作者 主题: 聊一聊我设计的新机制  (阅读 2535 次)

副标题: 在coc7版规则基础之上的更新

离线 深渊小屋的行者

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Re: 聊一聊我设计的新机制
« 回帖 #20 于: 2020-12-07, 周一 00:29:05 »
您比较厉害,不过您光教我做事了,那对于机制设计这块您有什么高见呢?


你的回应像是个正常人,那么我就认真回复一下吧。
我已经见过很多想要“简化”规则,让“更多人享受跑团的乐趣”的人了。有人挥舞着大砍刀砍向规则,有人写了个平台,想要借一借COC“大火”的东风分一杯羹。但恕我直言,以上这些人没有一丝一毫对于TRPG,哪怕对于COC的热爱。
热爱,是发自内心的喜欢,并且能够从中获得极大的乐趣。而不是说能够坐下来跟朋友甚至陌生人花费4小时的时间玩一个模组或者说“剧本”,然后觉得“诶这玩意挺有意思的”,就叫热爱了。
那些人要在TRPG领域横插一脚的真正原因,大家心底都有数,他们自己更是清楚得不得了。
蠢的可爱。

你对COC规则的那些“简化”,恕我直言,你压根不懂COC,不懂TRPG,甚至不懂游戏设计。
你有完完整整的读一遍规则书吗?你有完完整整的带完一个模组吗?你有完完整整的跑完一个团吗?
抱歉,我对此表示怀疑。

我对你的平台存在误解吗?——不,我甚至完全不想浪费时间去了解它。
看看你说的都是些什么吧。
双检定,精力,参数……这些改动有意义吗?
你知道奥卡姆剃刀吗?如无必要勿增实体。
容我说的伤人一点,你写的那些东西就像是从一个健康的规则上剪下许多片段,胡乱的拼凑在一起,最后形成了一个布满了不可名状的赘生物的怪物。从这点上来说,确实很克苏鲁神话了。

如果你真的需要建议,并且听的进去的话。
我建议你放下手头这些东西,就用原版的规则,去跑团,去带团。每周至少开一次团,团前通读模组认真准备,团后和PC坐在一起复盘讨论、反思。
一年以后你再来谈简化吧。

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Re: 聊一聊我设计的新机制
« 回帖 #21 于: 2020-12-07, 周一 06:49:56 »
您比较厉害,不过您光教我做事了,那对于机制设计这块您有什么高见呢?

劇透 -   :

你的回应像是个正常人,那么我就认真回复一下吧。
我已经见过很多想要“简化”规则,让“更多人享受跑团的乐趣”的人了。有人挥舞着大砍刀砍向规则,有人写了个平台,想要借一借COC“大火”的东风分一杯羹。但恕我直言,以上这些人没有一丝一毫对于TRPG,哪怕对于COC的热爱。
热爱,是发自内心的喜欢,并且能够从中获得极大的乐趣。而不是说能够坐下来跟朋友甚至陌生人花费4小时的时间玩一个模组或者说“剧本”,然后觉得“诶这玩意挺有意思的”,就叫热爱了。
那些人要在TRPG领域横插一脚的真正原因,大家心底都有数,他们自己更是清楚得不得了。
蠢的可爱。

你对COC规则的那些“简化”,恕我直言,你压根不懂COC,不懂TRPG,甚至不懂游戏设计。
你有完完整整的读一遍规则书吗?你有完完整整的带完一个模组吗?你有完完整整的跑完一个团吗?
抱歉,我对此表示怀疑。

我对你的平台存在误解吗?——不,我甚至完全不想浪费时间去了解它。
看看你说的都是些什么吧。
双检定,精力,参数……这些改动有意义吗?
你知道奥卡姆剃刀吗?如无必要勿增实体。
容我说的伤人一点,你写的那些东西就像是从一个健康的规则上剪下许多片段,胡乱的拼凑在一起,最后形成了一个布满了不可名状的赘生物的怪物。从这点上来说,确实很克苏鲁神话了。

如果你真的需要建议,并且听的进去的话。
我建议你放下手头这些东西,就用原版的规则,去跑团,去带团。每周至少开一次团,团前通读模组认真准备,团后和PC坐在一起复盘讨论、反思。
一年以后你再来谈简化吧。

