作者 主题: LFD-纸片人的逆袭  (阅读 16559 次)

副标题: 规则

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
LFD-纸片人的逆袭
« 于: 2009-09-14, 周一 20:30:55 »
部分说明资料来自互联网

介绍
http://baike.baidu.com/view/1960981.htm
这是一个简化再简化简化到再无法可简化的一个基本是纯战团的规则,适合2-4人进行游戏

开场动画
http://v.ku6.com/special/index_3324176.html

模组
1代有4个剧情战役
引用
分别为:毫不留情(No Mercy)、死亡丧钟(Death Toll)、静寂时分(Dead Air)和血腥收获(Blood Harvest)。每一个剧情都被分成五个章节。在前四个章节中,玩家必须和其它幸存者一起逃到下一个安全地点(安全屋),而在最后一个章节中,幸存者必须死守一个据点直到救援来临。这些剧情都是线性任务(linear),有固定的起点和终点,但当中会有好几条支路,以增加游戏的可玩性。每一条支路的长短、路上所遇到的敌人和得到的补给品的数量也不一样。

毫不留情(No Mercy)

  玩家要从市区的的一座公寓经地下铁路和下水道逃到慈爱医院(Mercy Hospital)顶层寻找救援。
  
死亡丧钟(Death Toll)

  玩家要经高速公路和地下水利设施逃到河岸市(RiverSide)寻找救援。
  
寂静时分(Dead Air)

  玩家要从市区的一座温室逃到大都会国际机场(Metro International Airport)寻找救援。
  
血腥收获(Blood Harvest)

  玩家要在阿勒格尼国家公园(Allegheny National Forest)中沿着铁路走到军队的据点寻找救援。

可在涂鸦和招贴处进行花絮说明,在安全屋分发经验和做剧情总结。ST可以视情况对桥段进行拆解
2代还没出,不过我看到有沼泽和黑暗嘉年华会两个的介绍了


http://games.sina.com.cn/j/n/2009-09-07/1002337427.shtml

目录

武器和装备

怪物资料

人物卡制作补强说明
« 上次编辑: 2009-09-14, 周一 20:31:26 由 landbuilding »
Tunnel esp

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
LFD-纸片人的逆袭
« 回帖 #1 于: 2009-09-15, 周二 12:31:39 »
没有隐藏信息真不方便,主持才能看的一些关键信息我就不反白了,直接删掉



每个玩家只能携带/装备一把主枪械武器,一把副枪械武器(有枪械双持优势可以带两把手枪)或一把近战武器(有近战双持优势可以拿两把,可惜没有锤子和镰刀),一件装甲,一个医疗包,一个止痛片,一个铁管炸药或一个燃烧瓶,以及一定数量的弹药基数。玩家可以搬动气油桶、氧气瓶或瓦斯罐(一次一人一个)放到指定地点并进行诱爆来杀伤成片的感染者。


为简化游戏过程:



玩家健康槽右边达到B伤害后不需要投体魄至昏迷,而是每回合只能进行一般移动(无法做跑动冲锋或其他加速动作)或一次行动(比如远近攻击,但是无法使用双持,速射等多重行动),行动骰-3照减不误;达到L伤后倒地并不昏迷,但是只能爬行(一般移动的一半,也就是速度值的1/2),或者原地使用手枪进行攻击,倒地時受到近身攻击依旧+2DP,以及行动不便造成的-3DP,只能使用一把手枪进行攻击。L伤满槽后玩家也不会死亡,只是无力化,可以依靠其他玩家进行急救。

攀爬跳跃等行为除非有特殊说明,否则一律视为自动成功,不需要投骰

感染者的攻击伤害一般都为B型(坦克的投掷攻击等特例除外),特殊感染者的特殊行为如烟雾等参见BASIC说明

玩家自动视为对病毒完全免疫,不必担心受伤后的转化问题

肾上腺素等物品属于2代的产物,暂不开放





武器和装备

资料来自WW55102-Armory,全部进行了尽可能的简化,去除了价格,大小部分也可以不用看(纯粹是给PC一个大致的武器大小估计),还有射程基本只需要看近程一个就行。改写了有星号的武器说明部分,以及子弹威力部分(不引入特殊弹种,不考虑贯甲值等),使其更加直观。
其实NWOD是相当好战的,但是我懒得列武器和技能、攻击方式等明细表。有兴趣做其他团或者深入背景也可以把上面说的都加进去。
枪械部分增强优势见下连接,同样是Armory中的。
http://trow.cn/forum/index.php?showtopic=14424

