作者 主题: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本  (阅读 98846 次)

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Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #320 于: 2024-12-28, 周六 22:25:22 »
我的意思是,如果裁定缺乏一致性的话,在玩家看来就好像是GM在随心情裁定,难以预测,因而无法形成有效的策略……

FitD 看起来确实在这方面和 PbtA 不太一样,但因为有闪回这种机制,所以感觉好像也不是很强调玩家的策略性?
1、裁定的一致性首先基于GM自己的认知一致,然后GM的认知能让PL清楚地接收到并且同意,如果你让PL感觉你在随心所欲,请首先审视一下你自己对虚构世界的认知和对规则的理解是否稳定,然后审视一下你有没有把自己的认知清晰地表达给PL让他们能够理解。

2、你真一句话给我气笑了,开口之前请了解。
闪回并不会让事情变得简单轻松,闪回只是省略了不必要的“过度计划”的时间,让玩家把大脑和时间放在该用的地方上。
说实话,虽然我经常因为个人喜好去黑带战棋的TRPG,但其实我也玩过不少,重的像《枪骑兵》,所谓“叙事”一些的像《该隐》,以及《浪游骑士》这种NSR的。就像我之前说过的,我其实在桌游/电子游戏的品味上是个重策玩家。而《暗夜刀锋》是我自己玩过体感上战术策略的上限深度最重、最复杂的TRPG。

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16点HP之龙的真理
« 回帖 #321 于: 2025-01-05, 周日 01:37:04 »
闪闪曾经翻译了DW名帖《16点HP的龙》,说实话,我们在那个帖子下面的解释都很糟糕。

真相是这样的:在你能用上你的动作机制、或者命中骰、伤害骰等等之前,首先你得能够对那头龙造成伤害,那必须是一次有意义的攻击。而这次攻击有没有意义不交由骰子判定,交由虚构判定,玩家要叙述他如何做,GM要根据自己游戏的风格和现实常识进行裁决——当你的攻击是攻击而不是胡闹,你才能用上攻击的机制。

如果游戏风格更轻松、更荒诞、或者更解构,那么也许玩家很轻易地就能成功攻击。
如果游戏风格很严峻、很写实、很沉重,战士在把剑插入龙鳞之前就会死,至少需要执行面对危险相关的机制才行,而一把普通的剑也不可能对龙造成有意义的伤害,除非攻击眼睛或咽喉内部这种脆弱部位——那有很大风险,但如果有机会,那可以是一个掷骰接一个掷骰。

这才是《地城世界》的玩法,这也是《暗夜刀锋》的玩法,这还是OSR游戏以及更广泛的TRPG的“正统”玩法:机制是工具,由虚构和玩家共识来决定是否使用。


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Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #323 于: 2025-01-14, 周二 20:41:44 »
我本来想给《启示录世界》找个电子游戏比喻,然后发现真的很难找,只能勉强说它基本上是《旺达与巨像》+《死亡搁浅》。
而《暗夜刀锋》就简单多了,它确实很像《塞尔达传说:荒野之息》或者《辐射新维加斯》(这也是《暗夜刀锋》本身的致敬对象)或者《GTA5》。
当然值得庆幸的是,TTRPG这个行业没有属于它的《原神》。啊,我们这个小圈子的环境总体来说还是挺好的。

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Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #324 于: 2025-01-14, 周二 23:43:42 »
我本来想给《启示录世界》找个电子游戏比喻,然后发现真的很难找,只能勉强说它基本上是《旺达与巨像》+《死亡搁浅》。
而《暗夜刀锋》就简单多了,它确实很像《塞尔达传说:荒野之息》或者《辐射新维加斯》(这也是《暗夜刀锋》本身的致敬对象)或者《GTA5》。
当然值得庆幸的是,TTRPG这个行业没有属于它的《原神》。啊,我们这个小圈子的环境总体来说还是挺好的。

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Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #325 于: 2025-01-14, 周二 23:52:39 »
我本来想给《启示录世界》找个电子游戏比喻,然后发现真的很难找,只能勉强说它基本上是《旺达与巨像》+《死亡搁浅》。
而《暗夜刀锋》就简单多了,它确实很像《塞尔达传说:荒野之息》或者《辐射新维加斯》(这也是《暗夜刀锋》本身的致敬对象)或者《GTA5》。
当然值得庆幸的是,TTRPG这个行业没有属于它的《原神》。啊,我们这个小圈子的环境总体来说还是挺好的。

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为什么TRPG找不到奥特曼TV的感觉
« 回帖 #326 于: 2025-01-31, 周五 17:21:08 »
我好几次在聊天里都谈到这样一个观点:跑团是没办法玩出奥特曼TV剧集的感觉的。
但这个问题挺复杂的,既要讲奥特曼TV是什么样的,又得讲TRPG到底是在玩什么,所以群聊里基本跟人讲不明白。
今天正好闲下来就讲一讲吧。

