作者 主题: 关于的5e的优缺点讨论  (阅读 1616 次)

副标题: 与群友讨论一段时间后,隔一阵子就想这件事,于是干脆到果园来看看大家有什么想法

离线 Ghost-1008

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关于的5e的优缺点讨论
« 于: 2022-08-25, 周四 08:08:50 »
与群友讨论一段时间5e的优点和缺点后,隔一阵子就想这件事,于是干脆到果园来看看大家有什么想法

优点1:容易hack,规则一致性强

hack:指添加房规以达到dm自身目地的容易程度
规则一致性:规则本身术语统一的程度

比如AD&D2E就是属于“容易hack”和“规则一致性弱”(比方说震慑状态,2e没有单一的震慑状态术语解释,因此在没有额外说明时,需要dm自己选择使用核心书里多项“震慑”的其中一个解释来使用),然后往后版本规则一致性逐步提升,hack难度升高(然后到了5e又给降下来了),规则一致性强的优势显而易见的就是在社群内会更容易和他人沟通(而不是每个人都大量房规到了互相需要先全部解释一下才能沟通,虽然沟通房规有时也是一种乐趣就是了)

优点2:容易上手
一个是规则排版清晰,足够简单,且玩家社群大方便解决问题。

优点3:庞大的第三方市场
即使官方扩展写的再拉胯也无所谓了,好的设计师自己也会去写优质第三方。

缺点合集
    1.底层熟练系统就是一个无法复杂化的系统
    2.无法获得新的熟练,且无法拉大等级间熟练的差距,要改牵一发而动全身
    3.专注导致限制法伤,所以取消施法者等级,于是施法者很难应对群怪,需要用一些第三方修改怪物的方式才能更好应对(比如胖马特写的《Flee,mortals!》怪物扩展)。
    4.移动任意拆分,近战没有速度优势,回合外拦截包括不限于借机形同虚设,从底层破坏了兵棋发展半个世纪总结的设计教训,导致真的去进行战术操作单一且滑稽,也表明了5e更适合叙事向游戏,但是大部分第三方出的全是战斗相关,作者们很少有出叙事向可选规则,即使是给玩家纯剧情向的能力都少。
    5.优劣是一个非常容易掌握的系统,但只有三个态且高度非线性,缺乏微调能力
    6.单职业功能过少导致阵容锁死,专长占用属性且跟着职业走导致原本就不多的变化进一步收缩,这种姑且认为勤劳的第三方可以通过出书解决。
    7.高级时技能系统的崩溃(因为熟练系统拉胯)

  有群友认为这些东西都不是能够孤立解决他单一一个问题的,单纯修改一点会造成更多的问题,而综合解决不亚于直接设计一个新游戏,而这不是第三方应该干的事。

离线 早上好蓝天

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Re: 关于的5e的优缺点讨论
« 回帖 #1 于: 2022-08-25, 周四 08:28:51 »
思路清晰彪悍,按你的思路重新设计一个重房规把底层逻辑重新整一遍?我的意思是,设计师代代出才子,CSGO经典不代表后来者做不出NB的射击游戏、多少游戏MOD工坊天天这么玩,啥都能改,只要你乐意就行嘛
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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Re: 关于的5e的优缺点讨论
« 回帖 #2 于: 2022-08-25, 周四 09:07:17 »
第三方:paizo

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Re: 关于的5e的优缺点讨论
« 回帖 #3 于: 2022-08-25, 周四 09:29:01 »
说的很有道理。熟练加值这一块儿,真不知道怎么改,要动的东西太多了。

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Re: 关于的5e的优缺点讨论
« 回帖 #4 于: 2022-08-25, 周四 09:34:30 »
hacking这种行为不完全是添加房规,它更强调“通过各种方式让规则系统适应并非其原本设计的目标”
房规是常见但不唯一的方式

事实上确实有非常多hack着hack着就发布了一个新规则的例子,所以也不能完全说“综合解决不亚于直接设计一个新游戏,而这不是第三方应该干的事” :em006

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Re: 关于的5e的优缺点讨论
« 回帖 #5 于: 2022-08-25, 周四 09:47:08 »
话说回来…5e不就是要求简化...?
是一枚从没跑过完整的团的5e新人.
超级喜欢逸闻诗人/(
超级喜欢火球术/(
超级超级喜欢会用火球术的逸闻诗人/(
(甚至逸闻诗人占车过的卡的一大半那种/)

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Re: 關於的5e的優缺點討論
« 回帖 #6 于: 2022-08-25, 周四 09:58:27 »
話說回來…5e不就是要求簡化...?

