操作念矢,但第一次未命中会使下次伤害翻倍,第二次未命中会使下次伤害翻为原本的四倍。

先决条件:制造奇物; 延迟爆裂火球、有限祈愿术

制造花费:10000GP、800XP、20天时间
« 上次编辑: 2025-03-05, 周三 01:26:05 由 听海落潮声 »
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Re: 房规集-关于职业
« 回帖 #7 于: 2013-12-27, 周五 16:27:28 »
引述: = ;)
魔炮导师(Magic Cannon Mentor)

“接下这一炮,然后加入我的后宫吧!”
——雾雨魔理沙,自称“幻想乡第一炮手”的女人


魔法的种类繁多,充满了各种各样的可能性与不确定性,然而在魔炮导师看来,这些都是无聊的花样,自作聪明的小把戏。魔炮导师追寻的是最纯粹,最直接的魔力输出,通过暴烈的一击将敌人粉碎。来自不同地区,不同国度甚至不同位面的魔炮导师们常常聚在一起,相互交流魔力输出最大化的心得,以炮会友。


成为一名魔炮导师


魔炮导师之路通常始于术士或战争法师,偶尔也会有法师走上这条道路。进阶魔炮导师的,大多是那些专精塑能系法术,并且能熟练使用力场法术的奥术施法者。成为魔炮导师本身很容易,但如何在这条道路上走的尽量远,对于她们来说是个不小的挑战。


劇透 -   :
进阶要求
专长:法术爆发,法术专攻:塑能
法术:能够施展至少2个造成范围能量伤害的法术,其中至少要有一个不低于3环的奥术。


职业能力
表1 魔炮导师
职业等级 基本攻击加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊              每日法术 

 
 
 1级   +0    +0   +0   +2   学派禁制,魔炮                   现有施法者等级+1 

 

 2级   +1    +0   +0   +3   穿透魔炮+2             现有施法者等级+1 

 

 3级   +1    +1   +1   +3   聚能魔炮之力+1,奖励专长     现有施法者等级+1 
 
 

 4级   +2    +1   +1   +4   魔炮塑形,魔力锐化        现有施法者等级+1

 

 5级   +2    +1   +1   +4   即时爆发,超魔魔炮      ——
 
 

 6级   +3    +2   +2   +5   聚能魔炮之力+2,穿透魔炮+5   现有施法者等级+1 

 
 
 7级   +3    +2   +2   +5   奖励专长                    现有施法者等级+1 

 

 8级   +4    +2   +2   +6   先手必胜                    现有施法者等级+1 

 

 9级   +4    +3   +3   +6   聚能魔炮之力+3,灰飞湮灭     现有施法者等级+1 

 

10级   +5    +3   +3   +7   超魔学派专攻,穿透魔炮+10          ——
 

                        
劇透 -   :

低BAB,高意志


生命骰:d4
本职技能:估价(智力),专注(体质),跳跃(力量),威吓(魅力),法术辨识(智力),知识(神秘)(智力),知识(位面)(智力)
技能点:2+智力调整值


以下“职业等级”一词,代指人物在魔炮导师职业上进阶的等级。


武器与护甲熟练:魔炮导师不获得新的武器或护甲熟练。


施法:除第五和第十级外,魔炮导师每提升一级,她都如同在进阶之前的施法职业等级上提升了一级(以及已知法术,如果有)。她并不获得原有职业的其他能力。若魔炮导师在进阶此职业前有不止一个奥术职业,她需要选择哪一个职业的施法者等级得到增加。


学派禁制(Forbidden School):进阶魔炮导师时,你指定一个法术学派,从此以后将不再能学习这个学派的法术,你先前习得的法术不受影响。你不能使用该学派的卷轴和魔杖,除非对应的法术在你进阶前已经习得。魔炮导师不能指定塑能系和预言系为禁制学派;若你进阶本职业前为专精法师,你也不能指定已经被禁制的学派为禁制学派。

魔炮(Magic Cannon)(Sp):魔炮导师能够熟练操控纯粹的能量。只要你还有一个3级或更高的塑能系法术可以施展,那么你就能以一个标准动作,释放60尺线型力场冲击,对范围内的所有生物造成1d10力场伤害/每你还能施放的最高塑能系法术的等级。范围内的生物通过DC=13+你的决定你DC的关键施法属性+魔炮导师职业等级一半的反射检定可以只受一半伤害。
魔炮等效于一个(3+魔炮导师职业等级一半)环数的法术,施法者等级为魔炮导师最高的塑能系奥术施法者等级。

穿透魔炮(Force Magic):当达到2级的魔炮导师使用魔炮或者施展带元素专擅关键字的法术或类法术能力时,穿透法术抗力的施法者等级检定+2。
本能力在6级时提高到+5,在10级时提高到+10。

聚能魔炮之力(Ex):3级开始,你在施展塑能系奥术时,法术等级增加1,这个加值在6级提高到+2,9级+3。这个能力是有代价的,你所有其他法术的法术等级在3级时降低1,6级时降低2,9级时降低3,最低为0。这会影响法术的豁免难度。
此外,你的魔炮也分别在3级、6级和9级伤害增加1d10。

奖励专长(Bonus Feat):魔炮导师在3级和7级可以各选择一个奖励专长。你只能从超魔专长和法储专长中选择。

魔炮塑形(Cannon Sculpt):达到4级的魔炮导师能够更熟练地操纵魔炮。你可以喷出120尺线形魔炮或者60尺爆发锥形魔炮。

魔炮锐化(Sensitive Magic):4级开始,魔炮导师施展造成伤害的法术或类法术能力时,可以将你智力或者魅力调整值与魔炮导师职业等级的乘数加在伤害上。一次施法只能增加一次伤害。对于多轮连续造成伤害的效应,这个额外伤害只在第一次造成伤害时有效。
本能力只应用于魔炮导师施展自身的法术,她使用卷轴施法时无法应用本能力,但是魔杖和法杖有效。

即时爆发(Sudden Burst):5级或更高的魔炮导师可以在她施展的魔炮和法术上添加法术爆发的效果而不必占用高环数法术位来施展或准备。她每天能使用此能力的次数等于她的魔炮法师等级。

