龙币之劫重置Part7:如何使用重置
Dragon Heist Remix – Part 7: How the Remix Works回到目录我们与《龙币之劫》的时光就到此为止了。我还想写一些“附录”,以及一些基于我实际带团的“运行战役”文章,它们应该能带来有效的思考和有趣的点子。然而,我这一版的重置本体已经完成了。
当我在去年十一月写《龙币之劫:评测》的时候,我并没有想到,这个战役会成为我未来数月的工作重点。
我在评测完几周之后,开始写重置,但当时我也没想到我会一直写到今年二月。我当时估计自己能在去年十二月写完收工。发生了什么?
发生这样的转折,要归咎于一个决定:我要为每场抢劫(heist)分别作完整的“敌人分组名册”
(译者注:“敌人分组名册adversary roster”是作者发明的一个GM技巧。他认为模组中常见的“遇见场景-跳出敌人”不够动态,但要完整掌控所有怪物和场景的关系又太过复杂,因此,他提出解决方案:把敌人分组,然后放置到场景中,管理这些敌人小组的动态。)对我而言,要跑战役肯定要做这项工作,而且还能顺便向广大GM们介绍这个有用的技巧。但这也就成为了“祸根”。在做它的过程中,我的初衷“在这些大本营里上演抢劫!”成长为了一个格局更大的想法——完全丢掉原本的抢劫结构,做一个能让每个大本营参与其中的新结构。
派系哨站也脱离了原先的想法。我只是想点出原模组第三章中可以再利用的部分,原本的想法可以简单总结为:“啊,我想用这个地点的秋季版本。”然而,为了平衡每个派系的哨站数量,我实际上加了几个全原创的哨站进去。为了让每个哨站的线索链有说服力,我不得不需要更多材料。
有几章写完的版本接近我的原计划,比如“派系响应队伍”——这才是“派系哨站”本应是的样子,一个帖子写哨站,一个帖子写响应队伍。(不过,其实派系队伍也扩大了,因为我发现,除了四个反派以外,其他派系也应该有响应队伍。)
我原本以为会有10000词左右的文章,最终超过了55000词。也许有些读者会认为,我背离了我的初衷,因为这不是“模组本该有的样子”,而是“模组可能成为的样子”(确实,加这么多材料会增大书的厚度。)我不赞同这样的观点:引用并重塑原模组的素材(并解释我的设计)明显会花费更多词数。
我刚聊了长度。我有必要解释,为什么重置会变得这么长。
你看,我最开始的想法是做一个还算短的系列,包括七八个帖子,我选择了设计驱动的文章编排方式,如下:
讨论普遍的原则(如何运行派系,新做的抢劫结构)
引入敌人分组名册,并搞一个抢劫场景的基本模范(格拉汉德宅邸)
从格拉汉德宅邸到抢劫戈罗尔之眼(派系哨站、派系响应队伍)
抢劫戈罗尔之眼(四个反派大本营的抢劫结构)
在战役中,使用“三线索原则”和节点式情景设计,让调查更合理,更有说服力。(用真相-线索列表连接所有的材料)
我设想,这几条里,除去抢劫戈罗尔之眼,其他的都可以一帖完成。然而,写起来之后,只有格拉汉德宅邸达成了目标。甚至都快写到结尾了,文章还是诡异地越写越多。(我增加了“寻找佛伦”和“调查灵巧莱特”,以及“参考时间线”和“派系报告”)。
随着文章长度增加,原本的设想也都斑驳了。虽然,文章的确比设想的更为具体,能够鼓励GMs拿起重置版直接带,但是有一个问题:文章原本不是作为“拿来就带”的东西编排的,它原本只是一个设计讨论。
这些问题都会导致读者摸不着头脑,尤其是被吸引来阅读的新读者,他们并不熟悉这种写作方式,对游离于“模组重置”之外的讨论感到困惑。
带团时,重置的编排
我刚说了,文章的“设计驱动的结构”和它的“带团时阅读的方式”有区别。
这是重置系列的完整样子:
Part 1: 反派们
Part 1B: 其他派系
Part 1C: 玩家角色派系
Part 2: 格拉汉德宅邸
Part 3: 派系哨站
Part 3B: 更多派系哨站
Part 3C: 响应队伍
Part 3D: 其他响应队伍
Part 4: 戈罗尔之眼
Part 4B: 布雷根·达瑟佣兵团-海洋少女嘉年华
Part 4C: 卡萨兰特庄园
Part 4D: 珊娜萨的巢穴
Part 4E: 散塔林会-克拉特之塔
Part 5: 线索与时间线
Part 5B: 寻找佛伦
Part 5C: 调查灵巧莱特
Part 5D: 回溯达拉哈尔与卡兰
