骑士(Knight)
生命骰:d10
阵营:任意
骑士的本职技能包括:攀爬(力量),手艺(智力),驯养动物(魅力),威吓(魅力),交涉(魅力),跳跃(力量),聆听(感知),侦察(感知),知识(贵族与皇室,智力),专业(感知),察言观色(感知),骑术(敏捷)和游泳(力量)。
技能点:4+智力调整值,1级时×4。
表-骑士:
等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 特殊能力
1 +1 +2 +0 +0 坐骑,骑士团,骑士挑战+2
2 +2 +3 +0 +0 骑乘战斗,骑士道能力
3 +3 +3 +1 +1 坚毅,骑士冲锋
4 +4 +4 +1 +1 旗帜,盔甲掌握(中甲)
5 +5 +4 +1 +1 骑士挑战+3,强力冲锋1次/天
6 +6/+1 +6 +2 +2 奖励专长
7 +7/+2 +6 +2 +2 顽强
8 +8/+3 +7 +2 +2 骑士道能力
9 +9/+4 +7 +3 +3 骑士挑战+4,盔甲掌握(重甲)
10 +10/+5 +8 +3 +3 强力冲锋2次/天
11 +11/+6/+1 +8 +3 +3 致命冲锋
12 +12/+7/+2 +10 +4 +4 奖励专长
13 +13/+8/+3 +10 +4 +4 骑士挑战+5
14 +14/+9/+4 +11 +4 +4 旗帜高扬
15 +15/+10/+5 +11 +5 +5 骑士道能力,强力冲锋3次/天
16 +16/+11/+6/+1 +12 +5 +5 精通坚毅
17 +17/+12/+7/+2 +12 +5 +5 骑士挑战+6
18 +18/+13/+8/+3 +14 +6 +6 奖励专长
19 +19/+14/+9/+4 +14 +6 +6
20 +20/+15/+10/+5 +15 +6 +6 至高冲锋,强力冲锋4次/天
武器和防具擅长:骑士擅长所有简易武器与军用武器。他们也擅长所有盔甲和盾牌(除了塔盾)。
坐骑(特异能力):1级起,骑士拥有一匹忠诚而可靠的坐骑,此能力如同德鲁伊的动物伙伴职业能力,使用骑士等级作为决定坐骑能力的等效德鲁伊等级。骑士选取的坐骑必须是他能够骑乘且适合骑乘的,除此之外,他可以选择任何德鲁伊能够选取的动物伙伴作为他的坐骑。骑士的坐骑不会获得“法术共享”能力,取而代之地,他的坐骑获得擅长轻甲作为奖励专长,在骑乘其坐骑时,骑士在骑术检定上不受防具检定减值。骑士与其坐骑之间的联结是紧密的,能够互相理解和预测对方的情绪和行动。如果骑士的坐骑死亡,骑士可以在一周的哀悼之后找到一个新的坐骑。新的坐骑不会获得“链接”、“反射闪避”、“忠诚”与“精通反射闪避”能力,直至骑士下次升级为止。
与德鲁伊动物伙伴的LA计算方式不同(如果使用动物伙伴的相关房规),骑士的坐骑使用以下表格计算其等级调整值,但在其他方面的处理仍与动物伙伴保持一致。如果骑士在某个等级上没有任何符合LA计算规则、合法且可以骑乘的坐骑能够选择(例如1级时的中体型骑士),那么他总是可以选择马(轻型马或重型马)、骆驼、矮种马或骑乘用犬作为他的坐骑,但直到他的骑士等级大于坐骑的生命骰数+等级调整值之前,以此方式选择的坐骑只有正常情况下一半的生命值(向下取整):
表-骑士坐骑的等级调整值
条件 等级调整值(LA)
一项特殊攻击 LA+1
更多的特殊攻击 三项特殊攻击令LA额外+1,第四项起每项再+1
过大的体型 大体型或以下不用调整。超大型体型LA+1,更大的体型每级额外+1
共同作战能力 具有至少一种天生武器,可以与骑手一同攻击的坐骑LA+1。注意未受过战斗训练的马尽管有蹄踢,但始终被视作次要天生武器因此不需LA调整。此外,若坐骑的天生武器种类超过四种或更多,应给予额外的LA+1
特殊感官 盲视或盲感能力令LA+1,普通的黑暗视觉、嗅觉灵敏、颤动感知等感知能力不必调整
特殊移动方式 飞行或掘穴速度令LA+1,若飞行机动性为良好以上则还需额外+1。攀爬和游泳速度通常不必给予LA,但在洞穴/城市/水域环境较多的战役中可给予LA+1
其他特性 特殊,通常来说动物不会具有十分引人注目的特性,一般的昏暗视觉和灵敏嗅觉并不需要调整。但如果某个特殊的坐骑具有某种强力特性或其他不平衡的属性,应当适当增加其等级调整值。
骑士团(特异能力):1级起,骑士必须对一个特定的骑士团宣誓。骑士团会为骑士的骑士挑战职业能力(见下)提供一些额外的效果,给予骑士额外的本职技能,并在2级、8级和15级时分别为骑士提供一项特殊能力。每个骑士团都有一些骑士必须遵守的法令。如果骑士违反了其中任何一条,他会失去所有由骑士团带来的收益,持续24小时。若要改变所属的骑士团,骑士必须通过一个冗长的程序。如果决定这样做,骑士会立刻失去旧骑士团带来的所有收益。他必须在不获得任何新骑士团的收益的前提下遵守该骑士团的法规整整1级的时间。一旦完成,他会获得新骑士团的所有收益。
