作者 主题: 《IMPACT》团规,人物创造规则以及背景设定  (阅读 7407 次)

副标题: 基于幽浮,质量效应以及其他类科幻小说和游戏的PVE团

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《IMPACT》团规,人物创造规则以及背景设定
« 于: 2016-02-24, 周三 15:05:46 »
 :em001又要开eng团了,我好方


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Re: 《IMPACT》团规,人物创造规则以及背景设定
« 回帖 #1 于: 2016-02-24, 周三 15:12:29 »
人物构建指南:

选择种族:
本团开放6个可选种族。

人类
人类军队倍受银河社会关注。在最初与突锐接触时,他们毫无经验。在攻占“新山西”后突锐低估了对手的实力,而人类以独特的技术和战术给了他们一个下马威。

人类为理解和适应现代太空战而做出的努力使保守的议会种族感到吃惊。几千年来他们都一成不变地使用成熟的技术和战术。议会将星联称为“沉睡的巨人”。志愿入伍的士兵人数不到人类总数的3%,这比其他任何种族的比例都要低。

人类士兵不像突锐人那样专业,也不像阿莎丽人那样技艺精湛。他们的力量来自于火力支援、灵活性和速度。他们弥补人数劣势的方式是尖端技术支持(VI,无人机,火炮,电子战)以及对机动性和个人主动性的重视。

人类的开放性和进步性使他们早早放开基因改造。几乎每一个星联士兵都是被基因改造过的“调整者”。人类的全能和平衡性使其更容易成为队长与指挥官的角色。

种族特征:
负重能力:100
力量:100
生命:100
万能:人类可以使用任何职业,可以学习异能,科技能力,可以使用大多数武器。
基因工程:人类可以选择2个特长作为初始能力。
————————————————

突锐人


突锐的母星帕勒文的地核中缺乏金属物质,产生的地磁场较弱,使得更多的太阳辐射能穿透大气。相应地,帕勒文上的大多数生物都发展出了金属质的外骨骼以自保。虽然帕勒文上的生物都是碳基耗氧生命,但是其体内的氨基酸是右旋的。这使得突锐人在银河中处于绝对少数,他们的食物必须是特制的,否则至少会因此无法吸收营养,重则丧命。

虽然突锐人是具有独立欲望的个体,但是他们的本能是将个人与集体同等对待,并为集体的利益牺牲所有的个人欲望。 突锐人接受的教育强调个人责任感,在其他种族眼中就是极其显著的“突锐荣誉感”。突锐人要为自己做出的每个抉择负责,不管是好是坏。他们认为个人最大的罪恶就是对自己的行为撒谎。犯谋杀罪的突锐人会设法逃脱罪名,但是在接受直接质询时,大多数都会坦白罪行。

突锐的政权体制是等级分明的英才管理制度。虽然这种体制有很大的可能被滥用,不过突锐人自幼树立的公民职责和个人责任感弥补了这一缺点。

突锐人享有很大自由。只要个人完成了自己的工作并且不妨碍他人的工作,什么事情都能做。比如说,没有法律禁止愉悦性药物,但是如果个人因为嗑药而无法工作,其上级会出面干预。司法诉讼被称为“干预”。同事们表达他们的忧虑,并尝试说服犯人改过。如果劝说无效,突锐人会毫不犹豫地判罚危险分子终身服苦役。

突锐人有极其严格的纪律。军官和士官是拥有多年实战经验的职业军人。在役人员经过严格训练,在炮火下依然能保持冷静。突锐军队从不溃退,即使整条防线都已崩溃,他们仍然会依次撤退,并在沿途设伏。有句俗话这么讲:“只有在突锐人倒下时你才能看见他的背。


负重能力:120
力量:120
生命:120
右旋氨基:突锐人的食物是少见的右旋氨基,这意味他们难以摄入乙醇之外的左旋有机物,也就是所有具备手性的有机分子。如果深入作战或参加间谍行动很容易活活饿死。
不善言辞:进行交流说服行为时,受到20d的惩罚。
天生战士:突锐人学习异能和科技能力时消耗双倍资源。可以在开始就选择一项身体能力或者弹药技能。突锐人可以使用大部分武器。
纪律性:进行危险任务或者断后任务时,此次战斗命中获得10d加成。
专精:突锐人可以选择1个特长作为初始能力。
————————————————

塞拉睿人

赛拉睿是新陈代谢极为活跃的温血两栖生物。赛拉睿人想得快,说得快,动作也快。其他种族在他们眼中都显得笨拙而迟钝。他们以其高速的代谢能力著称,他们一天只需要睡一个小时。不过相应地,他们的代谢速度使其寿命相对较短,40岁以上的赛拉睿人非常罕见。赛拉睿人因其敏锐的观察力和非线性思维而闻名,这使他们在科研与谍报领域显示出过人的天赋。他们不断地进行试验与发明,而且一般认为他们总是能打听到更多绝密的情报。

赛拉睿人是两栖型单倍染色体卵生生物,未受精卵孵出雄性,受精卵孵出雌性。雌性赛拉睿人每年会产下下一窝约几十枚卵。世俗规定只有其中一小部分能受精,因此90%的赛拉睿人都是雄性。

受他们繁殖方式的影响,赛拉睿人没有诸如浪漫爱情、性吸引、生理冲动或社会习俗这些人类世界中的复杂概念。男女关系很罕见(因为雌性很少),更类似于人类的友谊。 性行为只用于繁殖目的。古代社会法律决定哪一方能使卵受精,从而产生更多的雌性以传承本族血脉。一般情况下受精只有在父母双方的部族经过长达数月的协商之后才能进行,这是为了政治和氏族上的联姻。没人敢去破坏这一惯例。

一般认为赛拉睿人知道所有人的所有底细,事实也差不多如此。在战时,他们情报机关的绝对优势能让他们的小军队发挥四两拨千斤的功效。早在战斗开始前,他们就能获得敌方的布防、作战意图和时间表的详细信息。

负重能力:80
力量:80
生命:100
高速代谢:投掷先攻时,塞拉睿人获得d20的加成。
科学家:塞拉睿人可以天生获得2个科学技能。学习异能消耗加倍。塞拉睿人不能使用重武器。
社会特质:PC不能选择女性塞拉睿人作为角色。
专精:塞拉睿可以选择1个特长作为初始能力。
————————————————

阿莎丽人

作为一个单性的种族——尽管看上去很雌性化——,阿莎丽人以优雅的举止、高超的外交手段以及强大的异能天赋而著称。她们长达上千年的生命周期以及独特的生理结构,可以让她们与任何种族的任何性别的个体繁衍后代——这也使她们对其他种族采取了一种保守然而又不失享乐的态度。阿莎丽人在提倡并建立银河系议会的过程中起了重要的作用,并且从议会建立之初便领导着整个银河系社会。

尽管阿莎丽人只有一个性别,她们并非无性繁殖。阿莎丽人在繁殖时会给后代两套基因的副本,无论“父方”的性别与种族,后代都是阿莎丽人。其中第二套副本则会在所谓的“融合”或者说“结合”的独特过程中有所改变。