Part 5E: 前哨站与大本营的提醒列表
Part 6: 戈罗尔的附魔物品
Part 6B: 布兰达斯家族墓穴
Part 6C: 宝库
Part 6D: 派系报告(格拉汉德/贾拉索)
Part 6E: 派系报告(卡萨兰特)
Part 6F: 派系报告(珊娜萨/散塔林会)
Part 7: 如何使用重置
(为了方便阅读,作者把它放在了原文第一章,译者把它放在了“译者前言&阅读指南&目录”那里。)
如前所述,这是个设计驱动的结构:我通过设计的方法,把材料分组并讨论。举例来说,寻找佛伦在最后面才写,因为它正是这个部分的讨论——带团过程中,怎样做出真相-线索结构的调查。
从带团时阅读的角度来说,这个编排根本没道理:调查佛伦应该在最前面,因为它几乎是战役里发生的第一件事,而且它不应该和调查灵巧莱特放一块,因为它们和彼此没啥明显的关联。所以,其实在我实际坐下来备团的时候,编排方式是这样的:
0.0 战役概述
1.0 寻找佛伦
2.0 巨魔颅骨大宅
3.0 调查灵巧莱特
3.1 格拉汉德宅邸
4.1 派系响应队伍
4.2 派系哨站
5.0 抢劫结构概述
5.1 布雷根.达瑟佣兵团-海洋少女嘉年华
5.2 卡萨兰特庄园
5.3 珊娜萨的巢穴
5.4 散塔林会-克拉特之塔
6.0 布兰达斯家族墓穴
6.1 宝库
区别很明显,我估计所以读过系列的人都明白。
(本网站的赞助读者,可以拿到我本人带团时的文件。——作者)
需要点明的是,我并不后悔用这种设计驱动的方式编排文章——这种方式有其价值,使我能写出“拿来就用”型重置写不出来的东西。一个拿来即用的版本,更自然、精简、讲求实用,但我仍认为讨论如何带好团,探索不同的设计方向是有价值的。
但,你若想要使用这个重置来带团(我衷心推荐这么做),你很可能需要拆开重组这些文章,归置为一个适合带团的顺序。这也是我的想法:GM们看到重置,接着在他们自己的战役中真正实现它。
如何使用重置
为了说明这点,请容我简化地概括一下《龙币之劫》战役的结构。
如果你用出版模组原版带《龙币之劫》,战役的结构就像这样:
点击图片放大查看这个结构强调了那些与战役主线无关的对应“派系任务”。但是,“调查灵巧莱特”、“格拉汉德宅邸”和“追逐链”把时间压得很紧(大概最多24-72小时),这直接导致多数派系任务只能发生在“寻找佛伦”和“火球爆炸”之间。(而且,大本营就完全被搁置了。)
如果你使用亚历山大(作者的姓)版重置,则它的宏观结构如下:
点击图片放大查看这个结构带着两个活跃的对应要素:“派系任务”和“派系响应队伍”。本质上,这扩展了模组的第三幕(调查在“抢劫眼睛”那里抵达高潮),并且使对应要素能全程与战役主线交叉融合。换而言之,PC们在完成派系任务的同时,对无烬之秘进行调查,继而使行动更复杂,并要求他们做出艰难的抉择。
(可以认为,复航季&渥金季也算一个较弱的对应要素。)
另外,提醒你一下,在亚历山大版重置里,线索的分布会掩盖图中所示的平行直线结构,举个例子,下面这张微观结构,表现了有可能发生的调查路径:
点击图片放大查看然而,在实际带团的使唤,你需要关注的是宏观结构:PC们调查一个反派派系,你把他们指向一个哨站。哨站内包含着线索,这些线索指引PC们前往一个大本营。在大本营上演一场抢劫,就能得到大本营里的眼睛(戈罗尔之眼),重复此流程,以获得其他眼睛。
如果PC们陷入困局,使用战役中的活跃要素(他们的派系盟友,或者“派系响应队伍”),把引导的任务丢给活跃要素。
除此之外,你只需要跟着玩家的脚步,接着一切都会自行运转。
简单的清单
很多GM(特别是新GM)跟我说过,他们喜欢重置的想法,但是却因它的复杂性,不知从何下手。其实,实际带团的时候,重置的结构非常简单:
1.PC们在寻找通往某只眼睛的线索吗?如果是,选择一个派系哨站,引向它。
2.PC们惹恼了某个派系吗?如果是,选择一个派系响应队伍,瞄准PC们。
3.PC们迷茫了,不知道下一步怎么做?如果是,选一个派系响应队伍,瞄准PC们。(如果你不确定他们“瞄准”PC们的方式,那就直接让他们出场,并试图杀掉PC们。)
重复,直到战役结束。
领路导游
考虑到上述这些,我从一个“带团时阅读”的角度重新编排了这些原本用于设计讨论的文章:
第一:“寻找佛伦”是战役的开头。重置的“寻找佛伦”在Part5B。战役开场的增强版在“附录:第一印象”。
第二:PC们得到了巨魔颅骨大宅作为任务奖励,然后加入一个或多个派系。花些时间来装修房子、开办生意,然后带大概1-3个派系任务。这些讨论写在Part1C。
第三:爆炸发生。随之而来的“调查灵巧莱特”在Part5C和Part5D。
第四:调查带PC们前往“格拉汉德宅邸”,我在这个情境里加了对手和一些调整,写在Part2。
第五:在格拉汉德宅邸后,要么是PC们持有戈罗尔之石,需要去找戈罗尔之眼(导向“抢劫戈罗尔之眼”),要么是某个派系持有戈罗尔之石,PC们要去找到它,然后寻找戈罗尔之眼。这是调查循环的核心部分:将调查指向“派系哨站”(Part3和Part3B)并最终指向“派系大本营”(Part4)。
第六:当戈罗尔之石完整复原后,PC们要去布兰达斯家族墓穴(Part6B),然后抵达宝库(Part6C)。
活跃要素:除了《龙币之劫》书里的派系任务,可以使用“派系响应队伍”(Part3C和Part3D)灵活把PC们带回到大博弈中。
可供参考:
Part1:反派们 和 Part1B:其他反派 提供了一个对《龙币之劫》中主要玩家的上帝视角概述。
Part5:线索和时间线 提供了可供参考的时间表,战役中宏观谜团的有关提醒。
Part5E:哨站和大本营的提醒列表 会给你做个供查看的列表,你可以用此在细节上跟踪主要调查路径。
Part6:戈罗尔的附魔物品 提供了戈罗尔之石产生的上帝视角概述,它被使用的历史,和现在如何使用它。
升级
在重置的各个地方都说过了,我建议在以下时刻升级:
第一章之后(当他们救下佛伦)
格拉汉德突袭之后。
每场抢劫之后。
有四场可用的抢劫,不过,PC们可能只需要做两到三次。因此,PC们可能会在5级到7级间,进入宝库。(以我自己的团为例,PC们完成了全部四次抢劫,但在前往结尾时,我忘了给他们升级,所以他们是6级时进入了宝库。)
这意味着越后面的抢劫就越容易,就有更愉人的体验(“我们越做越好了!”),或者让PC们可以先不抢劫那些对他们而言过于困难和吓人的地方,等到他们更强大了再施行。
你可以看看“附录:龙币劫之龙”,那里详细讲了怎么处理宝库。
愉快的告别
所以,我们就此抵达亚历山大版《龙币之劫》重置的终点。
如果这个重置让你认识了“the Alexandrian”(原文发布网站、作者个人网站),希望你留在这,到处看看。不只有《龙币之劫》重置的更多材料(我上面说过,我会在未来几周再写一些“运行战役”的附录),还有我们做的其他有趣玩意儿。如果你还没读过Gamemastery 101 (游戏主持人学:入门),你可以去看看,它深入探讨了我在做《龙币之劫》重置期间的思路和想法。
如果你很喜欢我对重置的做法,你可以看看另一个不同类型的——“the Alexandrian Remix of Eternal Lies(亚历山大版《长眠》重置)”,克苏鲁迷踪规则。《长眠》重置里,我很少修改战役的结构,反而多在增强它。在Will Hindmarch, Jeff Tidball和 Jeremy Keller所写的已经很不错的战役的基础上,增加了300+小道具、150+地图要素、450+页、130000词(包含两个全新情景)。
在你把《龙币之劫》重置带上团桌后,我衷心希望你也能来这里分享一下你团桌的故事、小技巧和你的更改调整,不仅是因为我喜欢这样的故事,也是因为我深知GM分享出来的经验的重要性。它有益于社区,并且鼓励你更深地思索你的团——而这正是磨砺GM技艺的第一步。
游戏愉快,朋友们!
附录:第一印象
附录:双游行
附录:精致小东西
附录:其他合作者
龙币之劫重置:巨魔颅骨大宅一夜
附录:龙币劫之龙
附录:时间线,战役何时开始
附录:无眼之石
被遗忘的国度:叹息之门的历史
运行战役:造船匠之家的派对
运行战役:曼森之劫
运行战役:创建角色
龙币之劫:最后一幕
原文链接:https://thealexandrian.net/wordpress/42918/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-7-how-the-remix-works
本文作者:Justin Alexander