作者 主题: 从2238到TLA MKII  (阅读 4176 次)

副标题:

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
从2238到TLA MKII
« 于: 2013-08-31, 周六 10:15:20 »
这里略过单机游戏系列作品,以及TRPG介绍说明

2238和TLA都是俄罗斯人做的,基于F1和/或2代单机制成的MMORPG。而官方的……我反正是不指望它了。
这两个游戏除了将游戏多人化,更细节化,也残酷地揭示了废土的主题,弱肉强食,在野外见到战斗种族毛子君,也都是先开枪后说话。2238比TLA更…原始,也更残酷,就连城镇中也大半是PVP区,也就是说,你走在城里,随时都可能被人爆头,碎尸,烧成灰烬,电击成碳……
而TLA至MKII则稍显温和,界面华丽,也多了无数新武器(根本不像是原设定中,只有贫瘠的物资和科技),从小片刀到动力装甲都可以制造
这两个游戏,哪怕是辐射系列的老玩家及忠实扇子,也少有能玩下去的,语言是一大障碍(虽然英化了但主要还是俄罗斯人在玩,不懂俄语几乎无法交流),野外的高危险度也会使新人在早期频频陷入一夜回到解放前的囧境。

以上并不是重点,重点在于,我在大概四、五年对上述两款网游游玩与解析的过程中,逐渐学会了架设我自己的服务器,领会了制作者的立意。譬如,TLA MKII的背景为泽塔扫描(单机的槽),死亡后通过克隆体复活(要交钱,欠费则给疯狂科学家随便乱治),比2238被打成渣后依然能被医生救活的借口好;繁复的制作表,合并近战和肉搏,增加闪避等技能,这些细节上都比我想的要长远,是值得借鉴的分项。这些点子能帮助我,让FTRPG迈上更高的一个台阶:手游化。

作为一个原型仅为微信群中加骰子计算插件的TRPG,她修补了我刻意在00年左右翻译、修订、测试FTRPG中留下的几个后门,并解决了长久以来困扰我的AC过高后的高闪避问题(原来解决问题的办法是如此之简单,这个东西无法解决,就干脆消除掉AC),并加入(如同乃可设计的FTRPG2.0中提到的)闪避予以补充,现在玩家可以支付一个TAG和200-300的SP等其他代价来提高自己的闪避率(无法闪避范围攻击如爆炸,对能量等射速过快的武器,闪避也会受到削减,或干脆不起作用),也可以穿高级甲来提升伤害吸收率。

这款出于怀旧,我依旧命名为FTRPG(不带版本号等其他说明)的安卓插件和原版最大的差别在于,里面的计算公式是人肉所无法快速计算清楚,而只能交给电脑自动计算。由于智能手机的局限性(平板安卓能模拟辐射2就已经要烧高香了),在之后加入的图形中,我也无法导入全部的功能,如即时战斗,细节动画,光影效果等全部都要去除,只剩城镇对话,回合制战斗以及允许6人连线(最多不超过10人上限)

其实很久以前就已经有人做过一款手机辐射游戏了
Tunnel esp