超魔魔炮(METAMAGIC CANNON):达到5级的魔炮导师学会如何将超魔法的记忆运用在魔炮上,但这会使她的魔炮需要经历短暂的冷却时间才能再次释放。你可以将你已知的超魔运用在魔炮上,如同它是法术一般。如果你这么做,超魔需要提升的总环数每+1,就会使你多冷却一轮。超魔减耗或代替消耗的能力对超魔魔炮无效。
10级的魔炮导师使用的魔炮总是视为已经强效极效而无需增加冷却时间。

先手必胜(Quickly Attack):达到8级的魔炮导师可以将魔炮导师职业等级加到她的先攻上。此外,在使用魔炮攻击30尺内措手不及的对手时,对手无法豁免。

灰飞烟灭(Ashes to ashes):9级或更高级的魔炮导师的魔炮无坚不摧。若生物因为承受魔炮而使HP降低到0或更低,将被粉碎成细尘,如同法术“解离术”造成的效果。此外魔炮还能影响力场构成的法术或物品。

超魔塑能专攻(Metamagic Evocation Focus):达到10级的魔炮导师在对魔炮和塑能系法术应用超魔专长时,可以减少法术提升的环数1环,但应用超魔后法术位至少需要提升1环,除非应用的是不提升法术环数的超魔。





精武法师;)
 
劇透 -   :
鱼与熊掌不可兼得---这句古老的东方谚语明确的指出,如果两样珍贵之物不能兼得的时候,我们应当如何取舍。然而这个世界上永远有一些靠着执着和一点好运,从而打破束缚的人。
 
精武法师正是如此令人惊奇的一群人,他们不可思议的将搏击和施法完美融合在了一起,在战斗中是强力的搏斗家,也是不错的施法者——而这两者往往在一击中便能够同时体现出来。
 
精武法师的出现往往源于偶然,事实上,一些资深学者认为,所有的精武法师都是其种族中的特殊变异体,他们本应该成为正常的法师,但异常的身体机能使得魔法能量在传递过程中对身体产生了某种不为人知的变化,从而使得精武法师能够轻松的掌握一些本需要刻苦修行才能掌握的武术技巧,并且还有余裕去学习魔法,然后最终将二者合而为一。
 
冒险:精武法师参与冒险的原因经常是为了在战斗和冒险中获得收益和乐趣,不过他们对物质财富的兴趣不大,知识和对技巧的磨练对他们来说更具有吸引力。
 
特质:精武法师可以像法师一样学习和施展法术,亦可以如武僧般徒手战斗,但最引人注目的却是他们将法术融入武术的能力,强大的精武法师甚至能直接将法术还原为本源力量以产生很多不可思议的效果。一名精武法师也可以如法师般钻研特定学派,并召唤魔宠。
 
阵营:精武法师最初往往是作为法师学徒被人发现,然后在学习魔法的过程中发现自己的异常的,仅有少数精武法师在孩童时期被送入僧院修行,因此精武法师往往偏向守序阵营,不过中立或其他阵营的精武法师亦不罕见。
 
信仰:精武法师往往会向魔法之神表示敬意,此外一些守序神祗也会吸引精武法师(比如受到僧院影响),但因为精武法师出现的不可预测性,没有某种宗教能作为该职业的典范。
 
背景:一名精武法师往往要在多名导师的指导下进行学习,这往往包括一名法师和一名武僧,或者一名极为博学的法师。因为其数量的稀少,几乎不可能有年轻精武法师幸运的得到一名年长精武法师的教导,也因为其职业的特殊性,导师们往往只能为精武法师打好基础,然后为其指点出大概的方向,而到底要怎么做,却只能靠踏上冒险旅途的精武法师自己摸索了。因此,精武法师往往和团队中的其他成员搞好关系,并尽量希望能从对方身上学到有用的东西。
 
种族:精武法师源于特殊的变异,因此任何种族都有可能出现。但一般来说,在经常接触魔法的种族里更易出现精武法师。
 
与其他职业的关系:精武法师很喜欢与其他职业合作,并能尽量客观的看待各种职业。
 
角色:精武法师因为职业的特殊性,往往会根据团队的组成调整自己在团队中的位置。
 
 
 
游戏规则
 
属性:敏捷和感知对于精武法师来说至关重要。只穿轻甲的他必须仰仗灵活机动来避免攻击,并且他的AC在受到敏捷调整的同时也受感知影响。一个有着一般感知值的精武法师也能生存,不过如果要出类拔萃他就应该有高感知。因为精武法师经常进入近身战斗,因此力量也是重要的--不过他可以用武器娴熟专长来克服低力量,同时他一系列的打击招式也能弥补他的伤害不足。智力能够让精武法师获得足够继续探索九剑之路的技能点,而体质对于他就像对于别的职业一样重要
 
阵营:无限制
 
生命骰:D6
 
本职技能:平衡,攀爬,集中,手艺,治疗,躲藏,威吓,跳跃,知识(历史),知识(本地),知识(自然),知识(贵族与皇室),聆听,武术知识*,潜行,专业,骑术,察言观色,游泳,滚翻
 
1级人物起始技能点数:(4+智力调整值)x4。
升级可得到的技能点数:4+智力调整值。
 
特殊:因为必须自己摸索,即使没有兼职,精武法师也需要受到10%的经验值惩罚,此经验值惩罚不与兼职所造成的经验值惩罚累计(若人物已有至少一个兼职所造成的经验值惩罚,则只计算兼职所造成的经验值惩罚)
 