枪械中的子弹可不包含在最大可携带子弹数内
友军火力的开关是可选的,四个难度下简单模式内是默认关闭的

有的武器子弹是无限的,有些不合常理的地方也忽略不管,比如打一半重新上子弹就视为换弹匣,但是抛弃或留下的未满弹匣不必再特意去重新上子弹;上满子弹的弹匣视为无限取用(只要身上子弹够用);非战斗情况下的治疗,给子弹重新上弹和穿脱护甲、玩家之间交换道具等都视为自动成功的即时动作。点射/扫射之间的切换也包括在射击动作中了。

使用武器需要满足力量条件,否则无法双持和双发,并且使用/装备相应道具时每差1点力量就要-1所有相关行动的DP(装备力量没达到要求的装甲所有移动肉搏等行动都减,使用力量没达到要求的武器所有移动和攻击判定也都要减,因为拿在手上的武器默认视为持械使用中)。

每把枪械上都默认装有战术灯,在黑暗环境中可忽略盲斗规则直接以-3DP的代价对战术灯照射范围内的敌人进行攻击,队友可以-4DP的代价进行协助攻击。(可通过成就将惩罚由-3降至-2,-4至-3,但是我很怀疑这游戏会有人反复去玩啊!至多每个模组跑一次也就够了。或者开局通过购买资产背景等直接给战术灯升级也是一个思路。)
Light Mount
Durability 1, Size 1, Structure 2, Cost •
Also called a “tactical illuminator,” this device is essentially
a flashlight made to be strapped or bolted onto a
firearm. Light mounts are manufactured for just about every
type of gun in existence. Most illuminators hang from beneath
the weapon’s barrel, somewhat similar to a bayonet.
Using a flashlight attached to a firearm doesn’t offer bonuses
to the attack roll, but instead allows a character to ignore
the “Fighting Blind” rules (see p.166, the World of Darkness
Rulebook). Instead of literally firing into the dark
unknown, a character can see a target with the mounted
flashlight and take a shot. Attack rolls performed in this
manner suffer a –3 penalty.
Higher intensity lights (halogen or LED) are incredibly
bright and reduce the penalty to –2. This advantage is not
without a higher price, however (Cost ••).
Using a mounted light in this manner announces the
shooter’s location. Any witnesses nearby are likely to see the
beam of light. Therefore, attacks made against the shooter
can now ignore the “Fighting Blind” complication, and are
made at a –4 penalty.

红外(Sights, Laser)作为可扩展附件,不开放,一般无法与战术灯装在同一把枪械上。

可通过成就或购买优势来增加可携带子弹数和道具数。

枪械计为永不故障(包括卡壳在内),有爱的可以自己把这些因素加进去。



枪械


春田制勃朗宁M1911A1手枪(15发弹匣)
Type Damage Ranges Capacity Strength Size
Colt M1911A1 3 30/60/120 15+1 1(2) 1/S

携带弹药无限。可在游戏过程中拣到第二把,使用双枪射击(必须要有双持优势)。可单发或三发连射的自动/半自动武器均可选择双发射击优势(视作一回合一把武器攻击2次)。如无双巧手优势副手要承受2DP减值。双持攻击每次攻击判定-1DP作为双手同时开火的惩罚,如双持进行同回合内的双发射击,4次攻击都要-2DP作为协调攻击的惩罚。只有手枪和近战武器才可以双持,而且还要满足力量条件(比如手枪一把需要力量1,2把需要力量2)
Fighting Style: Combat Marksmanship (o to ooooo)
Prerequisites: Strength oo, Dexterity oo, Composure ooo, and Firearms oo
Double Tap (ooo): When using a lever-action, pump-action or semi-automatic firearm, your character may make short burst attacks as if her gun were capable of autofire.