骑士挑战(特异能力):1级起,以一个迅捷动作,骑士可以向视野中的一个对手发起挑战。在对抗挑战目标时,骑士在攻击检定、伤害投骰和意志豁免上获得+2加值,1级之后每4级此加值额外增加1点(5级+3,9级+4,13级+5,17级+6)。此外,骑士还可以将他的骑士挑战加值加在另一项数据上,具体取决于他所选择的骑士道(见下)。挑战一个对手需要骑士将注意力集中,在对抗受到来自于挑战目标之外的敌人的近战攻击时,骑士的AC承受-2减值。骑士挑战的持续时间为5+骑士的魅力调整值轮(最少1轮)。骑士在同一时间只能对一个生物发起挑战,若他在此期间挑战另一个生物,前一次挑战的效果将立即结束。骑士每天可以发起挑战的次数等于1/2骑士职业等级+骑士的魅力调整值(最少1次),但如果骑士挑战的目标将骑士的生命值降低到0或更低,骑士的自信将因这次失利而受到打击,当天失去使用骑士挑战的能力。
骑乘战斗:2级时,骑士获得骑乘战斗作为奖励专长,即使他不满足前置条件。如果骑士已经拥有此专长,则他可以选择另一项以骑乘战斗为前置条件的专长作为奖励专长,骑士必须满足所选专长的前置条件。
坚毅(特异能力):3级起,骑士能以其对理念的奉献忍受那些甚至能伤害最强大的战士的效果。当骑士面对一个通过强韧或意志豁免则效果减弱的法术(豁免一栏为“意志,通过则部分生效”“强韧,通过则伤害减半”等)或效果时,骑士若通过豁免检定则完全不受影响。昏迷或睡眠中的骑士不能得到此能力的帮助。
骑士冲锋(特异能力):3级起,在进行骑乘冲锋时,骑士在攻击检定上获得+4加值(取代通常的+2加值),并且在骑乘冲锋后不承受AC上的-2减值。
旗帜(特异能力):4级起,骑士能够持用或将旗帜绑在武器上,使其成为盟军和伙伴的振奋之源。只要骑士的旗帜能够被清楚地看见,30尺范围内的所有同伴都在对抗恐惧效果的豁免检定中获得+4士气加值,并在进行冲锋时在攻击检定上获得+2士气加值。骑士可以使用普通的旗帜或魔法旗帜(参见战斗英雄)获得这一效果。
盔甲掌握(特异能力):4级起,骑士可以在穿着中甲时以正常速度移动。9级起,骑士可以在穿着重甲时以正常速度移动。
强力冲锋(特异能力):5级起,每天一次,骑士可以在骑乘冲锋时进行威力巨大的攻击。以一个自由动作,骑士可以使他的下次骑乘冲锋的攻击检定和伤害投骰获得等同于他魅力调整值(若为正)的加值。此外,如果冲锋命中,骑士可以以自由动作进行一次冲撞、摔绊、卸除武器或击破武器,这不会引发借机攻击,也不会引起反摔绊或反卸除。5级之后每5级(10级、15级、20级)时,骑士都获得此能力的一次额外的每日使用次数。
奖励专长:6级起,以及之后每6级(12级、18级)时,骑士都可以获得一项战斗专长作为奖励专长,骑士必须满足专长的前置条件。
顽强:7级时,骑士获得顽强作为奖励专长,即使他不满足前置条件。
致命冲锋(特异能力):11级起,在进行骑乘冲锋时,骑士所持武器的重击威胁范围加倍,这一效果可以与其他增加重击威胁范围的效果叠加,但不与其叠乘。此外,若骑士的骑乘冲锋造成重击,目标生物将震慑1d4轮,成功的强韧豁免(DC=10+骑士的基本攻击加值)可以将效果降低为恍惚1d4轮。
旗帜高扬(特异能力):14级起,骑士的旗帜将成为对盟友的号召。除原本的效果外,他的旗帜还能使30尺范围内所有能看见旗帜的同伴在对抗魅惑和胁迫效果的豁免检定中获得+4士气加值。此外,以一个标准动作,骑士可以挥舞旗帜使其飘扬,令30尺范围内所有受恐惧、魅惑或胁迫效果影响的同伴立即进行一次额外的豁免以对抗此效果,豁免DC与原本的DC相同。此能力对不允许豁免的法术或效果无效,每位同伴每天只能获得一次此能力的好处。
精通坚毅(特异能力):16级起,当骑士面对一个通过强韧或意志豁免则效果减弱的法术(豁免一栏为“意志,通过则部分生效”“强韧,通过则伤害减半”等)或效果时,他若成功通过豁免检定则完全不受影响,即使未通过豁免检定也只受到减弱后的效果影响。昏迷或睡眠中的骑士不能得到此能力的帮助。
至高冲锋(特异能力):20级起,当骑士进行骑乘冲锋时,他造成双倍伤害(如果使用长枪则是三倍)。被骑士在骑乘冲锋中命中的生物将震慑1d4轮,成功的强韧豁免(DC=10+骑士的基本攻击加值)可以将效果降低为恍惚1d4轮。
骑士团:
骑士专长:
额外挑战[一般]
前提:骑士挑战职业能力
效果:你每天可以额外使用四次骑士挑战职业能力。
特殊:你可以重复选取此专长,每次获得额外四次骑士挑战职业能力的每日使用次数。
