龙币之劫:评测Review–Waterdeep: Dragon Heist前往重置目录
我会定期看看新上架的吸引到我的DND5E战役,希望它超级棒到我能用来开一个5E战役。《龙后的宝山》就是其中之一,结果......稀烂(注:附了一个《龙后的宝山》评测)。
今年早些时候,我对《深水城:龙币之劫》特别特别兴奋。它显得很有特色:一个大劫案结构的DND小战役,PC们在诸派系的复杂网络中与各派系竞争,赢得大奖,这大奖会引向超大地牢战役——《深水城:疯法师的地城》!那么牛X呢!
......但《龙币之劫》完全不是上述这些。
首先,没有大劫案。我知道你在想什么:“但是贾斯汀,这本书的名字就叫《龙币之‘劫’》,为啥没有‘劫’呢?”而我在这告诉你:在我读这本书的过程中,我的心音就一直在重复:
为什么?
但是...为什么?
以及:为什么?
好吧,让我们退一步来聊聊《龙币之劫》的实际流程。它基本上分为四个部分:
PC们被雇佣去救下一个被绑架了的人。PC救的人其实不重要,但是另一个绑架受害者原来是深水城的前任公开领主疏远了的儿子,这个领主贪污了一大笔钱,然后把它藏进了一个魔法宝库里。
PC们搞完这件事的奖励是一个废弃酒馆的房契。不久之后,一个火球爆炸了,然后杀了一帮人,这事恰好发生在酒馆外边。PC们通过调查爆炸会发现有些坏人想要偷走一个魔法物品(戈罗尔之石)以通往那个魔法宝库。
一个本尼.希尔式的接续追逐战。追逐的最后,PC们会拿到戈罗尔之石
他们去宝库,然后搜刮。
没道理的事
所以《龙币之劫》的主要问题之一就是它很不讲道理。
举个例子,第二部分的情境大概是这样:
达拉哈尔是一个为无烬领主效力的间谍。他偷了能通往宝库的戈罗尔之石,但是却没能离开深水城并把这个附魔物品交给无烬领主,因为散塔林会的刺客在追捕他。
达拉哈尔去无烬儿子的朋友的所在地,找那些救下了无烬儿子的英雄,因为他相信愿意救下无烬领主儿子的人值得信赖,肯定也愿意帮他。
这就很没道理。为什么达拉哈尔就不能直接让无烬的儿子帮他?好,如果达拉哈尔认为这个儿子和无烬关系紧张到了根本不会帮他的地步,为什么他觉得这儿子的朋友就是那唯一可能的援助者?为什么他不直接去找他自己的朋友帮忙?
然后在PC酒馆外面,达拉哈尔被飞来的火球杀了。火球是哪里来的呢?同格拉汉德家族合作的散塔林会人成功追捕到了达拉哈尔。格拉汉德家族没有完全相信散塔林会的刺客,于是派了他们自己的间谍跟着散塔林人,确保这事儿顺利完成。“眼看着达拉哈尔快要甩掉(散塔林刺客)的追捕了,他们的间谍从(火球)项链上取下了一颗珠子并丢了出去,以此来截下达拉哈尔。”
好。如果我们排除散塔林刺客也在火球术范围内,要么被干掉、要么重伤,就因为他们离目标达拉哈尔几尺之远这件事的话,他干得还是不错的……
所以,格拉汉德的间谍就那么相信达拉哈尔已经从散塔林刺客那里逃走了——尽管其实他们就差几尺就能抓住达拉哈尔——然后决定把一整个城市街区用火球术炸个底朝天?
就,没什么道理!
公允来讲,这段想讲的意思可能是格拉汉德通过把散塔林人和达拉哈尔一起炸翻的方式,来故意偷袭散塔林人。(书里接下来还有一段暗示了这个推测可能是对的)但它仍然没什么道理,因为格拉汉德的间谍立刻就跑路了。就留下幸存的重伤倒地散塔林人,任他去拿走了戈罗尔之石!这更是显然直接和第一段冲突。
上述还显示出另一个问题:《龙币之劫》充满了连贯性错误。比如说,之后有个场景里,有个隐形的探子跟着PC们,观察他们的一举一动。当PC们到一个特定地点的时候,探子在外面等着,然后招来了他帮派里的援军。但是当PC们走进去的时候,他们发现那些来帮忙的帮派成员……已经在那了?怎么做到的?凭什么?
易碎的结构
好,达拉哈尔和一帮别的人一起被炸飞了,所以PC们开始调查爆炸。
但是……为啥?