Ithaca 37泵动式散弹枪(8发弹匣)
Type Damage Ranges Capacity Strength Size
Ithaca 374 pump shotgun 4(9 again) 20/40/80 8+1 3 3

每个玩家至多携带100发散弹。每发射一发需要手动上膛一次(抛壳),除非有战术装填类的技能,否则每攻击一次便要间隔一回合用来RELOAD才能再度射击。相关技能需要经过特殊训练(民用无法选取,必须警察系统以上)。注意战术装填要先满足射击优先前提,这里购买优势是依序累积投入的,要获取战术装填耗费2点即可,但是投入的同点数无法选取多个,比如3点的Double Tap和Bayonet Range,只能2选1。每回合(三秒)普通行动可重新填充3发子弹,全回合行动失去防御可填充6发子弹。不管如何每发射一次都要RELOAD一下。散弹是范围攻击,只是没有扫射加成,具体算法见Autofire的多人攻击判定部分。
Fighting Style: Combat Marksmanship (o to ooooo)
Prerequisites: Strength oo, Dexterity oo, Composure ooo, and Firearms oo
*  Tactical Reload (oo): Your character's muscle memory enables her to reload without conscious thought. Once per turn, she may reload a firearm that feeds from a detachable magazine or use a speedloader to reload a revolver, as a reflexive action.
Prerequisites: Strength oo, Dexterity ooo, Weaponry ooo


Benelli M4 Super 90散弹枪(10发弹匣)
Type Damage Ranges Capacity Strength Size
Benelli M4 Super 90 4(9 again) 20/40/80 10+1 3

每个玩家至多携带100发散弹。自动散弹枪,可连发。但是全弹射出重新装填后最后还需要进行一次RELOAD,这是额外的一个动作,所以要么始终留一发子弹节省一个RELOAD的行动,要么依靠优势或者多消耗一回合进行装弹。其他装填同上。可单发或三发连射的自动/半自动武器均可选择双发射击优势(视作一回合一把武器攻击2次)。散弹是范围攻击,具体算法见Autofire的多人攻击判定部分。散弹是范围攻击,只是没有扫射加成,具体算法见Autofire的多人攻击判定部分。
Fighting Style: Combat Marksmanship (o to ooooo)
Prerequisites: Strength oo, Dexterity oo, Composure ooo, and Firearms oo
Double Tap (ooo): When using a lever-action, pump-action or semi-automatic firearm, your character may make short burst attacks as if her gun were capable of autofire.


乌兹冲锋枪(50发弹匣)
Type Damage Ranges Capacity Strength Size
UZI SMG 3 20/40/80 50+1 1 1/L
每个玩家至多携带300发子弹。无法Short burst,也就无法Double Tap。混战中误伤率应该也是比较高的。


M16A3突击步枪(50发弹匣)
Type Damage Ranges Capacity Strength Size
M16A3 AR 4 150/300/600 50+1 2 3
每个玩家至多携带200发子弹。可单发或三发连射的自动/半自动武器均可选择双发射击优势(视作一回合一把武器攻击2次)。这是把适应性最好的武器,但实战中可能还是连发散弹好用,这需要经过测试才好确认。


Ruger Mini-14狙击枪(连15发弹匣及瞄准镜)
Type Damage Ranges Capacity Strength Size
Ruger Mini-14 4 150/300/600 15+1 2 3
每个玩家至多携带50发子弹。可使用aiming,但是战杂兵意义不大,暂时不开。


Saco M60机枪(200发弹匣)
Type Damage Ranges Capacity Strength Size
Saco M60 4(9 again) 250/500/1000 200 - 4
特殊场景中架設的固定阵地用武器,无法移动,只能在面对的180度方向內扫射使用,至多200发子弹打完就完了。注意,玩家每次遇到一挺机枪时ST都会投一个10D10來决定子弹发数(DC為8,出10依然加投,但是不超过200发上限),所以子弹是从20,40,60……到200的随机发数。



近战武器,这是即将发行的2代里的武器,为简化游戏暂不开放使用,只作为附加规则提到。有爱的人可以自己去Armory里找对应,这很容易。

·棒球棒
·板球球棒
·撬棍
·电吉他
·消防斧
·煎锅
·武士刀
·砍刀
·Tonfa(T型拐)
·电锯


手雷

土制炸弹
Type Damage Blast Area Force Size Primary Effects
Pipe Bomb 0(L)+2 5 2(L) 2/J Not aerodynamic
简易制造出来的管状炸弹,管子里塞了铁钉或是金属碎片和引爆物,拉下引线掷出后会发出嘀嘀声,感染者受到声音吸引后会围上去,用来解围的好道具(对特殊类型的感染者无效)。非流线型的外壳意味着投力量+灵巧+运动-体积来决定射程。