坐骑大师[战斗]
前提:拥有骑士坐骑,骑士3级
效果:你可以使用你的角色等级取代你的骑士职业等级来决定你能获取的骑士坐骑的种类和坐骑的能力。
额外强力冲锋[一般]
前提:强力冲锋职业能力
效果:你每天可以额外使用两次强力冲锋职业能力。
特殊:你可以重复选取此专长,每次获得额外两次强力冲锋职业能力的每日使用次数。
魔法兽坐骑[战斗]
前提:拥有骑士坐骑,骑士5级
效果:你可以选择魔法兽而非动物作为你的骑士坐骑,你也可以选择那些添加模板并因此变为魔法兽的动物作为你的骑士坐骑。在选取这些魔法兽坐骑时,你改为使用圣武士特殊坐骑的LA计算方式来决定坐骑的等级调整值(见下),但在其他方面依然遵循动物伙伴的处理规则。你仍必须确保魔法兽坐骑的起始HD加上等级调整值不超过你的骑士等级(或你决定坐骑能力的等效德鲁伊等级)。
引用:
骑士变体与衍生职业:
近卫骑士(骑士变体)
阵营:任意
生命骰:d10
本职技能:近卫骑士的本职技能表如同标准骑士。
技能点:4+智力调整值
近卫骑士拥有所有标准骑士的职业能力,除了以下不同:
卫戍目标(特异能力):1级起,以一个迅捷动作,近卫骑士可以指定视野范围内的一名同伴作为他的卫戍目标,只要该同伴距离近卫骑士不超过10尺远,所有以该同伴为目标的攻击检定均需承受-4减值,且近卫骑士在对抗任何最近1分钟内曾对他的卫戍目标进行过攻击的敌人时,能够在攻击检定、伤害投骰、意志豁免和他的骑士团提供的特定类型的检定中获得+2加值,1级之后每4级此加值额外增加1点(5级+3,9级+4,13级+5,17级+6)。卫戍目标的持续时间为5+近卫骑士的魅力调整值轮(最少1轮)。近卫骑士在同一时间只能保持一个卫戍目标,若他在卫戍期间选择另一个卫戍目标,前一次卫戍的效果将立即结束。近卫骑士每天可以使用此能力的次数等于1/2近卫骑士职业等级+近卫骑士的魅力调整值(最少1次),但如果近卫骑士的卫戍目标的生命值被降低到0或更低,近卫骑士的自信将因这次失利而受到打击,当天失去使用卫戍目标的能力。此能力取代骑士挑战。
防御壁垒(特异能力):3级起,对于近卫骑士的敌人而言,所有处在近卫骑士威胁范围之内的方格都将被视作困难地形。此能力取代骑士冲锋。
防御姿态(特异能力):5级起,近卫骑士获得防御姿态能力。每天一次,近卫骑士可以以一个自由动作进入防御姿态。当处于防御姿态时,近卫骑士在力量属性和强韧豁免上获得+2士气加值,在所有豁免检定上获得+2抗力加值,在AC上获得+4闪避加值。近卫骑士在进入防御姿态时获得每生命骰2点的临时生命值,这些临时生命值会在受到伤害时首先失去,也会在防御姿态结束后消失,近卫骑士在一场遭遇中(或一分钟内)只能以此方式获得一次临时生命值。防御姿态的持续时间为3+近卫骑士的体质调整值(按增加后的计算)轮,或直到近卫骑士从当前位置移开为止(无论他是否是自愿移动的)。在防御姿态结束后,近卫骑士将陷入疲乏状态直到遭遇结束。近卫骑士不能在疲乏时进入防御姿态。5级之后每5级(10级、15级、20级)时,近卫骑士获得此能力的一次额外每日使用次数。此能力取代强力冲锋。
护卫盟友(特异能力):11级起,近卫骑士获得护卫盟友的能力。每轮一次,近卫骑士可以为一个相邻的盟友承受一次攻击,此能力不需要动作。如果近卫骑士使用此能力,盟友将完全不受伤害,而近卫骑士受到盟友原本应受伤害的一半。不造成生命值伤害的攻击不能被此能力阻挡,但若一次攻击同时造成伤害且附带其他效果,那么这部分效果由近卫骑士承受。近卫骑士必须在攻击命中之后,伤害投骰之前宣布使用此能力。此能力取代致命冲锋。
超越死亡(特异能力):20级起,当生命值被降低到0以下时,近卫骑士可以消耗一次骑士挑战能力次数避免进入濒死状态,保留意识并且再行动一轮,即使他的生命值低于-10也可以。近卫骑士可以连续使用此能力保持行动直到骑士挑战次数耗尽。如果近卫骑士的躯体遭到毁坏,他无法继续使用此能力。此能力取代至高冲锋。
元戎(骑士变体)
阵营:任意
生命骰:d10
本职技能:元戎的本职技能表如同标准骑士。
技能点:4+智力调整值
元戎拥有所有标准骑士的职业能力,除了以下不同:
主要光环(特异能力):1级起,元戎能够迅速地对敌人、同伴和地形作出判断,并指引友军做到最好。这项能力表现为元戎光环,开启一项光环是一个迅捷动作,元戎能同时提供一个主要光环和一个次要光环(从3级起,见下),光环会持续生效直到元戎用一个自由动作取消或以迅捷动作启用另一种同类型的光环(次要光环或主要光环)。元戎可以始终维持光环的效果,即使是在战斗遭遇之外。元戎的光环能影响60尺范围内所有能听见他声音的同伴(包括他自己),如果元戎陷入晕眩、震慑、麻痹、失去意识或任何使同伴无法听见或理解他的情况,光环将失效。所有来自元戎光环的加值都是士气加值。元戎的主要光环和次要光环提供的加值可以叠加,但不能与其他元戎提供的光环加值叠加。