阿莎丽人的细胞再生系统非常强大。虽然她们自我愈合的能力不如其他种族快,但是阿莎丽人却可以拥有长达1000年的寿命。相比新陈代谢极快而生命短暂的赛拉睿人,阿莎丽人无疑是另一个极端。

因为阿莎丽人漫长的生命周期,她们相对于其他种族而言,有一种独特的“长远的”观念。她们在遇到新的1种族或者新的情况的时候,都会乐于长期观察研究而不是立即采取行动。即便她们的投入与决定可能几十年甚至上百年都得不到回报,她们也不会有所畏惧。女族长们所作出的决定很可能无法理解,但是她们的直觉,一般会被那些仔细计划的行动的结果证明是正确的。在星际关系中,这种长远的观念在政治中也起了不小的作用。阿莎丽人会出于本能的维护银河系经济、政治以及军事力量的平衡。

负重能力:80
力量:100
生命:100
异能天赋:阿莎丽人可以天生获得1个异能技能。但学习科学能力时,需要消耗双倍资源。阿莎丽人无法学习弹药技能。
专精:阿莎丽人可以选择1个特长作为初始能力。
单一性别:阿莎丽人全部为女性。
魅力:阿莎丽人在进行交涉时,获得10d加成。
————————————————

奎利人

三百年前,奎利创造出了桀斯,一种初级人工智能,充当他们的劳动力。然而,桀斯最终获得智慧之后,奎利人开始对未来可能发生的后果感到恐惧,并试图毁灭他们的造物。桀斯赢得了接踵而来的战争,迫使他们的创造者流亡。奎利人生活在回收船只、二手船只以及循环利用的技术组成的舰队上,在整个银河系里流浪。

奎利人生理结构最明显的特点是其脆弱的免疫系统,这是由于生活在无菌环境中长达几世纪。其后果是,所有的奎利人都必须穿着高度复杂的防护服,保护他们免于疾病或者受伤引起的感染。奎利人的防护服可以在破裂或者类似的破损时进行区域独立的隔离,以阻止污染物的扩散(与船只在船壳破损时使用隔板一样)。

奎利人远离母星莱诺奇之后,他们就一直以强大的工程学能力而著称。奎利人将他们的程序限制在一般的虚拟智能的水准,与人工智能相差甚远,恪守议会制定的禁止研发人工智能的法律。

奎利人的首要目标是生存以及移民舰队的存续。绝大部分的习俗以及法律都围绕这个目标。一对夫妇拥有一个以上的孩子是违法的,这样才能保证舰队的人口零增长(如果人口减少,那么这个规则就会暂时取消,多生孩子也会受到奖励)。家庭规模也因此很小,结合紧密。因为奎利人都把生存依赖于彼此同船的船员,他们不像克洛根的个人主义那样,是一种更加注重团结的种族。忠诚,信赖以及合作是珍贵的品质。

移民舰队(又称舰队)上大致有一千七百万奎利人。技术上讲,移民舰队依然处于军事管制下,只不过现在是由上将联席会议,以及民主选举的议院控制,但是绝大部分船长以及船上平民都倾向于将事务控制在“家庭”范围内。奎利人有若干个部落,横跨整个舰队,或者集中在某艘船上。

负重能力:100
力量:60
生命:80
工程师:奎利人可以天生获得1个科学技能。学习异能消耗翻倍。不能使用狙击步枪和霰弹枪。
与AI的渊源:天生掌握科学技能“入侵”。
学习能力:奎利人可以选择1个特长作为初始能力。
免疫缺陷:当奎利人的生命值遭受损失且继续使用攻击动作时,在战斗结束后可能会导致角色直接死亡。
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克洛根人

克洛根是一个发源于图岑卡星球的大型两足爬虫类种族。图岑卡这个星球环境恶劣、资源匮乏而且栖息着各种凶残的捕食者。然而克洛根人不仅在这一恶劣的环境中生存下来了,还愈发繁荣了。随着他们社会发展程度的提高,他们的武器也越来越先进。

在克洛根人踏入宇宙之前,他们的文明被自己制造的核冬天所毁灭。这一状况直到2000年前塞拉睿人发现他们才得以改变。

在生理上,克洛根人近乎坚不可摧,他们坚硬的皮肤很难被缺少分子刀刃的肉搏武器穿透。当他们感到疼痛时,并不会影响其注意力的集中。他们的所有主要器官都有多个备份,在失去任意一两个器官后还常常能存活。他们没有神经系统,而是用导电性次级循环系统代替。克洛根人不会麻痹——他们可能会损失一些体液,但是会被机体及时补充。
 
克洛根家园的严酷环境使他们的意志和体魄一样强悍。他们总是显得自私、冷漠、粗鲁。他们崇尚强大与自立,对背叛的行为既不吃惊也不生气。弱者和无私的人都活不长。在他们的文化中,“人人为己”是一件理所当然的事情。 大多数克洛根人除了自己之外谁也不信任,他们的生存信条就是“烧杀抢掠,自私自利,因为明天就得死”。

克洛根人寿命与阿莎丽人类似,但繁殖能力高出其好几个数量级。加上其残暴的个性,在进入宇宙之后很快就成为了一大势力。当克洛根人向议会无度的索求,经过长时间后终于被忍无可忍而拒绝后,克洛根人立即发动了围攻银河城的战争。当然银河城被无数克洛根人围攻,直到突锐人参战才扳平了局势。

但克洛根人的生育能力导致其不可战胜,直到赛拉睿人开发出基因噬体,将其生育率降低到千分之一后才平息了克洛根叛乱。

现在的克洛根早已不复当年的辉煌。虽然克洛根叛乱已经过去了几百年,他们仍常常回忆起基因噬体的恐怖和面对它时的无力。基因噬体的投放依然是个争议性话题,在很多场合中都被反复辩论。


负重能力:200
力量:200
生命:300
狂战士:克洛根人可以使用绝大多数武器。但不能学习任何异能。学习科技技能消耗翻倍。
暴躁:克洛根人在进行交涉时,要承受50d的减值。克洛根人的行为常常不受PC控制。

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Re: 《IMPACT》团规,人物创造规则以及背景设定
« 回帖 #2 于: 2016-02-24, 周三 15:14:09 »
选择特长:
特长分为2种,主要特长与次要特长。你不一定非要有主要特长或次要特长,但主要特长只能有一个,次要特长可以有复数个。

主要特长

战士:
你是一个经验丰富的老兵,擅长玩弄各种枪械,以及弹药技能。从手枪近战到狙击步枪远程爆头,你全都可以拿出手。
专有技能:肾上腺素爆发
你可以选择二个弹药技能

渗透者:
你是使用狙击枪的高手,既可以当着敌人的面消失,然后从另一个角度将他的脑袋打成碎西瓜,也可以作为一个冷血杀手,在远处将敌人一个个击倒,让他们至死都不明白原因。
专有技能:光学迷彩
你可以选择一个弹药技能,一个科学技能

先锋:
你是一名异能者,同时身手敏捷。你擅长一瞬间突入敌阵后将他们的阵线撕成碎片。你的近距离武器的使用和近身战斗术令敌人闻风丧胆。
专有技能:异能冲锋
你可以选择一个异能技能,一个弹药技能

