作者 主题: 关于的5e的优缺点讨论  (阅读 1619 次)

副标题: 与群友讨论一段时间后,隔一阵子就想这件事,于是干脆到果园来看看大家有什么想法

离线 RabbitKnight

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Re: 關於的5e的優缺點討論
« 回帖 #10 于: 2022-08-25, 周四 10:55:41 »
:em001平衡骰子和加值對戰局的影響一直是骰子遊戲的問題,不然為什麼說d100沙雕呢
覺得骰子面數多才刺激和覺得加值占比高才安心的玩家我都見過,這隻能說是玩家偏好的一部分了
JC的訪談可以看出5R的設計思路受國外玩家跑團環境和風評的影響很大,但把“很多人都在用的房規”→“直接加進規則本體且不是可選”,這步子還是邁得太大扯着蛋了,那些不用規則的“小部分人”可以二次房規把規則改回去,但肯定會覺得膈應

只好比官方更大膽一點:官方規則本身就是一個可選規則。 :em032

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Re: 关于的5e的优缺点讨论
« 回帖 #11 于: 2022-08-25, 周四 11:43:58 »
只好比官方更大膽一點:官方規則本身就是一個可選規則。 :em032
自己遇到的问题不靠自己解决难道能指望卫生纸吗,天上咋不掉馅饼呢!
卫生纸难道靠你开团活着吗!(失智大爆炎

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Re: 关于的5e的优缺点讨论
« 回帖 #12 于: 2022-08-25, 周四 12:05:59 »
思路清晰彪悍,按你的思路重新设计一个重房规把底层逻辑重新整一遍?我的意思是,设计师代代出才子,CSGO经典不代表后来者做不出NB的射击游戏、多少游戏MOD工坊天天这么玩,啥都能改,只要你乐意就行嘛
这不是我的思路,是从学识渊博的两个群友那里问来的,然后就困惑了好一阵,所以才发来果园给大家看能不能讨论出啥子有意思的东西出来 :em001

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Re: 关于的5e的优缺点讨论
« 回帖 #13 于: 2022-08-25, 周四 13:54:16 »
反正我就是喜欢移动任意拆分 :em021 毕竟dnd不是兵棋,玩的爽最要紧,pf2卡的我难受死了。至于施法者不能解决群怪这个问题是怎么得出来的?我看国内外日常火球催眠图纹的,甚至可以选择召唤动物以群治群卡爆dpu的,如果连施法者都不能解决群怪,那也没啥能解决群怪的了。那可能就不是施法者的问题,而是5e的boundary accuracy引发的动作经济问题,100只狗头人秒天秒地也算是日经话题了,很难把锅扣到施法者太弱上。
站在你面前的是南加路港的恐龙竞赛冠军/头上着火的圣武士/成天嫖队友智能坐骑的骑兵/日常嘴臭欧吕尔的洛山达神选

离线 Alanryan

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Re: 关于的5e的优缺点讨论
« 回帖 #14 于: 2022-08-25, 周四 17:37:13 »
话说可以获得新的熟练啊,我记得有10-智力调整值周学一个工具熟练的规则……
如果想学其他技能熟练和武器熟练的话,可以优化一下那几个相关专长
等级间熟练的差距的话,可以多发点专精
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Re: 关于的5e的优缺点讨论
« 回帖 #15 于: 2022-08-26, 周五 01:22:55 »
话说可以获得新的熟练啊,我记得有10-智力调整值周学一个工具熟练的规则……
如果想学其他技能熟练和武器熟练的话,可以优化一下那几个相关专长
等级间熟练的差距的话,可以多发点专精
感觉设计师拿到个熟练就把其他的升级方式全忘了。人均pb/lr。我感觉原本的等级/等级一半用来做数值提升也行啊 :em032
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离线 Alanryan

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Re: 关于的5e的优缺点讨论
« 回帖 #16 于: 2022-08-26, 周五 09:56:09 »
话说可以获得新的熟练啊,我记得有10-智力调整值周学一个工具熟练的规则……
如果想学其他技能熟练和武器熟练的话,可以优化一下那几个相关专长
等级间熟练的差距的话,可以多发点专精
感觉设计师拿到个熟练就把其他的升级方式全忘了。人均pb/lr。我感觉原本的等级/等级一半用来做数值提升也行啊 :em032
可能是为了规则一致性吧
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Re: 关于的5e的优缺点讨论
« 回帖 #17 于: 2022-08-26, 周五 10:52:27 »
话说回来…5e不就是要求简化...?

