作者 主题: 魔炮团目录索引  (阅读 20285 次)

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Re: 魔炮团目录索引
« 回帖 #10 于: 2015-06-07, 周日 23:50:15 »
插件系统:可以装备有各种效果的插件,根据魔导器性能(基础)可同时装备的插件个数不同。
基础10——2个插件
基础8——3个插件
« 上次编辑: 2016-02-18, 周四 15:27:56 由 无刀取 »
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Re: 魔炮团目录索引
« 回帖 #11 于: 2015-06-19, 周五 15:37:11 »
追加三个新精神
追風(15):指定我方一體獲得"加速"效果
順応(25):一回合內全隊選擇一個適性變為S
正義(50):一回合里,攻击无任何消耗
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Re: 魔炮团目录索引
« 回帖 #12 于: 2015-07-21, 周二 03:45:26 »
添加技能

一刀兩斷(90XP) :需求格鬥家LV5+,角色使用刀劍類武器時, CH範圍+1,戰意燃或以上時,出力的數值加倍,若該武器帶有[斩杀]特性,則必殺技的次數+1。

弹无虚发(90XP):需求射手LV5+,角色使用射擊類武器時, 武器威力/命中隨戰意等級提升而增加(激+2,燃+3,魂+5,神+10),同时CH范围+1

魔力节省(50XP):所有武装/特技消耗的魔力为平时的80%。

弹药补给(50XP):所携带弹药数量变为原本的1.5倍。

见切(90XP):战意达到魂的同时,将技量的一半加在闪避上。

铁壁(90XP):战意达到魂的同时,所受到的伤害一律变为原本的80%(在计算过所有DR/特性之后变为80&)。

空間掌握(每級38XP,上限9級):角色的迴避得到每等級一點的提升,角色使用地圖兵器時,命中懲罰減少每等級一點。

SP提升(每级38XP,上限9级):最大SP随技能等级每级提升5点。

体型差无视(120XP):无视体型差所带来的负面影响

Hit&Run(120XP):习得此技能之后,在尚未移动的情况下攻击时,在攻击之后立刻获得一个移动动作。

乱击(120XP):使用带有<连击>的武器攻击时,将所有的命中率在原有基础减值之上再-3,可以多进行一次攻击。

AMBAC战术机动·初段(120XP):自身在攻击结束后一回合内受到攻击,回避+3;回避成功后一回合内进行攻击,伤害+4
┗AMBAC战术机动·进阶(20XP):自身在攻击结束后一回合内受到攻击,回避+5;回避成功后一回合内进行攻击,伤害+6
   ┗AMBAC战术机动(40XP):自身在攻击结束后一回合内受到攻击,回避+7;回避成功后一回合内进行攻击,伤害+8
劇透 -   :
AMBAC机动:“Active Mana Burst Auto Control”,自主魔力爆发控制系统。通过精细的操作身体四周的魔素,在身体表面形成临时的喷射推进,大幅度提高机动性。

逆袭(35XP):反击时的最终伤害+10%。

魔导科技应用学(120XP):战意为平及以上时,所有特性中帶有“能量”字段的武裝骰數上升一階(4d5→5d5)。

物理科技应用学(120XP):战意为平及以上时,所有特性中帶有“实体”字段的武裝骰數上升一階(4d5→5d5)。

瘾头(40xp):使用魔弹装填系统装填一发魔弹便会增加1点战意,一次战斗中最多增加10点。
« 上次编辑: 2017-06-16, 周五 21:07:43 由 无刀取 »
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Re: 魔炮团目录索引
« 回帖 #13 于: 2015-08-15, 周六 21:54:22 »
追加规则:攻击命中后,无论受到如何的削减,最低伤害不低于1
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Re: 魔炮团目录索引
« 回帖 #14 于: 2015-10-17, 周六 10:10:40 »
体型(Size)规则:
当攻击方体型大于被攻击方1个等级时,获得10%的伤害增幅与-20%命中的体型加值。
当攻击方体型小于被攻击方1个等级时,获得10%的伤害减幅与20%命中的体型加值。
*当这个差距变成2的时候,获得的伤害增幅/减幅变为20%,体型加值变为+40%