表:精武法师
等级 BAB         强韧 反射 意志  能力          已知招式  准备招式  已知步法      

1   0          0  0  2   以武入道,流派专攻       4     3     1

2   1          0  0  3   AC加值         5     3     1

3   2          1  1  3   -            6     4     1

4   3          1  1  4   流派专攻(洞察打击)   7     4     1

5   3          1  1  4   快速行动+1       8     5     2

6   4          2  2  5   -            9     5     2

7   5          2  2  5   感知魔法        10     5     2

8   6/1        2  2  6   流派专攻(防御步法)  11     6     2

9   6/1        3  3  6   武术强效        12     6     3 

10  7/2        3  3  7   快速行动+2      13     7     3

11  8/3        3  3  7   -           14     7     3

12  9/4        4  4  8   流派专攻(洞察打击)  15     7     3

13  10/5       4  4  8   -           16     8     3

14  10/5       4  4  9   -           17     8     3

15  11/6/1     5  5  9   快速行动+3      18     9     3

16  12/7/2     5  5 10   流派专攻(防御步法)  19     9     4

17  13/8/3     5  5 10   武术极效           20     9     4 

18  13/8/3     6  6 11   -           21    10     4

19  14/9/4     6  6 11   -           22    10     4

20  15/10/5    6  6 12   双重强化,快速行动+4 23    10     5

 
劇透 -   :
职业特性
武器和护甲娴熟:

精武法师熟练所有简易和一件自选的军用近战武器(包括那些可以用于投掷的武器)和轻甲,不过不熟练盾牌。


招式(Maneuvers):

你的人物开始的时候会知道4个招式。你可以选择的流派是漠风,影手和石龙。你也能选择一些独有的招式,见以武入道

一旦你知道了一个招式,在你使用它之前你必须准备这个招式(见下文准备招式)。除非在描述中特别说明,否则一个精武法师使用的招式被视作特异能力。你的招式不受法术抗力影响并且你使用招式的时候不会引发借机攻击。

你在更高等级的时候能够学到更多的招式,就如表1-2所列。要学习一个招式你必须先达到它的所需的要求。见39页表3-1,来决定你所能学的招式的最高等级。

在达到第4级以及此后的每一个双数等级(6级,8级,10级,以及其后),你可以选择学习一个新的招式来替代一个你所知的。你将失去旧的招式来替换新的。你可以选择任何等级的招式,只要不超过你所能学的招式的最高等级;你不需要用一个等级相同的招式来替换你的旧招式。如,在第十级,你可以用一个1级,2级, 3级,4级招式来替换一个5级或者更低的招式,只要你满足了所有的招式需要的先决条件。在每个可以更换的等级你只能调换一种招式。


以武入道(Arcane Maneuvers):
你同时钻研奥艺和武道,这使你能将奥术化用为武技。使用你精武法师的武道家等级代替施法者等级,这些特殊的武技视为SU能力,必须能施展同级或更高的武技才能学习。DC=10+武技等级+感知调整值。所有目标单体的法术,转为武技后,距离全部变为接触

它们是如此的复杂难解,武术学习无法习得,武术卷轴也无法描绘。在其他方面遵循武术的一般规则。你可以学会的特殊武技如下:

1级  侦测毒性 侦测魔法 酸液飞溅 冷冻射线 打击死灵 晕眩术 闪光术 传讯术
2级  忍受元素伤害 克敌机先 燃烧之手 衰弱射线 冻寒之触 脚底抹油 摔拌掌 电爪
3级  怪物晕眩术 防护箭矢 灼烧射线 粉碎音波 镜影术  蛛行术 风讯术 纷扰掌
4级  水中呼吸法 力竭射线 炫目射线 移位术 闪现术 加速术 强袭掌 守护掌
5级  侦测探知 火焰护盾 移除诅咒 次元锚 任意门 疫病术 咆哮术 毒击
6级  破除结界 寒冰锥 疲乏波 短讯术 弱智术 枯萎术 杀生术 护身掌
7级  慑心目光 剑刃障壁 假象术 指使术 飞击掌
8级  律令目盲 死亡一指 力竭波 摄魂术 擒抱掌
9级  心灵屏障 片刻预知 极冰射线 钢筋铁骨 金刚拳


准备招式(Maneuvers Readied):

在第一级你可以准备你所知的4个招式中的3个,当你提升等级并且知道更多的招式时,你也能准备更多,不过你依旧需要选择准备哪些招式。你所准备的招式始终保持着直到你决定再次冥想和练习并改变它们。你不需要睡眠或者休息来准备招式;任何时候你花费5分钟冥想并练习之后你就可以改变已经准备的招式。

你开始遭遇的时候你所有的招式都是尚未耗费的,无论你在准备它们之后使用了多少次。一但你发动了一个招式,在目前的遭遇中你就耗费了此招式,因此每一个你所准备的招式在一次遭遇中可以使用一次(除非你如下文所述一样恢复它们)。

你可以在你的回合内使用一个全回合动作来快速冥想并恢复一个你所耗费的招式。如果你完成了你的冥想你就可以选择更新一个你耗费的招式,在接下来的轮内你可以使用此招式。


所知步法(Stances Know):

在人物开始的时候你知道1个你所能学习流派中的1级步法。在第2,第5,第9,第14和第20级你可以选择一个额外的步法。不像招式,步法不会被耗费,你也不需要准备它们。所有你所知的步法在任何时候都可以使用,你可以用一个迅捷动作来改变你目前使用的步法。除非在步法描述中说明,否则步法视为特异能力。

不像其他的招术,在高等级的时候你不能用一个新步法来替换已知步法。


AC加值:

从第二级开始只要你穿戴轻甲,不受妨碍并且不带盾牌,你可以将你的感知加值附加在你的防御等级上。此AC加值对接触攻击并且在你措手不及时依旧有效。不过当你无法行动或者无助时你会失去此AC加值。


流派专攻(Discipline Focus)(Ex):

作为精武法师你可以将你的选练专注于特定的流派使你在使用此流派战斗时获得优势。每次你获得流派专攻能力,从六个精武法师流派中选择一个来专攻。每次你获得流派专攻能力时你可以选择一个不同的流派,不过你必须至少知道一个此流派的武功招式。即使你在高等级选择了一个不同的流派,你在早期选择的流派专攻能力也不会改变。

流派专攻有以下几种方式:

武器专攻:在第一级你获得你选择流派武器的武器专攻。见第4章流派描述。

洞察打击(Insighful Strikes):在第4级你可以选择一个流派,无论何时你使用此流派的打击技时你都可以在伤害骰上附加你的感知加值。在第12级你可以选择第二个流派附加此能力。

