作者 主题: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本  (阅读 98809 次)

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离线 RabbitKnight

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Re: 百聞千名錄
« 回帖 #90 于: 2022-07-17, 周日 10:45:26 »
你還需要ASO跟UMBRA蛋嗎?我剛各撿到一顆!



离线 RabbitKnight

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Re: 百聞千名錄
« 回帖 #93 于: 2022-07-21, 周四 17:52:26 »
你變成一隻藍月使了


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Re: 本版闲聊区
« 回帖 #95 于: 2023-03-16, 周四 14:58:51 »
你说到底为什么!



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规则有高低优劣之分吗?
« 回帖 #98 于: 2023-03-31, 周五 00:22:55 »
2023.03.31
  规则一定会有高低优劣之分,这是客观存在的事实。
  但评判一个规则的角度有很多,不一样的trpg规则之间的差别比moba和ACT的差别还大,没办法用同一套标准一概而论。
  但有几个角度是比较泛用的:

  1.这个规则能否很好地体现出它想表达的风味和乐趣

  2.这个规则能否很好地教会玩家如何玩它预设的风味

  3.这个规则能否很好地教会玩家不要误用它的规则

  我觉得有些出版年代较早的规则书,第2、3条做的就不算好,这也导致有些规则书,让新人玩家第一次接触到后,会凭借他们自己的认知玩出和原本完全不一样的东西来。

2023.04.02
  那么,在确定了大前提之后,(比如为了体现某个风味),要怎么对规则书里的每一条规则机制,单独地进行优劣评价、以及对整体的系统进行评价呢?
  我目前认为在【想要表达的东西一样】这个前提上,有这么两条不证自明的标准:
  1.简洁易懂一定比晦涩难懂好(一个例外的例子:晦涩难懂是规则书风味组成的重要部分)

  2.计算简单、数据少、掷骰少,一定比计算复杂、数据繁琐庞杂、掷骰多的好(一个例外的例子:某些以战斗平衡为核心的、更偏向于操控单个角色战棋的重度战斗规则,几乎无法避免数据的庞杂和大量掷骰计算。但就算是这样,同类的游戏里,计算越简洁的往往会被认为是精妙优雅的)

我想什麼東西是優什麼東西是缺  哪些是好哪些是壞
都是沒什麼太大意義的 理由上面講得夠多了
我簡單說一下 我目前認為最好的作為一個講述以及自行評斷一個系統的簡單標準
新月三美:韻律美、建築美與繪畫美
運用將TRPG以美審視的標準去評價系統或在写系統自我平衡

再三美的原始意涵基礎上轉移至系統  那原始意涵請自己回顧國高中國文課本
這邊簡單解釋一下三美運用在TRPG系統上的涵蓋範圍

建築美是最通俗易懂的,可以大致理解為系統機制層面 它是否工整、平穩、均衡、有型
並不是單純的涵蓋越廣越好或是角色越平衡越好  如同建築結構有高有廣有直有曲
從系統機制與數值層面去單純的審視其美感與合理性
當然 於是乎OSR會有OSR的美 老學校有老學校的美 極簡系統其機制也會有它的美感
完全可以如同審視現實建築流派一樣  客觀的去評價其之於流派或特性的美感  又主觀的去喜歡或支持某種流派

繪畫美並非純只美術插圖,當然規則書上面的美術插圖可能也會提供這方面美感的要素
簡而言之,當你閱讀這篇規則書的行文、審視角卡不論項目或排版時乃至實際按照規則去運行和擲骰時
是否支持、增幅甚至直接構建出了閱讀者或遊玩者的想像 加深系統主題或調性的印象
舉例而言白狼或MCG不僅僅是在世界設定的篇章中寫下這整個世界
當你閱讀規則書任何一處時 從排版、插圖到規則的用字遣詞都是在加強你對它所構築的獨特且強烈的世界觀印象
再舉例如某些關於西部拓荒或者賭博的規則中 運用上了普克牌或賭場遊戲的機制概念
每當你抓起骰子時都會提醒你這是什麼樣的遊戲
再擴大解釋來說 從成長曲線到擲骰判定成功率與加值紅利  都可能反過來影響這個規則所構築出的世界給人的印象
(最簡單如加值無用純隨機的規則會讓你覺得這個世界運氣比能力更重要眾生平等 而反過來某些系統則告訴你去用某些方式獲取特定點數資源遠比其他更重要 那是否這個世界的戰鬥邏輯也是否如此?)
一言以蔽之 繪畫美就是系統內外是否有足夠畫風