过犹不及吧,有些东西简化过头了反而让人困扰。
就像我之前说的:很多三版玩家玩着玩着会走向简化,反之很多五版玩家玩着玩着就走向繁化去了。
你在找我吗 :em032
我就是从COC→5E→PF2→PF1,疯狂往繁化一路狂奔的,只能说还好都是我自己在带团 :em006

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Re: 关于的5e的优缺点讨论
« 回帖 #18 于: 2022-08-30, 周二 07:50:38 »
贴子内容海灵基本上认可,但海灵认为这些缺点是可以(也只能)靠hacking来解决的
而且大家的解决思路未必一样,如果卫生纸来解决这些缺点也肯定只能让一部分人满意,其他朋友还是得自己动手 :em013

仅仅从hacking角度提一些可能可行(但未经验证)的想法的话……
引用
    5.优劣是一个非常容易掌握的系统,但只有三个态且高度非线性,缺乏微调能力
可以试试魔王之影的优劣势系统,它足足有7+个态。缺点在于按海灵的游戏体验每次掷骰大家都要想方设法论一论到底有什么优势劣势,但如果你认可“尽量少掷骰”的理念,这就不是个明显缺点了。

引用
也表明了5e更适合叙事向游戏,但是大部分第三方出的全是战斗相关,作者们很少有出叙事向可选规则,即使是给玩家纯剧情向的能力都少。
这些东西可以从不那么激进的、仍然是dnd-like的规则里获得一些参考,比如4e主设计师写的13th Age里的Icon机制或者3e主设计师写的Numenera里的Intrusion机制。
当然你也可以进行更激进的修改,那就要从和dnd很不一样的规则里毛了。或许可以看看Dungeon World,不过海灵感觉之后很可能出现更好的推荐选项 :em003

引用
    1.底层熟练系统就是一个无法复杂化的系统
    2.无法获得新的熟练,且无法拉大等级间熟练的差距,要改牵一发而动全身
    7.高级时技能系统的崩溃(因为熟练系统拉胯)
砍了熟练系统——(失智大喊
海灵是真的觉得可以砍,能平替的机制还是很多的,无论你想简化还是复杂化,从别的规则里毛就行了。作为个人观点,海灵建议优先关注“玩家觉得他的角色能做到什么事”而非“玩家角色在做某事时数字是多少”。

引用
    3.专注导致限制法伤,所以取消施法者等级,于是施法者很难应对群怪,需要用一些第三方修改怪物的方式才能更好应对(比如胖马特写的《Flee,mortals!》怪物扩展)。
    6.单职业功能过少导致阵容锁死,专长占用属性且跟着职业走导致原本就不多的变化进一步收缩,这种姑且认为勤劳的第三方可以通过出书解决。
这种问题除了在战棋式战斗框架里解决问题(如文中提到的方法),还有一个思路是去战棋式战斗,关注“战斗中发生了什么事,有什么影响”而非“模拟现实世界的战斗流程”。两种方法各有利弊,看团的实际需求了。

引用
    4.移动任意拆分,近战没有速度优势,回合外拦截包括不限于借机形同虚设,从底层破坏了兵棋发展半个世纪总结的设计教训,导致真的去进行战术操作单一且滑稽
仍然地,玩家感觉自己进行了“战术操作”这件事,可以在战棋式战斗框架下达成,也可以去战棋化地达成。战棋式战斗的特性决定了它是压缩并限制玩家的可能选项,然后通过让玩家判断如何使用这些选项来提供“战术操作”的感觉。但其实这个思路可以反过来用……
嗯。。。想问一下,有哪些推荐的替代熟练这个玩意的规则?还有,就是你说的“去战棋式战斗”,但dnd即使要改成叙事向规则,完全不用战棋式战斗的话,dm只要叙事能力不行战斗会很无聊吧。。。因为之前玩地城世界那个战斗我就讲的挺干的,自己都觉得打架没意思