防御步法(Defensive Stance):在第8级当你使用你所选择的流派步法时你将在豁免上获得+2加值。在第16级你可以选择第二个流派附加此能力。

你在使用武术知识(Martial Lore)辨识你所选择的流派时获得+2加值。


快速行动(Quick to Act)(Ex):

从第七级开始,你在先攻上获得+1加值。此加值在第10,第15,第20级各增加1。


感知魔法(Sense Magic)(Su):

从第七级开始,你可以花10分钟专注于一件武器或者护甲。如果你成功通过等级检定(DC10+武器或护甲的施法者等级),你就能鉴识此物品的能力,包括增强加值和特殊能力。此能力并不能鉴识神器和传古武器的能力,不过能感觉到这些物品中的强大力量。


武术强效(Empower Maneuver)(Ex):

从第九级开始,你对奥艺和武道的精研使你能够用仿照超魔的形式加强你的武术。你可以使武术的所有可变数值皆增加1/2,如造成比原本多1/2的伤害。但本专长不影响豁免检定与对抗掷骰,对没有变数的武术也无影响。

你每天可以使用三次此能力。


武术极效(Maximize Maneuver)(Ex):

从第十七级开始你获得武术极效。(效果略)

你每天可以使用三次此能力。


双重强化(Dual Boost)(Ex):

当你达到20级时你可以同时使用两种强化技。无论何时你施展一个强化级你可以用一个自由动作同时是占领一个你所知的强化技。这两个强化技都正常耗费。此能力每天可以使用三次。
 
« 上次编辑: 2024-12-29, 周日 00:14:34 由 听海落潮声 »
从一开始就明白自己是何人的有才能的人,最初是不会期望任何东西的。
越是不明白自己是何人的人,越是想要靠胜利来证明自己

3R未竟之愿:
骑士0/1 魔剑士0/1 盗法者0/1 蠢萌圣武士1/1 都市野蛮人1/1 死灵牧0/1 施法牧0/1  魔宠法师1/1 全表卷宗1/1
咒文1/1 影日忍者0/1 深石哨兵0/1 幸运之友0/1 错乱法师1/1 天运法师1/1 虹彩学徒0/1 奥联法师0/1 咒法召唤师0/1 眼魔侍者0/1 八级符文师0/1 十级超魔咒0/1 
插旗死4/30 后宫勇者0.5/3 巨创杀人0/1 致死重击杀人1/1 酣畅淋漓地抢动作0/1 私下完成任务0/1 突袭轮解决战斗0/1 骰先攻前解决战斗0/3 骗过所有队友直到结团1/1 调戏大量追随者0/1 刺杀首脑1/1

22:57:26 <DM|猹> (安息吧
22:57:29 <DM|猹> (现在可以换卡了
22:57:38 <弗兰尼斯> (我还是自杀吧
22:58:00 <本哈特> (诶,不是结团吗!还要换卡吗!
22:58:29 <DM|猹> 弗兰尼斯怀着最后的疯狂拼死魔像,奈何被坚实的甲胄挡在外侧
22:58:36 <DM|猹> ———第五轮———
22:58:57 <DM|猹> .r 12d6 挤压墙·某觉得这个不用看都死透了
22:58:58 <Oicebot>  DM|猹进行挤压墙·某觉得这个不用看都死透了检定: 12d6=1+4+1+1+1+3+1+6+2+3+5+4=32
22:59:07 <弗兰尼斯> (抱歉我没死!
22:59:08 <本哈特> (捂脸
22:59:34 <本哈特> (作死成功DA☆ZE
22:59:40 <DM|猹> 本哈特(-1濒死)|弗兰5
22:59:43 <DM|猹> (唉
22:59:56 <弗兰尼斯> (-1罢了 死不了
22:59:57 <本哈特> (诶,才-1吗
23:00:06 <DM|猹> (怎么就,这么多的,1!

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Re: 房规集-关于职业
« 回帖 #8 于: 2014-03-16, 周日 10:32:55 »
特开3E咒火使者,并稍作修改

劇透 -   ;):
咒火是魔网里一种不成熟的力量。大多数拥有这项天赋的人不是没有时间就是没有机会去发展使用它。那些下功夫练习使用咒火的人都能够将他们的天赋磨练成一件外行人梦寐以求的拥有不可思议力量的工具。
来自任何种族的人物都可能成为咒火使者,因为这种力量不会选择拥有者。所有种类的法术操控者都可以花费少量的时间取得使用咒火的资格。
作为NPC,咒火使者通常是独自隐居的人。因为这些力量能被运用来增长邪恶的势力和做非凡的魔法试验,所以强大的组织也经常追捕这些拥有不同寻常能力的人。拜龙教就是其中之一,他们需要对许多咒火使者的神秘失踪负责。这其中最著名的就是珊卓·希塞尔。在拜龙教被她展现出来的威力震慑之前,珊卓一直过着逃亡的生活。绝大多数的咒火使者只希望能够一个人静静的隐居,可也有少数的人会运用咒火去谋取更多的力量和影响力。

生命骰:d8

职业要求
要具备咒火使者的资格,人物必须符合以下全部要求:
技能:专注+6;知识(神秘)+2;辨识法术+2。
专长:坚忍;咒火运用;

本职技能
咒火使者的本职技能如下(括号内为该技能的关键属性):
唬骗(魅力);专注(体质);手艺(智力);易容(魅力);医疗(感知);威吓(魅力);知识[神秘](智力);专业(感知);察言观色(感知);辨识法术(智力);使用魔法装置(魅力)。
各技能说明请参见‘玩家手册’第四章。
升级可得到的技能点数:2+智力调整值。