首先考虑第一个问题:不管是什么题材、什么流派、什么风味,TRPG的核心玩点都是:玩一种虚构叙事。
本来我想简单地写个易得,但虚构叙事这个术语不得不展开解释——虚构叙事≠故事,而指的是所谓场内所发生的一切:那些“真实”的东西,那个世界里的东西,玩家交流中非机制的那些东西。
那么为什么TRPG的核心玩点一定非得是虚构叙事不可?因为TRPG在剥离虚构叙事之后是不能玩也无法成立的。这个易见。
那可能你就要问了,那组成部分也不一定是核心玩点嘛,它是副玩点或者支撑部分必要之恶行不行呢?我的回答是不行,因为一旦虚构叙事并非核心玩点,或者说虚构叙事不是优先事项(你看,“虚构优先”),那任何一个TRPG的运作就都会出现问题。任 何 一 个。如果你没发现或者没觉得有问题,那你是在自欺欺人,你只是找了一些“游戏性”“规则设计不可能那么完善”“我们可以靠房规弥补”之类的借口,而核心的解决方法其实是回到虚构优先。
那为什么虚构叙事不是核心/优先就会出问题?因为当我们玩TRPG时,我们需要相信那个世界的真实可信,这是一种原始的乐趣追求,我们这些猿猴的大脑希望故事是有逻辑的、可以相信的,我们的大脑不喜欢不可信的故事。而任何机制、规则、系统——不管是紧罗密布到看似密不透风的,还是松散无比灵活随意的,它们都不能囊括任何情况,再复杂和精密的程序也不能跟上我们猿猴大脑的灵机一动,总有机制和叙事看上去不那么吻合的时候。那么这种情况下,应该是机制要迁就虚构叙事,先考虑虚构叙事的可信度,再看看有没有机制能够为它合理服务,而不是反过来,因为一旦反过来,虚构就会容易出现奇怪可笑的问题,让人根本不能相信那个世界的真实可靠。当然,你可以真的不在意,你可以说你不喜欢玩这个(但你不喜欢玩虚构叙事的情况下,TRPG这种通过对话来关注虚构叙事的游戏不是你理想的媒介),但你应该能理解。如果一个人不能理解虚构叙事里的那个世界是能够有可信度的,这是一种认知方面的损伤或障碍。

OK所以我们知道TRPG玩的是虚构叙事以及虚构叙事是什么东西了,下一个要点是:我们是在玩游戏,所以这种虚构叙事是得有一种可玩性结构的,不是任何虚构叙事都是可玩的或好玩的。这点也应该易得,因为刷牙洗脸上厕所、弹道风阻的客观存在、你的[]周长是多少这些很无聊或者很恶心,但它们也是虚构叙事。
可玩的虚构叙事需要:
1、所展现的内容能够引起人的兴趣
2、有可供玩家克服的障碍或风险
3、有迹可循的循环结构,能使用相对固定的机制表达这种叙事模式

奥特曼第一点来说是没问题的,我们当然对奥特曼有兴趣,但关于TRPG还是有一些基本问题,我们看看能否解决:
唉,第一个问题就来了——谁玩奥特曼?当然,你可以说类似奈克瑟斯的模式,或者干脆仿照蓝胡子的新娘/人人都是约翰/我们和优幸是三人小队这种,多个玩家共同操控一个奥。再或者,我们直接放弃所谓多人游戏,只有一个玩家,先不考虑是1v1还是solo的,总之一个玩家他扮演人间体的话就没问题了。
解决了第一个问题的话,第二个问题是——奥特曼玩什么?奥特曼一旦登场无非就是把怪兽打死,这三分钟玩不出太多东西。当然,你可以想要内置一个很复杂的战斗系统,这我不喜欢,但随便你。而如果奥特曼是单玩家操控的,防卫队的其他玩家在干什么呢?他们可以开开飞机、坠坠机、分析分析怪兽弱点,这听起来可以做的有挑战性,似乎不成问题。

但真正的问题在于:奥TV的叙事不是一个打怪兽的叙事,那是银河格斗。你可以玩奥特银河大格斗TRPG,但你玩不了一个奥TV的TRPG。

为什么?因为奥特TV的主体自始至终都是单元式的结构,每集出来一个怪,奥特曼打倒,偶尔会有两个。
诶,那这不应该很符合才对嘛?