過猶不及吧,有些東西簡化過頭了反而讓人困擾。
就像我之前說的:很多三版玩家玩著玩著會走向簡化,反之很多五版玩家玩著玩著就走向繁化去了。

离线 zghzgh1779

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Re: 关于的5e的优缺点讨论
« 回帖 #7 于: 2022-08-25, 周四 10:10:42 »
贴子内容海灵基本上认可,但海灵认为这些缺点是可以(也只能)靠hacking来解决的
而且大家的解决思路未必一样,如果卫生纸来解决这些缺点也肯定只能让一部分人满意,其他朋友还是得自己动手 :em013

仅仅从hacking角度提一些可能可行(但未经验证)的想法的话……
引用
    5.优劣是一个非常容易掌握的系统,但只有三个态且高度非线性,缺乏微调能力
可以试试魔王之影的优劣势系统,它足足有7+个态。缺点在于按海灵的游戏体验每次掷骰大家都要想方设法论一论到底有什么优势劣势,但如果你认可“尽量少掷骰”的理念,这就不是个明显缺点了。

引用
也表明了5e更适合叙事向游戏,但是大部分第三方出的全是战斗相关,作者们很少有出叙事向可选规则,即使是给玩家纯剧情向的能力都少。
这些东西可以从不那么激进的、仍然是dnd-like的规则里获得一些参考,比如4e主设计师写的13th Age里的Icon机制或者3e主设计师写的Numenera里的Intrusion机制。
当然你也可以进行更激进的修改,那就要从和dnd很不一样的规则里毛了。或许可以看看Dungeon World,不过海灵感觉之后很可能出现更好的推荐选项 :em003

引用
    1.底层熟练系统就是一个无法复杂化的系统
    2.无法获得新的熟练,且无法拉大等级间熟练的差距,要改牵一发而动全身
    7.高级时技能系统的崩溃(因为熟练系统拉胯)
砍了熟练系统——(失智大喊
海灵是真的觉得可以砍,能平替的机制还是很多的,无论你想简化还是复杂化,从别的规则里毛就行了。作为个人观点,海灵建议优先关注“玩家觉得他的角色能做到什么事”而非“玩家角色在做某事时数字是多少”。

引用
    3.专注导致限制法伤,所以取消施法者等级,于是施法者很难应对群怪,需要用一些第三方修改怪物的方式才能更好应对(比如胖马特写的《Flee,mortals!》怪物扩展)。
    6.单职业功能过少导致阵容锁死,专长占用属性且跟着职业走导致原本就不多的变化进一步收缩,这种姑且认为勤劳的第三方可以通过出书解决。
这种问题除了在战棋式战斗框架里解决问题(如文中提到的方法),还有一个思路是去战棋式战斗,关注“战斗中发生了什么事,有什么影响”而非“模拟现实世界的战斗流程”。两种方法各有利弊,看团的实际需求了。

引用
    4.移动任意拆分,近战没有速度优势,回合外拦截包括不限于借机形同虚设,从底层破坏了兵棋发展半个世纪总结的设计教训,导致真的去进行战术操作单一且滑稽
仍然地,玩家感觉自己进行了“战术操作”这件事,可以在战棋式战斗框架下达成,也可以去战棋化地达成。战棋式战斗的特性决定了它是压缩并限制玩家的可能选项,然后通过让玩家判断如何使用这些选项来提供“战术操作”的感觉。但其实这个思路可以反过来用……