职业特性
下述均为咒火使者的职业特性。

擅长武器与防具:
咒火使者擅长各类简易武器。咒火使者不擅长任何武器与防具。

表格3-11:
等级 基本攻击鉴定 强韧鉴定 反射鉴定 意志鉴定 特殊能力
1 +0 +2 +0 +2 吸魔;增能+2;
2 +1 +3 +0 +3 强化医疗
3 +1 +3 +1 +3 武器专攻(咒火);增能+3;
4 +2 +4 +1 +4 迅焰风+2;
5 +2 +4 +2 +4 加强吸魔;增能+4;
6 +3 +5 +2 +5 飞翔;
7 +3 +5 +3 +5 拨打飞箭;增能+5;
8 +4 +6 +3 +6 迅焰风+3;
9 +4 +6 +4 +6 王者之火;
10 +5 +7 +4 +7 咒火风暴

吸魔(SP):
作为一个标准动作,一位咒火使者可以从一件被他触摸的拥有充能魔法的物品里吸取能量(包括简单的药水和卷轴),使者可以将吸收的能量转化为一咒火能量级储存起来。一件被吸光的物品将不再含有任何魔法价值(一瓶药水会变成水,一张卷轴会变成白纸)。只有拥有多重功效的魔法物品(比如一张包含几个法术的卷轴)可以被一轮轮的吸收。物品的持有者可以做一次强韧鉴定(DC=10)来访止自己手中或身上的物品被吸收。

增能(EP):
一位使者能够储存多少咒火能量级要根据此项能力的高低进行计算(增能每升一级储存量增加一倍)。但不论怎样,超过使者体质数值的能量级都是极其危险的。其将会造成何种后果取决于储存能量的多少(咒火能量级等于所列出的体质值):

能量级为使者的体质+1到体质*2时:使者的眼睛变得异常的明亮。任何人物,魔法物品或魔法效果的接触都可能使咒火的能量化作无害的亮光爆发出来。每一天,使者必须做一次强韧鉴定(DC=10)失败则受到1d6的逆火伤害。

体质*2+1到体质*3时:除了上面的效果外,使者的皮肤会开始发光(就像一支蜡烛)。一次接触会造成1d4能量级化作光芒。使者每一小时必须做一次强韧鉴定(DC=10)失败则受到1d6的逆火伤害。

体质+3+1到体质*4时:除了上面的效果外,使者会像一只火把一样发光。他会感到体内像在燃烧一般(视作无害的心智魔法;做DC=20的专注鉴定)。使者每一分钟都必须做一次强韧鉴定(DC=10)失败将受到1d6的逆火伤害。一次接触将使1d6的能量级化作对方圆5尺内作用的闪光术(DC=10+消费的咒火能量级)。

体质*4+1到体质*5时:除了上面的效果外,使者会对方圆20尺发散热量,他将觉得痛苦无比(视作无害的心智魔法;做DC=25的专注鉴定)。使者每一轮都必须做一次强韧鉴定(DC=10)失败则受到1d6的逆火伤害。一次接触会使2d6的能量级化作对方圆5尺内作用的闪光术(DC=10+消费的咒火能量级)。他每一轮还必须做一次意志鉴定(DC=25),失败会被迫放出满伤害的火焰风随机攻击30尺内的生物,这项鉴定优先于以上所有的效果。

不论多少使者储存了多少能量,他每一轮只能自由使用和他体质数同样多的能量级。(失去控制导致的花费,比如以上数种情况不算在内)。

强化医疗(Su):
在2级时,咒火使者可以释放体内的能量级进行接触医疗。每一能量级可以医疗1d4+1点生命值(而不是普通的每一能量级医疗两点生命)。

专攻武器(咒火):
3级时,咒火使者自动获得武器专攻(咒火)。

迅焰风(Su):
在4级时,咒火使者可以释放2股火焰风,这视为一个标准动作。8级时,增加到3股。如果要攻击不同的目标,除了第一股迅焰风,其余的将受到每后一股-2的处罚(第一股-0,第二股-2,第三股-4)。

加强吸魔(Sp):
使者可以被他触摸的拥有永久魔法效果的物品中吸取能量,这视为一个标准动作。被吸后的物品(比如速度之靴)将在24小时内失去效果。咒火使者会获得魔法物品施法等级一半的咒火能量级。物品持有者可以做一次强韧鉴定(DC=10)来访止自己手中或身上的物品被吸取。被吸的物品仍然视为魔法物品。

飞翔(Su):
使者可以花费咒火能量级进行飞行(视做飞行术),每一能量级可以另使者飞行一分钟。飞行的使者会留下一道持续一轮的明显可见的光痕。

拨挡飞箭(Su):
使者自动获得拨挡飞箭这项专长(虽然不是用手拨挡)。一能量级可以拨开一远程武器。如果使者没有可用的咒火能量,他将不能使用此能力。

咒火王冠(Su):
咒火使者需要花费10个能量级来使用王者之火。使用此能力时,使者的头上会出现一道咒火光环,光环发出的光辉和昼明术的效果一样。除了获得体质和感知+4增强外,所有攻击咒火使者的普通武器都将被熔成铁水(在造成伤害以后,如果有的话)。王者之火同时还将赋予使者+32的法术抗力(视做法术抗力术)。每维持一回合王者之火需要消耗10咒火能量级,这视为自由动作。王者之火不会干扰使者做任何事情(包括使用其他咒火能力)。