哨兵:
你是同时使用异能与科技的多面手。你可以应付多种类型的敌人。用不同的手段精确聪明的杀死他们。你的科技护甲能让你获得更多战术空间。
专有技能:科技护甲
你可以选择一个科学技能,一个异能技能

异能者:
你或许不擅长使用武器,但你可以在不用武器的情况下杀死敌人。你可以用你的精神操纵立场,随意使敌人超重,失重或者干脆将敌人完全撕裂。
专有技能:奇点
你可以选择二个异能技能

工程师
作为技术专家你并不适合在前线奋战,但是你的科技技能可以让你在远处干扰敌人的后方阵线。
专有技能:浮游炮台
你可以选择二个科学技能

次要特长:
“老鼠”:
你从小在银河城长大。作为被抛弃的孤儿,你几乎一直生活在通风管道内。你的人生经历使你过于早熟而冷漠,同时也认识了一些奇异人士。
你具有一定的地下世界的人脉,与几个佣兵团,刺客,黑道都有或多或少的联系。

精英:
作为国家武力组织内部的精锐分子,你加入了银河城内部保卫组织C-sec(相当于国际警察,不过属于低级的一类,职权仅在银河城内有效),你在警察方面具有一些人脉。

商界:
你是个富二代……某个能源公司的老板的儿子,但你觉得商业不是你想要的生活,于是离开家投身军旅。
你有一笔初始资金,包含3w星币以及一些商界人脉。

世家:
你出身与军人世家,从小的严酷锻炼使你各方面强于一般人。年纪轻轻就在军队中获得了一官半职。
你获额外10HP。以及10d的掩体闪避。

罪犯:
你是个臭名昭著的罪犯,无论你犯下了何种罪行,你都是因为有一技之长才成功的。
你获得额外技能一个。

科学家:
你是一个毕业于名牌学院的研究生,有学位,并已经实践工作数年。你的广博知识对队伍非常有用。
检定未知科技时,获得10d加成。

佣兵:
你来自一些种族的佣兵团并具有不低的地位。你非常擅长使用武器,可谓是战士中的战士。
当你的初始技能中含有弹药技能时,它会直接变为2级。只对一个弹药技能生效。

实验对象:
你从小作为一个异能者实验品被培养。一个偶然机会,你逃了出来或者你被当作奴隶被某人买出。
当你的初始技能中含有异能技能时,它会直接变为2级。只对一个技能生效。

主角:
X-com
军士长
约翰·薛帕德

这是个人类专属特长。
你所有的1d100投点都会得到5d的加成。(伤害骰子不算在内)

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Re: 《IMPACT》团规,人物创造规则以及背景设定
« 回帖 #3 于: 2016-02-24, 周三 15:18:44 »
技能:
每提升一级,你都会获得一个技能点。
技能点不能用来学会一个新技能,但能升级现有技能。将一个技能升级要升级后技能等级的点数,比如2-3级需要3点数,1-2级需要1点数。



职业特技:
只有对应特征的角色才可以学习的技能,可以说是这个职业的核心技能。与其他技能不同,职业特技不会随着剧情解锁更多选择。


肾上腺素爆发:
加速提高你的反应能力与代谢速度,能让你感到时间变慢。这个能力不会提升你的移动速度,也不会让你的枪射速变快,但可以让你有更多“时间”去有效利用子弹。这个能力不适用狙击步枪,手持火炮与重武器。
等级1:你在一次任务中,有一次机会在一回合内执行二次普通射击。你可以射击一个目标或二个目标。这种二次射击只使用一份弹药。
等级2:你在一次任务中,有二次机会在一回合内执行二次普通射击(一次战斗中只能使用一次)。你可以射击一个目标或二个目标。这种二次射击只使用一份弹药。
等级3:你在一次任务中,有三次机会在一回合内执行二次普通射击(一次战斗中只能使用一次)。你可以射击一个目标或二个目标。这种二次射击只使用一份弹药。
等级4:你在一次战斗中,有一次机会在一回合内执行二次普通射击。你可以射击一个目标或二个目标。这种二次射击只使用一份弹药。

光学迷彩:
能让使用者隐身,并提升偷袭的威力。这种隐身并不会让敌人完全看不到你,但完全可以作为偷袭时的掩护获得偷袭机会。如果当着敌人的面隐身,会使敌人因为难以将你瞄准而将火力转向其他人。在光学迷彩状态下开火会立解除迷彩状态。迷彩状态下不能使用任何技能。这个技能在战斗中使用时每回战斗仅限一次。
等级1:隐身持续一回合。
等级2:隐身持续一回合。提升偷袭伤害50%。
等级3:隐身持续二回合。提升偷袭伤害50%。
等级4:隐身持续三回合。提升偷袭伤害100%。

异能冲锋:
这是一种异能技能。你必须是可以学习异能技能的种族。
冲锋者使用异能突然增强速度与力量,向战场上的某个目标冲去。高阶使用者可以这项能力可以将没有防备的敌人撞飞,造成巨大的伤害。这个技能可以在超远距离以外的任何距离与一名敌人拉近到极近的距离。异能冲锋的回合,你只能使用近战武器与少数手枪。
等级1:你可以使用异能冲锋。
等级2:你可以在异能冲锋之后对敌人释放一个冲击波,造成50伤害,对所有护甲屏障有效。
等级3:你可以在异能冲锋之后对敌人释放一个冲击波,造成150伤害,对所有护甲屏障有效。
等级4:你可以在异能冲锋之后对敌人释放一个冲击波,造成150伤害,对所有护甲屏障有效。并在接下来一回合获得等级1的“肾上腺素爆发”能力。

科技护甲:
这是一种科技技能。你必须是可以学习科技技能的种族。
用全息装甲保护自己,或是令它爆炸,伤害周围敌人。爆炸是一种热能冲击,因此对各种屏障有效,对护甲无效。
科技护甲与异能屏障不能共存。装备科技护甲的状态中,你不能使用科技能力,因为这会导致你的万用工具过热损坏。科技护甲可以一直存在。
等级1:减免10%伤害。
等级2:减免10%伤害。可以让这个护甲爆炸,对所有极近距离的敌人造成100伤害。本次战斗不能再次使用科技护甲。
等级3:减免20%伤害。可以让这个护甲爆炸,对所有极近距离的敌人造成100伤害。本次战斗不能再次使用科技护甲。
等级4:减免30%伤害。可以让这个护甲爆炸,对所有极近距离的敌人造成200伤害。本次战斗不能再次使用科技护甲。

奇点:
这是一种异能技能。你必须是可以学习异能技能的种族。
异能者使用暗能量创造一个螺旋力场,并在其中建立一个奇点,让周围的敌人被吸向这个重力陷阱。奇点对具有屏障的敌人无效,对大型机械单位无效。奇点这个技能发的发动需要一整个回合。一次战斗只能使用一次。奇点的射程是中距离以内,在极近距离发射会伤害到自身。
等级1:创造一个奇点,使某个距离上的所有人无法行动,离开掩体。持续二回合。
等级2:创造一个奇点,使某个距离上的所有人无法行动,离开掩体。持续三回合。
等级3:创造一个奇点,使某个距离上的所有人无法行动,离开掩体。持续三回合。在这期间,可以用任何能造成伤害的异能技能攻击这个奇点,奇点会爆炸并对距离上的所有人造成100点无视防护类型的伤害。
等级4:创造一个奇点,使某个距离上的所有人无法行动,离开掩体。持续三回合。在这期间,可以用任何能造成伤害的异能技能攻击这个奇点,奇点会爆炸并对距离上的所有人造成300点无视防护类型的伤害。