模组根本就没有给出任何理由,PC们没有任何去调查的动机。而且,情境事实上不鼓励PC们参与进来。
但,好吧。PC们开始调查爆炸,他们可以通过两种方式调查:
选项一:闯入凶杀现场,然后用死者交谈术。(这个选项其实还可以啦,也就是情节薄弱罢了)
选项二:
询问目击者,其中一个人会告诉PC,她看见了一个机器人和她曾在奇迹日游行看到的机器人惊人地相似。而奇迹日游行由当地贡德神殿赞助。
去贡德神殿,然后发现不对。事实上,奇迹日游行里根本没有机器人。(还记得不?这个冒险充满了连贯性错误)
贡德神殿确实有那么一个机器人符合描述,然而它不是机器人,而是灵巧莱特。在PC们靠近神殿的时候,灵巧莱特坐在屋顶上,会把一只机械工程鸟飞下来,然后在PC旁边坠毁。
如果,并且仅在这种如果的情况里!PC们和贡德神殿的祭司谈话时,提到了那只机械鸟,祭司就会带他们上楼到灵巧莱特的房间,并惩戒灵巧莱特,然后逼迫灵巧莱特在旁边看着助祭把它的机械发明全都收拾起来。
如果在助祭收拾东西的时候,PC们碰巧放了个侦测魔法,诶!他们就会注意到其中一个物品是附魔的。
如果他们问了灵巧莱特那东西是什么,结果就是那玩意是这个灵巧莱特造的灵巧莱特探测器(哇,这可太巧了!)
如果他们使用灵巧莱特探测器,他们会发现整个深水城还有四个灵巧莱特(怎么就碰上了呢!)
其中三个灵巧莱特有可能属于,也有可能不属于情境里的坏人。(待会还有更多这种东西)管它怎么样,这就是纯巧合,反正和我们当下的调查肯定没关系。
第四个,诶,就是他们要找的格拉汉德家族拥有的那个!
调查的结构过于神奇和偶然,只在纸上看得过去,所以我真诚地疑惑:这东西为什么要写在模组里?
还好,当这个结构(不可避免地)失败后,模组确实至少建议了GM随便拿个路过的NPC告诉PC们下一步去哪。
在我发现这种东西出现在出版模组里,我总是扪心自问:是我疯了吗?这真的能在别的玩家那里运转起来吗?然而,互联网的有趣之处就在于你随时可以很快调查一下模组们实际玩起来怎么样。是的,我网上能找到的每个带《龙币之劫》的GM都被迫即兴给这个易碎的结构打补丁。
而上述这种情况在《龙币之劫》里重复了好些次。举例来说,本尼.希尔式的追逐战,主要构建于一些类似的遭遇,由一堆不合情理的链接缀在一起。让GM有选择不同追逐战次序的权利,但却要面对不合情理但已经定好了的追逐战结果。
因此,不出所料,人们建议带这个模组时直接railroading(钉死线性地带)玩家就行了,靠几句懂哥口吻的“尔等不得眼见此物,除非戴上我这特定的金箍”硬带吧。(最蠢的一次甚至让PC们的调查检定必败,只因地板上有一层薄薄的灰尘。)
时间线
这个冒险对时间的处理不合理。这是一个比较新奇的“没道理”法。但它的确成为了一个严重的问题,所有DM带这个冒险的时候都得想办法解决它。
第一个主要的例子:
达拉哈尔从珊娜萨那里偷了戈罗尔之石。
这点燃了一场散塔林会和珊娜萨间的帮派战争,与此同时,PC们接下了他们的第一个任务。
任务结束时,PC们拿到废弃酒馆的报酬。
最少十天,大概几个星期的一段时期过去了。这段时期里PC们在整饬酒馆,加入各种派系,做他们各自的派系任务,并升了一两级。
达拉哈尔,没能成功带着石头从深水城离开,试图把石头带给PC。
达拉哈尔这
几个星期在搞什么?模组写得就好像达拉哈尔送给PC们石头的时候是才偷到一样,但是不是啊,而且这还让事件时序变得更迷惑了。还有另一条时间线是达拉哈尔密切关注着无烬的儿子,然后突然决定不干了,去潜入珊娜萨的组织偷石头,但时间线上的日期也根本和其他事件对不上。
还有个例子:在PC们追查到格拉汉德家的灵巧莱特之后,格拉汉德夫人命令灵巧莱特把戈罗尔之石交给一个信使,然后再让信使转交给她的上级。(为什么不直接把东西交给她的上级?不知道。)如冒险所述,PC们大概要花好几天时间,才能找到灵巧莱特并发现它戈罗尔之石放在哪儿了。
你可能会想,“坏了。PC们肯定赶不上组织信使送走戈罗尔之石了。”然而,坏人们在PC们出现之前,突然忘记了他们还有个东西要送,礼貌地等到PC出现,然后再开始那本尼.希尔式的追逐戏码。谢谢你啊。
我最喜欢的连续情景喜剧:
反派告诉了五个邪教徒戈罗尔之石的事,然后让他们从灵巧莱特那里搞到石头。但坏人同时还命令其中两个邪教徒杀了另外三个,因为现在他们知道的太多了!必须永远闭嘴。(不是,为啥?)