最後則可能最抽象的 但也是最終呈現在桌上的是韻律美  也就是節奏美或音樂美
當然這指的不是附贈BGM好不好聽   而是玩起來的節奏舒不舒服
從核心且重要的「機制運行起來是否流暢」到「整體遊戲的節奏快慢」
從硬機制到軟運行面;從規則軟體面到排版與附贈物的硬體面,最終我們獲得一款遊戲通常就是為了花時間玩它
那既然是花費時間且實際運行的事務  那當然就有其節奏可言
攻擊檢定是否拖沓、場景運行機制是否合理、對抗檢定時會不會有一方看半天一方乾等、是否在進行中會停下查閱規則而這樣的暫停是否打斷節奏或是反而等待給予好奇、需要查閱規則時能否容易找到、場景制遊戲的起承轉合機制是否有其美感和遊戲性、骰子與能力是否直覺等等等等等等
幾乎可以說舉凡遊戲實際運行所帶來的一切體驗都是規則帶給你的遊戲節奏 也就都是韻律美
這方面在TRPG中可能並沒有受到廣大的討論或重視(或簡單的被歸為「GM帶團自己看要怎麼帶就好/規則熟了就順云云」給掩蓋過去)
但在電玩領域倒是有相當研究和分析 這方面可以自己去看


最後我用一句話總結這三美對你写一個系統或是認識一個系統的直接結果
有建築美的系統其機制容易被抄被改被引薦 即使沒人玩還是整天會有人提叫你去看看最好例子如飯桶命運
有繪畫美的系統讀了會讓你有開團衝動還安麗別人也買一套(沒錯 IS方盒一顆199鎂你值得擁有)
而有韻律美的系統就直白的實際玩起來會好玩或至少不難玩(最具代表性的就是PBTA機制火的原因)



2023.08.27

咖啡幽灵亲的天才论点让我发现,其新月三美的分析方法和MDA模型高度吻合。

建筑美 即 机制Mechanics,对于TRPG,即游戏本身在理想化玩家手下的运行模式。如果在理想化情况下足够顺畅、没有所谓BUG和奇怪的东西,这个机制就是合理的。至于谈论“优秀”或“美”,那就要考虑到各个机制的运行有多优雅和简洁。

韵律美 即 动态Dynamics,对于TRPG,即实际上玩家如何理解和运行游戏机制。如果玩家能顺畅地理解游戏机制、轻松地加以运用、流畅地根据游戏机制玩出有乐趣的游戏,那这个游戏就在这方面是成功的。

绘画美 即 美学Aesthetics,对于TRPG,即具体的所谓画风,而画风是由软性的【叙述性风味文本】和硬性的【游戏机制】共同组成的。不仅仅是世界观设定上的画风,故事类型、风格、结构、节奏,都属于【美学】的范畴。

这样看来,我使用MDA模型在分析TRPG时,其似乎会出现强烈的层次性倾向,有M→D→A的感觉。
记录在此,抛砖引玉。


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关于迷雾之城中的画外独白
« 回帖 #99 于: 2023-03-31, 周五 18:51:52 »
2023.03.31
引用
  画外独白(一场游戏开始)
每场游戏开始,都会有一名玩家扮演自己的角色进行画外独白,讲述故事中人物此时的想法和感受。

每一部出色的黑色电影都以画外独白开场:我们能听到主角与我们这些观众分享自己想法的声音,与此同时城市景象和此前见过的地点在屏幕上滚动展现。
每次开始一场《迷雾之城》游戏时,由一名玩家承担画外独白的角色。在整个剧集中,要确保画外独白的角色在所有玩家中轮换,让每名角色都能发言。MC 也可以将剧集中的核心非玩家角色加入独白人员的行列。当你们结束画外独白部分后,MC 接手开始本场游戏的第一个场景。

  所以画外独白有什么用?没错,它是用来模仿大多数经典黑色电影的开场的。
  但是在游戏性上,它还有别的意义吗?
  有的,那就是:让你的角色变得更酷,同时也是你构建这个共同想象世界的又一次机会。

  画外独白中能做的是“叙述你角色内心的想法”和“描绘这个城市中的各种景象”,这里面其实有非常大的可操作空间。你的角色可能会想很多事情,可能会想得很远,从他童年时代看见的星空,到他身处的困境和痛苦,再到对正在调查的事件的看法和阶段性总结……然后这些都构成了你角色形象的新部分,在接下来的游戏里你就有这些你已经创造的基础了,你可以更好地去描绘你手中的这个角色。
  而且,当你在画外独白的时候,你实际上已经从GM手中接过了塑造世界的权力,你可以叙述你们的办公室留下了怎样的污渍、城市的街头有什么样的匪帮在横行,而你们追查的凶手,又是如何面目模糊地在阴影里谋划着诡秘的行动,我想这会是很不错的体验,也是com这本规则书所鼓励的体验——你将创造故事,而非观看故事。
 
引用
独白怪物
当你完成画外独白时,选择一个足够真实或与游戏相关的细节,如果适用于故事,你可以获得一个持续的故事标签来支撑它。如果你这次游戏还没有进行过画外独白,你可以在某个场景开始时进行一次。


  S&S扩的这个提升选项我觉得是这本书里面最好的之一,我打算把它改动改动,合并到原本的动作里。