浮游炮台:
这是一种科技技能。你必须是可以学习科技技能的种族。
创造一个单位,这个单位不能使用掩体,且具有时间限制。这个技能发的发动需要一整个回合。一次战斗只能使用一次。浮游炮台的射程是中距离以内。浮游炮台可以花一个回合移动一个距离,但移动中完全不能攻击。
等级1:浮游炮台具有50点动能屏障。可以选择同距离的一名敌人造成100点对屏障伤害或者对生命伤害。能存在二回合。
等级2:浮游炮台具有100点动能屏障。可以选择同距离的一名敌人造成100点对屏障伤害或者对生命伤害。能存在三回合。
等级3:浮游炮台具有200点动能屏障。可以选择同距离的一名敌人造成150点对屏障伤害或者对生命伤害。能存在三回合。
等级4:浮游炮台具有200点动能屏障。可以选择同距离的一名敌人造成150点对屏障伤害或者对生命伤害。或者对装甲造成200点伤害。能存在四回合。



弹药能力:
你可以使用一些威力强大的特殊子弹,或者为你的普通子弹附加一些属性。

震荡弹:
发射一枚大型能量弹。这种子弹会释放出强烈的定向动能,攻击对方的生命值时,会把被击中者打飞一个距离(对于重型单位无效)。只有狙击步枪,重型手枪,手持火炮以及霰弹枪才能打出这种大型弹药。震荡弹是一种万能弹药,对任何类型的护甲屏障都会起效。发射过震荡弹的枪会因为过热在此次战斗中不能被继续使用。
等级1:无视你的枪械类型对敌人造成固定的100伤害。你一次任务中可以携带2枚震荡弹。
等级2:无视你的枪械类型对敌人造成固定的150伤害。你一次任务中可以携带2枚震荡弹。
等级3:无视你的枪械类型对敌人造成固定的200伤害。你一次任务中可以携带3枚震荡弹。
等级4:无视你的枪械类型对敌人造成固定的300伤害。你一次任务中可以携带3枚震荡弹。

干扰弹:
使你的子弹释放一种电磁脉冲,使其对动能屏障和机械单位格外有效。这种子弹只要被使用,就持续到被下一种弹药能力替换为止。
等级1:对动能屏障造成额外10点伤害。
等级2:对动能屏障造成额外20点伤害。击中机械单位时,有20%几率取消其本回合动作。
等级3:对动能屏障造成额外40点伤害。击中机械单位时,有50%几率取消其本回合动作。
等级4:对动能屏障造成额外40点伤害。击中机械单位时,有50%几率取消其本回合动作。当你使用这个技能时,可以使所有队友全部装备干扰弹。

燃烧弹:
使你的子弹具备高热能侵蚀性,点燃对方的防护服与护甲。这种子弹攻击屏障时与普通子弹无异。这种子弹只要被使用,就持续到被下一种弹药能力替换为止。被这种子弹打中的敌人,生命值无法恢复。
等级1:对护甲和生命值造成额外20点伤害。
等级2:对护甲和生命值造成额外30点伤害。
等级3:对护甲和生命值造成额外50点伤害。
等级4:对护甲和生命值造成额外50点伤害。当你使用这个技能时,可以使所有队友全部装备燃烧弹。



身体能力:
你的个人经验或者后天的锻炼结果,成为了你的一项值得自豪的技能。

长期训练:
你是一名经过训练的士兵,训练给你更多的经验让你携带更多的保命玩意。
等级1:负重+10
等级2:负重+20
等级3:负重+40
等级4:负重+60

健壮:
你经受过专门的力量训练与基因改造,你的肌肉更加坚实,你的骨骼密度比常人更高,这给你带来了更大的体重的同时也允许你使用后坐力更大的武器。
等级1:力量+10
等级2:力量+20
等级3:力量+40
等级4:力量+60

战场老兵:
无论时何处出身,你都是一名具有经验的老兵,你的射击更准确,也懂得如何保命。
等级1:处于掩体内闪避+10
等级2:处于掩体内闪避+10,命中+10
等级3:处于掩体内闪避+10,命中+10,不会被暴击
等级4:无论是否处于掩体内,也可以做到闪避+10,命中+10,不会被暴击



异能技能:
异能者的杀手锏。零素堆积与身体产生的能力。基本是通过操作物体质量,形成力场的方式来攻击敌人。
注意:某些异能技能在高G条件下会失效,因为他们的力量是以牛顿作为单位的力(Force),在高G下单位所受的更高的重力会让他们不太容易双脚远离地面。

拖拽:
使一个单位离开掩体,且无法射击。单位会因为这种拖拽缓缓漂浮到空中。这个技能不能作用于质量过大的单位,不对各种屏障生效。射程为近-中。一场战斗中只能使用一次。
等级1:起效一回合。
等级2:起效二回合。
等级3:起效二回合,可以对最多2个同一距离的目标释放。
等级4:起效二回合,可以对最多2个同一距离的目标释放,在效果结束后将其投掷出去,造成额外100点无视防护类型的伤害。

扭曲:
快速改变一个物体的质量,导致其产生形变。对任何类型的护甲和屏障都起作用。射程为中-近。对动能屏障和装甲效果尤其好。一场战斗中只能使用二次。
等级1:造成100伤害。
等级2:造成100伤害。对动能屏障造成额外100伤害。
等级3:造成100伤害。对动能屏障和装甲造成额外100伤害。
等级4:造成100伤害。对动能屏障和装甲造成额外100伤害。使用这个技能引爆奇点时,造成额外100点引爆伤害。

冲击波:
通过操作力场凭空产生一种动能变动,被命中的敌人会被炸飞。这个技能对屏障无效。一场战斗中只能使用一次。射程为远-近。
等级1:炸飞一名敌人,造成50伤害。这名敌人本回合不能再行动。
等级2:炸飞一名敌人,造成100伤害。这名敌人本回合不能再行动。
等级3:炸飞一名敌人,造成100伤害。这名敌人本回合和下回合不能再行动。
等级4:炸飞一个距离上的所有敌人,造成100伤害。这名敌人本回合和下回合不能再行动。



科学技能:
战场工程师们使用万用工具的应急手段。威力不大但是可以有效的针对对方的弱点。

过载:
发射一束电磁脉冲,使机械单位负荷超载。对动能屏障有效。对装甲,异能屏障和生命值效果减半。射程为中-近。
等级1:造成100伤害。
等级2:造成200伤害。
等级3:造成300伤害。
等级4:造成500伤害。

入侵:
激活一个协议以快速控制一个机械单位。射程为近。这个单位会转过头去攻击友军并离开掩体。当这个单位有驾驶员时,它会无法行动但并不会攻击自己人。
等级1:在当回合生效。
等级2:在当回合和下一回合生效。
等级3:在当回合和下一回合生效,并赋予目标一个100点的护盾。
等级4:在当回合和下一回合生效,并赋予目标一个100点的护盾,目标失去控制时,这个护盾会爆炸,造成剩余护盾点数的伤害。