要知道,假如你认为象棋是一种双方在足球场上比谁把对面的将或帅踢得更远的游戏,那要和你讨论象棋心得实在会是一件很难的事情。

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Re: 聊一聊我设计的新机制
« 回帖 #22 于: 2020-12-07, 周一 07:56:31 »
个人高见是咱们先放过COC吧,我是说这世界有这么多战斗比重比COC大得多的规则,为啥要做这种好比在GAL里硬赛个野外求生进去的事呢...
我都能幻视到COC喊太大了...虽然仔细想想COC好像早该被玩坏了....
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 聊一聊我设计的新机制
« 回帖 #23 于: 2020-12-07, 周一 09:23:33 »
我没什么高见。您加油吧。
我不知道你们在说什么,因为我只是一只傻狗。

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Re: 聊一聊我设计的新机制
« 回帖 #24 于: 2020-12-07, 周一 10:36:44 »
其实这个不打血的机制,我觉得你可以和千年乐章的负责人聊聊,他和你的思路很像
948476585
这是他们的群号

Savage Worlds:
劇透 -   :

应用伤害( Applying Damage)
如果伤害骰小于目标的坚韧,则对方只是挨了一下但没造成游戏效果。若伤害大于等于目标的坚韧,目标就会动摇。伤害骰上的每个优良会造成1点损伤:

  • 成功:角色动摇。若目标已动摇,而且第二下是来自某种实际伤害(比如说,并非某一考验导致的动摇),目标就会保持动摇且受到1点损伤。
  • 优良:伤害骰每出现一个优良目标就会受到1点损伤,并且动摇。

伤害效果(Damage Effects)

伤害造成的结果有三种:动摇、损伤和无力化。

动摇(Shaken)
动动摇的角色被割伤、打肿或因其他原因陷入慌乱。他们只能进行自由动作,比如移动(包括奔跑)。在角色自己的回合开始,动摇角色必须投心魂属性骰以尝试从动摇中恢复。这是一个自由动作。

  • 失败:角色保持动摇。角色只能进行自由动作。
  • 成功:角色不再动摇,可以正常行动。

消耗助力点:角色可在任意时刻消耗1点助力点移除动摇(非自己回合亦可)。


引用
动摇的更多细节
动摇和损伤可能对于新玩家来说容易混淆,以下表格可能有所帮助
引用
伤害       目标未陷入动摇       目标已经陷入动摇
成功(伤害超过坚韧0-3点)       动摇       1点损伤并动摇
1个优良(伤害超过坚韧4-7点)       1点损伤并动摇       1点损伤并动摇
2个优良(伤害超过坚韧8-11点)       2点损伤并动摇       2点损伤并动摇
3个优良(伤害超过坚韧12-15点)       3点损伤并动摇       3点损伤并动摇

举例:
  • 红受到1点损伤,她同时也陷入动摇。
  • 红陷入动摇,并受到1点损伤,她有1点损伤并保持动摇。
  • 红已经动摇,然后再次被动摇(没有1点损伤)。则她现在受到1点损伤并保持动摇。
  • 红受到两点损伤并已经动摇。她再次受到另一点损伤,现在她有3点损伤并保持动摇。

损伤(Wound)
伤害骰上的每次优良都能造成1点损伤。龙套只要获得1点损伤就会无力化。(没有强韧能力的话,见178页)。他们死去、受创、或因其它原因脱离战斗。

不羁角色能承受三点损伤而且仍然能继续行动(特定专长或能力的话则还能让其承受更多损伤)。再多的伤害不会对其造成额外损伤,而是会让他们无力化。

损伤减值(Wound Penalties):角色所受的每点损伤都会使移速(最少为1英寸)和所有特性骰承受可叠加的-1罚值——最多到-3。

时点(Timing):偶尔角色会在同一张行动卡内被击中数次。每个伤害骰单独分开结算,完全结算完后再结算下一个(包括化解骰)。

无力化(Incapacitation)
无力化的角色不能进行任何动作,但仍需要发行动卡,因为遭遇接下来的时间里他们仍有机会复苏,也需要为某些效果投骰子(比如失血,见下文)。角色无力化时,会影响抽行动卡的专长或负赘如迅捷、身先士卒、犹豫不决等其效果将被忽略。
  