莫洛托夫汽油弹
Type Damage Blast Area Force Size Primary Effects
Molotov Cocktail –1(L)+2 5 2(B)+ 2/L Not aerodynamic, fire damage
土制炸弹MKII,投掷爆炸后下一回合持续燃烧10回合,爆炸范围内的任何人(包括玩家)每回合都会受到等同Force的燃烧伤害(A型伤害),脱离后还会持续燃烧3回合,可以尝试用打滚等方式灭火。2代中的一些特殊感染者因为有防护衣所以不会受到火焰伤害。多数感染者对火焰伤害没有减免,但是如坦克类的特殊怪会因为着火而愤怒,移动速度依持续燃烧时间而逐渐增加(+1,+3,+5)。
2(A)的燃烧伤害貌似没FPS里那么高,或者还是3(A)比较好……


易燃易爆物品


瓦斯罐
Type Damage Blast Area Force Size Primary Effects
fuel gas can 1(L)+3 10 4(B) 4 9again,Knockdown,Illuminate
需要击穿罐子后遇到明火(子弹刮擦造成的火花也可以)来进行引爆,这需要两次单发点射或者一次扫射(散弹没有这个问题)。引爆后SBA范围的周围环境明亮化,攻击不会受减值。


汽油桶
Type Damage Blast Area Force Size Primary Effects
Gasoline can 1(L)+4 12 5(B) 4 9again,Knockdown,Illuminate,fire damage
需要击穿罐子后遇到明火(子弹刮擦造成的火花也可以)来进行引爆,这需要两次单发点射或者一次扫射(散弹没有这个问题)。引爆后SBA范围的周围环境明亮化,攻击不会受减值。BA范围内的所有人都会受到3-5回合的持续燃烧火焰伤害。


氧气瓶
Type Damage Blast Area Force Size Primary Effects
oxygen cylinder 1(B)+2 8 3(B)  4 8again,Knockdown
需要击穿罐子后遇到明火(子弹刮擦造成的火花也可以)来进行引爆,这需要两次单发点射或者一次扫射(散弹没有这个问题)。如果没有明火,一回合后自动引爆。


手雷,炸弹等爆破产品是很可怕的东西……
细节说明,伤害,X+Y,X为投掷命中加成(或削减),Y为命中后伤害点加成。爆炸范围,BA的双倍范围是二次爆炸范围,在BA范围内需承受Damage伤害和Force伤害骰,在BA范围外SBA范围内只承受Force伤害骰
所有在BA范围内的都要投一次平衡判定(灵巧加运动),有一个成功即可保持站立姿势。高体魄角色可尝试投体魄加运动来保持站立。
在BA范围内主动花费动作卧倒的角色仅承受Force伤害骰,在SBA范围内BA范围外的玩家仅承受半数Force伤害骰(向下取整)。
引爆器,定时器是可选规则,不开放。


Damage
A heavy fragmentation grenade has a Damage
of 0(L)+3; this means attacks with the grenade add zero dice
to the attack roll (Dexterity + Athletics), the attack does
lethal damage and, assuming the roll is successful, three successes
are added to the successes scored on the roll to determine
the amount of damage done.

Blast Area
The diameter of the explosion in yards.
The number listed is for the primary blast area; the secondary
blast area is twice this number. A blast area of 0
yards is considered to affect only the person the area is
in contact with, though the blast Area have a secondary
Blast Area of 1.

Force
How much damage the explosion inflicts on
anyone or anything not the subject of a direct attack with the
weapon. Bystanders caught in the primary blast area take
the explosive’s Force rating as automatic points of damage,
and the bystanders also suffer the explosive’s Force in
damage dice.