燃尽:
发射一枚红色的能量体,烧灼敌人。只对生命值和装甲有效。可以抑制生命值的回复。射程为中-近。
等级1:造成100伤害。
等级2:造成150伤害。
等级3:造成250伤害。
等级4:造成400伤害。
« 上次编辑: 2016-02-24, 周三 15:40:22 由 is1069480 »

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Re: 《IMPACT》团规,人物创造规则以及背景设定
« 回帖 #4 于: 2016-02-24, 周三 15:20:14 »
武器:

近战武器:
拳脚:
你身体的第一件武器,对于力量大的人来说,其实挺好使的。
规格:原始武器
射程:极近
生命值伤害:你的力量值
动能屏障伤害:0
异能屏障伤害:0
护甲伤害:0
命中修正:+50d
重量:0
弹夹:取决于你的肌肉耐受度,一般人通常能全力挥个几十拳
力量需求:无


手枪:
D-12 旺顿标准手枪
“标准”户外冒险品公司生产的标准手枪。小巧灵活,威力一般,只支持点射。最大的优点是其精度可靠,泛用性相当强。
标准手枪如同其广告词一样具有标准的质量场,标准的子弹规格,标准的弹型,标准的射程以及标准的民用手枪大小。这种枪只要时成年星联公民经过简单的测试就可以购买,一般售价600星币,不过在某些军事保护地区购买可以获得7.5折扣。在殖民地或者一些战场边缘的平民几乎人手一把。
标准手枪作为民用手枪,对护甲和屏障的效果都不佳,且射程有限,但依然可以作为一款标准的枪支有效杀伤无甲敌人。
规格:小威力民用手枪
射程:极近-中
生命值伤害:2d3*10
动能屏障伤害:10
异能屏障伤害:10
护甲伤害:10
命中修正:+10d(中,近距离),+50d(极近距离)
重量:5
弹夹:威力过小而不使用热能弹夹,几乎可以视为无限弹药。
力量需求:无

M-3 掠食者
一款大威力手枪。
其内部构造已经落后于现有的零素枪械,但依然是最受欢迎的大型手枪之一。其价格便宜(所有军品枪支中常年的倒数第一),几乎没有使用门槛。掠食者手枪具有所有旧式手枪不擅长对付屏障的特点,但在科技相对不发达的界神星系这几乎不成为值得诟病之处。
规格:重型手枪
射程:近-中
生命值伤害:2d6*10
动能屏障伤害:2d2*10
异能屏障伤害:20
护甲伤害:2d5*10
命中修正:+0d(中,近距离)
重量:20
弹夹:3
力量需求:60


冲锋枪:
M-4 忍者镖
埃克斯联合集团生产的冲锋枪。在屏障应用越发广泛的现在,冲锋枪也越发受到欢迎。手枪对于现代军队来说已非必备,但这种规格差不多的速射武器却可以在所有人身上见到。
“忍者镖”在形制上完全是手枪规格,但其射速使其被列为冲锋枪的一种。
规格:低精度速射手枪
射程:近-中
生命值伤害:d10*10
动能屏障伤害:d12*10
异能屏障伤害:d8*10
护甲伤害:10
命中修正:+20d(近距离)-20d(中距离)
重量:20
弹夹:4
力量需求:50


霰弹枪:
M-23 武士刀
普通军用霰弹枪,短距离内非常致命,但远程效果不佳。对于无甲单位来说是极端致命的。不过护甲可以做到完全防护这种枪械。屏障也比较有效。
佣兵最喜欢的枪械之一,这种枪械用来对付外星食肉性动物和其他佣兵物超所值。
规格:低精度普通霰弹枪
射程:近-中
生命值伤害:5d4*10
动能屏障伤害:50
异能屏障伤害:50
护甲伤害:20
命中修正:+30d(近距离)-50d(中距离)
重量:75
弹夹:2
力量需求:90


突击步枪:
M-8 复仇者
一种泛用的军用突击步枪。对所有防护类型效果都很好。
复仇者火力全开时非常致命,但随着连射的进行,它的精度也会持续下降,使用这种武器时,可以交替别的能力或者武器来使用。
规格:标准重型突击步枪
射程:近-远
生命值伤害:2d10*10
动能屏障伤害:2d8*10
异能屏障伤害:2d8*10
护甲伤害:2d8*10
命中修正:-20d(近距离)+20d(中距离)+10d(远距离)
          连射时,每回合命中-10d
重量:50
弹夹:3
力量需求:100


狙击步枪:
M-29 螳螂
一款极其致命的步枪。几乎可以在远处点杀异能者和护甲单位之外的任何敌人。从其一发子弹即可填满一个热能弹夹就能看出其威力。
强力的穿透性可以使其无视大多数护甲,也能瞬间超载一个屏障发生器,即使时高功率的军用能量掩体也难以承受多支螳螂的集中攻击。
规格:精英高能步枪
射程:中-远
生命值伤害:4d3*10+100
动能屏障伤害:2d3*10+150
异能屏障伤害:4d3*10
护甲伤害:2d3*10+150
命中修正:+30d
重量:60
弹夹:1
力量需求:100


重武器:
M-100 榴弹发射器
这种落后的重型武器号称只要能举起来就可以安全使用,即使是头脑简单的沃查人,也可以轻松的用这种武器将面前化为一片火海。
虽然已经被军队淘汰,但榴弹发射器在落后地区依然是一种主流重武器。
规格:旧式重型武器
射程:中
生命值伤害:300
动能屏障伤害:200
异能屏障伤害:200
护甲伤害:200
命中修正:+0d
重量:100
弹夹:2(不可装填)
力量需求:100

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Re: 《IMPACT》团规,人物创造规则以及背景设定
« 回帖 #5 于: 2016-02-24, 周三 15:22:17 »
年表:

AD 2050
不明的神秘浮空战舰开始侵略地球。全球众多大型城市遭到袭击,损失严重。三座城市被彻底毁灭。

同年,人类开始组建反对外星人侵略的特殊部队。

AD 2051
近半数人类国家崩溃。

同年6月,人类抵抗组织Xcom捕获第一艘侦查用ufo。

8月,疑似外星飞行器驱动核心元件,零号元素(简称零素)Elzo被发现。

AD 2052
实用性激光武器被发明。人类精英抵抗组织在装备上可以与外星人一定程度上的对抗。

人类在于外星人的对抗中开始进入相持阶段。

地球人星系联盟(Star Lines)(简称星联)成立。

AD 2052
零素动能武器被发明。人类开始占据数量优势。

外星人开始陷入不利。在突袭抵抗组织总部失败之后,其母舰准备撤离地球。

但母舰在离开前被一支精锐部队突入。在精锐部队付出近乎全员阵亡的代价后,外星人母舰被彻底引爆。

被引爆后的外星母舰引擎产生了极大量的零素放射,导致全人类的21.3%在这次战斗之后罹患癌症。巨大的舆论压力导致抵抗组织Xcom在这之后被解散。

AD 2055
零号元素用于航天的技术取得突破性进展。零质量飞船的构想被提出。

AD 2069
萨克里顿环形山上的“阿姆斯特朗”前哨站成为人类在月球上的第一个居留地。它在7月24日——首次登陆月球100周年纪念日时正式落成。

AD 2103
位于厄俄斯裂谷的洛威尔城成为人类在火星上的第一个居留地。

同年,及其微量的零号元素的存在在火星上被感应到。

AD 2137
多家于同年能源企业演示了从土星大气中提取氦3燃料的技术。 从此飞船燃料不再成为宇宙航行的制约因素。

AD 2140
加加林空间站在冥王星轨道外开工建造。

AD 2148
时隔45年,勘探者在火星的普罗米修平原发现了一个保安措施严密,位置及其隐蔽的外星人文明遗迹。 勘探经过一年才解开这个遗迹的秘密。

AD 2149
破译的数据让人类找到了“卡戎”质量中继器。星系联盟获得协调太阳系外星球的勘测与殖民的权利。

值得注意的是,100年前侵略地球的外星人战舰中含有的科技,与发现的外星人基地风格颇有相似之处,但差异依然巨大。

AD 2151
火星遗迹探险队员的刚出生的婴儿中,有一人被发现具有微弱的超能力。这名婴儿在无意识中可以释放相当于20牛顿的牵引力和拉力。

零号元素被认为具有引发人类超能力的力量。

AD 2152
这名婴儿被诊断出癌症与多种并发症,同年死亡。

星联开始向人类第一个太阳系外殖民地——迪米特星殖民。

AD 2155
星系联盟将大角空间站的竣工部分用作其总部。

AD 2157
人类首次与可交流的外星种族接触

突锐遭遇人类探险队,初次接触战爆发。人类的“山西”殖民地被占领,后被解放。

AD 2158
人类发现异能者的潜力被科研部门彻底证实。国际间展开合作调查受零素辐射的影响。约10%的受影响儿童表现出异能力。

AD 2165
人类在神堡建立使馆。
AD 2185
银河系传说中——人类曾经于数百年前在宇宙中出现过的传言一时间成为热门话题。这个话题热度持续了将近一年。

AD 2186
现今。

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Re: 《IMPACT》团规,人物创造规则以及背景设定
« 回帖 #6 于: 2016-02-24, 周三 15:22:43 »
游戏背景设定关键词:


母舰X:
AD 2050,突然出现在地球并开始侵略的外星母舰。三年后被人类摧毁,在带给人类巨大伤痛的同时,也成为了引导人类走向太空的最重要的道标之一。

即使与众多外星智慧种族接触后,母舰X的秘密依旧没有被探明。根据影像资料,古老的宇宙种族阿莎丽人认为这种母舰来自已经消失了很久了,来自银河系中心的神秘种族。


X-com:
人类最早的对抗外星人的部队。可以说是将人类从外星人的威胁中拯救出来的英雄部队。

因为零号元素核心爆炸事件,被迫解散。但是在多数人眼中依然是作为英雄的存在。百年之后已经成为了星联之中人们的一个传说,被无数文学作品所描述。


零号元素:
简称零素(Elzo)。

在电流的作用下,这种被称为“零号元素”的稀有物质会产生一个暗能量场,增加或降低场内所有物体的质量。

零素的产生是由于一个固体,比如一颗行星,受到超新星爆发的能量影响。这种物质在中子星和脉冲星周围的小行星碎片中很常见。在这些地区采矿风险很大,需要动用大量机械设备、遥控装置和保护器材才能对抗死亡恒星发出的大量辐射。只有少数几家大型企业才能承担开采这些基本资源的组织费用。

人类首次在母舰X上发现了这种元素,并在数年后初步掌握其使用方法。


激光武器:
人类在对抗外星人的初期所实用的第一种新式武器。

将强力的能量集中于一点,瞬间爆发出数万度的高温——这种简单的原理因为零号元素所形成的超质量人造宝石而实用化成为合格的武器。武器内部自带能量源以及散热问题导致这种武器一旦被击毁,会对己方造成巨大伤害。但无论如何,杀伤力还是非常可观的。

这种武器极度耗能且产生热量极大,导致无法连续射击,所激光武器基本都是狙击枪(也有超大功率的机关枪,但实战证明了其无力与浪费)。

作为热能武器在对付动能屏障或者异能屏障时远胜动能武器,但在对付特殊护甲时却显得极度无力——它甚至不如火药武器实用。这种武器在人类与外星人的交战中得到了一定程度的优势,但在一周后就被破解。


零素动能武器:
通过零号元素进行加速,使金属块从枪中射出的武器。产生的热量仅止于零素反应场,所以几乎不被考虑散热问题,其动能强度也远胜火药,使得其在诞生后立即成为主流。

即使在现代,大多数的武器依然是零素动能武器。

所有的现代步兵武器,从手枪到突击步枪,都使用微型化的电磁炮技术。由微小金属射弹组成的抛射体包裹在质量弱化场中,被电磁力加速从而造成物理伤害。

弹匣就是一块金属。枪身内置的电脑根据射程、重力和气压计算出击中目标所需的质量,然后从金属块上切下大小合适的射弹。单块金属可制造上千枚射弹,这样一来弹药数量在任何战斗中都不再是问题了。

高级武器还能够进行辅助瞄准,能根据气候和环境进行调整。在呼啸的狂风中射击目标就如同在无风的射击场一样容易。辅助瞄准并不是说扣动扳机后子弹会自动寻的,它只是让枪手能更容易地瞄准。


气态巨星能源库:
提取重氢,超重氢,氦-3等燃料的宝库,气态巨星的大气一度被认为是死亡禁区,但在利益的诱惑之下,无数公司付出了令人瞠目结舌的牺牲,使得巨星采气计划在短短十几年内成为了成熟的科技。

在气态巨星周围的卫星建立殖民地也因此成为主流——无论有多不合适居住,合适的气态巨星周围总会有几个永久驻地。


远古外星人:
距今至少有30000年的外星人。

从得到的资料中可以看出,这种外星人使用触觉来感知外界,通过简单的物质交换,分析,即可在几毫秒内获得人类数十分钟才能交流完毕的情报,且不会存在误解。

这种外星人具有高度的科技,是现存被发现的任何外星人都不具有的。


地球:
这个人类的家园和首都正进入另一个黄金时期。十多个殖民地和上百个工业基地的资源与财富源不断地汇集到地球,为工业、金融、艺术注入了无穷的活力。生态建筑让大城市变得郁郁葱葱,远程办公使得土地能被更有效地利用。

各地依然有国界之分,不过所有国家都团结在星系联盟的大旗之下。虽然所有人都能活得更长更好,但是贫富差距依然日渐加大。发达国家已经消除了大部分遗传疾病和污染,而落后地区仍然停留在20世纪的科技水平,到处是乌烟瘴气、拥挤不堪的贫民窟。


银河城:
银河城是一座古代空间站,在银河城被发现后,无数种族前来居住。它是银河社会的政治、文化和金融中心。为了代表自己的利益,大多数种族在内部环区——元环区都建有使馆。

坐落于元环区中心的巨塔是银河议会厅的所在。议会事务会对整个银河社会产生深远影响。名为卫区的五个护臂从元环区伸展开去。它们的里层被建作城市,居住着来自银河各处的上百万居民。

