贴子内容海灵基本上认可,但海灵认为这些缺点是可以(也只能)靠hacking来解决的
而且大家的解决思路未必一样,如果卫生纸来解决这些缺点也肯定只能让一部分人满意,其他朋友还是得自己动手

仅仅从hacking角度提一些可能可行(但未经验证)的想法的话……
5.优劣是一个非常容易掌握的系统,但只有三个态且高度非线性,缺乏微调能力
可以试试魔王之影的优劣势系统,它足足有7+个态。缺点在于按海灵的游戏体验每次掷骰大家都要想方设法论一论到底有什么优势劣势,但如果你认可“尽量少掷骰”的理念,这就不是个明显缺点了。
也表明了5e更适合叙事向游戏,但是大部分第三方出的全是战斗相关,作者们很少有出叙事向可选规则,即使是给玩家纯剧情向的能力都少。
这些东西可以从不那么激进的、仍然是dnd-like的规则里获得一些参考,比如4e主设计师写的13th Age里的Icon机制或者3e主设计师写的Numenera里的Intrusion机制。
当然你也可以进行更激进的修改,那就要从和dnd很不一样的规则里毛了。或许可以看看Dungeon World,不过海灵感觉之后很可能出现更好的推荐选项

1.底层熟练系统就是一个无法复杂化的系统
2.无法获得新的熟练,且无法拉大等级间熟练的差距,要改牵一发而动全身
7.高级时技能系统的崩溃(因为熟练系统拉胯)
砍了熟练系统——(失智大喊
海灵是真的觉得可以砍,能平替的机制还是很多的,无论你想简化还是复杂化,从别的规则里毛就行了。作为个人观点,海灵建议优先关注“玩家觉得他的角色能做到什么事”而非“玩家角色在做某事时数字是多少”。
3.专注导致限制法伤,所以取消施法者等级,于是施法者很难应对群怪,需要用一些第三方修改怪物的方式才能更好应对(比如胖马特写的《Flee,mortals!》怪物扩展)。
6.单职业功能过少导致阵容锁死,专长占用属性且跟着职业走导致原本就不多的变化进一步收缩,这种姑且认为勤劳的第三方可以通过出书解决。
这种问题除了在战棋式战斗框架里解决问题(如文中提到的方法),还有一个思路是去战棋式战斗,关注“战斗中发生了什么事,有什么影响”而非“模拟现实世界的战斗流程”。两种方法各有利弊,看团的实际需求了。
4.移动任意拆分,近战没有速度优势,回合外拦截包括不限于借机形同虚设,从底层破坏了兵棋发展半个世纪总结的设计教训,导致真的去进行战术操作单一且滑稽
仍然地,玩家感觉自己进行了“战术操作”这件事,可以在战棋式战斗框架下达成,也可以去战棋化地达成。战棋式战斗的特性决定了它是压缩并限制玩家的可能选项,然后通过让玩家判断如何使用这些选项来提供“战术操作”的感觉。但其实这个思路可以反过来用……