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Re: 关于的5e的优缺点讨论
« 回帖 #19 于: 2022-08-30, 周二 08:39:40 »
贴子内容海灵基本上认可,但海灵认为这些缺点是可以(也只能)靠hacking来解决的
而且大家的解决思路未必一样,如果卫生纸来解决这些缺点也肯定只能让一部分人满意,其他朋友还是得自己动手 :em013

仅仅从hacking角度提一些可能可行(但未经验证)的想法的话……
引用
    5.优劣是一个非常容易掌握的系统,但只有三个态且高度非线性,缺乏微调能力
可以试试魔王之影的优劣势系统,它足足有7+个态。缺点在于按海灵的游戏体验每次掷骰大家都要想方设法论一论到底有什么优势劣势,但如果你认可“尽量少掷骰”的理念,这就不是个明显缺点了。

引用
也表明了5e更适合叙事向游戏,但是大部分第三方出的全是战斗相关,作者们很少有出叙事向可选规则,即使是给玩家纯剧情向的能力都少。
这些东西可以从不那么激进的、仍然是dnd-like的规则里获得一些参考,比如4e主设计师写的13th Age里的Icon机制或者3e主设计师写的Numenera里的Intrusion机制。
当然你也可以进行更激进的修改,那就要从和dnd很不一样的规则里毛了。或许可以看看Dungeon World,不过海灵感觉之后很可能出现更好的推荐选项 :em003

引用
    1.底层熟练系统就是一个无法复杂化的系统
    2.无法获得新的熟练,且无法拉大等级间熟练的差距,要改牵一发而动全身
    7.高级时技能系统的崩溃(因为熟练系统拉胯)
砍了熟练系统——(失智大喊
海灵是真的觉得可以砍,能平替的机制还是很多的,无论你想简化还是复杂化,从别的规则里毛就行了。作为个人观点,海灵建议优先关注“玩家觉得他的角色能做到什么事”而非“玩家角色在做某事时数字是多少”。

引用
    3.专注导致限制法伤,所以取消施法者等级,于是施法者很难应对群怪,需要用一些第三方修改怪物的方式才能更好应对(比如胖马特写的《Flee,mortals!》怪物扩展)。
    6.单职业功能过少导致阵容锁死,专长占用属性且跟着职业走导致原本就不多的变化进一步收缩,这种姑且认为勤劳的第三方可以通过出书解决。
这种问题除了在战棋式战斗框架里解决问题(如文中提到的方法),还有一个思路是去战棋式战斗,关注“战斗中发生了什么事,有什么影响”而非“模拟现实世界的战斗流程”。两种方法各有利弊,看团的实际需求了。

引用
    4.移动任意拆分,近战没有速度优势,回合外拦截包括不限于借机形同虚设,从底层破坏了兵棋发展半个世纪总结的设计教训,导致真的去进行战术操作单一且滑稽
仍然地,玩家感觉自己进行了“战术操作”这件事,可以在战棋式战斗框架下达成,也可以去战棋化地达成。战棋式战斗的特性决定了它是压缩并限制玩家的可能选项,然后通过让玩家判断如何使用这些选项来提供“战术操作”的感觉。但其实这个思路可以反过来用……
嗯。。。想问一下,有哪些推荐的替代熟练这个玩意的规则?还有,就是你说的“去战棋式战斗”,但dnd即使要改成叙事向规则,完全不用战棋式战斗的话,dm只要叙事能力不行战斗会很无聊吧。。。因为之前玩地城世界那个战斗我就讲的挺干的,自己都觉得打架没意思
3版和pf2的技能系统均可,像pf2一样,过xx级获得一个技能提升。
小心楚门