问题在于,奥特TV剧集的多数时间里,都是没怪兽的——即使是疯狂塞玩具的新生代,所谓文戏的占比也基本超过每集时间的一半。而奥式文戏正是奥特TRPG成立不了的地方——它并没有挑战、障碍、风险,以及结构。
是的,奥特曼的文戏是无结构可循的,它并没有一种真正意义上的模板,虽然说你可以总结出哈吉孩、哈吉高层、哈吉村的所谓三板斧,但PC们——不管他们是不是防卫队员,都无法在这部分过程中面对有趣的挑战和障碍。
首先在奥TV里,我们都期待怪兽必须被出现并且打倒,而在这个过程中,这些哈吉人的作死行为一般而言正是怪兽出场的充分必要条件,如果玩家们阻止了哈吉人,他们就没怪兽可打了,这在奥特曼游戏里听起来像是一种惩罚。而如果玩家们拼死拼活阻止了哈吉人,怪兽还是出来了,那玩家们看起来就很小丑。也许你可以说,怪兽迟早都要来,但阻止哈吉人的作死可以让怪兽被削弱,但你知道的,我们想看的是奥TV:奥特曼最终是一定会打败怪兽的,也许奥特曼会死,但怪兽一定会被打败。那么我们能参考奈克瑟斯吗?怪兽最终会被打败,但PC会死,由其他人继承奥的力量,这听上去也是在叙事里有意义的循环。这一点也许得到了解决,但接下来……

我们作为想玩奥TV的奥迷会希望有好的文戏可玩,但越好的奥式文戏,玩家就越缺乏参与感——回顾我们最喜欢的那些神回,什么三大问题作、被狙击的街道、行星爆破指令、恶魔的审判、生命永恒、怪兽剧本、46亿年的亡灵……
这些神回的统一特色就是,展现出来的有趣部分都是配角和怪兽的事,不关防卫队员和奥特曼什么事,他们只是必须解决问题而已,只是得看到那些有趣的事,然后,呃,把怪兽解决掉就结束了,那些有趣的部分本身不提供挑战、障碍和风险。那这真的很糟糕,这就等于说只是主持人(如果有主持人的话)在展现这些有趣的文戏,然后玩家们玩个打怪兽。
那如果是单人游戏呢?也许这些文戏让玩家自己编出来,那会好玩吗?哈哈,你做得到吗?首先我们就不想能达到多高水准的问题了,就当是新生代样板戏的水平吧,那对TRPG来说也差不多可以了,问题是——它没固定的结构。甚至你不去用一种结构概括,我分个六七种故事模板呢?这也做不到,这故事模板太多了,而如果你只挑六七个故事模板的话那比样板戏还样板戏。

可以说“奥TV”这个问题集中表现了TRPG的核心:一种玩虚构叙事的游戏,它需要一种能玩的虚构叙事。单纯地看成“讲故事的手段”、“为了赢的游戏”、或“为了成功模拟某种事物/基调/流派”都是分裂的错误观点。

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Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #327 于: 2025-02-10, 周一 21:28:22 »
不把虚构叙事当回事、一切都以书面文本而非常识和共识为优先,还在妄想自己有所谓的叙事,这样munchkin式游戏的认知在社群里的不断回响,最终带来的当然就是最新最热腾腾的依托。
虽然威世智本身也是一坨狗屎,但dnd越变越烂也正是munchkin们的福报,双向奔赴。

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Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #328 于: 2025-02-11, 周二 23:40:00 »
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HP是怎么被搞坏的。
« 回帖 #329 于: 2025-02-13, 周四 02:27:22 »
HP是TRPG最古老也最受争议的机制之一,我想说机制总是无罪的,它们的罪大部分时候来源于被用的很糟糕。
回顾HP在这个爱好中的起源,它从舰船战棋里偷渡而来,专注于在小规模的冷兵器格斗里表示“还有多久才能倒下”。

是的,Hit Point从一开始就不是生命值,它也一直都不应该是,这是它被第一次搞坏,所以最初的HP才是基于职业的,HP代表的是战斗中的“自动防御架势”,是“在HP达到0前,我能受多少攻击而并不受到真正有影响的伤害”,所以自然战士HP高而法师HP低。一旦HP表示身体和物理上的伤害,它就立刻开始暴露其缺陷:单纯的数字过于抽象,难以转译为具体的虚构情况,在HP数字的基础上表现伤害的部位、损害情况等等就会导致其变得繁琐而臃肿,背离了HP机制的优势区间,那就是通过对叙事的抽象来换取简洁性。
(从这个角度来说,生命值和生命骰是DND系里最糟糕最可怕的翻译)

HP第二次被搞坏是数字上的大规模膨胀。为了彰显高等级和传奇角色的不凡之处,HP出现了大规模的膨胀,而命中伤害AC/DC等其他数字也开始随之水涨船高,这种简单粗暴的做法所带来的结果就是让高层次力量单位失去虚构中的实在性,他们用来表示自己的数字非常虚浮,也让游戏的实际游玩出现了完全不必要的繁琐,并且直接催生了以数字游戏为核心玩法的munchkin一代。

HP第三次被搞坏是出现在非战斗场景的无知性单位中,当墙壁、物件和并未做出战斗准备的生物应用了HP时,整件事情就开始说不通了,因为HP是表示一个单位在失去战斗力之前的“架势条”,非战斗单位压根不需要HP,它们只需要有被破坏的程度就行了,HP毫无意义。