元戎在1级时可以学会一项主要光环,并在1级之后每4级(5级、9级、13级、17级)时学会一项新的主要光环。一种主要光环能为下述检定提供+2加值,此加值在1级之后每4级时额外+1(5级+3、9级+4、13级+5、17级+6):
激发狂怒:在所有伤害投骰中获得两倍于光环加值的加值
激发进攻:在近战攻击检定和伤害投骰上获得加值
激发专注:在AC和意志豁免上获得加值
激发急切:在反射豁免上获得加值,且盟友的基础陆地速度增加每点加值5尺,例如,5级元戎的同伴将提升15尺的基本陆地速度
英勇士兵:在强韧豁免上获得加值,且盟友获得两倍于光环加值的物理伤害减免。例如,如果元戎是5级,那么所有同伴获得伤害减免6/-
韧性部队:在所有豁免检定上获得加值
稳固之手:在远程攻击检定和伤害投骰上获得加值
此能力取代骑士挑战。
战术(特异能力):2级起,元戎获得一项团队专长作为奖励专长,他必须满足专长的前置条件。此外,以一个标准动作,元戎骑士可以他拥有的一项团队专长分给30尺范围内所有能看见他的同伴,同伴可以在每元戎等级1轮的时间内使用这些专长,而无须满足专长的前置条件。元戎每天能够使用此能力的次数为3+他的魅力调整值次。6级和6级之后每6级(6级、12级、18级)时,元戎都可以再获得一项团队专长作为奖励专长。此能力取代骑乘战斗和骑士在6级、12级及18级时的奖励专长。
次要光环(特异能力):3级起,元戎可以学会一项次要光环,在3级之后每2级(5级、7级、9级、11级、13级、15级、17级、19级)时学会一种新的次要光环。一项次要光环为下述检定提供等同于元戎的魅力调整值的士气加值:
精确打击:在重击确认检定上获得加值
战争艺术:在卸除武器、摔绊、冲撞和击破武器的对抗检定中获得加值
强令刚毅:在强韧豁免上获得加值
坚定施法者:在克服法术抗力的施法者等级检定中获得加值
原力意志:在意志豁免上获得加值
掌控机会:在对抗借机攻击时在AC上获得加值
战术专家:夹击时在伤害投骰上获得加值
激发魅力:在魅力检定以及以魅力为基础属性的技能上获得加值
激发体质:在体质检定以及以体质为基础属性的技能上获得加值
激发敏捷:在敏捷检定以及以敏捷为基础属性的技能上获得加值
激发智力:在智力检定以及以智力为基础属性的技能上获得加值
激发力量:在力量检定以及以力量为基础属性的技能上获得加值
激发感知:在感知检定以及以感知为基础属性的技能上获得加值
强力冲锋:在冲锋时在伤害投骰获得加值
警觉之眼:在反射豁免上获得加值
此能力取代骑士冲锋。
授意即动(特异能力):5级起,每天一次,以一个标准动作,元戎可以给予他自己和30尺范围内任意数量的盟友一个额外的移动动作或一次额外攻击。每个受影响的同伴依照先攻顺序立即进行这个动作,这不改变他们的先攻数值,在全部动作结束后元戎的行动轮将正常继续,如果某个同伴选择不进行动作,这个动作就将失效。5级之后每5级(10级、15级、20级时),元戎获得此能力的一次额外的每日使用次数。此能力取代强力冲锋。
高等战术(特异能力):11级起,元戎可以以一个迅捷动作使用战术能力。此外,在使用战术能力时,元戎可以将他拥有的全部团队专长分享给30尺范围内的同伴,取代原本的一项。此能力取代致命冲锋。
三重光环(特异能力):20级起,元戎可以在原本的一个次要光环和一个主要光环之外再开启一个第三光环,此光环可以从任何他已知的次要光环或主要光环中选择,光环加值分别遵循各自的规则。元戎不能同时开启两个相同的光环。此能力取代至高冲锋。
饵骑兵(骑士变体)
阵营:任意
生命骰:d10
本职技能:饵骑兵的本职技能表如同标准骑士,加上唬骗和生存,取代交涉和察言观色。
技能点:4+智力调整值
饵骑兵拥有所有标准骑士的职业能力,除了以下不同:
激怒挑战(特异能力):1级起,饵骑兵在使用骑士挑战能力时并不令自身获得加值,取而代之地,他的挑战目标将在攻击检定和伤害投骰上承受等同于饵骑兵的骑士挑战加值的减值,此外,当饵骑兵开始一次挑战时,挑战目标必须进行一次意志豁免(DC=10+1/2饵骑兵的职业等级+饵骑兵的魅力调整值),若挑战目标在豁免中失败,则他在骑士挑战的持续时间内必须尽可能地以饵骑兵为攻击目标(若使用近战攻击则需要尽量向饵骑兵移动,远程攻击或伤害性法术必须将饵骑兵纳入目标或影响范围),这是一项影响心灵的情绪能力。在使用激怒挑战时,饵骑兵不必承受AC上的-2减值。饵骑兵仍能获得来自骑士团能力的骑士挑战加值,但他不会获得骑士挑战通常给予的攻击检定、伤害投骰和意志豁免加值。此能力改变而非替换了标准骑士的骑士挑战能力。