咒火风暴(Su):
使者可以在任何情况下释放咒火风暴。风暴会对20尺内的所有生物造成每能量级1d6的伤害(反射鉴定DC=10+能量等级+魅力修正)。

相关背景
劇透 -   :
咒火是魔网里一种不成熟的力量。大多数拥有这项天赋的人不是没有时间就是没有机会去发展使用它。那些下功夫练习使用咒火的人都能够将他们的天赋磨练成一件外行人梦寐以求的拥有不可思议力量的工具。来自任何种族的人物都可能成为咒火使者,因为这种力量不会选择拥有者。所有种类的法术操控者都可以花费少量的时间取得使用咒火的资格。咒火使者通常是独自隐居的人。因为这些力量能被运用来增长邪恶的势力和做非凡的魔法试验,所以强大的组织也经常追捕这些拥有不同寻常能力的人。拜龙教就是其中之一,他们需要对许多咒火使者的神秘失踪负责。这其中最著名的就是珊卓·希塞尔。在拜龙教被她展现出来的威力震慑之前,珊卓一直过着逃亡的生活。绝大多数的咒火使者只希望能够一个人静静的隐居,可也有少数的人会运用咒火去谋取更多的力量和影响力。                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                银火silverfire则根本不是一种法术能力,而是一种被密斯拉女神授给她的选民的超自然能力。除非你是密斯拉女神的选民,否则根本无从着手研究和使用这种能力,银火silverfire有着以下的能力:它能够围绕着选民和他周围的空间,产生如同温暖之戒ring of warmth或是精神盾牌之戒 ring of mind shielding之类的效果,使得被它包围和保护的选民在水下呼吸或是排除任何胁迫类的法术效果,无视任何毒气或是驱散任何外部施加的魔法效果,就如同始终处在解除魔法greater dispell的作用下一般。不过在同一时刻,选民只能选择其中的一个效果发挥作用。最普通的将银火用来攻击的情况是把一个准备好的法术激发或转化为银火发射出去。这么做是一个标准动作。这种银火攻击是类似于射线的远距接触攻击,每一个转化用的奥术等级将造成1d6的伤害,这个伤害是由一半火伤害和一半的法术能量伤害构成,对火免疫或是针对火元素的保护术都能最多抵消掉一半的银火伤害。这一点和焰击术Flame Strike非常相似。银火最大的射程是400英尺。在上述攻击性的情况下,银火silverfire显示的是一种蓝白色的光亮。                                                                                                                                                                                                                奥火ArcaneFire是大法师职业所掌握的一种能力,它能让一名大法师把一个奥术还原成未经加工的法术能量直接发射出去攻击敌人。这种施法方式完全不同于普通的施法过程:即通过法术能量激发源来产生巨大的能量实现法术的效果。一个20级法师/5级大法师可以用一个准备好的8级奥术转发化为奥火,这个奥火能产生的伤害是13d4;但同样的一个法师施放的8级枯萎法术Horrid Wilting能造成的伤害是25d8,几乎是四倍的威力——两者在效率和威力方面无法相比,但是枯萎法术Horrid Wilting有很多弱点,比如只能对活物生效等等,而奥火ArcaneFire就要广谱得多。奥火ArcaneFire看上去象一道红色的火箭,伤害完全由法术能量造成。奥火攻击是一种远程接触攻击,射程最远可达400尺。奥火是超自然能力,所以能穿透所有的法术抗性。解除魔法Dispel Magic或同等(更强)威力的奥火可以驱散奥火,奥火也能被一些可以对抗SP能力的魔法物品所对抗,比如说吸收权杖Rod of absorption或是否定权杖Rod of negation,前提是这些权杖必须握在手中准备好对抗奥火,而不是正被挥舞着攻击敌人。”


劇透 -   :
Spellfire Wielder
( Magic of Faerun, p. 23)
[General]
You are one of the rare people who have the innate talent to control raw magic in the form of spellfire.
Prerequisite
Benefit
You can use spellfire to absorb spell energy, fire destructive blasts, or heal others, as described in the Spellfire section of the previous chapter.
Special
You can only take this feat as a 1st-level character. Acquiring this feat requires the approval of the DM.
咒火运用
【一般】
效果:你可以用咒火吸收法术能量,施展爆发型能量,或者治疗他人,如咒火描述。
特殊:你只能在一级时选择此专长。并且记得给你DM丢肥皂。


劇透 -   :
咒火规则


以一个标准动作,咒火使用者可以消耗储存的咒火能量进行一次近战或远程接触攻击(最大射程400尺),造成1d6每消耗的咒火能量等级的伤害(反射通过则减半,DC20)。这种伤害一半是火焰伤害,另一半是原初的魔法。对火焰伤害免疫、抗性或者防护的生物可以抵御这一部分火焰伤害,但无法抵御另一部分。一个生物可以将咒火作为一种武器来选取武器专攻系列专长。

咒火也可以通过接触起到医疗作用,回复2点每消耗的咒火能量等级的伤害。这种治疗并不是正能量效果,所以不会伤害不死生物。

与大多数超自然能力不同,咒火会被可以影响类法术能力的法术和魔法物品影响,例如法力吸收权杖或者抵销权杖。咒火可以被解除魔法干扰或反制,咒火使用者也可以反制另一个咒火使用者的咒火。尽管如此,咒火仍然是一个超自然能力,在施展时不引起借机攻击也无视法术抗力。


吸收咒火能量

咒火使用者可以以一个准备动作吸收以自己为目标的法术,如同她自己就是法术吸收权杖。(。。。)她获得与她吸收的法术环数相同的咒火能量等级。她可以存储等于她体质数值的咒火能量等级。如果咒火能量等级达到这个限制,她就不再能吸收法术,直到她用掉一些咒火能量等级。

如果一个被吸收的法术环数高于咒火使用者还可以吸收的能量等级,她可以吸收法术的一部分力量,最高到那个限制,剩余的法术环数决定法术剩余的效果(如同法术反转法术,但施法者不会冒着受害的风险)。

如果咒火使用者的体质降低,导致她目前的咒火能量等级大于其体质,那么多余的咒火能量将作为伤害性咒火向一个射程内的随机目标发射。

储存的咒火能量在反魔场内不可用,但不消失。如果咒火使用者离开反魔场,则咒火能量再次可用。解除魔法或类似效果不能消除储存的咒火能量。储存咒火的人物散发出魔法灵光,如同一件施法者等级等于其储存的咒火能量等级的魔法物品。
« 上次编辑: 2024-12-28, 周六 19:13:08 由 听海落潮声 »
从一开始就明白自己是何人的有才能的人,最初是不会期望任何东西的。
越是不明白自己是何人的人,越是想要靠胜利来证明自己