例如——
海雾大战舰的体型是2L,铁真守的体型是M。当命中加值为+6海雾大战舰攻击铁真守时,攻击命中值变为6*0.6=3.6=3,但是命中后,在计算减伤以及盾防之前将伤害数值*120%
而铁真守反击海雾的时候,命中加值为原本的140%。但是命中后,在计算减伤以及盾防之前将伤害数值*0.6

*精神直击能够无视体型差所带来的负面影响
« 上次编辑: 2016-08-04, 周四 20:46:49 由 无刀取 »
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Re: 魔炮团目录索引
« 回帖 #15 于: 2016-06-20, 周一 19:52:59 »
魔导器改装

富有经验的魔导师们,常常会对自己的魔导器进行各式各样的自定义改造。
可以花费一定的经验(XP)或代价(GE)对魔导器本身的性能进行改造。
通常为提升某个属性的同时降低另一个属性。提升一个属性并降低另一个属性被称作“修改一个属性”
属性是指
出力
强度
机动
系统
速度
这五大基本属性
开启对魔导器的改造需要花费100XP。

一阶改造(60GE):
对魔导器有了一定的认识,能够对魔导器的性能进行初级的修改。基础修改一个属性,最大增幅/降幅上限为2。

二阶改造(120GE):
更加熟悉自身魔导器,能够进行更加接近内核的改良。基础修改两个属性,最大增幅/降幅上限为3。

三阶改造(240GE):
完全彻底的理解了自身的爱机,从内核到外部都可以得心应手的进行战斗改装。基础修改三个属性,最大增幅/降幅上限为4。
-当进行了三阶改造之后,魔导器的基础运动性上升一个等级(6~8,8~10),倘若改修的魔导器本身已经达到了基础运动性上限(10),则不变。
——————————————————————————————————————————

特殊改装

地形适应性改良(150GE):
在魔导器进行二次改造之后开放。
可以对陆  海  空  宙四种地形的适应性进行改良,与基础属性改修一样,提升某个适性的但是并不降低另一个适性。但是地形适应性改良一次只能修改一个适性。

基础武装改修(50GE):
可以对所持有的一个武装进行改修,使得其骰子的伤害增加一个2。(4d6——4d8)
或者使其追加一阶额外伤害(4d6——4d6+5)

战斗模式(MODE):
创造一个属于自己的战斗模式需要至少改修过一次魔导器。
在改修魔导器之后在原价格的基础之上追加40XP的价格可以将改修的数据保存为战斗模式(MODE)。这时魔导器的数据不会发生改变,只有在需要改变的时候才会发生你所想要的变动。
在战斗中转换战斗模式花费一个移动动作。
Sonic form!

魔弹装填系统(Cartridge System):
用于增强魔力的装置,一般为弹夹状。曾经由贝尔卡人发明的,可以短暂增强出爆发性魔力的装置在新历八十年的如今已经被成功的改良并普及开来。
无论是米德式还是贝尔卡式皆可搭载该系统。每次出击可携带两个弹匣。
根据种类决定载弹量,装填魔弹立刻恢复5MP同时一次攻击出力+1。装填单发魔弹不需要动作,同时装填多发魔弹则需要一个主动动作。
为魔导器加装装填系统不需要进行魔导器改修,只需要花费80GE。

·特殊改装:大口径魔弹(20GE)
特别制作的大口径魔弹,无论是爆发力还是存储的魔力都是原版所不能比拟的。但是魔弹的体积稍有扩大,弹匣容量会降低。
装填魔弹立刻恢复10MP同时一次攻击出力+2,但是一个弹匣内所能够储存的魔弹变为原先的二分之一。

·特殊改装:大型弹鼓(40GE)
特别制作的弹鼓,里面存放着普通弹匣式的数倍弹药。相当适合于持久战斗。然而体积庞大,一次战斗只能携带一个弹鼓
弹匣内存放20枚魔弹。