战地敏捷(特异能力):3级时,饵骑兵获得灵活移动作为奖励专长,即使他不满足前提条件。当饵骑兵骑乘坐骑时,他的坐骑也能获得灵活移动专长的好处。若饵骑兵已经拥有灵活移动专长,他可以选择另一项满足前提的战斗专长作为奖励专长。此能力取代骑士冲锋。
回返冲锋(特异能力):5级起,每天一次,以一个整轮动作,饵骑兵可以进行一次骑乘冲锋,遵循骑乘冲锋的全部规则。只要饵骑兵的坐骑在此次冲锋攻击前移动的距离不超过它的基本陆地速度的两倍,它就可以在攻击结束后使用剩余的移动力向继续移动,在冲锋结束后的移动不必再保持直线。此外,在进行回返冲锋时,饵骑兵和他的坐骑的全部移动过程都不会引发借机攻击。5级之后每5级(10级、15级、20级)时,饵骑兵额外获得一次此能力的每日使用次数。此能力取代强力冲锋。
精巧撤退(特异能力):11级起,饵骑兵可以以一个移动动作而非整轮动作进行撤退,但只能移动不超过他的基本陆地速度的距离。若饵骑兵以整轮动作进行撤退,则他在整个移动过程中都不会引发借机攻击。当饵骑兵骑乘坐骑时,他的坐骑也可以使用上述能力。此能力取代致命冲锋。
古怪冲锋(特异能力):20级起,饵骑兵可以穿越战场进行突击,然后以令人炫目的速度脱离。在进行骑乘冲锋时,他可以先移动10尺并发起一次近战攻击,此次攻击并非一次冲锋攻击,之后,饵骑兵开始对直线上的目标发起一次骑乘冲锋。此能力取代至高冲锋。
火枪手(骑士变体)
阵营:任意
生命骰:d10
本职技能:火枪手的本职技能表如同标准骑士。
技能点:4+智力调整值
火枪手拥有所有标准骑士的职业能力,除了以下不同:
武器和防具擅长:火枪手擅长使用所有火器,但他们不擅长重甲。这改变了标准骑士的武器和防具擅长。
火器天赋(特异能力):1级时,火枪手获得制造火器作为奖励专长。此外,作为他所属骑士团的赠予,火枪手可以从以下火器中选择一项:手枪、滑膛枪或雷筒,他获得一支所选火器的精制品版本。这支火器同时代表了火枪手的职责,出售这柄火器视为违反其所属骑士团法令的行为,并会使火枪手永久失去所有来自骑士团的收益。将此火器赠予他人或是意外导致此火器遗失或损毁不会被视为对骑士团法令的违反,但火枪手也不会再获得新的火器作为补偿。此能力取代坐骑。
快速装填:2级时,火枪手获得快速装填作为奖励专长。如果火枪手已经拥有此专长,则他可以选择一项以近程射击或精准射击为前置条件的专长作为奖励专长,火枪手必须满足所选专长的前置条件。此能力取代骑乘战斗。
快速清膛(特异能力):3级起,火枪手可以以一个标准动作移除一件他当前正在使用的火器的破损状况,只要该状况是由于枪械哑火而造成。此能力取代骑士冲锋。
坐骑:4级时,火枪手会获得一匹坐骑,如同标准骑士职业能力。在决定可选坐骑种类及坐骑能力时,使用火枪手职业等级-3作为等效德鲁伊等级。此能力取代旗帜。
精确射击(特异能力):5级起,每天一次,以一个标准动作,火枪手可以使用火器瞄准目标的特定部位进行一次高度精密的射击,他的此次攻击的攻击检定和伤害投骰获得等同于他魅力调整值(若为正)的加值,并获得下列基于该目标肢体部分的对应效果。若某生物并不拥有某项列出的肢体部分,则无法瞄准此肢体,免疫重击或偷袭的生物同样免疫这些效果:
手臂:攻击命中时目标不受任何伤害,但掉落一样你所选择的手持物品,即使该物品被双手持有。带锁铁手套持有的物品不会因此掉落。
头部:攻击命中时,目标正常受到伤害,并困惑1轮。这是一个影响心灵的效果。
腿部:攻击命中时,目标正常受到伤害并被击倒。有四条以上腿或免疫绊摔的生物对此效果免疫。
躯干:瞄准躯干会令攻击的重击威胁范围加倍,此效果不与类似效果叠加。
翅膀:攻击命中时,目标正常受到伤害且须通过DC为20的反射豁免,失败则坠落60尺。
5级之后每5级(10级、15级、20级)时,火枪手都获得此能力的一次额外的每日使用次数。此能力取代强力冲锋。
火器掌握(特异能力):9级起,在使用火器时,火枪手所持用的火器的哑火值减少1点(最低0点)。此能力取代盔甲掌握(重甲)。
致命射击(特异能力):11级起,在使用火器时,火枪手视为对他所持用的火器具有精通重击专长的好处,即使他不满足前置条件。此能力取代致命冲锋。
安全射击(特异能力):14级起,火枪手在进行远程攻击时不会引发借机攻击。此能力取代旗帜高扬。
死亡射击(特异能力):20级起,火枪手可以以一个整轮动作进行一次火器射击,若攻击命中,除正常造成伤害外目标生物还必须通过一次强韧豁免(DC=10+1/2火枪手职业等级+火枪手的魅力调整值)否则将被立即杀死,成功通过豁免的生物在24小时内对同一位火枪手的死亡射击能力免疫。此能力取代至高冲锋。