3R未竟之愿:
骑士0/1 魔剑士0/1 盗法者0/1 蠢萌圣武士1/1 都市野蛮人1/1 死灵牧0/1 施法牧0/1  魔宠法师1/1 全表卷宗1/1
咒文1/1 影日忍者0/1 深石哨兵0/1 幸运之友0/1 错乱法师1/1 天运法师1/1 虹彩学徒0/1 奥联法师0/1 咒法召唤师0/1 眼魔侍者0/1 八级符文师0/1 十级超魔咒0/1 
插旗死4/30 后宫勇者0.5/3 巨创杀人0/1 致死重击杀人1/1 酣畅淋漓地抢动作0/1 私下完成任务0/1 突袭轮解决战斗0/1 骰先攻前解决战斗0/3 骗过所有队友直到结团1/1 调戏大量追随者0/1 刺杀首脑1/1

22:57:26 <DM|猹> (安息吧
22:57:29 <DM|猹> (现在可以换卡了
22:57:38 <弗兰尼斯> (我还是自杀吧
22:58:00 <本哈特> (诶,不是结团吗!还要换卡吗!
22:58:29 <DM|猹> 弗兰尼斯怀着最后的疯狂拼死魔像,奈何被坚实的甲胄挡在外侧
22:58:36 <DM|猹> ———第五轮———
22:58:57 <DM|猹> .r 12d6 挤压墙·某觉得这个不用看都死透了
22:58:58 <Oicebot>  DM|猹进行挤压墙·某觉得这个不用看都死透了检定: 12d6=1+4+1+1+1+3+1+6+2+3+5+4=32
22:59:07 <弗兰尼斯> (抱歉我没死!
22:59:08 <本哈特> (捂脸
22:59:34 <本哈特> (作死成功DA☆ZE
22:59:40 <DM|猹> 本哈特(-1濒死)|弗兰5
22:59:43 <DM|猹> (唉
22:59:56 <弗兰尼斯> (-1罢了 死不了
22:59:57 <本哈特> (诶,才-1吗
23:00:06 <DM|猹> (怎么就,这么多的,1!

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« 回帖 #9 于: 2014-03-21, 周五 11:08:14 »
邪龍侍者 Wearer of Purple
劇透 -   :
邪龍侍者是費倫大陸上龍巫教的一員,這個組織專門創造且崇拜那些強大的聖龍(這是組織內部的稱呼)the Sacred Ones-龍巫妖。所有的教會成員都遵循撒馬斯特 Sammaster的訓示,這個瘋子宣稱未來死亡的巨龍將統治整個扥諾爾世界。雖然彼此之間分成許多不同的教派,不過他們都一起為費倫大陸上的所有惡龍以及教派內的龍巫妖服務,為其擔任資訊收集與秘密聯繫的網絡。典型的獨立教派領導者就是邪龍侍者。他們會跟蹤邪惡的龍至其巢穴,然後對其獻上大量的貢禮與溢美之詞、說服牠們轉化成龍巫妖、為其準備轉化神聖儀式的各種必需品、並在轉化儀式完成之後為其服務。雖然有的強力教派擁有半打以上的聖龍,不過大多數的邪龍侍者都只侍奉特定的一位龍巫妖。

大部分的邪龍侍者都是牧師、法師、死靈法師、或是術士。會加入龍巫教的牧師大部分都是暴政之神班恩 Bane、謀殺之神希瑞克 Cyric、酷吏之魔加葛斯 Gargauth、暗夜女神莎兒 Shar、毒疫女神塔洛娜 Talona、以及巫妖之神維沙倫 Velsharoon的追隨者。雖然龍巫教的有很多戰士與盜賊的低階成員,不過很少有非施法者可以竄升到教派的領導之位。

邪龍侍者通常是在教派之內擁有許多追隨手下的高階成員。大多數的邪龍侍者若不是忙著負責說服其他的惡龍轉變成不死生物,就是忠誠地直屬侍奉一位聖龍。除非是與其他教派合作或是出發尋找其他的惡龍,否則他們通常都居住在龍的巢穴附近。

生命骰:d6


職業條件:

陣營:任一種邪惡

基礎豁免檢定:意志豁免+5

技能:煉金術5級 Alchemy,交涉4級 Diplomacy,神祕知識8級 Knowledge(Arcane),地區知識3級 Knowledge(Local),學習語言(龍語)Speak Language(Draconic)

專長:鋼鐵意志 Iron Will,專攻學派(死靈系)Spell Focus(Necromancy)

施法能力:至少能施展一種死靈系 Necromantic的法術

特殊:該角色必須與一隻邪惡的龍或是龍巫妖和平地締結成為同伴的協議


職業技能:

以敏捷為關鍵屬性者:騎術 Ride

以智力為關鍵屬性者:估價 Appraise,神祕知識 Knowledge(Arcane),占卜 Scry

以魅力為關鍵屬性者:交涉 Diplomacy,收集訊息 Gather Information

每級技能點數:2+智力調整值


職業特性:

擅長武器與防具 Weapon & Armor Proficiency:
邪龍侍者不擅長任何武器或防具。

每日法術數量/可知法術數量 Spell per Day/Spell Known:
邪龍侍者每升一級,每日法術數量(或是可知法術數量)會上升,就像之前的施法職業一樣,但不能獲得之前施法職業等級的其他能力(如增進超渡不死生物能力、超魔法或物品製造專長)。邪龍侍者等級加上所具備的其他施法職業等級,決定其每日法術數量、可知法術與施法者等級。

若角色成為邪龍侍者前擁有多個施法職業,則必須選擇要將此升級的施法等級加到哪一種施法職業上,以決定新的每日法術數量。

能量抗力 Energy Resistance [特異能力]:
從第1級開始,邪龍侍者將對某一種能量傷害(通常選擇酸蝕,火焰,寒冷,電擊)得到5點能量抗力,與DMG第3章所描述的效果相同。大多數邪龍侍者都會選擇抵抗其所服侍(或是即將服侍)之龍或是龍巫妖龍息武器的能量傷害種類。第3級開始,能量抗力增為10點。第5級開始,能量抗力增為15點。