附加武装DIY系统
历战的经历(XP)才智的馈赠(GE)相互交融,产生新的力量。
武装分为四个部分:
武装基本特性(能量,实弹,实兵)
伤害骰

武装附加特性(连击,连射,贯穿,蓄力,斩杀)
武装消耗与射程


前两者的价值相乘即为创造武装时所需GE的数目,后两者的价值相乘即为创造武装时所需EX的数目。

武器基本特性价值表:
能量:伤害类型为能量,比如魔法飞弹,魔造剑刃一般造成此類傷害(5)
实弹:伤害类型为实弹,比如貝爾卡式的遠程道具,质量兵器一般造成此類傷害(5)
实兵:伤害类型为实体,比如實體大斧,重劍,拳腳一般造成此類傷害(5)
核弹:伤害类型为核爆,如其名,核武器爆炸造成的巨大傷害,同时附带附加特性:侵蚀(7)
力場:伤害类型为力場,比如相位力場衝撞,精神力突擊一般造成此類傷害(6)

伤害骰价值表:
1d8:1
2d8:2
3d8:3
4d8:4
5d8:5
6d8:6
劇透 -   :
特殊·伤害骰增幅:
在武装创建完成后,花费基本骰*10GE可将伤害骰增幅(1d8-1d10)

武装附加特性价值表:
贯穿:隨等級提升可以無視各種护罩類减伤能力,除非有特殊說明。(6)
扩散:可以无视分身类能力,除非有特殊說明。(5)
诱导兵器:武器具备自动追尾能力,当一次攻击未命中时,可以再丢一次命中判定,該效果每遭遇只能使用一次。(5)
连射/连击Lv1:消耗一個全回合動作攻擊時,武器具备多次攻击同一个目标的能力,攻击次数和威力视具体武器而定。(5)
连射/连击Lv2:消耗一個全回合動作攻擊時,武器具备多次攻击同一个目标的能力,攻击次数和威力视具体武器而定。(7)
连射/连击Lv3:消耗一個全回合動作攻擊時,武器具备多次攻击同一个目标的能力,攻击次数和威力视具体武器而定。(9)
蓄力:該武器出力變為二倍,但無法移動后使用,使用后也無法移動。(6)
斬殺:武器的重击範圍提升1點,當作為必殺技使用時,戰意提供的傷害數值加倍(由+3~+24變為+6~+48)。(6)
突進:該武器若移動后使用,造成的傷害提升。(6)
抽取:該武器在造成傷害后可以吸取對手的MP。(7)
劇透 -   :
特殊·链动:
链动lv1:消耗一个全回合进行攻击时,再攻击完成后可以立刻使用[链动lv2]的武装攻击,伤害不变,但是命中-3,消耗同样的mp。(5)
链动lv2:消耗一个全回合进行攻击时,再攻击完成后可以立刻使用[链动lv3]的武装攻击,伤害不变,但是命中-3,消耗同样的mp。(5)
链动lv3:消耗一个全回合进行攻击时,再攻击完成后可以立刻使用[链动lv4]的武装攻击,伤害不变,但是命中-3,消耗同样的mp。(5)
链动lv4:消耗一个全回合进行攻击时,再攻击完成后可以立刻使用[链动lv5]的武装攻击,伤害不变,但是命中-3,消耗同样的mp。(5)
唯有习得贝尔卡正统骑士剑术者方可选择

武装消耗与射程价值表:
射程1~4,消耗:2(8)
射程1~5,消耗:2(9)
射程1~6,消耗:3(10)
射程2~6,消耗:3(8)
射程2~7,消耗:3(9)
射程2~8,消耗:4(10)
将消耗翻倍一次,可以使得总消耗EXP量-1

范例:
光子灵枪(能量射击,连击LV1)
伤害:4D10,射程1~5,消耗:2/4
连击LV1:消耗一个全回合动作攻击时,能再次攻击同一个目标,伤害不变,但是命中减3,消耗同样的MP