无畏剑客(骑士变体)
阵营:任意
生命骰:d10
本职技能:无畏剑客的本职技能表如同标准骑士。
技能点:4+智力调整值
无畏剑客拥有所有标准骑士的职业能力,除了以下不同:
武器和防具擅长:无畏剑客不擅长重甲。这改变了标准骑士的防具擅长。
武器娴熟:1级起,无畏剑客获得武器娴熟作为奖励专长,即使他不满足前置条件。此能力取代坐骑。
寓守于攻:2级时,无畏剑客得寓守于攻作为奖励专长,即使他不满足前置条件。如果无畏剑客已经拥有此专长,则他可以选择一项以寓守于攻为前置条件的专长作为奖励专长,无畏剑客必须满足所选专长的前置条件。此能力取代骑乘战斗。
大胆特技(特异能力):3级起,无畏剑客可以在一次跳跃、翻滚、平衡、骑术或脱逃技能的技能检定中投骰两次并取较好的结果。使用此能力不需要动作,但无畏剑客必须在技能检定前使用此能力。无畏剑客每天可以使用此能力的次数等同于他的魅力调整值(至少1次)。此能力取代骑士冲锋。
坐骑:4级时,无畏剑客会获得一匹坐骑,如同标准骑士职业能力。在决定可选坐骑种类及坐骑能力时,使用无畏剑客职业等级-3作为等效德鲁伊等级。此能力取代旗帜。
精确刺杀(特异能力):5级起,每天一次,以一个标准动作,无畏剑客可以使用轻武器或单手武器瞄准目标的特定部位进行一次精准打击,他的此次攻击的攻击检定和伤害投骰获得等同于他魅力调整值(若为正)的加值,并获得下列基于该目标肢体部分的对应效果。若某生物并不拥有某项列出的肢体部分,则无法瞄准此肢体,免疫重击或偷袭的生物同样免疫这些效果:
手臂:攻击命中时目标不受任何伤害,但掉落一样你所选择的手持物品,即使该物品被双手持有。带锁铁手套持有的物品不会因此掉落。
头部:攻击命中时,目标正常受到伤害,并困惑1轮。这是一个影响心灵的效果。
腿部:攻击命中时,目标正常受到伤害并被击倒。有四条以上腿或免疫绊摔的生物对此效果免疫。
躯干:瞄准躯干会令攻击的重击威胁范围加倍,此效果不与类似效果叠加。
翅膀:攻击命中时,目标正常受到伤害且须通过DC为20的反射豁免,失败则坠落60尺。
5级之后每5级(10级、15级、20级)时,无畏剑客都获得此能力的一次额外的每日使用次数。此能力取代强力冲锋。
狡猾之刃(特异能力):9级起,当持用任何轻武器或单手武器时,无畏剑客对针对他所持用的武器的卸除武器或击破武器战技免疫。此能力取代盔甲掌握(重甲)。
精通重击:11级时,无畏剑客可以选择一种轻武器或单手武器,他获得所选武器的精通重击专长,即使他不满足前置条件。此能力取代致命冲锋。
特技熟稔(特异能力):14级起,在进行跳跃、翻滚、平衡、骑术和脱逃技能检定时,无畏剑客可以在检定中取10,即使受到分心或威胁。此能力取代旗帜高扬。
死亡穿刺(特异能力):20级起,无畏剑客可以以一个整轮动作用轻武器或单手武器进行一次近战攻击,若攻击命中,除正常造成伤害外目标生物还必须通过一次强韧豁免(DC=10+1/2无畏剑客职业等级+无畏剑客的魅力调整值)否则将被立即杀死,成功通过豁免的生物在24小时内对同一位无畏剑客的死亡穿刺能力免疫。此能力取代至高冲锋。
丛林骑士(骑士变体)
阵营:任意
生命骰:d10
本职技能:丛林骑士的本职技能表如同标准骑士,加上生存和知识(自然),移除交涉和知识(贵族与皇室)。
技能点:4+智力调整值
丛林骑士拥有所有标准骑士的职业能力,除了以下不同:
猎手标记(超自然能力):1级起,丛林骑士获得每天一次使用猎手标记的能力,如同巡林客职业能力,使用丛林骑士职业等级作为等效巡林客等级来决定此能力的效果。1级时此能力提供的宿敌加值为+2,5级及5级之后每4级(9级、13级、17级)时,丛林骑士额外获得一次此能力的每日使用次数,且此能力提供的宿敌加值增加2点。此外,在此能力生效期间,丛林骑士还可以将该宿敌加值加在他从所属的骑士团中获得的,原本用于强化骑士挑战能力的另一项数据上,在决定此项加值的效果时,他的猎手标记能力视同骑士挑战。此能力取代骑士挑战。
射击训练:2级时,丛林骑士获得近程射击作为奖励专长,即使他不满足前置条件。如果丛林骑士已经拥有此专长,则他可以选择另一项以近程射击为前置条件的专长作为奖励专长,丛林骑士必须满足所选专长的前置条件。此能力取代骑乘战斗。
穿林(特异能力):3级起,丛林骑士和他的坐骑均可以以正常速度通过任何自然生成的矮树丛(例如自然的荆棘丛,石南丛,茂密的灌木丛,以及其他类似地形),并且不会受到伤害或者其他损失,除非这类地形是用魔法生成或加强的。此能力取代骑士冲锋。