这俩货马马虎虎地干了这活,结果成功留了那三个邪教徒之一还没死干净。这位邪教徒就在陵墓里昏迷了几天,直到PC们赶过来把她叫醒。她告诉PC们另外俩邪教徒去哪了。
反派觉得,与其直接让邪教徒把戈罗尔之石直接带给他,不如命令他们在一个改装风车那里,待几天(又来了),抠手指甲玩。
反派最终派来三只棘魔来把戈罗尔之石拿走。不可思议地抓住了恰恰好的时机,三只棘魔就在PC们刚进改装风车的时候来临,就在PC们开始爬楼梯的时候,把戈罗尔之石(从邪教徒那里)取了回来。
这文字怎么能放本尼.希尔的背景音乐啊。
然后这愚蠢的追逐战还有四个不同变体,因为……
选一个反派
《龙币之劫》有个噱头:它有四个不同的反派。
在战役开始之前,GM要在这四个反派里选一个:
珊娜萨,犯罪组织首脑
贾拉索.班瑞,暗中是一个城市的领主,开着一个旅行马戏团生意
卡萨兰特,有魔鬼崇拜的贵族家庭
散塔林会,刺客和雇佣兵的犯罪网络
GM的选择也会决定战役发生在什么季节(春、夏、秋、冬)。我完全没搞明白反派和季节有什么确切的联系,但它至少向GM强调了,可以通过这一手段展现深水城一年的变化。
DM选的反派对冒险的三个时刻有根本影响:
1. 决定在本尼希尔式追逐战里,PC们追的小怪
2. 决定跟着PC们到宝库然后和他们打一架的小怪(尽管按理讲小怪们根本没办法跟到)
3. 每个反派都有一个独特的、精心设计的、详细的大本营。
说难听点,这个冒险的四分之三根本不会受选哪个反派的影响。而且,你没选的那些大部分反派(不是全部)都在情境里出现,这很怪啊!比如,即使DM没有选珊娜萨,他在情境的开头对宝库都会有强烈的兴趣,然后他就……突然不再爱了?贾拉索在冒险里会莫名其妙地出现,你得和他一起上演一出冗长的戏,但如果他不是主要反派,这戏就……没后续?
古怪地是,最有意思和节目效果的是卡萨兰特家族,但他们只有在你选的时候才会出现。(而且,如果按模组描述带,PC们既不会在冒险中意识到卡萨兰特家族是他们的对手,也不会明白卡萨兰特家族对宝库那么有兴趣的原因。除非GM自己重写一大堆东西。)
这一切都让人困惑。而当我们考察反派真正出场并体现邪恶的方式,这就更让人困惑了。
本尼.希尔式追逐:我之前讲过,冒险的这一章开始于PC们发现一件事:格拉汉德的灵巧莱特要把石头送给某个反派。追逐次序有四种不同变体(每个反派一种),但它们都很相似,而且由这些事组成:PC们追逐某一组反派,然后PC们就要抢到戈罗尔之石了,这时候一个完全不认识的新反派怪物从天而降,抢走石头,然后跑路了!
在大多数GM构建的追逐次序里,GM不是一次,而是要两次使用来自DMG书的追逐规则,然后就在PC在追逐中好不容易成功的时候,来一出“哈哈,被耍了吧!”的戏码。
行吧。
在追逐次序里还有一堆痛苦的按头。(包括那种老套桥段:“不管PC们身处何方,没有一点点点防备,也没有一丝顾虑,城市守卫就这样出现,然后把他们逮捕了。”)
然后就更怪了,因为模组中追逐次序的设计方式是:搞十个场景+自定义的反派小怪。然后基于你要追逐哪个反派,模组给你这十个地点的特定排序,然后让你去在这个排序里打对应反派的小怪。
然而......为什么?