消耗GE为:4d8(4)*能量射击(5)=20
消耗EXP为:连击lv1(5)*射程1~5,消耗:2(8)=40
« 上次编辑: 2017-06-16, 周五 20:56:13 由 无刀取 »
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Re: 魔炮团目录索引
« 回帖 #16 于: 2016-06-22, 周三 22:16:33 »
Lyrical 商店
——————————————————————
20GE

助推器 机体 速度+1
磁力镀膜   机体   基础运动性+1
精密型瞄准镭射   机体   命中修正+1
充满魔力的破碎肋骨   消费   自机的MP回复100(仅能使用一次)
大概不会爆炸的弹药箱   消费   自机的弹药全部回复(仅能使用一次)
华扇的面包   消费   自体的HP回复100(仅能使用一次)
特制武装带   机体  一次出击可携带的魔弹弹匣变为四个,倘若携带的是魔弹弹鼓,则变为两个
——————————————————————
40GE

超级助推器   机体   速度+2
辅助ISC   机体   速度+1、基础运动性+1
惯性制御系统   机体   基础运动性+2
生物传感器   机体   命中修正+1、重击修正+1
高性能雷达   机体   地图炮和射程1以外的武器和歌的射程+1
携带式魔力炉心   机体   最大MP+50
界层防御术式   机体   装备后对于所有攻击伤害可减轻10(发动时会消耗能量5)
——————————————————————
80GE

超次元锁定术式   机体   地图炮以外的所有武器和歌的射程+2(射程为1的武器一样适用)
脊髓反射链接装置   机体   命中修正+1、地图炮和射程1以外的武器和歌的射程+1
乔巴姆附加装甲   机体   最大HP+20、强度+2、基本运动性-3
——————————————————————
160GE

超合金Z   机体   最大HP+30、强度+2、自军回合开始时回复10MP/EN/HE
StrikeS的证明-星光分队 机体   气力30以上最终伤害为1.2倍
« 上次编辑: 2017-06-16, 周五 20:58:26 由 无刀取 »
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Re: 魔炮团目录索引
« 回帖 #17 于: 2016-06-30, 周四 16:33:45 »
                       GoldenEagle
战争债券-金鹰合同
——————————————————————
20GE

装甲克星合同
条件:在所有我方单位中,击破DR超过20的敌人数目最多
完成奖励:40GE
“铁锤骑士维塔与审判之锤已付出了如此多的努力,即使如此也无法破坏的东西,在这个世界上哪里都不存在”

我身为盾合同
条件:在所有我方单位中,以援护防御承受了最多伤害
完成奖励:40GE
我が身を盾に!
——————————————————————
40GE

破碎羽翼合同
条件:在一次战斗中击破十骑飞行单位
完成奖励:80GE
“被击得粉碎也要向苍空飞舞,被撕裂记忆的无穷之翼”
——————————————————————
80GE

金牌僚机合同
条件:作为僚机,在一次战斗中造成的伤害最多,击坠数最少
完成奖励:140GE
『为什么攻击啊?』
『你不是为了唱歌才战斗至今的吗?!』
『唱吧!高歌吧!响彻银河!其他的就交给我吧!!』


最佳小队合同
条件:组队在一次战斗中击破数为全我方单位中最高
完成奖励:140GE
“我们是无敌的搭档(コンビ)DAZE!”
——————————————————————
100GE

一日王牌合同
条件:在同一回合内连续击坠五骑
完成奖励:200GE
“哦!你们要知道,那时Zion佬在前线的活动相当频繁,所以总是有许多目标可以打”
« 上次编辑: 2016-10-27, 周四 12:46:18 由 无刀取 »
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Re: 魔炮团目录索引
« 回帖 #18 于: 2016-08-04, 周四 20:43:06 »
1d20+(5+6+8)*0.8
« 上次编辑: 2017-08-09, 周三 00:41:00 由 无刀取 »
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Re: 魔炮团目录索引
« 回帖 #19 于: 2017-05-07, 周日 13:28:58 »
—肉身战规则—