导向标记(类法术能力):4级起,若丛林骑士以猎手标记能力标记了一个生物,该生物在猎手标记持续期间还会如同承受了一个“妖火术”(Faerie Fire)法术效果般被点亮,施法者等级等于丛林骑士职业等级。其他生物在对被标记的生物发动远程攻击时,攻击检定获得+2环境加值。此能力取代旗帜。
强力打击(特异能力):5级起,每天一次,以一个标准动作,丛林骑士可以进行一次威力巨大的攻击,他在此次攻击的攻击检定和伤害投骰中获得+4加值。此外,若攻击命中,丛林骑士可以以自由动作对目标生物进行一次冲撞、摔绊、卸除武器或击破武器,这不会引发借机攻击,也不会引起反摔绊或反卸除。丛林骑士可以使用此能力进行远程攻击而非近战攻击,并在命中目标时以自由动作进行一次远程冲撞、摔绊、卸除武器或击破武器,即使他没有相应的远程战技专长。在进行远程冲撞时,丛林骑士不必随被冲撞者的移动而移动。5级之后每5级(10级、15级、20级)时,骑士都获得此能力的一次额外的每日使用次数。此能力取代强力冲锋。
致命打击(特异能力):11级起,丛林骑士可以以一个标准动作进行一次近战或远程攻击,在此次攻击中,丛林骑士所持武器的重击威胁范围加倍,这一效果可以与其他增加重击威胁范围的效果叠加,但不与其叠乘。此外,若此次攻击造成重击,目标生物将震慑1d4轮,成功的强韧豁免(DC=10+丛林骑士的基本攻击加值)可以将效果降低为恍惚1d4轮。此能力取代致命冲锋。
高等导向标记(特异能力):14级起,当其他生物对被导向标记能力点亮的生物发动远程攻击时,攻击检定上的环境加值提升至+4,且攻击者在此次攻击中可以获得“精准射击”和“高等精准射击”专长的好处。此能力取代旗帜高扬。
至高打击(特异能力):20级起,丛林骑士可以以一个标准动作进行一次近战或远程攻击,若此次攻击命中,将造成双倍伤害,且目标生物将震慑1d4轮,成功的强韧豁免(DC=10+骑士的基本攻击加值)可以将效果降低为恍惚1d4轮。此能力取代至高冲锋。
战车驭者(骑士变体)
阵营:任意
生命骰:d10
本职技能:战车驭者的本职技能表如同标准骑士。
技能点:4+智力调整值
战车驭者拥有所有标准骑士的职业能力,除了以下不同:
载具:战车驭者在游戏开始时拥有一台载具,如同漫游者的载具职业能力,使用战车驭者职业等级作为等效漫游者等级以决定载具的生命值和其他能力。不同于漫游者,战车驭者只能选择陆地载具底盘作为载具的底盘,他的载具使用肌肉(Muscle)动力而非科技引擎,因此不会因受到魔法扰动而失控或提升驾驶检定DC,但它需要1个大型生物或4个中型生物才能拉动(忽略载具的体型大小),其加速度总是等同于拉动生物速度的一半,最高速度总是等同于拉动生物速度的两倍。战车驭者会在游戏开始时免费获得一匹轻型马(Horse, Light)负责拉动该载具,如果这匹马被杀死或遗失,战车驭者必须自行购置新的马匹来拉动载具。拉动载具的马匹不能在战斗中执行其他动作也不会参加战斗,如果载具被摧毁,拉动载具的马匹总是视为在战斗中受惊并会尽可能地远离战场。驾驶该载具的驾驶检定技能为驯养动物或专业(车夫)。
战车驭者的载具仅能获得较少的载具模组,它不会在2级以及之后获得自由选择的载具模组,而是会在2级时获得体积增大I模组,并在6级以及6级之后每4级(10级、14级和18级)时从下述模组中选择一个获得:能量防护、结构增强、双层甲板、强化装甲、车载攻城武器、钢化装甲、伪装迷彩、法术抗力、能量免疫、掩蔽装甲、体积增大II、高等车载攻城武器、养护舱室、体积增大III和高等强化装甲。战车驭者可以为他的载具选取额外模组专长,但也仅能从上述模组中选取。
战车驭者的载具通常无法被出售(由DM判断),如果该载具受到损伤,他可以使用手艺(木工)技能修复载具(Repairing a Vehicle,参见PF载具规则)。如果战车驭者的载具遗失或被完全摧毁,他可以花费1天时间和价值每战车驭者职业等级100金币的材料费重新购置和改造一台载具。战车驭者在同一时间内只能拥有一台经过改装的载具。此能力取代坐骑。
专业驾驶者:2级时,战车驭者获得专业驾驶者(参见漫游者专长)作为奖励专长。此能力取代骑乘战斗。
特技驾驶(特异能力):当战车驭者驾驶他的载具时,该载具的所有战技检定和战技防御获得+2加值。此能力取代骑士冲锋。
战车突击(特异能力):5级起,每天一次,战车驭者能够进行一次威力巨大的载具战技(Vehicle Combat Maneuvers,参见PF载具规则)。当战车驭者驾驶他的载具时,以一个自由动作,战车驭者可以令该载具的下次载具战技的战技检定获得等同于他的魅力调整值(若为正)的加值,如果战技检定成功,目标生物除正常受到载具撞击伤害外还会额外受到每骑士等级1d8点钝击伤害。如果此次战技是一次撞击(Ramming),使用此能力能令载具和拉动载具的生物不会在撞击时受到撞击伤害或因此倒地,拉动载具的生物也不会尝试避免撞击。5级之后每5级(10级、15级、20级)时,战车驭者都获得此能力的一次额外的每日使用次数。此能力取代强力冲锋。
