补充一点
一、关于版本豚规目前实际上有两个版本在分别维护和运行,一个是起初的在线版,所有的文件都使用腾讯文档在线维护,实时更新,另一个是后来的稳定版,简称HTW,用CHM作为文件类型,同时追踪更新日志,几个月才会更新一个版本。
在实际跑团中的运作逻辑两者相差不大,但是在具体的一些规则阐述和资源上可能会有所出入,比如说在线版里的动作部分规则实际上口胡程度极大,这个问题在HTW里经过了一系列大刀阔斧的改动,大体在不改变原有运作逻辑的情况下将规则落实到了比较可读可行的规则用语(但依然有着比较明显的疏漏)。
而本帖基于在线版内容书写,读者需要注意一下这个版本问题(实际在跑团里,资源混用也是很常见的情况,某种意义上可以把在线版理解成类似DND的UA一样的存在)
二、关于构筑豚规的核心特色始终是画风画风画风,重要的事情多说几次,豚规的数值环境相对可控,不做邪道BD的话,每个资源级别做出来的BD数据大体都会在一个比较确定的范围内浮动,相对的,豚规很多资源天生就有些类似口胡的效果(比如经典的异界之门配真实镜像,本体开门躲到异位面挂机,然后放镜像回来跑团,镜像死了就再召一个),就是这样的脑洞,以及各种稀奇古怪的画风,才是豚规最有乐趣的地方。
所以在做BD之前,请认真考虑想要玩什么样的画风,目前豚规资源量已经不少,能够实现的画风也已经很多了,比如可以参考隔壁的剑修指南,同样是玩剑,实际能够车出来的画风也有非常非常多。
决定画风的同时基本也就会确定了使用的核心资源,关于如何提升DP也就是最直接的攻防数据这一点,帖子里已经说得比较清晰,但是还是如前所述,豚规不是一个特别看重数值的规则,在直接的DP数据之外,攻防面还要围绕很多其他特性和能力进行展开,你可以在HTW规则书战斗部分里看见主要的攻击词条和防御词条,而我也会在此简单讲述不同资源等级在特性上的攻防博弈如何进行:
低资源(DC级团)在低资源时,难以获得更多的防御特性,顶多就是几点特定伤害抗性,需要看怪吃饭的属性,而且由于豚规复合伤害类型十分廉价,故而限定伤害种类的减伤过于容易被绕开,导致此类资源极其不吃香,也鲜少有人写。在这样的背景下,攻防单调地围绕攻击和应对的DP多少,格挡,以及血量。只需要通过功法血统一类具有泛用性的资源,不极端将DP堆到输出上,即可兼顾在这个资源保证基本的生存属性。
中资源(B级团)到了中资源,首先进入玩家视野里的防御能力就是坚固,在低级团时,坚固尚且仅限于物品,实际上就单纯用来增加血量,而到了中资源,不同于物品近似于临时生命值一样的存在,血量4坚固2的护甲和血量8的护甲实际效用差距颇小,而器官的坚固却是显著地提升了生存能力,毕竟在豚规护甲是可以被忽视的,护甲并不总能够吸收到伤害,其他物品亦然,坚固的除法减伤效率极其显著,尤其配合一些廉价的大体型增加血量,可以带来很高的承伤能力。除了依赖血量,在B级团免疫的获取渠道也更多,不过对于豚规来说对特定伤害的免疫始终还是不太吃香,过于看怪吃饭,除此之外通用的伤害减免,在这个等级也是极度强力的能力,配合格挡和坚固,可以实现低伤不破防的效果。
而在攻击面上,会有更多的高速和强压,以及会开始出现切割、穿透一类降低物品收益的词条,还有爆炸这样很能放大伤害效益的能力,总体来说中资源团无论攻防都增加了很多能力,但是攻击能力的收益建立在要有尽可能高的基础成功,防守能力的收益则建立在要有尽可能低的基础成功,所以攻防博弈的核心依然在攻守DP上,其他属性都是围绕攻守DP的基础上进行的。
中高资源(A级团)到了A级,会更多开始出现不可应对这样机制性的攻击和不灭、战斗续行,免疫离体这样的机制防御,同时治疗能力也整体上有很大地进步,恢复破坏模块变得轻而易举,复活也完全并非难事,从这个阶段开始,豚规轮回者就开始进入到生存能力极度顽强的阶段了。同时攻守博弈的核心也开始从攻守DP的数值比拼转向了机制上的猜拳,不过豚规在这方面上做得还算不错,由于机制特性上的博弈层面复杂,所以实际情况运作地远远比猜拳要更加良好。但是依然会存在一旦你缺失了某一项进攻或防守特性就可能会举步维艰的情况,例如缺少禁疗的话那么确实很可能面对再生能力极强的敌人束手无策,不过好在,不说永久禁疗,暂时禁疗在A级团中并不算难以获得。其他的能力和特性也都类似。
高资源(S级团)到了S级团,防御面完全转向依赖机制,这既是因为攻击特性的进一步发展,更是因为在这个阶段攻击DP很容易就会远远超过应对DP,不依赖机制性防御,甚至就连在数值上对等博弈的能力都没有。而在S级时,机制防御的范畴也得到了极大的拓宽,还是之前举过的异界之门+真实镜像的例子,它通过将可能会面临生命危险的本体藏起,将跑团过程中所有的风险转嫁到近乎无成本的镜像上,从而在战斗开始前就实质意义上的规避掉了可能的攻击,毕竟你根本就没见到我的本体,一个分身你爱咋打咋打,你无法否认这就是非常出色的防守策略,即便它可能显得有点口胡(但是这种口胡也是豚规的魅力

),各种各样的机制防御,让高资源的豚规轮回者真正近乎不死不灭,所以,在高资源填补生存时,请优先发挥你的脑洞吧!而除此之外,大量的特效、词条的来回博弈,就不是简单的三言两语能够解释清楚的了(超高资源的团也不是新人需要考虑的,即便豚规在高资源团上的可玩性远超隔壁几家无限,但是依然不会是所有人都能接受高资源这种过于放浪的模式)
三、关于资源分配就像是其他无限里往往会有XP这一项资源,豚规中提升也是重要的资源组成,在考虑BD和资源配比时,也需要将提升相关资源考虑进去。
不同类型的BD对于提升资源的需求差异是显著的,例如法师对于提升基本就是聊胜于无,反而是迫切需要大量的支线,而武学人那么提升才是最重要的,甚至可以比更高的支线更重要,比如对于武学人来说一个A和30次提升孰轻孰重还真难说。
同样的,由于直强的存在和高性价比,分数的价值也往往不低,尤其是对于法师和剑修这样一个需要大量支线一个需要大量提升资源的BD,当一个BD对某一方向的资源依赖越大,投入越是极端,就越可能会剩下多的分数用来通过直强的方式填补缺漏。
在做豚规BD时,还请不要单单将注意力放在支线上,分数和提升也都是相当重要的资源。(虽然前文以及隔壁贴里说资源量时都只说支线,是默认了分数和提升都是同等水平)(反过来说也是一样,一旦卡分或者卡提升,对不上支线,对于某些BD来说可能会相当难受(尤其是卡分的情况,高支线少分数的团未必能够按照高资团对待))