一、属性

在非着装魔导器的情况下,PC拥有以下几个属性。

敏捷:代表人物的敏捷程度,高敏捷的人物更为迅捷灵敏,肉体更加柔韧。敏捷检定可以帮助PC在坠落中抓住支撑,或高速穿越敌人,或做到一些纤细的行动。在战斗中,高敏捷的角色会优先行动。
PC的敏捷属性为射击与反应中取高者。

力量:力量是人物肌肉能力的量化。力量越高,人物就能举起更重的东西或更强有力的抓住物体。该属性会决定在近战中造成的伤害。
PC的力量属性值等同于PC格斗属性值。

体质:简单的来说,承受伤害的能力。一言蔽之HP。
PC的体质属性为格斗+射击/2+防御的和+5

技量:代表在战斗中的技巧等级。可以在战斗中作为加成使用。
PC的技量属性值等同于PC技量值。


二、战斗

战斗为回合制,无地图。
单位与单位之间具有“远”“中”“近”三种距离。人物的初始距离根据情况而定,改变自身的距离则需要花费一个“移动”指令。
移动指令可以使人物移动一个【距离】,加长移动则为两个,全回合移动为三。

动作
每回合每个人物拥有一个主动动作(可用作攻击或是加长移动)、一个防御动作(可用于移动或是进行格挡/闪避)
攻击动作可以转化为防御动作。
可以使用攻击动作与防御动作进行一次全回合移动。

攻击
无论是拳脚或是刀剑,PC必须选择一样作为武器来使用。
以下为常见武器的伤害列表:
拳        1d4
脚        1d6
铁棍     1d6+1
小刀     1d4+1
长刀     1d8+1
拳铳     1d10

在PC宣言了攻击之后,需要进行一次攻击检定。
使用近身武器的情况下投掷1d100,倘若小于人物的格斗*8则攻击成立。
使用远程武器的情况下投掷1d100,倘若小于人物的射击*8则攻击成立。

重击与大失败
当攻击检定骰小于5时,造成重击,此时伤害骰翻倍且无法被格挡/闪避
当攻击检定骰为100时为大失败,造成严重后果,这个效果通常由DM决定。

攻击加值

在近身战斗时,PC的力量与技量的属性决定了他的近战加值骰:
(力量+技量)/2            加值
2                             -1d6
4                             -1d4
5                                  0
10                           +1d4
12                           +1d6
14                           +1d8
17                           +1d10

在使用投射武器时,PC的敏捷与技量的属性决定了他的远程加值骰:
(敏捷+技量)/2            加值
2                             -1d6
4                             -1d4
5                                  0
10                           +1d4
12                           +1d6
14                           +1d8
17                           +1d10

行动顺序
使用1d6+敏捷进行先攻判定,结果为高者先行动。
倘若两者相等,则敏捷高者先行动。

闪避以及格挡
使用一个防御动作或是攻击动作宣言一次闪避或是格挡。
宣言闪避的场合:在下次受到攻击时,投掷一次1d100,倘若结果低于人物的敏捷*6则回避本次攻击
*人物的敏捷+力量低于30的场合,来自枪械的攻击无法被闪避。
宣言格挡的场合:在下次受到攻击时,投掷一次1d100,倘若结果低于人物的力量*6则成功格挡本次攻击。
*通常情况下远程武器无法被格挡

眩晕
当人物被一次攻击消灭一半以上HP时,进行眩晕检定——投掷一次1d100,倘若结果高于人物的体质*4则进入眩晕状态。
眩晕状态下无法进行任何行动,这个状态持续到下一回合时,再进行一次眩晕检定,此次检定倘若倘若结果低于人物的体质*5则解除眩晕状态,否则将继续眩晕直到检定通过。
*首回合后每回合的眩晕检定为体质*5、体质*6、体质*6以此类推

救助
对于PC而言,就算体力归零也不代表彻底退场。花费一个全回合可以将濒死的队友重新来回战场。
被救助的人物HP为1点。
« 上次编辑: 2017-05-12, 周五 22:48:43 由 无刀取 »
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