作者 主题: 《芝生居间》FAQ系列(针对V1.1)  (阅读 9544 次)

副标题: 不定时更新,接受提问

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《芝生居间》FAQ系列(针对V1.1)
« 于: 2013-05-12, 周日 14:43:59 »
Q:“我什么时候可以做主动侦查” :em032

A:首先来看一下六大探险能力
1.2以后似乎加了好多个,什么说服、心理学……算了晚些我单独写

侦查
用来找到一些被掩盖的非逻辑性线索。
(合并了侦查、察言观色、聆听,比如一张掩盖着的小纸片)

逻辑
用来找到一些被掩盖的逻辑性线索,所谓的“不和谐感”。
此外,在PC完全陷入迷茫时可以等同COC的灵感检定!
(当前画面本身没有异常,但结合一些其他元素可以感到异常。)
(比如一般的水蛭是不长眼睛的,你们看到了长眼睛的水蛭,这本身需要生物学知识作基础来判断)
(此外这个技能可以帮助你玩桌游www)

学识
用来确定目前的事件是否与经验关联。
(通常是知识性的,比如你知道不知道春哥)

记忆
用来确定目前的事件是否与经验关联。
(通常是剧情性的,比如迷路中你是否经过过这条路)
(结合记忆+侦查,可以寻找失落的线索哦)

视力
极远、极黑暗或者被掩盖的情况下会使用这个技能,大部分情况根本不用做视力检定。
(论无惧黑暗的重要性)

检索
只能处理文字信息,通过检定的好坏来确定获得信息的量以及消耗的时间。


最重要一点,大部分时间是不用主动侦查的!
 :em013首先要说明的是,大部分情况下这些技能会被主持人要求被动投。
其次,很多时候一个很差的结果只是表明消耗了更多时间,遗漏了一些信息,而不是表明行为的失败。
最后,最重要的,【主动侦查需要时间】! :em032下次我应该着重强调这点。
« 上次编辑: 2015-07-25, 周六 21:32:30 由 町城安里 »
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Re: 《芝生居间》FAQ系列
« 回帖 #1 于: 2013-05-12, 周日 14:51:53 »
Q:建筑学技能是做什么用的
A:
:em032

一般——了解一个作用不明建筑的作用。
麻烦——了解一个建筑的建成年代,大致结构与布局,不会在此间迷路。了解建筑风格。 :em021一些显而易见的危险性将会被提前告知。
困难——了解或能推理内部水管、电子线路的排布。 :em021知道怎么尽快爆破该建筑。
极困难——能复原该建筑的蓝图。
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Re: 《芝生居间》FAQ系列
« 回帖 #2 于: 2013-08-31, 周六 14:11:00 »
Q:作为主持人,如何扣除PC的可变属性?
A:
 :em021玩死互动PC时,我们经常要做体质/意志检定,在PC失败的情况下要扣除一定体力与神志。
一般而言,有两种办法检定:
1)固定扣除值,然后确定难度,一旦PC失败就扣除固定值。
这种情形一般适用于某个PC个人的检定。
2)固定一个较高的难度(通常≥全队意志最高的PC,部分情况自定),然后检定,将【难度-检定结果】视作扣除值。
这种情形一般适用于所有PC一同检定的情形(例如长途跋涉VS体质,或亲眼看到谋杀VS意志),比较好地体现出了不同的人的不同反应。

主持人不应繁琐地检定这两项数据,但每次检定时要确定PC绝对会被影响。他们会通过RP来逐渐体现自己的状况。
以5作为核心单位:
·扣除超过D6体力的情形:
-PC在1小时内作不间断的步行
-PC一夜未睡
-PC一天只用了一餐
·扣除超过D6神志的情形:
-死亡危险(虽然可能避过,如闪过了一颗子弹)
-疼痛(如钝击、中弹)
-熟悉的人惨烈的死法
-极其恐怖的场景

这些检定在进行时,如果PC提出异议,允许适当给体质/意志累加【习惯加值】/【经验加值】或【警惕加值】。
« 上次编辑: 2013-12-30, 周一 15:50:55 由 町城安里 »
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Re: 《芝生居间》FAQ系列
« 回帖 #3 于: 2013-09-02, 周一 13:19:06 »
Q:我想做悬疑团主持人,设置谜题向的挑战有什么技巧吗?
A: :em021就如在推理类作品中,犯罪有三要素(手法、动机、不在场证明)一样,悬疑类作品中,谜题设置也有三要素:
【谜面】:一件有待解决的事情。
【提示】:在获知后,对解开谜题有所帮助的关键信息。
【手法】:一件合理的、可处理的手法。
很多主持人之所以无法设置好的谜题,并不是因为他们想不到好的谜面,而是因为他们忘记给予PC提示,有时更糟糕,他们自己都不知道如何解决自己的谜题——这种心态是非常错误的!
虽然司马光的确砸掉了缸,但主持人切勿以为自己的PC一个一个都是司马光。遇到难以解决的谜题,会令PC感到气馁。举例来说,PC们要去见公爵大人,但公爵大人的守卫NPC只是一个劲儿地阻止,PC能得到什么情报?这种情况只不过是把PC捏着往墙上撞而已。