新神域 New Domain:
第1級時,邪龍侍者可以從下表中選取一個神域:死亡 Death、邪惡 Evil、鱗種 Scalykind,該角色可以得到該神域的神授力量。當決定此3個領域的神授力量時,該角色可以將原先的牧師等級與邪龍騎士的等級疊加。如果該角色原先沒有牧師等級,那麼雖然他無法施展這幾個領域的神術,但是他仍可使用邪龍侍者的等級以決定神授力量的效果。

騎龍技巧 Dracoride [特異能力]:
第2級起,當邪龍侍者騎乘龍類生物之時,即便他之前投資騎術技能時沒有選擇龍為座騎種類,他依舊可以使用一般的騎術技能進行檢定。換言之,當他騎乘龍類生物之時,不會受到騎術技能中有關騎乘「相異」different與「相異甚多」vary different種類座騎的處罰減值。

獎勵物品製造專長 Item Creation Feat:
第4以及第6級時,邪龍侍者可以選取下列的專長-調製藥水 Brew Potion、製造奇物 Craft Wondrous Item、鑄造戒指 Forge Ring。他仍需先達成先決條件才能選擇該專長。

兇猛氣勢 Frightful Presence [特異能力]:
第7級時,邪龍侍者可以像他所服侍的龍一樣,用兇猛的氣勢來擾亂對手。該能力在他攻擊或是衝鋒之時自動生效,此時所有30呎的生命骰數低於該角色的生物都必須進行難度為(10+1/2角色的生命骰數+魅力調整值)的意志豁免檢定,通過檢定的生物在之後的一天內都不會再受此能力影響。如果檢定失敗,生命骰數為4以下的生物會陷入慌亂 panicked狀態4d6輪,生命骰數5以上的生物則會陷入戰慄 shaken狀態4d6輪。龍類生物不受此能力影響。

麻痺之觸 Paralyzing Touch [超自然能力]:
第8級開始,所有被邪龍侍者碰觸到的生物都必須通過難度為(10+1/2角色的生命骰數+魅力調整值)的強韌豁免檢定,否則就會陷入麻痺狀態2d6輪。不過,就算通過該次豁免檢定,下一次再度被碰觸到時還是得要做強韌豁免檢定。每天邪龍侍者可以使用此「碰觸攻擊」能力1+魅力調整值(如果有)次。他必須對目標展開近戰攻擊才能宣告使用此能力。一旦角色宣告使用,此能力便視同碰觸性法術,命中之時才會散發出積存的效果。

麻痺凝視 Paralyzing Gaze [超自然能力]:
第9級時,邪龍侍者可以從眼中射出灼熱的射線,攻擊某一40呎內的特定目標生物,如果目標沒有通過難度為(10+1/2角色的生命骰數+魅力調整值)的強韌豁免檢定,就會陷入麻痺狀態2d6輪。如果該受害者通過強韌檢定,則自此之後他便永遠免疫該邪龍侍者的麻痺凝視效果。每天邪龍侍者可以使用此「凝視攻擊」能力1+魅力調整值(如果有)次。

責退龍類 Rebuke Sacred Ones [超自然能力]:
第10級時,邪龍侍者可以使用其超度不死生物的能力來責退龍或是龍巫妖,此能力運用方式與一般的超度能力相同,唯一的不同點在於該能力只會影響120呎內被指定的龍或是龍巫妖。龍巫妖的超度抗力無法對抗此能力。

附表:邪龍侍者
等級 基本攻擊加值 強韌/反射/意志豁免加值 職業特性
1  +0  +0/+0/+2  能量抗力5,新神域
2  +1  +0/+0/+3  騎龍技巧
3  +1  +1/+1/+3  能量抗力10
4  +2  +1/+1/+4  獎勵物品製造專長
5  +2  +1/+1/+4  能量抗力15
6  +3  +2/+2/+5  獎勵物品製造專長
7  +3  +2/+2/+6  兇猛氣勢
8  +4  +2/+2/+6  麻痺之觸
9  +4  +3/+3/+6  麻痺凝視
10  +4  +3/+3/+7  責退龍類
从一开始就明白自己是何人的有才能的人,最初是不会期望任何东西的。
越是不明白自己是何人的人,越是想要靠胜利来证明自己

3R未竟之愿:
骑士0/1 魔剑士0/1 盗法者0/1 蠢萌圣武士1/1 都市野蛮人1/1 死灵牧0/1 施法牧0/1  魔宠法师1/1 全表卷宗1/1
咒文1/1 影日忍者0/1 深石哨兵0/1 幸运之友0/1 错乱法师1/1 天运法师1/1 虹彩学徒0/1 奥联法师0/1 咒法召唤师0/1 眼魔侍者0/1 八级符文师0/1 十级超魔咒0/1 
插旗死4/30 后宫勇者0.5/3 巨创杀人0/1 致死重击杀人1/1 酣畅淋漓地抢动作0/1 私下完成任务0/1 突袭轮解决战斗0/1 骰先攻前解决战斗0/3 骗过所有队友直到结团1/1 调戏大量追随者0/1 刺杀首脑1/1

22:57:26 <DM|猹> (安息吧
22:57:29 <DM|猹> (现在可以换卡了
22:57:38 <弗兰尼斯> (我还是自杀吧
22:58:00 <本哈特> (诶,不是结团吗!还要换卡吗!
22:58:29 <DM|猹> 弗兰尼斯怀着最后的疯狂拼死魔像,奈何被坚实的甲胄挡在外侧
22:58:36 <DM|猹> ———第五轮———
22:58:57 <DM|猹> .r 12d6 挤压墙·某觉得这个不用看都死透了
22:58:58 <Oicebot>  DM|猹进行挤压墙·某觉得这个不用看都死透了检定: 12d6=1+4+1+1+1+3+1+6+2+3+5+4=32
22:59:07 <弗兰尼斯> (抱歉我没死!
22:59:08 <本哈特> (捂脸
22:59:34 <本哈特> (作死成功DA☆ZE
22:59:40 <DM|猹> 本哈特(-1濒死)|弗兰5
22:59:43 <DM|猹> (唉
22:59:56 <弗兰尼斯> (-1罢了 死不了
22:59:57 <本哈特> (诶,才-1吗
23:00:06 <DM|猹> (怎么就,这么多的,1!