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Re: 关于的5e的优缺点讨论
« 回帖 #8 于: 2022-08-25, 周四 10:32:20 »
贴子内容海灵基本上认可,但海灵认为这些缺点是可以(也只能)靠hacking来解决的
而且大家的解决思路未必一样,如果卫生纸来解决这些缺点也肯定只能让一部分人满意,其他朋友还是得自己动手 :em013

仅仅从hacking角度提一些可能可行(但未经验证)的想法的话……
引用
    5.优劣是一个非常容易掌握的系统,但只有三个态且高度非线性,缺乏微调能力
可以试试魔王之影的优劣势系统,它足足有7个态。缺点在于按海灵的游戏体验每次掷骰大家都要想方设法论一论到底有什么优势劣势,但如果你认可“尽量少掷骰”的理念,这就不是个明显缺点了。

引用
也表明了5e更适合叙事向游戏,但是大部分第三方出的全是战斗相关,作者们很少有出叙事向可选规则,即使是给玩家纯剧情向的能力都少。
这些东西可以从不那么激进的、仍然是dnd-like的规则里获得一些参考,比如4e主设计师写的13th Age里的Icon机制或者3e主设计师写的Numenera里的Intrusion机制。
当然你也可以进行更激进的修改,那就要从和dnd很不一样的规则里毛了。或许可以看看Dungeon World,不过海灵感觉之后很可能出现更好的推荐选项 :em003

引用
    1.底层熟练系统就是一个无法复杂化的系统
    2.无法获得新的熟练,且无法拉大等级间熟练的差距,要改牵一发而动全身
    7.高级时技能系统的崩溃(因为熟练系统拉胯)
砍了熟练系统——(失智大喊
海灵是真的觉得可以砍,能平替的机制还是很多的,无论你想简化还是复杂化,从别的规则里毛就行了。作为个人观点,海灵建议优先关注“玩家觉得他的角色能做到什么事”而非“玩家角色在做某事时数字是多少”。

引用
    3.专注导致限制法伤,所以取消施法者等级,于是施法者很难应对群怪,需要用一些第三方修改怪物的方式才能更好应对(比如胖马特写的《Flee,mortals!》怪物扩展)。
    6.单职业功能过少导致阵容锁死,专长占用属性且跟着职业走导致原本就不多的变化进一步收缩,这种姑且认为勤劳的第三方可以通过出书解决。
这种问题除了在战棋式战斗框架里解决问题(如文中提到的方法),还有一个思路是去战棋式战斗,关注“战斗中发生了什么事,有什么影响”而非“模拟现实世界的战斗流程”。两种方法各有利弊,看团的实际需求了。

引用
    4.移动任意拆分,近战没有速度优势,回合外拦截包括不限于借机形同虚设,从底层破坏了兵棋发展半个世纪总结的设计教训,导致真的去进行战术操作单一且滑稽
仍然地,玩家感觉自己进行了“战术操作”这件事,可以在战棋式战斗框架下达成,也可以去战棋化地达成。战棋式战斗的特性决定了它是压缩并限制玩家的可能选项,然后通过让玩家判断如何使用这些选项来提供“战术操作”的感觉。但其实这个思路可以反过来用……
我跑了几次魔王之影,发现它也有个问题,就是那唯一的一个d20因此影响过大,玩家辛苦凑了三四个优势然后d20出个3、4导致一切白搭这种情况还挺打击积极性的……
黄金是失去了轨道的星星,诗人是失去了教会的祭司

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Re: 关于的5e的优缺点讨论
« 回帖 #9 于: 2022-08-25, 周四 10:49:41 »
 :em001平衡骰子和加值对战局的影响一直是骰子游戏的问题,不然为什么说d100沙雕呢
觉得骰子面数多才刺激和觉得加值占比高才安心的玩家我都见过,这只能说是玩家偏好的一部分了
JC的访谈可以看出5R的设计思路受国外玩家跑团环境和风评的影响很大,但把“很多人都在用的房规”→“直接加进规则本体且不是可选”,这步子还是迈得太大扯着蛋了,那些不用规则的“小部分人”可以二次房规把规则改回去,但肯定会觉得膈应
【Rasheman】FR第三方世设·莱瑟曼玩家资源翻译
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