若因伤害或受伤而导致无力化,角色必须马上进行一次活力骰:
  • 大失败:角色死亡。
  • 失败:骰创伤表。这项创伤是永久性的,且角色失血,见下。
  • 成功:骰创伤表。这项创伤在所有损伤被治疗后移除。
  • 优良:骰创伤表。这项创伤24小时后或所有损伤被治疗后移除,取其先者。

创伤表
引用
2D6       损伤
2       私处:如果创伤是永久性的,不用奇迹般的手术或者魔法的话就会彻底失去生育能力。该结果不会有其他效果。
3-4       手臂:受害者再也无法使用其左手或是右手(若没有选定目标则随机投骰)。
5-9       内脏:你的英雄体内某处受创,骰1d6来决定:
1-2 碎裂:灵巧属性骰子类型下降一级(最低到d4)
3-4 破裂:活力属性骰子类型下降一级(最低到d4)
5-6 爆裂:力量属性骰子类型下降一级(最低到d4)
10-11       腿部:获得缓慢负赘(次要),如果已经有缓慢负赘或是双腿受伤则是主要负赘
12       头部:角色头部受到了痛苦的创伤。骰1d6来决定
1-3 骇人伤疤:你的英雄现在获得了丑陋(主要)负赘
4-5 瞎眼:一只眼睛受损,获得独眼负赘(如果他只有一只眼睛能用的话则是目盲负赘)
  6  脑残:头部受到巨创,聪慧属性骰子类型下降一级(最低到d4)

角色不能进行任何动作,且有可能会失去意识(GM判断)。受害者之后每天都需要进行一次活力属性骰,成功后才会脱离无力化状态(或失去意识状态)。这段时间内也能治疗损伤(见96页自然恢复Natural Healing)。

失血(Bleeding Out):受创角色濒死,在他每个回合开始时必须进行活力属性骰。失败就会死亡。成功能暂时活着,但在下回合必须继续骰(非战斗状态为每分钟一次)。只有出现优良,角色才能稳定伤势,不需要继续投活力骰。

其它角色可以进行一个医疗技能骰来阻止受害者失血。这是一个动作,成功会使患者伤势稳定。

治疗奇术可以稳定损伤,如同某些再生功能的生物成功通过“自然”恢复骰一般。

余波 & 龙套们(Aftermath and Extra)

如果要判断龙套在战斗中陷入无力化后会怎么样很重要,则为每个龙套单独进行活力属性骰。成功活下来的必须加以照料,俘虏或释放掉。而这可以在狂野的战斗后为英雄们提供更为有趣的挑战!

d20srd,Unearthed Arcana-
劇透 -   :
https://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/injury.htm
Injury

The d20 game’s hit point system is an easy and effective way of measuring character health—but it’s somewhat abstract. This variant eliminates hit points, and simply determines whether characters are hurt or killed every time they’re hit in combat.
Determining Injuries

When using the injury variant, characters no longer have hit points. Instead, a character’s injuries accumulate until he becomes disabled or dying (or staggered or unconscious, if he has taken nonlethal damage).

When a character or creature takes damage, divide the damage dealt by the attack by 5 (rounding up). The result is the damage value of the attack. For example, if you are hit by an attack that deals 12 points of damage, the attack has a damage value of 3 (12 divided by 5, rounded up).

To determine if you are injured, make a Fortitude save to resist injury. The DC is 15 + the damage value.

If you succeed on the save, you suffer no ill effect from the attack.

If you fail the save by less than 10, you have taken a hit. (If the attack dealt nonlethal damage, the hit is a nonlethal hit.) Each hit you take imposes a cumulative -1 modifier on future Fortitude saves to resist injury.

If you fail the save by 10 or more, you are disabled. (If the attack dealt nonlethal damage, you are staggered.)
Automatic Success and Failure

A natural 20 on a Fortitude save to resist injury is treated as an automatic success, just as normal. A natural 1 is always treated as if the save failed by 10 or more.

