然而真按照玩家手册去做的话,玩家连想私刑都是不可能的
这个战役最多人是死在了一群染病的表演动物和被克扣工资还内部意见分支的临时工手上
真是穷凶极恶
然后犯罪份子是当然可以卑鄙而且凶恶,但这边也是天选的英雄啊
要玩家自己胸怀正义之心但是却没有给予相对的心理回报,甚至一棍往你的头闷下去
我身为堂堂一个司法机构的成员,我的报酬竟然主要是从现地征收和收贿赂?你认真的?
而游戏设计本来就是在合理性上也得考虑平衡性
合理性从来不是给一个糟糕的设计开脱的好借口
我认为这主要问题不是来源于警察模组,而是PF2的成长曲线设计,什么时候天选的英雄被几个狗头人突突几下就要死要活了。(当然可以靠英雄点来弥补)
PF1的时候我开过一个类似的情况,PC要成为城市的英雄但是被城市里的各方邪恶势力盯上,当时他们成功化解了7级一次性踢烂一个邪教窝点所有遭遇(加起来可能CR13到14),卑鄙的饭菜下毒,半夜刺客钻窗子CDG,走在路上被隐形法师团体射爆等等,并且成功跑完了团且保持了成为英雄的本心。城市的正义英雄本来就靠的是用生命来保护他人,而不是扶老太太过马路的轻松遭遇。
走在善良的路上你所应当获得的心里回报也就是结果本身,以前圣爹还要自动捐款呢,也没有人吐槽没有有效的心里回报啊,因为他的善良换来的是强大的抛瓦,如果有敌人觉得我不够善良,就殴打他直到我足够善良为止。
因為那幾個狗頭人和這個時期的英雄們勢均力敵,數量還是他們的兩倍之多
而PF2目前設計的難度讓等級的制度變得非常嚴格,這方便於GM視情況可以正確的分配玩家現在要對付的敵人和難度
你的團員或許成功突破了一場嚴苛的挑戰,但情況是怎麼樣,我並不清楚個詳細所以不予置評;尤其他們幾乎已經完全不同的系統設計和等級機制下是否相當
但你要求的是玩家得在一場社交娛樂遊戲裡要擁有真正的勇氣、足夠的運氣和面對永遠佔盡優勢的邪惡也不退縮的意志
他們才被容許是善良的,我很肯定不是所有人都能有這種心理建設前提
他或許適合你的團員,或許他們具備以上氣質,另外更重要的是你可能給予了他們身為正義之士所必須的肯定感
而這也是你所謂善良行為應該獲得的結果,另外不知道你所謂自動捐贈是什麽,但既然他不存在了也足以證明他的存在沒多少人喜歡
至於和一群被克扣工資的臨時工來一場不對等的戰鬥,還得為了上頭不發下來的資金去搜刮現場和屍體並且抓住工程方的把柄收取賄賂
能不能獲得這種肯定感?我是很懷疑啦