防具

主要是为防友军火力误伤(FF),没有防具估计多半就是死自己人身上。

Class Rating Strength Defense Speed
Kevlar vest* (thin) 1/2 1 0 0
Flak jacket* 2/3 1 -1 0
Full riot gear* 3/4 2 -2 -1
这应该不用多说了,三件甲的耐久均视为永不磨损(因为计算耐久太麻烦了)
有爱的人自己去算耐久好了
« 上次编辑: 2009-09-16, 周三 08:30:42 由 landbuilding »
Tunnel esp

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
LFD-纸片人的逆袭
« 回帖 #2 于: 2009-09-16, 周三 10:44:44 »
怪物资料

也就是感染者,类狂犬病的受害者,最常见的是28天那样的活人,只是失去了理智,变成依凭本能进行攻击的疯子。这也是为什么副标题叫纸片人的原因,玩过原FPS的都能明白用意。

http://www.goddessfantasy.net/...%AC%D6%C6%D7%F7




死亡原因:早期为空气传播,之后剩下对空气耐受的活人后则是体液传播(被咬了的基本没能“存活”下来)

大致数量:1000以上(10W以上的人口),4点创造点

最常见的僵尸品种:整个城市,甚至整个国家的人都受到波及了


Infected(感染者)

引用
  游戏中感染者的特征包括:
  丧失理智,看到活人就会疯狂攻击。对声响以及光源极为敏感,敏捷程度比正常人高许多。七孔流血,皮肤灰白,并会发生出奇怪的叫声。在接触任何幸存者以前,感染者大多会进入“闲晃”的状态。闲晃时,僵尸们会蹲、躺、坐、靠墙、呕吐,甚至还会打架。

感染者发现活人后(听到、看到)会愣住一回合,然后直线攻过来。因为对光照敏感,在明亮环境中攻击有-2减值,被战术手电直接照射则是-3DP。感染者是活人,所以他们依旧有攀爬的能力,但是站在高处或者利用屏障展开攻击依旧是个好点子,因为感染者的攀爬和越过障碍能力远没有他们的奔跑速度那样优秀,居高临下轰击活靶或是隔着一扇窗户进行狩猎是相当安逸的一件事情。
作为最杂兵的杂兵,零散的感染者除了吓人一跳外,对对病毒免疫的玩家来说完全构不成威胁。值得注意的是尸潮(Infected rush),以几十为单位的感染者波状RUSH可以冲散大部分的防御。感染者的攻击极为低下(还是B伤害),但是数量一多就可以扑倒玩家并限制玩家的行动(参见擒扭部分,多人协力判定),这类情况下基本只能依靠其他玩家的帮助了。对了还有极富喜感的FF,老天保佑!


能量2
灵敏1+2
耐久2
健康值5
先攻3
身体完整度10
体型5
常速2+3+5+5(快速移动)

外貌
传染性3
有限智能1
虫群1
快速移动3

缺陷
弱点-6(头,颈椎,心脏)

属性2+外貌8-缺陷6=4

特殊:擒扭最高可以同时有16名感染者参与,如果玩家背靠墙壁或是背对背那么减半,缩墙角或者4人围炉再减半。
为简化算法,RUSH时以5-10名感染者为单位,绑定起来一起计算攻击和伤害。
因为是活人,为求简化所以乱打造成5格任意伤害就判定其无力化了(MELEE造成的B伤害也行)
瞄准攻击头部和颈椎累积2伤害就可以直接KO,打心脏需要3伤害。
冲锋(Charging)见BASIC,一般感染者没有冲锋DP加成


特殊感染者的数据暂不放出

如果玩家打算换换口味,这些都是可扮演的角色。

Boomer(胃魔)
巨大的胖子,身上有脓包。移动速度过慢,,咕哝声太响,健康值过低,任何伤害达到健康值最后一格都会造成自爆。在开阔地这是个很好的固定靶。但是胃魔每三回合一次的酸液喷吐很好用,任何沾上胆汁的玩家在下一回合马上会受到5D10组的感染者攻击(每组5-10人),数量不叠加。此外自爆会对半径5YD内的所有玩家造成3D10的冲击伤(卧倒等参照爆炸物),范围内所有沾染上胆汁的玩家下回合受到10D10组的感染者攻击(每组5-10人),数量不叠加。沾染上胆汁的玩家视力会大为下降,所有攻击-4DP,持续5回合。