很难讲清这整个过程有多冗杂。我花了很多时间试图搞明白这么做的益处是什么,他们花了那么多时间来构建这个戈登堡机械式的结构,肯定有什么目的,
但,就是没有。
事实上,全会起负面效果:如果你要严格按照这个模组所写的带团,那实际表现就会充满“有这个必要吗?”的疑惑。如果你在想你可以尝试自己重置一下《龙币之劫》,以把所有反派拍戏都同时加到游戏里,这一章的设计只会阻止你那么做(如果四个派系的反派怪都躲在同一个改装风车里,我猜你的玩家会注意到)。
大本营:《龙币之劫》花了六十多页详细描述每个反派的大本营,在这里,终于,一个超强聚光灯照在了每个反派本人上。
但如果你瞥一眼评测的开头,在那里我总结了《龙币之劫》的流程。你会注意到“去反派的大本营”没有在事件表里出现。
那是因为冒险就是这么设计的,PC们不会去任何一个大本营。
“没道理啊!为什么你要花六十页描述这些你根本不会去的大本营,你肯定在忽悠我,Justin。”
不,我没有。事实上,DM会反复告诉PC们:不需要去这里,你大概不会去那里。而如果他们真的去了并且面对任何一个反派,他们基本上肯定会死。
但是......为什么?
结语与思考
这本模组让我觉得愚蠢。
写这本模组需要大量的心力。比如,哥德堡机械与本尼.希尔式的那场追逐。“选个反派”的噱头需要一系列额外工作。一切都暗示着我所见的这些疯狂背后,肯定有什么意义。
然后我奢侈无度地挥霍自己的时间反复通读它,试着找我遗漏了什么。
最终,我想我没有漏掉什么。《龙币之劫》搞砸了。
拿“选个反派”来举例。我看到有人对这个情境的“可重玩性”感到兴奋,但这不是真的。就如我之前提到过的,四分之三的情境不受反派替换的影响。《龙币之劫》的可重玩性不比其他模组多。
我最宽容的结论是,模组原本想要创造迥然不同的剧情版本来支持“重复观赏性”,为那些看跑团直播玩家的观众服务。(也就是说,你第二次看见一个直播团体玩《龙币之劫》的时候会发现他们能走向完全不同的剧情方向!)但只是把重点放在颇具拔插性的反派上,并不会让你树状的剧情线突然变得像橡皮泥一样,能随便组合,也更不能让GM无视半本书的内容。
确实有些地方能让你怀想这模组的意图本应是什么。比如,可改变顺序的本尼.希尔式追逐,本来有可能成为自主定制城市内场景的经典模型。但这本模组实际上没有提供那么多可用场景,所以即使这可能是它的意图,它也没有成功。
类似地,有一些情景(像贾拉索的那个)让人感觉好像模组试图让大反派有机地行动,出离于战役规定好的事件流。但这些情景也没发展下去。因为“DM在战役开始前选择反派”的结构对模组的影响太大了。
在很多方面,《龙币之劫》就像糟糕的开发周期的遗骸一样。就好像他们有某种野心达到某种效果,但没有成功(或者在这在游玩测试里分崩离析),他们最终把这些碎片和残骸里能用的整合在一起。
所以,大问题来了:我推荐《龙币之劫》吗?
......
......取决于你打算花多少时间修复它?
我来看《龙币之劫》,是因为我想要一些我基本能直接用的东西。但我没在龙币劫里发现这点。我也许确实能按它所写的跑完,但我带完之后不会觉得我是个好DM,所以,对我而言,《龙币之劫》失败了。
如果我现在处于人生中那段与现在略有不同的时期——我能花时间大调模组的时候,我的感觉可能会不一样:《龙币之劫》充满了有趣的NPC,布满了有趣的设置点子,还有一个迷人的(如果没有不幸搞砸)前提。它充满了绝对称得上出色的插画,包括你能遇到的绝大多数NPC的画像。它也是对深水城丰富设定的绝佳介绍,因为冒险的第二章决定把一个废弃酒馆交给玩家(尽管它在冒险的后半段完全失联)成为了一个特别好的连接玩家和社区的纽带。
换个思路想:假如没有“替换反派”的噱头和一些虚浮的部分,它本可以轻易成为一个64页内容,外加32页附录信息的模组。但如果你知道它是一本96页内容,外加不少精心设计的页面——正因为精心设计,所以你不能使用的模组。那就很难评判它值不值50美刀了。
如果你有意愿投入
必须的大量劳力后来,作者就这么干了,然后写了龙币之劫重置来发挥这本模组100%的效用,那你个人对它的评价可能会有所变化。
模组作者:Christopher Perkins (with James J. Haeck, James Introcaso, Adam Lee, Matt Sernett, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Kate Welch, Matthew Mercer, Charles Sanders)
风格:4
实际:2
发行:威世智
价格:49.95美元
页面计数:224
原文链接:https://thealexandrian.net/wordpress/41114/roleplaying-games/review-waterdeep-dragon-heist
本文作者:Justin Alexander