因此,我建议在谜题设置时,所有主持人都是反向设置各要素。换句话说,
先设置【手法】,确定这件事PC是否能完成,其难度,以及是否牵涉到投骰;
然后设置【提示】,确定这提示寻找到的困难程度,以及是否牵涉到投骰;
最后设置【谜面】——一个优秀的谜面在于,不依靠PC主动寻找提示很难解决,但合理的提示与PC自己的思考可以让谜题具有一定难度,又并非完全难以解决。
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Re: 《芝生居间》FAQ系列
« 回帖 #4 于: 2013-12-30, 周一 15:51:49 »
 :em025 Q:无惧黑暗到底是什么玩意儿
A:表面上是叫无惧黑暗,实际上只是指在目盲情况下做正常事的能力
也就是说,极亮也符合该规则。


下次老子改为无惧目盲
不现在就改
« 上次编辑: 2013-12-30, 周一 15:58:51 由 町城安里 »
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Re: 《芝生居间》FAQ系列
« 回帖 #5 于: 2013-12-30, 周一 15:55:47 »
Q:说服检定可能被滥用吗?
A:说服实际结合了COC的快速交谈、信誉和说服这好几个技能。具体情况具体分析。
1.一件影响不大的事情
相对而言,对对方不重要的事情根本无需检定来说服,反之则很容易说服失败。一旦成功说服,对方虽然会暂时依照我方的想法行事,但很可能在之后根据具体检定的结果反悔
2.一件影响重大的事情
检定结果单单考虑到花费的时间(以及体力和神志),结果上是长效的。
如果PC觉得时间过长,他可以放弃来让这次说服自动失败。

要注意,存在无法说服的可能,更要注意,说服检定和唬骗检定都对PC不适用。
GM最好不要直接给出说服的对应难度,防止PC看出倪端。
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Re: 《芝生居间》FAQ系列
« 回帖 #6 于: 2013-12-30, 周一 16:19:27 »
Q:协调我好晕!
A:好吧你不是第一个也不可能是最后一个……
协调行中存在的技能对这个技能本身提供协调
我们找个什么技能好呢?还是神秘学靠谱。

神秘学
协调:检索,静态美术(半重骰M),历史学,哲学,学识

好吧我举例……阿森有7级的神秘学以及5级的历史学(古董鉴定)
那么按照协调公式 (技能-2)/2 向上取整=(5-2)/2向上取整=2
那么历史学(古董鉴定)对神秘学提供2点协调技巧加值

不过要注意,这2点协调加值只有阿森在研究诸如苏美尔人文献之类的东西时可以用,在研究UFO时派不上用场
明白了吗?



此外要注意每个技能至少受到1个属性的协调,比如神秘学就是学识
属性的协调公式是 (属性-4)/2向上取整,不要记错了,是-4哦
属性的协调很珍贵,因为它几乎是无时无刻可以使用的
还有要记得视力虽然是技能表里的但是视作属性啊视作属性!





如果再不懂,建议你找个DND前辈,问问什么叫共效
« 上次编辑: 2014-01-03, 周五 21:22:06 由 町城安里 »
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Re: 《芝生居间》FAQ系列
« 回帖 #7 于: 2013-12-30, 周一 16:25:15 »
Q:请给一个技能树范例
A:好吧,枪械很合适……虽然它只有3级就要分开
此外,记住注明覆盖的技能会完全取代原技能,例如哲学对逻辑,生存对自然,制造对维修。



            枪械(0级)
              ↓
            枪械(1级)
              ↓
            枪械(2级)
              ↓
            枪械(3级)
              ↓
——————————————————————————————————
↓        ↓       ↓       ↓          ↓
手枪(4级) 狙击枪(4级) 机枪(4级) 霰弹枪(4级)  轻型火箭炮(4级)
↓        ↓       ↓       ↓          ↓
手枪(5级) 狙击枪(5级) 机枪(5级) 霰弹枪(5级)  轻型火箭炮(5级)
↓        ↓       ↓       ↓          ↓
……………………………………
↓        ↓       ↓       ↓          ↓
手枪(9级) 狙击枪(9级) 机枪(9级) 霰弹枪(9级)  轻型火箭炮(9级)


总之明白几件事
1)当你有手枪4级时,你要点霰弹枪,你从3级开始点到4级就行了
2)当你有手枪4级时,你要检定霰弹枪,你用3级检定就行了
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Re: 《芝生居间》FAQ系列
« 回帖 #8 于: 2014-01-03, 周五 21:23:42 »
Q:A技能支持学识,B技能也支持学识——
A:打住!无论如何属性只吃1点支持!
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