强力突击(特异能力):11级起,每当战车驭者使用他的载具进行了一次成功的载具战技时,若战技检定的结果比DC高出10点或更多,则目标生物必须通过成功的强韧豁免(DC=10+战车驭者的基本攻击加值)否则将震慑1d4轮,即使豁免检定通过也会恍惚1d4轮。此能力取代致命冲锋。
至高突击(特异能力):20级起,当战车驭者驾驶他的载具时,该载具的基础撞击伤害加倍(变为20d8点)。此外,每当战车驭者使用他的载具进行了一次成功的载具战技时,目标生物必须通过成功的强韧豁免(DC=10+战车驭者的基本攻击加值)否则将震慑1d4轮,即使豁免检定通过也会恍惚1d4轮。此能力取代至高冲锋。
流亡骑士(骑士变体)
阵营:任意
生命骰:d10
本职技能:流亡骑士的本职技能表如同标准骑士。
技能点:4+智力调整值
流亡骑士拥有所有标准骑士的职业能力,除了以下不同:
流浪骑士之道(特异能力):流亡骑士是离弃了他所属的骑士团,或被所属骑士团放逐的无主之人,他无需选择骑士团,也不再需要遵守骑士团的戒律。1级时,流亡骑士将躲藏、潜行、易容和知识(地方)加入他骑士职业的本职技能列表。此能力取代骑士团。
偷袭(特异能力):1级起,流亡骑士获得偷袭能力,如同游荡者职业能力,能够在攻击失去AC上的敏捷加值的敌人或夹击敌人时造成额外1d6点伤害,1级之后每4级此额外伤害增加1d6点(5级+2d6,9级+3d6,13级+4d6,17级+5d6)。此能力取代骑士挑战。
游荡者天赋:2级时,流亡骑士可以获得一项游荡者天赋,如同游荡者职业能力,使用他的流亡骑士职业等级作为等效游荡者等级来决定天赋的效果。8级和15级时,流亡骑士分别再获得一项额外的游荡者天赋。此外,15级时流亡骑士可以选择一项游荡者高级天赋来代替普通的游荡者天赋。此能力取代标准骑士2级、8级及15级时的骑士道能力。
高级夹击(特异能力):3级起,在进行夹击时,流亡骑士将他的智力调整值作为洞察加值加在攻击检定上。免疫夹击的生物也免疫此能力。此能力只作用于流亡骑士自身,与他构成夹击的同伴并不会获得此能力的效果。此能力取代骑士冲锋。
旌旗破坏(特异能力):4级起,每当流亡骑士在战斗中将一个生物的生命值降低至0点或更低时,他可以尝试以一个迅捷动作威吓30尺范围内所有能看见他的敌人,从而挫败其士气,每个敌人单独掷修正等级检定对抗流亡骑士的威吓检定,检定的其它方面都如常进行。14级起,流亡骑士可以以自由动作使用此能力,但每轮仍只能使用一次,此外,被此能力威吓的生物将惊惧一轮,取代通常的战栗效果。此能力取代旗帜和旗帜高扬。
惊异冲锋(特异能力):5级起,每天一次,流亡骑士可以进行一次令人猝不及防的冲锋或骑乘冲锋,他在此次冲锋或骑乘冲锋的攻击检定和伤害投骰上获得等同于他的智力调整值(若为正)的加值,且攻击目标将视为对此次攻击措手不及,失去AC上的敏捷加值并且不能以直觉动作回应此次攻击。5级之后每5级(10级、15级、20级)时,流亡骑士都获得此能力的一次额外的每日使用次数。此能力取代强力冲锋。
枪之从者(骑士变体)
阵营:任意
生命骰:d10
本职技能:枪之从者的本职技能表如同标准骑士。
技能点:4+智力调整值
枪之从者拥有所有标准骑士的职业能力,除了以下不同:
枪矛训练(特异能力):1级时,枪之从者可以选择一件他擅长的、属于矛类武器组的武器,他获得所选武器的武器专攻专长作为奖励专长,即使他不满足该专长的前置条件。此外,5级起,枪之从者获得针对矛类武器组的武器训练能力,如同战士同名职业能力,使用枪之从者职业等级作为等效战士等级来决定此能力提供的加值。此能力取代坐骑、旗帜和旗帜高扬能力。
巨兽猎人(特异能力):枪之从者具备辨析怪物的特殊知识。在进行一项用于分析怪物的能力和弱点的知识检定时,枪之从者可以投1d20+枪之从者职业等级+枪之从者的智力调整值的检定来取代该知识检定,即使他没有在这项知识检定上受训。
以小搏大(特异能力):2级起,当对抗一个体型比自己大至少一级的生物时,枪之从者在AC上获得+1闪避加值,2级之后每4级此加值额外增加1(6级+2、10级+3、14级+4、18级+5)。此能力取代骑乘战斗。
枪矛冲锋(特异能力):3级起,枪之从者可以在步行时,通过矛类武器来使用骑士冲锋能力。此后当他获得强力冲锋、致命冲锋和至高冲锋能力时,他同样可以在步行时以矛类武器来使用上述能力。这改变而非替换了骑士冲锋、强力冲锋、致命冲锋和至高冲锋能力。