Hunter(捕猎者)
穿着带兜帽衣服的怪蜀黍(这个装扮现在都好流行,从刺客到变异者P都这样!)。移动速度为20!不动时会与背景相融合,除非有光线否则视为隐性,可以自由发起突袭(飞扑然后推倒)。爬行时有玩家接近会发出令人毛骨悚然的吼声,正面面对且提前发现怪蜀黍的玩家可以投先攻进入战斗,先攻胜则可声明使用MELEE动作自动推开(有爱的人可以加上力量+肉搏-防御判定),否则要投平衡(见前说明)对抗HUNTER的能量加灵敏。失败则受到1级冲击伤,并倒地视做无力化,如无其他玩家帮助(杀死或MELEE推开),会被HUNTER持续殴打,无法闪避无法防御的B伤害(能量+2DP,有效)一直到死。当Hunter扑中幸存者的时候,附近所有的人都会被其强大的冲击力撞开,如果目标玩家半径2YD内有其他玩家,也要投一个平衡判定,否则倒地并受到一级冲击伤。HUNTER在移动中对其射击要遭受-3DP的惩罚。HUNTER可在任意墙面上进行跳跃移动,只要回合结束时有落点就行,最大跳跃距离等同于他的速度值。着火的HUNTER会带给受害者等同自己的每回合火伤害,脱离就立即失去效果。

Smoker(烟鬼)
身上带有绿色的胞子丛(绿色烟雾)和咳嗽声,身型略高,脸部半边有着肿瘤,会伸出舌头捆绑幸存者并且加以拖行。玩家接近时会不停咳嗽。有着一条15YD射程的长舌,突袭自动判定捆绑成功(能量加灵敏对抗防御+防具,如果有爱的话把这条加进去),并进行每回合5YD的拖行。正面面对参见HUNTER,失败参见HUNTER,MELEE攻击是打断舌头(有爱的人……自己去查表找判定)。被吊起悬空的玩家会遭受每回合的窒息B伤害(跳过屏气判定),伤害骰等同于SMOKER的能量骰。SMOKR可以把玩家从高处拖下,10YD以上直接秒杀,否则每1YD多1级冲击伤。SMOKR被杀死回合5YD半径会爆发出孢子云,所有在内的玩家都会因为剧烈咳嗽而无法进行言语交流,因为视野受到绿色烟雾的阻碍,所有攻击-2DP。孢子云持续5回合。

Witch(女巫)
LOLI外型逆推命,身上只有内衣,有一对亮黄色的眼睛和血红色的爪子。一般是坐那里哭泣,不会主动进行攻击,但会因外来的刺激而被激怒,如光源、声响、攻击以及幸存者的近距离接触等等。若幸存者以灯光(手电筒)持续照射、攻击witch或者长时间过于接近Witch的话,Witch就会被激怒并立即发起攻击。WITCH移动中会走S型路线,对其射击要遭受-3DP惩罚。被接近到2YD内的玩家直接视做被推倒(有爱的人自己查表),并承受等同健康值的冲击伤,之后每回合承受等同女巫能量的伤害骰(L伤)。玩家不可扮演。

Tank(坦克)
体型极为巨大、壮硕,手臂极为粗壮,攻击力和生命值极高。除了挥拳攻击之外,Tank也会挖开地面制造出水泥、瓦砾块进行扔掷攻击。被Tank打中时,除了受到强烈的伤害之外,其惊人的攻击力道同时也可以轻而易举的将幸存者击飞。坦克的冲锋直接会造成2YD半径内的玩家倒地,伤害骰等同其能量。坦克可以破坏大部分的场景,从围墙到汽车电线杆等。坦克可以花费1回合举起汽车或是从混凝土地面挖起水泥或从野外举起岩石砸人,在飞行路径上的所有人都要投闪避(可以选择移动闪开路线),伤害骰等同于物体大小(L伤。
好运的是坦克一般并不会对倒地玩家进行追加攻击,不过这也够受的了。
坦克的头部只能从正面进行瞄准。
坦克的装甲为3/3,但是不免疫火伤害,坦克受到火伤害后会变得暴怒,下回合开始速度加1,以后每回合+2速度,直到火焰扑灭或者坦克扑街。
坦克的攻击可能过强了,暂时不加上火烧的攻击加成。


2代的还没有数据支持,冲锋者和游荡女巫太不靠谱了先忽略
MUD(泥巴人)
Spitter(喷吐者)

注意大多数伤害都是可以通过装甲来进行吸收的,枪弹伤等可以L转B。
Tunnel esp

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
LFD-纸片人的逆袭
« 回帖 #3 于: 2009-09-17, 周四 06:59:56 »
人物卡制作等相关补强及简化说明