True20:
劇透 -   :
Damage and Recovery
Anyone hit with a damaging attack makes a Toughness saving throw. This is a roll of d20 plus Toughness, which measures the ability to avoid or shrug off damage. Resisting damage has a base Difficulty of 15 plus a modifier equal to the attack’s damage bonus. For unarmed attacks, this is the attacker’s Strength score. For weapons, this is the weapon’s damage plus the attacker’s Strength score. For example, an attacker with Strength +1, wielding a short sword (damage modifier +2) has a total damage modifier of +3. So, resisting this damage is Difficulty 18 (15 + 3).
Toughness Saving Throw = d20 + Constitution score + feats + armor versus Difficulty 15 + attack’s damage bonus
If the Toughness saving throw succeeds, the target suffers no significant damage, nothing more than a slight scratch, bruise, or torn clothing. If the Toughness save fails, the target suffers damage. How much damage depends on the type of attack (lethal or non-lethal) and the amount the Toughness save result is below the Difficulty.

Lethal Damage is inflicted by weapons, from cutting and piercing weapons like swords and spears to heavy bludgeoning weapons like hammers and maces.
A failed Toughness save against a lethal attack means the target is hurt. Each hurt result imposes a –1 penalty on further Toughness saves. If the Toughness save fails by 5 or more, the target is wounded; mark down a woundedcondition on the Damage Track. A wounded result also imposes a –1 modifier on further Toughness saves. If the Toughness save fails by 10 or more, the target is disabled; check off the disabled box on the Damage Track. If the Toughness save fails by 15 or more, the target is dying; check off the dying box on the Damage Track. If a target suffers a result that is already checked off, check off the next highest result, so if a target is already wounded and suffers another wounded result, check off the disabled box. If that’s already checked off, check off the dying box.

离线 仙子伊布

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Re: 聊一聊我设计的新机制
« 回帖 #25 于: 2020-12-07, 周一 11:01:47 »
 :em003
如果对于自己在跑团里所使用的东西并没有什么了解的话 添加再多数值也不会对跑团体验有提高的
我猜你想做的是在平台上添加这些东西做自动计算?
可是轻伤/重伤/疾病该做的rp是什么样的呢
使用物品和药物治疗所需要的技术和知识又应该怎样去叙述呢

你觉得这不该是你应该考虑的问题 rp不好一定是玩家他们自己的问题
你所做的就是像加dlc一样,一个一个的向里面加补丁
可是那些因为dlc而给本体打的差评 coc也会感觉很委屈。
世界以痛吻我 我给他一大嘴巴子

离线 Ophidia

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Re: 聊一聊我设计的新机制
« 回帖 #26 于: 2020-12-08, 周二 01:05:34 »
去玩dnd吧
Into this house we are born, into this world we are thrown.
I am a good Hegelian. If you have a good theory, forget about the reality.
Men must not cut down trees. There is a God. Change the world. No one kills from hatred.

bababadalgharaghtakamminarronnkonnbronntonnerronntuonnthunntrovarrhounawnskawntoohoohoordenenthurnuk!

O mother of flames,
       You who have kept the fire burning!
       Lo, I am helpless!
Would God they had taken me with them!

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Re: 聊一聊我设计的新机制
« 回帖 #27 于: 2020-12-08, 周二 09:13:12 »
怎么又往dnd倒垃圾 :em032

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Re: 聊一聊我设计的新机制
« 回帖 #28 于: 2020-12-08, 周二 09:32:18 »
去玩三版吧,有着最大的汉化扩展,足以满足楼主丰富的想象力
即便签名档受限,我也要呐喊——和(带)女朋友跑团♾️/♾️!分手了,绝赞单身中
跑团三年,敢称无团不开,带团三年,方知无团可跑,迩来已有一十二年。
“你是律师吗?”“是啊,你要看资格证吗?”

人物卡收集:【DND5E】弗莱格索斯·冯·赫鲁斯瓦|【七海】约翰·墨瑟|【TOC】严唯纶|【魔导书大战】凯斯·阿妮塔|【战国异闻录·神威】御崎光王|【DX3】提提维鲁斯(九条澄子)|【COC】洄流川深作|

未曾出生,亦无所谓死亡。游离不知归所,精神普罗维登斯人。撕裂自己的过去,却不为了奔向美好未来。在永恒中连死神的邀约也不赴往,我名南村辉。赞颂绝望者。

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Re: 聊一聊我设计的新机制
« 回帖 #29 于: 2020-12-08, 周二 10:39:07 »
不,我认为楼主很明显更适合5版