银河城几乎是坚不可摧的。受到攻击时,空间站能缩紧护臂形成一个固若金汤的外壳。其装甲厚达13米,并具有强力的动能屏障,足以抵御无畏舰主炮的全力轰击。


银河议会:
在银河系可以类比地球的联合国一类的组织,但权利要大得多。

议会是由来自阿莎丽共和国、突锐帝国和赛拉睿联合国的代表组成的执行委员会(一般意义上的常任理事国)。虽然他们没有高于其他种族独立政府的权力,但是议会的决议对整个银河来说都举足轻重。议会中的任何一个种族都没有足够的力量去公然反抗另外两个,三个种族在妥协与合作中享有既得利益。

每个理事种族都具有治理银河所必须的特质。阿莎丽人通常被视为外交家和调解人,赛拉睿人收集情报和信息,而突锐人提供主要的军事及维和力量。

能在银河城建立使馆的种族都被视为加盟种族,遵守《银河公约》的规定。加盟种族可以向议会提出议案,但是不能参与决议的制订。人类的星系联盟在2165年成为了议会加盟成员。


质量中继器
质量中继器是在目前最早的宇宙种族走上宇宙时,就已经存在的巨大建筑,其先进程度远超任何现存种族的技术。它们能制造由无质量空间构成的通道,在用常规超光速引擎需要飞行数年甚至数百年才能到达的两地间进行瞬间传送。

主级质量中继器能将舰船送出上千光年的距离,常常是从银河的一个旋臂到另一个旋臂。但是它们的连接是固定的:一个主级中继器连接且只连接到另一个主级中继器。次级中继器只能将舰船送出几百光年,但它们是多向的:一个次级中继器能将舰船送到位于其有效工作范围内的任何中继器。

有许多停用的主级中继器,其对应的中继器还没被发现。这些中继器将保持停用直到找到对应的中继器,因为现今文明不愿贸然打开一个可能引来敌对种族的通道。

摧毁质量中继器是严重的罪行——通常质量中继器的周围都是具有文明的星系,而质量中继器被摧毁时会释放出相当于超新星爆发的能量,带来一场人道主义灭绝级的事件,


初次接触战

人类与外星种族的首次接触是在2157年。那时,星联允许勘测舰队激活任何新发现的质量中继器,这一行为被议会成员看作是危险而轻率的举动。当一支突锐巡逻队发现人类舰队试图激活一个中继器时,他们进行了攻击。只有一艘人类舰船幸存,撤回了“新山西”殖民地。

突锐人紧随其后,迅速击溃了当地驻军。“新山西”被占领,这是人类星球首次,也是迄今唯一一次被外星种族占领。突锐人以为他们击败的少数几艘舰船就是人类防御力量的主力,所以当卡斯特涅·德雷舍上将率领第二舰队发动猛烈反击时,他们毫无防备,被驱逐出了“新山西”。

突锐人开始大规模动员准备全面开战,这引起了银河社会的关注。议会迅速介入,强令双方停火。人类很幸运,初次接触战通过外交途径得到了解决。


异能:
准确的翻译是生物能,但异能作为一个通常用法被广泛使用。

异能是少数人具有的通过大脑电脉冲操纵暗能量的能力。一名异能者必须要通过大量训练并在体内植入增幅器才能产生具有实用意义的力场。异能能力在不同种族和不同个体间差别很大。

异能能力分三类:“心灵传动”使用质量弱化场来提举或推动物体,“动能力场”使用质量强化场来阻挡或停止物体,“扭曲”使用快速变化的质量场来撕扯物体。

多数有机种族都能发展异能,不过要冒风险。异能是妊娠期间受零号元素辐射的结果。这种辐射通常会使受害者罹患致命癌症,但是在少数情况下零素会在胎儿正在发育的神经系统中聚集成小瘤。


地球人星系联盟:
星系联盟是一个独立的超国界政府,代表人类的整体利益。星联负责太阳系外所有殖民地和空间站的治理与防卫。

星联是多国联合空间计划的实践产物,追溯到更早的原型是在第一次外星人入侵时产生的武力管理组织。太阳系各星球在各国的努力下被探测与开发,而殖民新星系的开销是无法由单个国家承担的。在人类意识到与外星种族的接触必然会发生后,各国政府纷纷表示愿意共同出资建立一个国际组织。


护甲
战斗强化服使用双层系统保护穿戴者。内层包括纤维护甲和动能衬垫,不需要使用柔韧材料的部位,比如胸部和胫部,都用轻质陶瓷板进行强化。

外层是可自动再生的动能屏障。物体运动的速度超过一定值时会触发屏障的反应系统进行防御,假设护盾电池仍保留有足够能量的话。

被甲强化服的密封性能保护了穿戴者免受极端气温和有毒气体的伤害。标准装备包括集成型微电脑和通讯、导航、传感一体化套件。微电脑用来接收和显示武器和传感器信息。微电脑能从武器的智能瞄准系统接收和显示信息,能更容易地发现和消灭敌人。


动能屏障
动能屏障,俗称“护盾”,能防御大多数动能武器。不管是舰载设备还是士兵护甲上使用的型号,其基本原理都是相同的。

动能屏障是由微型零素发射器投射的斥力场。这些屏障能安全地弹开高速飞行的小物体,因此可以抵御子弹和其他危险的抛射体,同时仍可让使用者坐下而不弹飞椅子。

动能屏障不能对极端气温、毒物或辐射提供保护。 含有极高能量的动能武器会导致力场发生器宕机甚至烧毁,但动能屏障高速充能的特性使其对速射武器防御性能极高。


异能屏障
其基本原理与动能屏障类似,但不需要依赖设备。不能与动能屏障共存。

异能屏障不能对极端气温、毒物或辐射提供保护。异能屏障不产生热量,即使被极大能量的动能武器击中,也只会造成使用者的眩晕而不是直接破坏屏障。但速射武器因其过高的击中次数会对使用者的脑部神经进行连续压迫,会快速瓦解异能屏障。


万能工具
一个军用的模块化微型电脑。非常耐用(50年质保)。

具备一切实用的功能,甚至包括能干涉物质的加工模块。

加工模块能迅速组装小型立体物件,从常见的可再生工程塑料、陶瓷到轻合金。这样可以对大多数标准设备进行就地修理和改装,同时也能重新利用被回收的设备。


医疗胶
医疗胶是常用的医用软膏,被护理人员、急救人员和军队人员广泛使用。它包含多种有效药物:局部麻醉消毒剂和通用凝血剂。一旦敷用,凝胶会紧贴肌体,只有用特定频率的超声波照射才能取下。它能防止液体——特别是血液——以及毒物和气体的渗透。

医疗胶是被基因工程改造过的原生质。实际上医疗胶违反了议会禁止使用基因工程的法律条文,但是目前为止它已经展现出诸多优良特性,不可能再被禁用了。

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Re: 《IMPACT》团规,人物创造规则以及背景设定
« 回帖 #7 于: 2016-02-24, 周三 15:38:27 »
范例卡:

姓名:约翰·薛帕德
性别:男
年龄:22
身份:星联殖民地枪炮士官
种族:人类
属性:
负重能力:100
力量:100
生命:100
特长:
主要特长:战士
次要特长:主角
你所有的1d100投点都会得到5d的加成。(伤害骰子不算在内)