制卡可忽略大部分的制作,比如属性的1/3,技能的2/3都不用做了,如果有爱打算细分那么相关需要的部分也是要写的。
人物介绍也只需要写头发眼睛等外貌描写就行,中间如果玩家高兴可以自己在打斗或安全屋围坐时进行自我介绍和互动。

大部分的判定都做简化,能自动成功的全部自动成功。为了其他团考虑所以上面有留下很多接口,但在这个团内是不需要用到的。
如果有人被推倒了被无力化了,那么马上救他,因为迟早你也会有这么一天的

这个团没有经验值,所有数据都是固定的,无法后天升级。可用MP取代XP,花费MP进行电影动作表演或必然成功。



解说示例

导演AI,由ST取代其进行细节执行

安全屋,每个剧本的一个段落尾的避难所,玩家进入后就算暂时安全。一路上有各种指引会把玩家引向安全屋。所有在段落中死去的玩家在安全屋内都可以复活。

弹药堆,每个安全屋之间的小段落都有1-2次补给(安全屋内肯定有),这一桌混合弹药视为任意弹药都无限可以随意取用。其他如枪械药品等都是取1少1的。

坠落:玩家在高处边缘失去平衡又非无法动作时会掉落,但是有一只手是挂在边缘的,可以在5回合内让其他玩家花费一回合动作拉你上来,或者自己主动抛弃另外一只手上的武器爬上来,不允许花费时间把武器挂身上再爬。其他被秒杀特例见烟鬼部分。墜落后無法急救,只能選擇復活或無損復活(墜落點附近)

急救:玩家可以使用止痛片和急救包来进行治疗,止痛片是一个即时动作,急救包需要10秒(3回合),注意这是一个持续动作,中间受到攻击无法使用防御值,被意外打断就得从头再来。止痛片不会擦除已受伤害,只是使得最严重的3格伤害暂时无效化,这样行动就不会受到惩罚,并不会影响伤害影响的其他判定。止痛片的效果为当前段落的一半时间。急救包固定治疗10级B伤害,优先擦去B伤害,之后是L转B,没有B伤害后再A转L,这些均视为将伤害暂时稳定下来。急救包不会给予玩家以高于其健康值的临时HL。

死亡:玩家全L倒地后可以等待其他人的急救救助,也可以花費2MP自动选择复活,选择复活的玩家身受健康值/2(向下舍去)的冲击伤出现在附近的小屋或者角落,如果原地不動等同伴來救,那麼接近后(3YD內),視為有救助,冲击伤即刻抹去(不需要消耗藥品),否则按一般来进行处理(见治疗部分说明)。玩家可以在倒地后任意时间声明以3点MP进行原地无损复活,全灭则游戏结束。

特殊地形利用:高地,小屋,警报,易燃易爆物等



优势和成就示例,这些都是可选规则


优势

炸弹狂人,参见军火一书的简易炸弹制造篇,你可以使用手上收集到的现有材料,花费2分钟时间每個制造出鸡尾酒和土炸弹出来

枪械达人,見槍械部份連接說明,需要特殊背景才能购买。


成就

幸存者方

XX殺手:对某类特殊怪中的一只造成过51%以上的伤害,以后对这类怪的攻击有1DP加成

XX终结者:独立队某类特殊怪中的一只造成过100%的伤害,以后对这类怪的攻击有2DP加成

手枪幸存者:只用手枪(双枪也可以)完成一个剧情,之后使用手枪判定+2DP

爆头之王:爆100个感染者的头,之后所有瞄准头部的判定可以抵消1DP的不利修正

爆头之王MKII,300,2DP

感染者方(必须在同“一条命”中完成)

拖曳:使用烟鬼时在最大射程(15YD)拖曳10名幸存者,之后舌头最大射程提升1YD

喷溅:使用胃魔时成功喷吐到4名幸存者,之后喷吐或自爆的胆汁会给幸存者造成多1DP的行动惩罚

推倒:使用猎手时成功推倒过2名幸存者,之后推人多加1级冲击伤

全灭(All 4 Dead):使用坦克时杀死4名幸存者,之后速度+1


策略
http://tv.duowan.com/0811/90409541889_11.html


壁纸
http://tieba.baidu.com/f?kz=517092183

文字信息,给ST做花絮介绍用
(你们看到地上有红漆字样……GER,向前是N…A…最靠近红字查看的人被HUNTER突袭了!)
http://tieba.baidu.com/f?z=554480709&ct=33...6%AE%C2%B7&pn=0



这个团更注重相互救助,而不是我更喜欢看到的尔虞我诈场景,背叛同伴没有奖励。当然玩家也可以试着在终幕抛下同伴自己坐船坐直升机跑掉然后说句永别了然后被真人PK XD

这是我写到现在最方便的一个基于WOD的衍生规则,没有之一,还不怎么需要动脑,跑起来也应该是很方便的。可能有些地方还是冗余了(細節判定,甚至固化每個人物卡的數據),等实际测试后再看情况删改。
枪支和类人的数据测试可以为今后可能的大逃杀团和二战团服务,如果星际2明年还是不出的话……大剑和星际2一日不出完我就一日没办法写完规则口牙!

事实上这类敏捷型“僵尸”,最厉害的还是僵尸三本里的那本,会跑动的尸体比会跑动的疯子厉害多了。史蒂芬金最近的那个手机也很赞。
« 上次编辑: 2009-09-17, 周四 07:06:28 由 landbuilding »
Tunnel esp

离线 BWM

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 628
  • 苹果币: 0
LFD-纸片人的逆袭
« 回帖 #4 于: 2009-09-17, 周四 23:18:47 »
也許我有閱讀困難. 基礎規則找不到...
A good game is a series of interesting choices. -- Sid Meier

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
LFD-纸片人的逆袭
« 回帖 #5 于: 2009-09-17, 周四 23:34:02 »
疑,忘記提到了

ww55000-the_world_of_darkness_core_rules-2004.pdf
World_of_Darkness_-_WW55102_-_Armory.pdf
WW55301_-_World_Of_Darkness_-_Antagonists.pdf
Tunnel esp

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
LFD-纸片人的逆袭
« 回帖 #6 于: 2009-09-18, 周五 07:46:01 »
更多的僵尸,依然是TROW上看到的鏈接

Dead Reign,僵尸末世,發生在全球僵尸熱潮的5個月后,百廢待興,貌似是基於D20的(也有D100和D4等零散投骰)

使用Palladium的Megaverse系統,好吧我不太明白這系統是怎麼运作的,沒玩過也沒看過具體規則介紹,但是裏面提到的僵尸的分類很有新意(包括經典的,狂奔的,循環的,吃素【新版喪屍出\里那隻?】的,還有僵尸飼養者【林X英?】),所有的遭遇算法都是隨機數,以及隨機的屍體LOOT表。

這個公司做的規則,國內最有名的大概就是蘿蔔科技了,那個英雄無限也有人做過介紹,其他就沒什麽信息了

太空堡壘
http://rtucn.com/around/rpg/trpg.htm
http://rtucn.com/around/rpg/rpg.htm

新出的暗影規則
http://bbs.rtucn.com/ipb/index.php?showtopic=15203

百萬WIKI
http://en.wikipedia.org/wiki/Category:Mega...alladium_Books)

論壇,版規的底線是不要公開傳播P規則內人物數據等向其他規則的轉化
http://forums.palladium-megaverse.com/


Splinter Zombie

http://www.examiner.com/examiner/x-6911-RP...Splinter-Zombie
就是那個電影啦,不過影片里沒說究竟是植物還是動物,我覺得是介於兩者之間,這東西比一般的僵尸還厲害,受熱源吸引,靠血液維生,有獨立肢體的能力(其實就是靠刺在行動),用NWOD的僵尸製作模版也能很容易的做出來
 
Tunnel esp

离线 redsep

  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 2058
  • 苹果币: 1
LFD-纸片人的逆袭
« 回帖 #7 于: 2009-09-18, 周五 08:31:51 »
好怀念僵尸慢吞吞的年代……如今都是些风驰电掣的僵尸,可让我们幸存者怎么活…… :em032  

离线 逆神猪

  • 满地乱滚的猪
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 5961
  • 苹果币: -2
LFD-纸片人的逆袭
« 回帖 #8 于: 2009-09-18, 周五 08:53:13 »
:em032 僵尸不是一枪一片么
这个人已经懒得什么都不想留下了

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
LFD-纸片人的逆袭
« 回帖 #9 于: 2009-09-18, 周五 09:09:26 »
十萬百萬為單位的,你能轟多少 :em032  
Tunnel esp