技能:
职业特技:
肾上腺素爆发:
加速提高你的反应能力与代谢速度,能让你感到时间变慢。这个能力不会提升你的移动速度,也不会让你的枪射速变快,但可以让你有更多“时间”去有效利用子弹。这个能力不适用狙击步枪,手持火炮与重武器。
等级1:你在一次任务中,有一次机会在一回合内执行二次普通射击。你可以射击一个目标或二个目标。这种二次射击只使用一份弹药。

一般特技:
干扰弹:
使你的子弹释放一种电磁脉冲,使其对动能屏障和机械单位格外有效。这种子弹只要被使用,就持续到被下一种弹药能力替换为止。
等级1:对动能屏障造成额外10点伤害。

燃烧弹:
使你的子弹具备高热能侵蚀性,点燃对方的防护服与护甲。这种子弹攻击屏障时与普通子弹无异。这种子弹只要被使用,就持续到被下一种弹药能力替换为止。被这种子弹打中的敌人,生命值无法恢复。
等级1:对护甲和生命值造成额外20点伤害。

武器:
(在每次任务开始时选择)

等级:1
星币:0
剩余技能点:0

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Re: 《IMPACT》团规,人物创造规则以及背景设定
« 回帖 #8 于: 2016-02-24, 周三 15:43:02 »
战斗流程:
1.   判断是否进入偷袭
2.   寻找掩体,决定位置
3.   决定先攻顺序
4.   回合开始
5.   重复步骤4,直到战斗结束



距离:

在进入一场战斗时,首先要被测定的是你的距离。根据距离的不同,你可以使用武器的种类与造成伤害的数值也不同。

距离一般被分为5种。

极近距离:
也就是贴身距离。在这个距离上是近战攻击唯一可以发动的距离。
对于枪支来说,只有小威力手枪可以被使用。极近距离使用枪械默认打出最大伤害。

近距离:
在枪战过程中极度危险的距离。
在这个距离上可以使用所有手枪,手持火炮以及冲锋枪。
这个距离是霰弹枪最合适的发射距离。
突击步枪大多数适应这个距离,但能量过高的两用步枪会承受伤害减值。
手持投掷类武器大多数可以在这个距离使用,但都会要求在有掩体状态下使用。
这个距离的射击可以无效化掩体的效果。

中距离:
一般意义上的枪战距离。
突击步枪的威力会被发挥到最大。
狙击步枪变得可以使用。
霰弹枪中一部分可以正常使用,另一部分被近战特化的类型会承受伤害减值。
手枪,手持火炮以及冲锋枪若精度不高,在这个距离上命中率会显著降低。
大多数重型武器都是在这个距离使用。

远距离:
视距内战斗的极限距离。
通常来说只有狙击步枪和重型武器能在这个范围内使用。狙击枪因为具有充足时间瞄准以及受到干扰效果较小而对命中具有额外加成。
高精度的突击步枪也可以使用,但会承受伤害减值。

极远距离
超视距战斗的距离。
因为无法瞄准,只有大型爆炸物或者超级动能兵器(电磁炮一类)可以被使用。通常这个距离不会发生战斗,但若一方被异能或者传感器发现后,会承受来自超视距的打击。
一些特化的反器材步枪,在异能者的定位之下,也可以在这个距离内使用。


弹药规则:
除非使用特殊武器,否则大多数枪支的弹药都包含至少500发。制约枪支射击的是其散热问题。热能弹夹可以解决热能问题且可以反复利用,所以一个士兵的弹药理论上是不可能用完的的。
当枪支的弹药打空时,花一个回合更换热能弹夹,即可重新设计。

重武器使用的弹药是能量电池组,所以不能使用这种方法重新装药。任务结束后才能补充。


掩体规则:
当一场战斗爆发,除非是极近距离的偷袭状况,则双方此时要做的第一件事就是选择掩体。

寻找掩体需要1个回合。当处于掩体之中,自身获得50d的闪避加成。重型手枪和狙击步枪以外的枪支即使命中掩体内的敌人,伤害也会减半。

进行偷袭的一方且不是极近距离袭击时,可以在开始阶段即获得掩体。

在掩体内射击时,依旧享有掩体带来的加成。但使用大多数重武器时,不会得到掩体的保护。


移动规则:

掩体移动:当处于掩体中时,可以花一个回合进行移动到不同的距离上。在移动的过程中可以同时兼顾射击且获得掩体的闪避减伤加成,但此时只能使用轻武器,命中率以出发时的距离判定为准。此时,射击命中率受到20d的减值。

近战冲锋:掩体移动不能从近距离冲击到极近距离。从其他距离冲击到极近距离时,视为放弃掩体。但此时使用枪支不会受到命中惩罚,此时除了轻型枪支也可以使用近战类型攻击。

高速冲锋:放弃掩体的掩护,且移动回合内不能攻击时,可以在一个回合内移动2个距离。这种移动方式不能移动至极远距离。高速冲锋被应用时,近战冲锋的规则不适用。


回合动作:
使用枪支进行一次射击,使用科技技能或者异能能力,或者进行一次强有力的近战攻击或者近战技巧,都被视为一回合的动作。


近战误伤规则:
在极近距离时,可以发动近战攻击。若此时有人使用枪支攻击近战的目标时,那么对此目标发动近战攻击的人也可能会遭到误伤。

当使用速射武器攻击时,被误伤目标进行闪避时会得到一个50d的加成。被误伤后受到伤害减半。

当使用霰弹枪攻击时,被误伤目标进行闪避时会得到一个30d的加成。被误伤后受到伤害减半。

当使用重武器攻击时,被误伤目标无法闪避,且受到全额伤害。

狙击枪与重型手枪和某些特殊武器不会误伤。


升级:每次任务结束,你们都会获得一些经验,每满100点即可升级,每次升级获得一个技能点。

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Re: 《IMPACT》团规,人物创造规则以及背景设定
« 回帖 #9 于: 2016-02-26, 周五 20:49:35 »
楷模与叛逆

在剧情中,你将会遇到很多选择……可以说是选择构成了剧情。选择一般会有2-3个常规选项,有些时候会有1-2个特别选项。

这些选项基本是按照:楷模,普通,叛逆3种来划分。

楷模:楷模大多数时候一种仁慈或者善行,或者是礼貌的对待他人,拯救平民与伤者等。但有时候也会是一些善良到迂腐的行为。楷模选项会产生楷模值。

普通:一般人的常规行动或者比较中间派的行动。这种行动不会产生任何数值。这种选项不一定会出现。

叛逆:叛逆大多数时候是一些桀骜不驯的行为,充满了挑衅与直截了当而解气的解决办法。但有时候也是一种恶行或者至少很不道德的行为。叛逆选项会产生叛逆值。

有些事件中,楷模或叛逆值足够时,会解锁一些特殊选项,这些选项通常会让你获得更大的利益,更多的楷模叛逆,且会将事情像更好的方向引领。楷模,叛逆选项都是一种带有技巧的行为,有些不善言辞或者天生被人警觉的种族,会在执行选项时即使能满足楷模/叛逆也会因为减值而无法选择。

楷模,叛逆是以小队为单位的,不代表一个人的楷模与叛逆。